- Fantastic Worlds
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Civilization II
Civilization II Éditeur MicroProse (Windows)
Activision (PlayStation)
Mac Play (Macintosh)Développeur MicroProse Concepteur Brian Reynolds, Douglas Caspian-Kaufman, Jeff Briggs Date de sortie 29 février 1996 Genre Stratégie au tour par tour Mode de jeu Un joueur
Multijoueurs (depuis la version Multiplayer Gold Edition)Plate-forme Windows, PlayStation, Mac OS Média CD-ROM Contrôle Clavier, souris Civilization II, aussi abrégé Civ II, ou Civ 2, est un jeu de stratégie au tour par tour développé et édité par MicroProse, et originellement conçu pour ordinateur. Brian Reynolds en est l'auteur principal, mais Douglas Caspian-Kaufman et Jeff Briggs participèrent aussi à sa réalisation. Bien que faisant partie de la série de jeux Civilization, ni Sid Meier, le créateur de la série, ni Bruce Shelley, qui l'assista pendant l'élaboration du premier volet, Civilization, ne furent impliqués dans le développement de Civilization II[1].
La première version de Civilization II sortit le 29 février 1996, mais était alors uniquement disponible en anglais et pour PC/Windows. Suscitant l'intérêt de joueurs à travers le monde entier, le jeu fut d'abord traduit en plusieurs langues. La version française fut commercialisée en 1997.
Recueillant un succès toujours grandissant auprès du public, Civilization II fut ensuite porté à la PlayStation et au Mac, et respectivement édité par Activision et Mac Play sur ces nouvelles plate-formes. Le jeu fut parallèlement enrichi par plusieurs extensions officielles et de nombreux correctifs.
Finalement, en 2002, Civilization II fit l'objet d'une remise à niveau importante par Atari, actuel propriétaire de la franchise. Cette mise à jour visa principalement à assurer la compatibilité du jeu avec les systèmes d'exploitation que Microsoft avait édité entre temps, notamment Windows Me et Windows XP.
Sommaire
Description
Civilization II place le joueur à la tête d'une nation virtuelle, en compétition avec un maximum de six autres civilisations qui coexistent toutes sur la même carte, contrôlées par l'ordinateur, dont le comportement est modulable par l'intermédiaire de niveaux de difficulté, ou par d'autres joueurs humains dans les versions multijoueurs du jeu. En tant que chef d'État, il devra faire prospérer son empire sur les plans économiques, scientifique, politiques, militaires et diplomatiques, et dans chacun de ces domaines, il sera amené à prendre un certain nombre de décisions qui influeront souvent sur le résultat final de la partie.
Dans Civilization II, la victoire peut-être atteinte de deux manières, concept relativement novateur à l'époque. Ainsi, la victoire militaire s'obtient lorsque tous les empires concurrents ont été conquis ou détruits, tandis que la victoire scientifique s'obtient en atteignant le seuil technologique nécessaire à la fabrication d'une navette spatiale et en étant le premier à l'utiliser pour atteindre l'objectif ultime, le système d'Alpha Centauri, qui a d'ailleurs inspiré Sid Meier dans le développement d'une suite du jeu, Alpha Centauri. Si aucun de ces objectifs n'est rempli avant la date butoir, la civilisation comptabilisant le plus de points remporte la partie, les points étant calculés à partir de divers accomplissements nationaux, tels que la population totale ou le nombre de merveilles.
Nouveautés
Civilization II ressemble au premier Civilization, mais l'étend fortement avec un certain nombre de nouveautés : des unités, des civilisations, des découvertes, des merveilles du monde, des terrains disposant de ressources naturelles supplémentaires et visibles en perspective isométrique. Civilization II est adapté aux systèmes d’exploitation comme Windows et Mac OS, avec des fenêtres et un mode graphique amélioré.
Un certain nombre de nouveaux concepts ont été développés, tels que les points de vie des unités et la puissance de feu. Ainsi, une phalange aura du mal à détruire un cuirassé, ce qui était possible dans la version précédente. Un mode automatique permet aussi aux colons et aux ingénieurs d'améliorer le terrain occupé. Les légions coûtent plus cher, mais ont des meilleurs potentiels d'attaque et de défense. La puissance de feu des missiles de croisière a été réduite, tandis que la force défensive des bombardiers furtifs a été augmentée.
L'aspect diplomatique du jeu a été grandement élargi depuis la première mouture de la série. En effet, les simples contacts et discussions ne nécessitent plus la présence d'unités diplomates. Ces derniers possèdent maintenant un rôle connexe, mais tout aussi important, d'exécuter des « missions ». Parmi les possibilités, on retrouve la contamination des réseaux d'eau potable, l'implantation d'un dispositif nucléaire militaire, l'établissement d'ambassades, la corruption d'unités et le sabotage.
L'édition Gold permet de jouer aux scénarios suivants : Antiquité, Première Guerre mondiale, Seconde Guerre mondiale et... guerre des sexes.
Contenu
Si la durée de vie de Civilization II a été particulièrement longue, c'est en grande partie grâce à la possibilité qu'il offre au joueur de personnaliser certains aspects du jeu à sa guise, afin de pouvoir diversifier et définir avec une plus grande précision l'environnement de ses parties. On peut par exemple imaginer de limiter et d'approfondir le jeu à la seule période du Moyen Âge, en remplaçant tous les éléments « hors-contexte » par des éléments plus appropriés : l'obusier pourrait être remplacé par le trébuchet, et ainsi de suite.
Ainsi, certains fichiers du jeu décrivent notamment les noms ou les apparences des civilisations, des technologies, des unités militaires, des améliorations des villes ou des merveilles du monde. Ces fichiers peuvent être édités via de simples éditeurs de texte ou d'images et permettent de décrire le contexte dans lequel se dérouleront les parties. L'ensemble de ces modifications est couramment appelé un mod et son utilité est particulièrement avérée lors de la conception de scénarios, qu'ils soient historiques ou fictifs.
Dans sa version non modifiée, qu'on appelle aussi vanilla, l'univers implementé par Civilization II retrace plus ou moins l'évolution de l'Homme, depuis son apparition sur Terre, jusqu'à nos jours.
Civilisations
Dans une partie typique, le joueur incarne un dirigeant célèbre, homme ou femme, de l'une des 21 civilisations qui lui sont proposées :
Couleur Civilisations (dirigeant homme, dirigeant femme) Blanc Romains (César, Livia) Russes (Lénine, Catherine la Grande) Celtes (Cunobelin, Boadicéa) Vert Babyloniens (Hammurabi, Ishtari) Zoulous (Shaka, Shakala) Japonais (Tokugawa, Amaterasu) Bleu Allemands (Frédéric, Marie-Thérèse) Français (Louis XIV, Jeanne d'Arc) Vikings (Canute, Gunhild) Jaune Égyptiens (Ramsès, Cléopâtre) Aztèques (Montezuma, Nazca) Espagnols (Le Cid, Isabelle) Cyan Americains (Abe Lincoln, E. Roosevelt) Chinois (Mao Tsé Tung, Wu Zhao) Perses (Xerxès, Shéhérazade) Orange Grecs (Alexandre, Hippolyte) Anglais (Henri VIII, Élisabeth I) Carthaginois (Hannibale, Dido) Violet Indiens (Mohandas Gandhi, Indira Gandhi) Mongols (Gengis Khan, Bortei) Sioux (Sitting Bull, Sacajawea) À ces civilisations sont ajoutés les barbares, représentés en rouge. Il s'agit de tribus nomades qui apparaissent aléatoirement au cours de la partie et qui tentent par tous les moyens de mettre un frein au développement des civilisations environnantes, que ce soit en éliminant leurs unités, en pillant leurs aménagements territoriaux, ou même en capturant leurs villes. À ce titre, les barbares ne peuvent être contrôlés que par l'ordinateur et font face à de nombreuses limitations par rapport à leurs rivaux, telles que l'impossibilité de construire des villes et naturellement, l'impossibilité d'établir des relations diplomatiques. Il est toutefois possible de contrôler le dégré d'agressivité des barbares au démarrage de la partie, et ceux-ci peuvent être complètement désactivés.
Formes de gouvernement
Les civilisations sont dirigées par leur gouvernement et le type de celui-ci a un impact direct sur divers facteurs, de l'étendue de la corruption jusqu'à la gestion de la diplomatie, chaque forme de gouvernement apportant son lot d'avantages et d'inconvénients. Chacune d'elle est par conséquent adaptée à un style de jeu spécifique et il est courant que les joueurs en changent régulièrement pour faire face aux situations auxquelles ils sont confrontées au cours de la partie. À titre d'exemple, un gouvernement de type intégriste est propice à la guerre mais ralentit grandement la recherche scientifique, tandis qu'un gouvernement de type démocratique favorise la croissance commerciale mais rend difficile la gestion d'une guerre, si le sénat ne s'y est pas déjà opposé.
Lorsque sa civilisation n'est pas en anarchie, un joueur peut renverser son gouvernement en provoquant une révolution. Après quelques tours d'anarchie, il peut alors former un nouveau gouvernement du type de son choix, en fonction des technologies que son empire maîtrise. En effet, une forme de gouvernement ne devient disponible que lorsque la technologie correspondante est découverte, excepté pour le despotisme, qui est toujours disponible et qui est d'ailleurs la forme de gouvernement de départ de chaque civilisation.
À noter que certaines merveilles du monde modifient les règles concernant les gouvernements. On citera par exemple la Statue de la Liberté, qui permet au joueur qui la contrôle de former un gouvernement de n'importe quel type, à n'importe quel moment, sans avoir découvert la technologie correspondante, et sans période d'anarchie transitoire.
En tout, le jeu supporte sept formes de gouvernement :
Technologies
Les technologies représentent le dégré d'avancement d'une civilisation. Chacune d'entre elle peut ouvrir la voie à de nouvelles améliorations de la ville ou aménagement du territoire, merveilles du monde, unités ou formes de gouvernement. Les civilisations les plus avancées sont souvent les plus puissantes car elles ont notamment accès aux meilleures unités militaires.
Pour éviter de déséquilibrer le jeu en découvrant trop tôt les technologies les plus avancées, il existe un arbre des technologies. Son principe repose sur le fait qu'à l'exceptions des plus basiques, qui peuvent être découvertes dés le début de la partie, chaque technologie nécessite la maîtrise d'un maximum de deux autres technologies plus primitives. Ainsi, une civilisation ne peut lancer la recherche du vol qu'une fois qu'elle maîtrise la combustion et la théorie de la gravité.
La découverte de certaines technologies par un joueur rend obsolètes certaines de ses unités ou améliorations de la ville. Dans le cas des unités, cela signifie que le joueur ne peut plus en entraîner de nouvelles, alors que dans le cas des améliorations de la villes, cela entraîne la vente immédiate des installations existantes. Par ailleurs, la découverte de certaines technologies rend certaines merveilles du monde obsolètes, et ce, peu importe le joueur qui la découvre : la merveille en question est conservée mais ses effets disparaissent.
Il existe différents moyens d'acquérir de nouvelles technologies.
Recherche
La recherche scientifique est le moyen le plus naturel d'obtenir de nouvelles technologies. Tout d'abord, le joueur choisit la technologie qu'il veut développer, selon les technologies qu'il maîtrise déjà. Ensuite, en fonction de son revenu commercial et du montant des impôts, chacune de ses villes lui rapporte des points de recherche. Ces points sont additionnés et accumulés de tour en tour, et lorsqu'un certain seuil est atteint, la technologie recherchée est découverte. Le joueur peut alors décider d'une nouvelle technologie à rechercher et le processus recommence, tandis que le seuil à atteindre est réhaussé.
Conquête
Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'une ville ennemie et que son adversaire maîtrise des technologies qui lui sont inconnues, l'envahisseur se voit proposé un choix parmi l'une d'elles. La technologie qu'il choisit est alors automatiquement ajoutée à la liste des technologies maîtrisées par le joueur, comme s'il l'avait découverte lui-même. Cette méthode permet d'acquérir des technologies qui auraient été inaccessibles immédiatement par le biais de la recherche, c'est pourquoi il est possible de désactiver cette option dans les scénarios.
Diplomatie
Lors de certaines entrevues diplomatiques, deux joueurs peuvent se mettre d'accord pour échanger des technologies qu'ils ne maîtrisaient pas en commun. Les technologies peuvent aussi être échangées contre d'autres biens, par exemple de l'argent, ou même données en guise de gage d'amitié ou de tribut. En outre, les diplomates et les espions peuvent voler des technologies dans les villes des autres joueurs.
Huttes
En découvrant des huttes, le joueur tombe parfois sur des inscriptions de sagesse ancienne. Cela accorde aussitôt au joueur une nouvelle technologie, choisie aléatoirement. Pour des questions d'équilibire, le jeu s'assure tout de même que la technologie est d'actualité, et fait en sorte qu'il soit impossible qu'une civilisation découvre par ce biais la fission nucléaire à l'âge de pierre.
Technologies & merveilles du monde
Certaines technologies ou merveilles du monde accordent de nouvelles technologies. Par défaut, c'est le cas de la philosophie, une technologie qui accorde automatiquement une nouvelle technologie au joueur qui la découvre en premier, et du Voyage de Darwin, une merveille du monde qui accorde automatiquement deux nouvelles technologies au joueur qui la construit[3]. Dans les deux cas, la technologie est choisie dans la liste des technologies accessibles au joueur.
- Alphabet
- Travail du bronze
- Équitation
- Code du guerrier
- Poterie
- Enterrement cérémonial
- Maçonnerie
- Monnaie
- Mysticisme
- Technologie d'avenir
- Cartographie
- La Roue
- Mathématiques
- Polythéisme
- Écriture
- Code des lois
- Alphabétisation
- Monarchie
- Travail du fer
- Construction de route
- Marine
- Construction
- Commerce
- Philosophie
- République
- Chevalerie
- Ingénierie
- Astronomie
- Monothéisme
- Féodalisme
- Opérations bancaires
- Invention
- Démocratie
- Théologie
- Poudre
- Université
- Navigation
- Théorie de la gravité
- Physique
- Direction
- Magnétisme
- Théorie atomique
- Chimie
- Tactiques
- Médecine
- Métallurgie
- Sanitaires
- Machine à vapeur
- Explosifs
- Chemin de fer
- Industrialisation
- Conscription
- Économie
- Intégrisme
- Électricité
- Acier
- Communisme
- Espionnage
- Guérilla
- Électronique
- Combustion
- Raffinage
- Vol
- Radio
- Machine-outils
- Automobile
- Réfrigération
- Guerre mobile
- La Société
- Fission nucléaire
- Miniaturisation
- Production en série
- Énergie nucléaire
- Recyclage
- Syndicat
- Vol avancé
- Robotique
- Étude des fusées
- Vol spatial
- Guerre amphibie
- Plastiques
- Armes combinées
- Ingénierie génétique
- Laser
- Superconducteur
- Dérobade
- Ordinateurs
- Écologie
- Pouvoir de fusion
La « technologie d'avenir » se différencie des autres technologies dans la mesure où chaque civilisation peut se lancer à sa recherche un nombre illimité de fois — à condition d'en maîtriser les prérequis — lui permettant de découvrir successivement la « technologie d'avenir 1 », la « technologie d'avenir 2 », et ainsi de suite. Chacune de ces découvertes apporte à la civilisation qui en est l'auteur des points supplémentaires pour le classement final. Ceci garantit aussi qu'une civilisation aura toujours un objectif de recherche au cours d'une partie.
Unités
La plupart des unités de Civilization II ont une vocation militaire. La puissance de celles-ci est mesurée par divers facteurs, les plus importants étant leur taux d'attaque, qui reflète la chance de l'unité à gagner des combats, leur taux de défense, qui reflète la probabilité de l'unité à survivre à un combat, et leur taux de mouvement. Selon ces facteurs, chaque unité est prédisposée à un usage particulier : les unités à fort taux de défense sont privilégiées pour défendre les villes, tandis que celles ayant un bon taux de mouvement sont plus adaptées à l'exploration ou à des attaques éclair.
Les unités militaires se répartissent en trois catégories. Les unités terrestres ont l'avantage de pouvoir être enrôlées très tôt dans le jeu mais, n'évoluant que sur terre, leur taux de déplacement, bien que versatile selon la topographie et les infrastructures environnantes, est souvent limité. Les unités navales ne peuvent naviguer qu'en eaux profondes (elles ne peuvent pas naviguer le long des fleuves notamment) mais permettent de s'assurer le contrôle des océans. Elles permettent aussi de découvrir de nouveaux continents et de bombarder les côtes ennemies et certaines de ces unités permettent le transport de troupes. Enfin, les unités aériennes, qui deviennent constructibles dans les parties avancées, ont l'avantage de pouvoir survoler n'importe quelle case de la carte, et bénéficient d'un bon taux de déplacement. La plupart d'entre elles doivent toutefois stationner dans une ville alliée, une base aérienne ou un porte-avions, avant la fin du tour, sous peine de quoi elles sont détruites faute d'approvisionnement en carburant.
Outre les unités militaires, il existe d'autres unités, plus spécifiques. Les colons et les ingénieurs permettent de construire de nouvelles villes ou de nouveaux aménagements du territoire. Les caravanes et les camions de frêt permettent de faire du commerce entre les villes. Enfin, les diplomates et les espions permettent de réaliser certaines opérations diplomatiques ou missions d'espionnage. En tant que civiles, ces unités ne peuvent pas engager un combat (leur taux d'attaque est égal à zéro), mais comme elles peuvent tout de même être attaquées par les unités militaires ennemies, elle nécessitent souvent la couverture d'unités militaires alliées.
Militaire
Terrestre
Maritime
Aérien
Exploration et colonisation
Commerce
Diplomatie et espionnage
Aménagement du territoire
Le territoire peut être aménagé à l'aide de colons ou d'ingénieurs, mais chaque amélioration peut être détruite à l'aide de n'importe quelle unité militaire. Ainsi, à l'instar des barbares, il est possible de piller les aménagements contruits par un joueur ennemi pour en limiter son développement.
Certains aménagements permettent d'améliorer le rendement agricole ou industriel du terrain et des villes avoisinantes. D'autres aménagements, comme la forteresse, qui accorde un bonus de défense aux unités qui y sont stationnées, ont un intérêt plus stratégique. D'autres encore combinent les deux effets : c'est par exemple le cas des routes, qui, en plus de permettre aux unités de se déplacer plus vite, augmentent le revenu commercial des villes proches ou reliées. L'effet de la plupart des améliorations varie selon le type de gouvernement choisi et les merveilles contrôlées.
Souvent, les aménagements — ainsi que les bénéfices qu'ils apportent — peuvent être combinés sur une même case. Excepté pour les mines, les routes et les irrigations, la construction de chaque type d'aménagement requiert la maîtrise d'une technologie associée. Les aménagements les plus avancés nécessitent la construction préalable d'un aménagement plus basique : une ligne de chemin de fer ne peut être tracée sans route préalable.
Le jeu implémente sept type d'aménagements :
Pollution
Lorsque leurs villes atteignent un certain niveau de développement, les joueurs doivent faire face à des problèmes de pollution, Celle-ci apparaît autour des villes en fonction de leur population ou de leur productivité. Elle apparaît aussi en cas d'accident nucléaire ou près de l'impact d'un missile nucléaire.
À l'inverse des aménagements du territoire, la pollution réduit le rendement du terrain affecté. Elle peut cependant être nettoyée à l'aide de colons ou d'ingénieurs. Lorsque le taux global de pollution est trop important, il arrive qu'on assiste à un réchauffement climatique et à la fonte des calottes glaciaires, redessinant drastiquement la carte.
Améliorations de la ville
Les villes peuvent être améliorées à l'aide de divers bâtiments, qui deviennent accessibles au fur et à mesure de la maîtrise de nouvelles technologies. Toutefois, on ne peut pas construire plusieurs fois le même bâtiment dans une même ville. Les bâtiments peuvent être vendus, dans la limite d'un seul par tour et par ville, ou détruits par sabotage ennemi. Lors de la capture d'une ville par un ennemi, ses améliorations tombent sous son contrôle, mais il arrive fréquemment que certaines d'entre elles soient détruites durant l'invasion.
Chaque amélioration apporte son lot d'avantages — et parfois d'inconvénients (cas d'une centrale nucléaire par exemple, qui augmente la productivité de la ville mais l'expose à un risque d'accident nucléaire) — à sa ville hôte aussi longtemps qu'elle y est construite. Les bonus qu'elles accordent sont variés et vont de l'amélioration de la défense de la ville jusqu'au divertissement de ses citoyens. Ces effets sont parfois influencés par le type de gouvernement du joueur qui contrôle la ville.
Le coût de chaque amélioration varie en fonction de leur effet ou de leur modernité, et certaines nécessitent une amélioration préalable pour pouvoir être construites. Par exemple, une banque ne peut être construite que si la ville dispose déjà d'un marché. En outre, la plupart des bâtiments imposent un coût d'entretien dont les joueurs sont automatiquement acquittés en début de tour. Si un joueur ne peut pas payer l'entretien de ses bâtiments, un ou plusieurs d'entre eux sont vendus aléatoirement dans les villes qu'il contrôle.
Certaines merveilles du monde modifient les règles concernant les améliorations de la ville. Quelques-unes remplacent automatiquement un bâtiment particulier dans chaque ville de la civilisation bénéficiaire. On citera par exemple la Chapelle de Michel-Ange, qui accorde gratuitement les effets d'une cathédrale[4] dans chaque ville contrôlée. La Société commerciale d'Adam Smith permet quant à elle de réduire les coûts d'entretien de certaines améliorations.
Le palais, qui détermine la capitale de chaque joueur, est soumis à des règles particulières. Il est automatiquement construit dans la première ville fondée par chaque civilisation et ne peut être vendu. Étant donné que l'emplacement de sa capitale a un impact sur le taux de corruption éprouvé par le joueur, il lui est possible de construire un palais dans une autre ville : sa capitale y est aussitôt déplacée (l'ancien palais disparaît alors). Étant donné qu'un joueur ne peut contrôler qu'un seul palais, il est automatiquement détruit d'une capitale si elle vient à être envahie. Dans ce cas, un joueur peut se retrouver sans capitale : il pourra alors reconstruire un palais dans une autre ville afin d'y établir sa nouvelle capitale.
- Casernes
- Murs de la ville
- Forteresse côtière
- Batterie de missiles SAM
- Plate-forme pétrolière
- Port
- Installation portuaire
- Marché
- Banque
- Bourse
- Aéroport
- Autoroutes
- Bibliothèque
- Université
- Labo de recherche
- Usine
- Centrale électrique
- Centrale hydraulique
- Centrale solaire
- Centrale nucléaire
- Fabriquant
- Palais
- Temple
- Amphithéâtre
- Cathédrale
- Tribunal
- Centre de recyclage
- Transport collectif
- Commissariat
- Supermarché
- Aqueduc
- Système d'égout
- Défense SDI
Merveilles du monde
Les merveilles du monde peuvent être considérées comme des « super-améliorations » de la ville. En ce sens, elles doivent aussi être bâties dans les villes, et leur construction requiert la maîtrise d'une technologie préalable, mais elles accordent des bonus plus importants que les améliorations traditionnelles, et leurs effets sont souvent constatés dans tout l'empire, voire dans tout le monde. En conséquence, leur coût de construction est significativement plus élevé que celui des autres bâtiments.
Cependant, contrairement aux autres améliorations de la ville, elles ne peuvent être ni détruites, que ce soit par sabotage ou par invasion, ni vendues, et elles ne coûtent aucun entretien. Une merveille peut toutefois disparaître de la partie si la ville qui l'héberge est détruite (par exemple suite à un invasion). Dans ce cas, la merveille est perdue : ses effets disparaissent définitivement et plus aucun joueur ne peut la reconstruire.
Une même merveille ne peut être construite que dans une seule ville, toute civilisation confondue. Il peut arriver que plusieurs civilisations se lancent dans la construction de la même merveille simultanément, mais la première à l'achever la rendra indisponible pour toutes les autres. Par ailleurs, certaines merveilles peuvent être rendues obsolètes par la découverte de certaines technologies, peu importe le joueur. Une merveille obsolète ne disparaît pas du jeu, mais ses effets sont annulés. Le nombre de merveilles contrôlées influe sur le calcul du score final de la partie.
Extensions
Après la diffusion de la version de base, d'autres versions ont été préparées. La version Fantastic Worlds ajoute de nombreuses possibilités techniques à l'éditeur de scénario, ce qui a permis d'élargir l'expérience de jeu au-delà du jeu classique. Il était désormais plus facile d'incorporer des graphiques, des événements et des objectifs personnalisés. Néanmoins, le jeu ne possédait toujours pas de volet multijoueur comme la première version du jeu avec CivNet. Cette lacune a été corrigée avec la version Multiplayer Gold Edition, qui permet de jouer par courriel, en réseau IPX/SPX ou TCP/IP ainsi que par Internet. Le volet multijoueur permet également certaines libertés vis-à-vis du jeu classique, comme les options Doubler la productivité des cases ou Doubler les coefficients de mouvement. En 1999, le jeu Civilization II a été remanié dans une version esthétiquement plus intéressante : Test of Time, du même éditeur, en collaboration avec Hasbro Interactive. Tout en reprenant les grandes lignes de la version de base, deux interfaces de jeu et de ville sont désormais disponibles. Les mouvements, orientations et attaques des unités ainsi que les ressources spéciales (fer, blé, etc.) sont animés. Même si, globalement, le jeu adopte une apparence moins utilitaire, certaines facettes présentes dans la version de base ont disparu, nommément la salle du trône, les animations de merveilles et le conseil des ministres. Le jeu nécessite désormais obligatoirement l'insertion du disque du jeu, que ce soit celui de la version originale, Multiplayer Gold Edition ou Test of Time. Une nouvelle trame sonore a également été développée pour cette version.
Conflicts in Civilization
Nouveaux scénarios
Créés par MicroProse
- After the Apocalypse
- The Age of Discovery
- The Age of Napoleon
- Alexander the Great
- The Alien Invasion
- American Civil War
- The Crusades
- The Great War
- Jihad, the Rise of Islam
- The Mongol Horde
- The American Revolution
- World War 79
Créés par des fans
- ATOLON
- Zeus
- The Conquest of Britain
- Cross and Crescent
- The Fall of Great Kesh
- East Wind, Rain
- Gulf War
- Settle California
Fantastic Worlds
Nouveaux scénarios
Créés par MicroProse
- L'Âge des reptiles
- Atlantide
- Planète des glaces
- Mars aujourd'hui !
- Maître de la Magie, Jr.
- Maître d'Orion, Jr.
- L'Histoire mythique de Midgard
- Le Nouveau Monde
- Samurai
- Le monde de Jules Verne
- X-COM : Assaut
Créés par des fans
Jeux associés
Civilization II a connu un réel succès[5],[6] et est toujours commercialisé. Sa longévité est due en particulier au nombre de mods et de scénarios proposés par les fans. Le jeu a inspiré un certain nombre d'autres jeux, comme Call to Power d'Activision et les autres jeux de Firaxis : Alpha Centauri, Civilization III, Civilization IV. Plus récemment, la communauté du logiciel libre a développé une version gratuite multiplate-forme appelée Freeciv qui permet de jouer indifféremment selon les règles de Civilization ou de Civilization II.
Notes et références
- ↑ (en) GameFAQs, Civilization II Credits. Consulté le 19 septembre 2007.
- ↑ Plutôt qu'une forme de gouvernement à proprement parler, il s'agit d'une pédiode de courte durée durant laquelle ni impôt ni progression scientifique ne sont générés et la corruption exacerbée. Un empire connaît généralement l'anarchie après une révolution mais il peut aussi y être confronté si son gouvernement s'effondre suite à des désordres civils récurrents ou si sa capitale est envahie par une civilisation ennemie. À la fin de la période d'anarchie, un nouveau gouvernement peut être formé.
- ↑ Plus précisément, cela termine instantanément les recherches en cours et accorde gratuitement une autre technologie.
- ↑ Le bâtiment en lui-même n'est pas construit dans chaque ville, ce sont les bonus qu'il apporte qui y sont automatiquement accordés. De ce fait, le contrôle de ce type de merveilles rend inutile la construction du bâtiment équivalent, d'ailleurs le jeu ne le permet pas.
- ↑ (en) En 2007, Civilization II est classé 3e dans le Top 100 Games d'IGN. Consulté le 29 juillet 2008.
- ↑ (en) Heather Chaplin, Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact, New York Times, 12 mars 2007 : des spécialistes citent Civilization et Civilization II dans leur liste des dix meilleurs jeux de tous les temps. Page consultée le 5 janvier 2008.
Liens externes
- Principaux sites de fans et modpacks
- (en) Civfanatics : Site sur l'ensemble des versions de Civilization
- (en) Apolyton Civilization
- (en) Convertir sa version de base en FWE ou MGE gratuitement
- Portail du jeu vidéo
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