Quake

Quake
Quake
Quake Logo.gif

Développeur id Software
Concepteur id Software

Date de sortie 22 juin 1996
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, DOS, Linux, Mac OS, Saturn, N64, Windows Mobile, Amiga, Falcon, PSP, Nintendo DS, GP2X
Média Cédérom
Contrôle Clavier et souris, ou manette

Moteur Quake engine

Quake est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Id Software le 22 juin 1996[1]. Il est le premier jeu de ce type à posséder la totalité de son environnement — objets et personnages — en trois dimensions, remplaçant ainsi le plaquage de sprites utilisés à l'époque pour les jeux du genre. Quake a eu une telle influence qu'il a donné son nom aux jeux de tir subjectif de l'époque utilisant la même technologie sous la dénomination quake-like.

Sommaire

Synopsis

L'histoire de Quake est similaire à celle de Doom.

L'humanité a réussi à inventer la téléportation, ce qui ouvre d'importantes voies dans l´innovation scientifique et la découverte d´univers parallèles. Malheureusement, un démon venu des profondeurs de l'Enfer, nommé Quake, profite de la téléportation des humains pour envoyer ses légions de l'Enfer à travers leurs téléporteurs. On pourrait penser que Quake est en réalité Satan.

Par la suite, une équipe de space marines a pour mission de s'infiltrer dans la base militaire terrienne envahie par les démons pour découvrir ce qui se passe. Malheureusement, ils ont tous fini par être possédés par l'Enfer, à part un seul marine, le plus endurci de tous.

Ce marine aura pour mission de prendre les quatre runes magiques de Shub-Niggurath, le démon à la tête de cette invasion et l'un des lieutenants de Quake, pour ouvrir la porte qui mène à lui pour que le marine puisse le détruire et mettre fin à cette invasion. Pour se procurer les runes, il devra parcourir quatre mondes différents qui ont été envahis par l'Enfer, Dimension of the Doomed, Realm of Black Magic, The Netherworld et The Elder World.

À chaque rune acquise, le marine sentira en lui le pouvoir de Shub-Niggurath.

Système de jeu

Le joueur incarne un Space-Marine, comme dans Doom, qui doit anéantir les forces de l'Enfer sous le commandement d'un démon du nom de Quake.

Le joueur se déplace de niveau en niveau, par l'intermédiaire de portails, tout en détruisant une multitude de monstres hostiles de plus en plus gros et dangereux.

L'ensemble du monde est gothique et sombre, mélangeant science-fiction, cryptes humides, catacombes et haute technologie.

L'influence de H. P. Lovecraft y est perceptible et l'ultime méchant s'appelle d'ailleurs Shub-Niggurath. Sandy Petersen qui a contribué à la création du jeu était d'ailleurs précédemment l'auteur de L'Appel de Cthulhu, jeu de rôle inspiré des nouvelles de H. P. Lovecraft.

L'aspect délibérément sombre, visqueux et humide est aussi dû à la limite de 256 couleurs ; les tons bleus, rouges, verdâtres et marron (couleur dominante) furent donc choisis. La musique d'ambiance, ainsi que les effets sonores, créée par Trent Reznor de Nine Inch Nails (certaines armes du jeu sont des pistolets à clous et les boîtes de leurs cartouches sont décorées du logo NIИ du groupe), stockée sur le CD du jeu sous forme de plages audio, achevait de plonger le joueur dans un carnage ininterrompu.

L'affichage tête haute du jeu comprend des indicateurs de vie et de munitions, et une photo du joueur qui se tuméfie à chaque blessure.

Le jeu dispose de trois niveaux de difficulté Easy, Normal ou Hard, il existe également un niveau de difficulté dont l'accès est caché : Nightmare qui est réputé pour être très difficile.

Ennemis

  • Marines possédés : ennemis des premiers niveaux de Quake, armés d'un gros fusil d'assaut pour certains ou d'un fusil laser pour les plus résistants, ils patrouillent en groupe et sont souvent accompagnés d'un rottweiler.
  • Piranhas : poissons connus se trouvant dans certaines zones d'eau du jeu, ainsi qu'en bande.
  • Ogres : monstre costaud muni d'une tronçonneuse et d'un lance-grenade, il sait très bien prendre le joueur à revers, et tire efficacement avec son lance-grenades. Il est très amusant de remarquer qu'il n'a pas de limite dans son sac !
  • Spectres (wizards) : créature capable de voler et de se déplacer dans l'eau, elle apparaît souvent où on ne l'attend pas.
  • Démons (fiends) : une bête sauvage, ayant des faux à la place des bras. Il est muni de cornes acérées, et est très rapide (peut faire de longs sauts tel un singe !).
  • Zombies : cadavres gluants, ils avancent à pas saccadés et de déplacent souvent en groupe. Ils lancent des bouts de chair pestilentiels qu'il vaut mieux éviter. Ne peuvent être tués définitivement qu'avec des grenades/roquettes.
  • Chevaliers (knights) : munis d'une lame tranchante, ils sont relativement faciles à vaincre.
  • Chevaliers de la mort (death knights) : portant une lourde armure de titane, ils sont capables de générer un flux magique destructeur.
  • Vores : une espèce d'araignée hybride qui envoie des boules explosives violettes vous suivant à la trace.
  • Lentars (shamblers) : une chose immense, démunie d'yeux mais ayant une ouïe parfaite. Ils sont lents lorsqu'ils marchent, mais sont capables de vous réduire en charpies très vite. Ils peuvent également générer de la foudre qu'ils vous envoient en pleine figure. Attention, ils sont très résistants aux grenades et roquettes !
  • Chthon : seigneur de la lave, il garde la première rune.

Multijoueur

La version originale de Quake proposait déjà de jouer à plusieurs, via le réseau (IPX et TCP/IP), grâce à son architecture client serveur souple qui imposa tout de suite le jeu comme la nouvelle référence multijoueur.

Quake resta une référence jusqu'à la publication de Half-Life[réf. nécessaire]. Il perpétue la tradition du terme très employé de frag (qui désigne un mort), repris de son prédécesseur Doom. Le lance-grenade à fragmentation permet lors d'une partie multijoueur de tuer instantanément l'adversaire qui la reçoit. Les meilleurs joueurs de l'époque étaient les experts "fraggeurs". On notera que depuis cette version de Quake, le lance-grenade n'a jamais recouvré son statut dominant, ce qui a déçu une partie des anciens joueurs lors de la sortie du deuxième épisode : la raison invoquée était de créer un jeu plus "homogène", où toutes les armes auraient leur utilité en mode multijoueurs.

Technique

« Quake sera à Doom ce que Doom était à Wolfenstein 3D » tel était le slogan des créateurs id Software.

Révolutionnaire pour son époque, Quake apportait une multitude d’innovations. Ainsi il fut le premier jeu de tir en vue subjective entièrement en trois dimensions. Non seulement le monde était vu en perspective conique mais les modèles des joueurs, des objets ou des monstres étaient, eux aussi, en 3D (ce qui n'était pas le cas de ses prédécesseurs Wolfenstein 3D et Doom). À un système lumineux extrêmement précis et pré-calculé s’ajoutait un éclairage dynamique en temps réel. Ainsi une roquette pouvait éclairer une pièce lors de son explosion, un néon clignoter ou l'intensité d'une torche varier. La souplesse du moteur graphique permettait d'employer le jeu dans n’importe quelle résolution et de modifier à la volée une foule de paramètres graphiques – angle de vue (FOV), luminosité globale, précision des textures – et ce à l’aide d’une console à la Unix intégrée au jeu. Elle offrait un moyen de développer des scripts, séquences de commandes déclenchables grâce à n’importe quelle touche. Ce système de console a depuis été amélioré et est repris par une très grande majorité des jeu de tir subjectif actuels.

Le jeu proposait par exemple des résolution allant de 320x200 à 1280x1024 : les dernières résolutions n'étaient pas utilisables à l'époque même avec les plus gros processeurs disponibles. C'est grâce à cette particularité, d'être sur-dimensionné par rapport à la technique du moment de leur sortie, que Quake et ses successeurs du même nom servirent à chaque fois de référence aux tests dans les benchmarks, et eurent une longue durée de vie auprès des joueurs. Plus tard une version de Quake pour les cartes accélératrices vidéo fut mise à disposition par id Software.

Extensions

Quake a deux add-ons officiels :

  • Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon développé par Hypnotic Entertainment
  • Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity développé par Rogue Entertainment,

ainsi que de nombreux add-ons commerciaux non-officiels :

  • Malice
  • Shrak
  • Aftershock
  • Aftershock toolbox
  • Abyss of pandemonium
  • Dark hour
  • Eternal war (stand alone)
  • Q!Zone
  • X-men: Ravages of the Apocalypse
  • Q.E.D
  • The Q2 Files
  • Deathmatch Maker
  • Eternal darkness
  • Tremor
  • Level Master V

Modifications

Le jeu offre la possibilité de créer de nouvelles apparences pour les joueurs en réseaux, les skins, mais permet aussi la création de nouvelles textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software.

Les mécanismes du jeu peuvent être eux-mêmes modifiés à l'aide du langage QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C agrémenté de concepts objets permettant de manipuler facilement les éléments de l'univers de jeu. De nombreuses mods du jeu ont été réalisées avec ce langage : Rocket Arena, Capture the Flag, Slide, Team Fortress...

Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda des licences d'exploitation. Plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners.

Le fait qu'on puisse reprogrammer le jeu et recréer des personnages et des niveaux, permettait de refaire un jeu complet à partir du moteur de Quake. Toutefois, id Software n'acceptait que les mises à disposition gratuites de toute création utilisant leur moteur. Toute création payante devait obtenir une licence d'exploitation auprès de id Software.

Le code source de Quake fut publié sous la Licence publique générale GNU en 1999, re-dynamisant encore la communauté des joueurs. Dix ans après sa sortie, de nouvelles mods, niveaux, monstres et outils continuent de paraître.

Franchise

id Software a publié d'autres produits sous le nom de Quake :

En fait, seuls Quake II et Quake 4 sont réellement des suites de Quake : les autres ne reprennent absolument pas l'histoire ni l'univers. Toutefois dans Quake III Arena, l'un des personnages que peut incarner le joueur, s'appelle Ranger et est inspiré du personnage principal de Quake. Il s'agit là du seul lien avec le premier Quake et ses successeurs du même nom.

QuakeWorld

Devant son succès immédiat sur l'Internet et la taille sans cesse croissante de la communauté des joueurs, id Software publie QuakeWorld en 1996, une version optimisée pour Internet et les connexions bas débit. QuakeWorld comprenait notamment un système de prédiction côté client pour le déplacement des joueurs, offrant même en cas de lag un bon agrément de jeu. QuakeWorld consolida la position du jeu comme référence de l’affrontement à plusieurs et un championnat du monde a encore lieu tous les ans (2005). QuakeWorld est toujours considéré comme l'un des jeux les plus rapides qui soient[réf. nécessaire].

De très nombreux mods gratuits existent pour QuakeWorld. Historiquement, le Capture the flag révolutionna le jeu en réseau en apportant pour la première fois une coopération complexe dans un jeu de tir à la première personne. Voici quelques mods célèbres :

Notes et références

Liens externes


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Quake de Wikipédia en français (auteurs)

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