Musique de jeu vidéo

Musique de jeu vidéo

La musique de jeu vidéo est la bande son ou tout morceau musical composés pour un jeu vidéo.

Débutant dans les années 1970 avec une réputation de sous-musique, la qualité des musiques de jeu vidéo daujourdhui se rapproche lentement de celle des musiques de films. Les bandes son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon. Cest ainsi que de nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu ou Koji Kondo se sont fait un nom.

Sommaire

Présentation rapide

La musique de jeu vidéo, en particulier celle datant davant le XXIe siècle, peut être considérée comme un genre musical à part entière, dabord parce quil sagit la plupart du temps de musique programmée, à la différence de la musique enregistrée en studio ou jouée en live. En effet, les supports sur lesquels sont généralement stockés les jeux vidéo ne permettaient pas, jusquà très récemment, de contenir de la musique pré-enregistrée. Celle-ci était donc interprétée par lordinateur (ou la console de jeu) chaque fois que nécessaire. La qualité sonore dépendait grandement des capacités techniques du support sur lequel elles étaient interprétées. Les faibles capacités techniques des supports de jeu ont longtemps été la cause de la mauvaise qualité (sonore et non pas musicale !) de la musique de jeu vidéo. Celle-ci se traîne donc une réputation de sous-musique en raison de son caractère accessoire et de ses sonorités dépouillées.

Elle a pourtant évolué très rapidement depuis la fin des années 1990, notamment grâce à lavènement du CD ROM, comme supports de jeux vidéo. La capacité de ce support étant largement supérieure à celle dune disquette ou dune cartouche de jeu, il a été possible dy intégrer des bandes-son toujours plus complexes. Lévolution des capacités des cartes son et des processeurs sonores des consoles de jeu a également contribué à cette amélioration. La qualité des musiques de jeu vidéo se rapproche aujourdhui lentement de celle des musiques de films. De nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu ou Koji Kondo se sont fait un nom grâce au jeu vidéo. Les bandes-son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon.

Les bandes originales de jeux vidéo ont toujours été difficiles à trouver, en particulier en Europe. Actuellement, étant donné lincroyable amélioration de la qualité sonore, il arrive de plus en plus fréquemment que les éditeurs décident de mettre en vente la bande originale de certains de leurs jeux, exactement comme on le ferait pour un film. Les bandes originales de jeux plus anciens restent, elles, très rares. Le problème semble toutefois résolu depuis peu puisque de talentueux hackers ont mis au point des formats spécifiques permettant démuler le son des anciennes consoles de jeu. Le format SPC (Sound Processing Core) permet par exemple lémulation du processeur SPC700 intégré à la Super Nintendo. Lapparition de ces formats fut une véritable aubaine pour les amateurs de musique de jeux vidéo.

Historique

Machines 8 bits et puces sonores

Dans les années 1970, quand les jeux vidéo commencèrent à être perçus comme une forme de divertissement, la musique était stockée de manière analogique, sur des supports comme les cassettes audio et les disques phonographiques. De tels composants étaient chers et enclins au cassage en cas dutilisation intensive, les rendant inadaptés aux fonctionnements des bornes darcade. Ils nétaient employés que dans quelques rares jeux, comme Journey. Lautre méthode, plus accessible, utilisait des moyens numériques. Par le biais dune puce électronique spécifique, transformant les impulsions électriques du code de programmation en ondes sonores analogiques, les sons étaient acheminés jusquaux haut-parleurs instantanément. Les effets sonores de la plupart des jeux étaient générés de cette façon.

Bien quil était possible dintégrer de la musique dans les jeux darcade de cette époque, cétait en général des morceaux monophoniques, utilisés en mode répété, ou lors de la transition dun niveau vers un autre, ou bien encore au début dune nouvelle partie, comme cest le cas dans Pac-Man ou dans Pole Position. La décision dinclure le moindre morceau de musique dans un jeu vidéo signifiait, quà un certain moment, il devait être transcrit en code de programmation par un développeur, sans prendre en compte si celui-ci disposait dune expérience musicale ou non. Quelques morceaux étaient originalement composés, et dautres étaient tirés de morceaux connus tels que les chansons folkloriques. La console de salon Atari 2600, par exemple, était capable de générer seulement deux tonalités simultanément. Quelques exceptions, comme les jeux darcade développés par Exidy, anticipèrent lutilisation de sons numérisés ou échantillonnés.

Cette approche sest poursuivie dans le développement des jeux vidéo dans les années 1980. Le progrès de lindustrie du silicium, et la chute des coûts de la technologie a fait naître une nouvelle et dernière génération de machines darcade et de consoles de salons. Dans le cas de larcade, les machines basées sur les processeurs Motorola 68000 et les puces Yamaha YM ont vu croître leur nombre de tonalités, des fois de huit ou plus encore. Les consoles de salon, quant à elles, ont vu un progrès notable dans leurs capacités sonores en commençant par la Colecovision, mise sur le marché en 1982, qui était capable de produire quatre tonalités. Cependant, le plus notable est le lancement japonais de la Famicom en 1983 qui sera, ultérieurement en 1985, connue aux États-Unis en tant que NES, et qui est capable dun total de huit tonalités. Lordinateur familial Commodore 64, lancé en 1982, est capable de générer des formes rudimentaires deffets de filtrage, et différents types de sons Wave. Son coûts relativement bas et la possibilité dutiliser un téléviseur comme moniteur en a fait une alternative populaire aux autres ordinateurs familiaux.

Le développement de musiques de jeux à cette époque utilisait généralement des méthodes de génération de note simples et/ou de synthèse FM pour simuler des instruments mélodiques, et des 'canaux de bruit' pour simuler les percussions. La première utilisation déchantillons PCM dans ce domaine se limitait à des courts extraits sonores (Monopoly), ou bien constituait une autre façon de simuler les percussions (Super Mario Bros 3). Dans les consoles domestiques, la musique devait souvent partager les canaux disponibles avec les autres effets sonores. Par exemple, si un vaisseau spatial envoyait un rayon laser, et que le laser utilisait une tonalité de 1 400 Hz, alors quel que soit le canal utilisé pour la musique, celui-ci devait arrêter de jouer la musique pour jouer leffet sonore.

La fin des années 1980 a vu la création dun grand nombre de programmes dédiés à ces plateformes, dont les musiques étaient composées par des personnes ayant une plus grande expérience musicale que précédemment. La qualité des compositions en fut notablement améliorée, et la prise de conscience à cette époque de limportance de la musique se ressent toujours aujourdhui. Parmi les compositeurs qui se sont fait un nom dans le domaine figurent Koji Kondo (Super Mario Bros., The legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid et Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yuzo Koshiro (Ys). Vers la fin de lexistence de la Famicom, certaines cartouches de jeu inclurent des puces dédiées à la génération de sons, ce qui permettant daugmenter le nombre de canaux utilisables. Cela démontre quune plus grande attention était portée aux sons et à la musique, puisque ces nouvelles fonctionnalités entrainaient bien sûr un surcout côté développement.

La future génération des consoles darcade ou de salon, et des ordinateurs personnels modifiera radicalement lancienne approche de la musique dans les jeux vidéo.

Les premiers pas de la synthèse numérique et de léchantillonnage

Le premier ordinateur qui utilisa léchantillonnage comme traitement numérique du signal était le Commodore Amiga en 1985. La puce sonore de cet ordinateur gérait à la base quatre convertisseurs numérique-analogique de 8 bits. Au lieu de simplement générer un signal analogique qui sonnait comme un simple « bip », comme en synthèse FM, ce système permettait de faire jouer par la puce des échantillons sonores pré-enregistrés dans la mémoire. Cela permit aux développeurs dutiliser de courts extraits sonores de certains instruments aussi bien que nimporte quel son désiré, avec une bien meilleur qualité et fidélité que ce quil aurait été possible précédemment. Ce système fut sans doute le prédécesseur de ce qui allait plus tard être appelé wavetable ou SoundFont. Étant à la fois bon marché et précurseur dans le domaine, lAmiga restera un outil clé aux débuts de la composition sonore échantillonnée, spécialement en Europe.

Le principal concurrent de lAmiga, lAtari ST, utilisait le générateur de sons programmable (PSG) Yamaha YM2149, qui était limité par rapport à la puce SID du Commodore 64. Cest pourquoi la restitution du son en numérique demandait des techniques de programmation gourmandes en ressources du processeur, ce qui en rendait lutilisation impossible dans les jeux vidéo. Grâce à des ports MIDI intégrés, lAtari ST était utilisé par de nombreux musiciens professionnels comme un appareil de programmation MIDI.

Les clones de lIBM PC en 1985 nont pas contribué de manière significative au développement du multimédia, et léchantillonnage na pas réellement percé dans le domaine du jeu avant plusieurs années. Malgré une réelle avancée dans le réalisme sonore, lespace mémoire nécessaire à stocker les échantillons était encore trop important pour en faire une technique rentable. À cette époque, le moindre kilobyte despace mémoire des périphériques de stockage (cartouches, disquettes ou autres) coûtait encore cher. La musique synthétisée par des puces sonores, quant à elle, ne nécessitait que quelques lignes de code bien plus simples, et surtout noccupait que très peu de cette précieuse mémoire.

Lapproche hybride mentionnée ci-dessus (échantillonnage et puce), employée dans la troisième génération de consoles, continuera à exister dans la quatrième génération de consoles de salons (16-bit) avec la Megadrive en 1988. La Megadrive supportait des graphismes meilleurs que ceux de la NES et un son de meilleure qualité, mais sappuyait toujours sur la même approche de la synthèse sonore. Dix canaux de tonalités, dont un dédié aux échantillons PCM, étaient disponibles en stéréo au lieu des 6 canaux mono de la NES. Comme précédemment, léchantillonnage était souvent utilisé pour les sons de percussions (ou "drum kits" - voir Sonic 3). Attention de ne pas confondre la mention 16-bit qui fait référence au processeur avec le des échantillons sonores de 16 bits. La Megadrive ne gérait pas des échantillons 16-bits. Le système sonore était quand même toujours considéré comme assez restrictif par la plupart des musiciens et obligea a déployer des trésors dingéniosité pour créer une atmosphère sonore attrayante à partir de la seule synthèse FM.

Avec la diminution du coût de lespace mémoire grâce à lutilisation de disquettes, la musique dans les jeux Amiga (et le développement des musiques de jeux en général) a fini par évoluer vers la technique de léchantillonnage. Il a fallu quelques années aux créateurs de jeux Amiga avant dutiliser vraiment les effets sonores digitaux (exception faite de la musique principale du jeu de fiction interactive The Pawn en 1986). Dans le même temps, lordinateur et la musique de jeux vidéo avaient aussi acquis leur identité propre, et de nombreux compositeurs sétaient volontairement lancés dans la production dune musique ressemblant à ce que lon pouvait entendre sous Commodore 64, ce qui créera le genre musical appelé chiptune.

La sortie dun programme libre appelé Ultimate Soundtracker par Karsten Obarski en 1987 marqua le début de lère du format MOD qui permettait à nimporte qui de produire facilement de la musique à partir déchantillons numérisés. Les fichiers « MOD » étaient produits par des programmes appelés trackers, eu égard au logiciel dObarski. Cette utilisation des « MOD » et des trackers sest propagée aux ordinateurs PC dans les années 1990. On trouve de bon exemples de jeux utilisant des échantillons musicaux numérisés sur Amiga avec les bandes originales de Shadow of the Beast par David Whittaker, Turrican II par Chris Hülsbeck et les accords de Laser Squad par Matt Furniss. Richard Joseph a également composé certain thèmes musicaux contenant du chant avec des paroles pour les jeux développés par Sensible Software, dont les plus connus sont Cannon Fodder en 1992 avec la chanson « War Has Never Been So Much Fun » et Sensible World of Soccer en 1994 avec la chanson « Goal Scoring Superstar Hero ». Ces chansons utilisaient de longs échantillons de voix.

Comme sous Amiga, cette approche du développement des effets sonores et musicaux commença à apparaitre dans certaines révisions des plates-formes darcade. En 1991, des jeux comme Street Fighter II sous le CP System utilisaient de manière intensive des échantillons de voix parallèlement aux effets sonores. Le système Neo-Geo MVS supportait également un puissant environnement sonore qui incluait souvent le son dit "Surround".

Lévolution a aussi eu lieu sur les consoles de jeux de salon, lexemple de la Super Nintendo sortie en 1991 étant le plus évident. Cette console était dotée dune puce Sony spécialisée à la fois dans le rendu sonore et laccélération matérielle. Elle pouvait supporter 8 canaux de sons échantillonnés dune résolution allant jusquà 16 bits, et possédait un éventail impressionnant deffets dont un type denveloppe ADSR utilisés habituellement uniquement dans les tout derniers synthétiseurs de la période de temps, et un son entièrement stéréo. Cela a permis des expérimentations acoustiques dans les jeux vidéo, dont des effets musicaux (dabord dans des jeux comme Caslevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III, puis dans Chrono Trigger), directionnels (Star Fox) voire spatiaux (le système Dolby Pro-Logic fut utilisé dans certains jeux comme King Arthurs World ou Jurassic Park), ou même des effets soulignant lenvironnement du jeu (Zelda III, Secret of Evermore). De nombreux jeux ont aussi fait une utilisation massive des possibilités déchantillonnage haute définition (Super Star Wars, Tales of Phantasia). La seule réelle limitation était encore une fois le coût en mémoire.

On peut reconnaître à dautres consoles de la même génération des possibilités comparables. La consoles de salon Neo-Geo pouvait supporter des traitements déchantillonnage puissants, mais était beaucoup plus cher que ses concurrentes. Chez Sega, le périphérique additionnel Mega-CD pour la Megadrive avait ajouté des canaux PCM multiples, mais très peu de titres les utilisèrent, préférant à la place jouer directement la musique au format "Red Book" à partir du CD.

La popularité de la Super NES resta cependant limitée dans les régions du monde le standard pour la télévision était le NTSC. En partie à cause de la différence de taux de rafraîchissement avec les équipements à la norme PAL, de nombreux titres ne furent jamais adaptés et tournaient bien plus lentement quils ne le devaient à la base, ou ne furent simplement pas sortis sur cette console. Cela entraîna une divergence importante entre les pays sous la norme PAL ou NTSC du point de vue des musiques des jeux vidéo connus, et on peut encore en observer les effets aujourdhui. Cette différence sera atténuée avec le lancement des consoles de cinquième génération et lorsque Commodore laissera progressivement la place aux PCs et Macs.

Bien que les accessoires tels que le Mega-CD (pour Megadrive), et dans une plus grande mesure la console PC-Engine au Japon, aient rapidement donné au joueurs un aperçu de l'inclination future de la musique des jeux pour la lecture en continu (streaming), l'utilisation de musique échantillonnée et séquencée est toujours répandue dans les consoles de jeux actuelles. L'immense avantage en termes de stockage de données que permet le média optique sera alors utilisé avec des périphériques de rendu audio de plus en plus puissants et des échantillons sonores de meilleure qualité dans les consoles de 5e génération. En 1994, la PlayStation équipée d'un lecteur de CD-ROM pouvait supporter 24 canaux d'échantillons 16-bits à une fréquence allant jusqu'à 44,1 kHz, atteignant ainsi la qualité audio d'un CD. Elle supportait également quelques effets sonores matériels comme la réverbération. De nombreux titres d l'éditeur Squaresoft continuèrent à utiliser de la musique échantillonnée: ce fut le cas de Final Fantasy 7, Legend of Mana et Final Fantasy Tactics. La Saturn équipée aussi d'un lecteur CD supportait 32 canaux PCM à la même résolution que la PSX. En 1996 la Nintendo 64, utilisant pourtant toujours des cartouches de jeux, supportait en fait un moteur sonore intégré capable de gérer pas moins de 100 canaux PCM à une fréquence relevée à 48 kHZ. Cependant, à cause du coût encore élevé de la mémoire flash, les jeux de N64 furent généralement dotés d'échantillons de moindre qualité que ses deux concurrentes, et la musique tendait à être plus simpliste.

La musique de jeux vidéo s'orienta cependant, pour les jeux sur CD, vers la lecture en continu ou streaming.

Le MIDI sur PC

Le MIDI (extension .mid) est un format simplifié et souvent polyphonique. L'avantage est qu'il est relativement léger (environ 10 kilo octets la minute de musique). Des sites/bases de données propose ces fichiers en grand nombre.

Compositeurs de musiques de jeux vidéo célèbres

Article détaillé : Catégorie:Musicien de jeu vidéo.

Musiciens et groupes connus ayant composé pour le jeu vidéo

Voir aussi

Liens externes


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