- Command & Conquer : Alerte rouge
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Command & Conquer
Alerte rougeÉditeur Virgin Interactive, Electronic Arts (Windows) Développeur Westwood Studios Concepteur Date de sortie 31 octobre 1996, 1997, 2000 Genre Stratégie temps réel Mode de jeu Un joueur, Multijoueur (8) Plate-forme PC (MS-DOS, Windows), PlayStation, PlayStation 3 Média CD-ROM (2), PlayStation Network Langue Multilangue Contrôle Souris, clavier Évaluation ESRB : T (Teen)
ELSPA : 15+Command & Conquer : Alerte rouge (« Command & Conquer : Red Alert » en anglais) est un jeu de stratégie en temps réel de la série Command & Conquer développé par Westwood Studios en 1996. Initialement conçu pour PC (MS-DOS et Windows 95), il a été ensuite porté sur PlayStation et Sega Saturn.
La série Alerte Rouge a été reconnue par le Livre Guinness des records comme le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu dans le monde, avec plus de 12 millions d'unités vendues, ce qui fait plus de la moitié des 21 millions de copies des jeux de la série Command & Conquer vendues avant la sortie de Command & Conquer: Generals en 2001[1].
Dernièrement, la version PlayStation a été réédité en téléchargement sur PlayStation 3 et PlayStation Portable le 15 mai 2008 en Europe. Aussi, la version PC en version originale (texte et voix en anglais) est téléchargeable gratuitement sur le site officiel du jeu depuis le 31 août 2008[2].
Sommaire
Synopsis
Le scénario d’Alerte Rouge se déroule dans les années 1940 ou 1950 dans une réalité alternative où le Nod est toujours caché[3]. Albert Einstein a développé récemment une machine spatio-temporelle appelée la « Chronosphère », qu'il utilise pour voyager de Trinity au Nouveau-Mexique en 1946 à Landsberg en Allemagne en 1924. Il y rencontre Adolf Hitler, tout juste libéré de prison après sa tentative de putsch. À l'aide d'un dispositif miniaturisé, il le fait disparaître (on ne sait pas s'il le tue ou s'il l'envoie dans une autre dimension) et retourne en 1946. Comme prévu, la Seconde Guerre mondiale n'est pas déclenchée et l'Europe reste en paix.
Néanmoins, le plan d'Einstein échoue car l'Union soviétique de Joseph Staline devient très puissante. L'absence d'Hitler au pouvoir et de l'émergence de l'Allemagne laissent à Staline ses ambitions. L'URSS annexe des territoires à la Chine puis envahit l'Europe de l'Est, dans le but d'atteindre le rêve de Staline d'étirer son territoire sur tout le continent eurasien. Les nations d'Europe se regroupent et, pendant la durée du jeu, les Alliés et les Soviétiques se battent pour le contrôle de l'Europe.
Système de jeu
Alerte rouge est un jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur commande une armée et doit récolter des ressources, construire des bases, entraîner des unités et combattre l'armée ennemie.
Le jeu a été salué pour son interface, bien plus développée que les autres jeux de l'époque. Il est par exemple possible de contrôler un nombre illimité d'unités en même temps (contrairement à Warcraft II: Tides of Darkness ou StarCraft), de créer des formations d'unités et d'assigner jusqu'à dix groupes d'unités.
Les batailles d’Alerte rouge se déroulent sur trois théâtres : sur terre, sur mer et dans les airs. Chaque camp (Alliés ou Soviets) peut produire des unités terrestres, aériennes et navales. Chaque camp possède aussi ses propres capacités, et chaque unité ne trouve pas forcément son équivalent dans le camp adverse.
Équilibre des forces
L'équilibre entre les forces Alliés et Soviets était innovant à cette époque.
Contrairement à la série Tibérium dans laquelle le GDI (qui passe pour le gentil) est dotée d'une armée lourde, dans cet opus l'armée Soviet (qui passe pour le méchant) peut être rapprochée du GDI du jeu précédent Conflit du Tibérium en termes de forces. Elle dispose en effet d'unités lourdes et puissamment armées, contrairement aux Alliés qui disposent de forces plus légères et d'unités permettant des actes d'espionnage et de sabotage (tout comme la Confrérie du Nod).
Contrairement à l'équilibrage « pierre-feuille-ciseaux » des jeux récents, Alerte rouge oblige chaque joueur à utiliser les avantages de son camp pour compenser ses faiblesses. Les tacticiens préféreront les Alliés qui se basent sur le camouflage, la rapidité et les capacités spéciales pour vaincre l'ennemi. Les joueurs plus violents choisiront plutôt le camp soviétique avec sa puissance de feu et son blindage lourd.
Cela met Alerte Rouge en exergue par rapport à d'autres jeux du moment comme Total Annihilation ou Warcraft II: Tides of Darkness dans lesquels chaque camp possède pratiquement les mêmes unités.
Sur terre
Les Soviets sont de redoutables combattants au sol grâce à leur force brute : leur Char de combat le plus faible est plus puissant (plus lent, mais avec un plus gros blindage et une puissance de feu supérieure) que le meilleur tank Allié, et ce même s'il est à peine plus cher. Le Tank Mamouth Soviet, en plus d'être puissant, est très polyvalent : il peux aussi tirer des roquettes contre les unités aériennes ou l'infanterie. Le Véhicule lance-missile V2 est aussi un atout pour l'armée soviétique car il envoie un missile très puissant à très longue portée, ce qui peut permettre de détruire les défenses d'une base avant d'y engager des chars. En contre partie, c'est une unité fragile, inefficace à courte portée. En résumé, les Alliés ont un désavantage significatif lors des batailles frontales.
Les unités Alliées ont quelques avantages, puisque leur « char léger » et leur « char moyen » sont plus rapides (ils peuvent éviter les tirs directs s'ils sont en mouvement), ont une cadence de feu plus élevée (ils infligent plus de dommages dans un temps donné, s'ils parviennent à survivre assez longtemps), et sont moins cher et plus rapides à fabriquer. Les tanks moyens sont souvent utilisés comme de la chair à canon, subissant le feu ennemi pendant que les tanks légers, plus rapides, harcellent l'adversaire. L'artillerie allié a plus ou moins les mêmes caractéristiques que le V2 soviet mais coûtent moins cher. En contrepartie, leur portée, leur puissance ainsi que leur résistance est moins élevée. Leur vitesse est également plus faible que celle de la rampe V2.
Les Alliés ont aussi des mines anti-tank qui peuvent être posées à des carrefours stratégiques et endommager sévèrement les tanks ennemis. Elles provoquent un dilemme pour le commandant Soviet : les ignorer et prendre le risque d'arriver à l'affrontement avec des tanks en mauvais état, ou nettoyer la zone au préalable en ralentissant sa progression et en ruinant l'effet de surprise.
En ce qui concerne les structures défensives, les Soviets se reposent principalement sur la destructrice bobine de Tesla, puissante à la fois contre les véhicules et l'infanterie. Mais celle-ci est très chère et consomme énormément d'électricité. La destruction de quelques centrales suffit souvent à désactiver toute la défense d'une base soviétique. Leur deuxième structure défensive, la tour lance-flammes, est puissamment blindée, efficace contre l'infanterie mais seulement à courte portée et plutôt faible contre les véhicules lourds. Ses dégâts sont néanmoins mortels pour les véhicules légers tels que l'artillerie ou le ranger allié. De plus, elle inflige des dégâts collatéraux à toutes les unités environnantes.
Les Alliés ont le bunker, excellent contre l'infanterie, et la tourelle anti-tank, qui se révèle au final moyennement efficace contre les tanks. Elle est utilisée comme force d'appui autour de laquelle les unités mobiles peuvent se rassembler pour repousser une attaque. Le bunker existe en version camouflée, il est alors plus résistant et ne peut pas être ciblé automatiquement par les unités ennemies. Cette version est beaucoup plus difficile à repérer, même pour son propriétaire.
Dans les airs
Les Soviets disposent de plusieurs aéronefs spécialisés : le Yak pour les attaques courtes, spécialement utile pour disperser l'infanterie et détruire les bâtiments légers, le MiG-23 contre les unités blindées, les bateaux et les bâtiments lourds. La construction d'un aéroport donne aussi accès à l'avion espion, aux parachutistes et aux para-bombes, des raids spéciaux qui peuvent être utilisés périodiquement. Les Soviets ont enfin le Hind, un hélicoptère à tout faire dont la mitrailleuse peut être utilisée aussi bien contre l'infanterie que les unités blindées.
Les Alliés disposent seulement d'un hélicoptère, le Longbow, efficace contre les bâtiments et les véhicules blindés. Ses missiles AGM-114 Hellfire sont plus efficaces que le Hind soviet sur les véhicules et les bâtiments mais beaucoup moins face à l'infanterie.
Comme les poseurs de mines, les unités aériennes doivent retourner à leur base pour recharger leur stock de munitions après un raid. Le MiG utilise systématiquement tous ses missiles dans une attaque, sur une seule cible. Le Yak utilise également toutes ses munitions mais couvre une zone de mitraillage plus large. Les deux hélicoptères peuvent contrôler l'utilisation de leurs munitions, mais ils ne peuvent pas décharger leur stock en une fois comme les avions. Les MiG ont incontestablement un avantage car ils se rechargent très rapidement par rapport aux autres unités aériennes (le Yak est le plus lent). De plus, un escadron de six MiG peut détruire n'importe quelle unité ou structure du jeu (y compris les plus lourdes comme le chantier de construction, le croiseur ou le collecteur de minerai). Certains joueurs adoptent d'ailleurs des stratégies presque exclusivement basées sur les MiG, en construisant parfois plusieurs dizaines d'aéroports et en effectuant des raids aériens continuels (les autres unités ne servent qu'à la reconnaissance).
Néanmoins, les Alliés disposent de plusieurs défenses aériennes efficaces : le très destructeur canon anti-aérien (précis et puissant, capable de détruire très rapidement les MiG et Yak soviets au blindage léger, et pouvant donc faire barrage à des raids aériens), les destroyers marins dotés de missiles, et l'infanterie lance-roquettes (qui peut être placée dans un VBT pour plus de mobilité).
Par opposition, le missile SAM soviet, bien que puissant, a une cadence de tir plus lente et ne peut faire face à un raid. Les Soviets manquent d'unités anti-aériennes mobiles. Seuls les tanks Mammouth sont dotés de missiles AA, mais ils sont lents. De plus, leurs unités aériennes sont faiblement blindées, et le remplacement d'un MiG coûte cher.
En multijoueur, les deux armées disposent aussi de l'hélicoptère de transport CH-47 Chinook qui peut contenir cinq unités d'infanterie. Cet hélicoptère n'est pas constructible dans les missions solo mais apparaît souvent.
Sur mer
La bataille navale est un autre aspect du jeu, et les Alliés la dominent.
Les Alliés disposent de trois navires :
- l'aviso-torpilleur, armé d'un canon de 50 mm et de charges sous-marines. Il est bon marché mais très faible autant en blindage qu'en puissance de feu. Il sert quasi-exclusivement « d'arme anti-sous-marins jetable » ;
- le contre-torpilleur, armé de missiles guidés et de charges sous-marines. Il sert d'unité navale à tout faire et peut engager à la fois les sous-marins, les avions et les unités terrestres proches de la côte ;
- le croiseur, armé de deux canons de 203 mm. Il est lent, très cher, incapable de se défendre contre les sous-marins, mais possède une puissance de feu et une portée extraordinaires qui lui permettent de frapper presque n'importe où sur la carte, mais sa précision laisse néanmoins à désirer. Cependant, celle-ci est contournée en le forçant à viser une zone proche de la cible (par Ctrl + Clic). Cette technique peut même être utilisée pour viser des sous-marins.
Le sous-marin soviétique fait surtout office de contrepoids face à la puissance navale Alliée. Sa discrétion lui permet de se déplacer sans être repéré. Il ne devient vulnérable que lorsqu'il fait surface pour tirer. Ses torpilles ont une longue portée comparé aux charges sous-marines alliées, lui permettant systématiquement de tirer le premier. Les groupes de sous-marins attaquant par surprise peuvent couler un ou deux navires ennemis avant qu'ils puissent répondre. De plus, leur capacité de discrétion oblige les commandants Alliés à déployer leurs unités navales avec précaution, et à fabriquer des navires d'escorte. Si le sous-marin est très endommagé, il met plus de temps à disparaître sous l'eau.
Néanmoins, les Alliés ont d'autres possibilités pour rechercher activement les sous-marins ennemis au lieu de seulement réagir passivement à leurs attaques. Ils peuvent utiliser l’hélicoptère Longbow pour attaquer les sous-marins repérés, et même « nettoyer » des zones maritimes suspectes en ouvrant le feu dessus. Un sous-marin touché fait obligatoirement surface, et n'est pas doté de défenses anti-aériennes. De plus, les torpilles sont lentes et peuvent être évitées en manœuvrant les avisos et les contre-torpilleurs.
La suprématie aérienne des Soviets est sans doute la réponse la plus efficace contre les navires Alliés, même si un raid aérien peut être coûteux en cas de présence de contre-torpilleurs. Les commandants Soviets trouvent néanmoins cette contrepartie attirante car ils peuvent remplacer les MiG plus rapidement que les navires Alliés de même prix. Cela dit, un MiG volant au-dessus de deux contre-torpilleurs pour cibler un croiseur a de grandes chances d'être détruit à la première salve.
L'avantage naval Allié est rendu inutile sur les cartes sans eau, ou avec une zone navale trop peu étendue.
Camouflage
La seconde force Alliée est sa capacité de camouflage. Le générateur d'ombre est une structure permettant de générer un brouillard de guerre pour l'adversaire. Elle est particulièrement efficace pour camoufler une base et éviter les raids aériens incessants (on ne peut envoyer une unité aérienne sur une zone recouverte par le brouillard). Les Alliés peuvent également envoyer un satellite GPS pour dévoiler toute la carte. Ils peuvent aussi construire des leurres, des bâtiments ressemblant à des chantiers de construction, des dômes radar, des usines d'armement ou des chantiers navals mais inutilisables, cela afin de tromper l'ennemi sur l'emplacement de leur base.
Enfin, ils disposent de trois unités particulières :
- l'espion, indétectable par l'ennemi (sauf par les chiens soviétiques) et qui peut s'introduire dans les bâtiments pour informer sur le budget ou la production d'électricité de l'ennemi ou permettre au joueur de connaître l'unité actuellement en production ;
- un voleur qui peut s'introduire dans une raffinerie ou un silo de minerai pour voler les crédits adverses ;
- Tanya, un commando d'élite particulièrement efficace contre l'infanterie et qui peut placer des charges explosives sur les bâtiments.
Les principales unités soviétiques pour contrer ces saboteurs sont le poseur de mines anti-infanterie, utilisé pour poser des mines autour des bâtiments cruciaux ou à l'entrée des bases, et le chien d'attaque qui repère les espions. Les Soviets ont aussi des capacités de reconnaissance : l'avion espion qui peut dévoiler périodiquement une zone de la carte, et les parachutistes qui peuvent être déployés partout sur la carte pour récupérer des caisses ou même endommager des zones vulnérables d'une base ennemie.
Armes spéciales
Chaque camp dispose d'une arme ultime (en multijoueur seulement) : la bombe atomique, une arme dévastatrice qui endommage tout ce qui se trouve dans un écran de jeu.
En plus de celle-ci, ils ont aussi accès à une autre arme spécifique :
- Les Alliés disposent de la « Chronosphère » qui permet de transporter un véhicule n'importe où sur la carte déjà explorée (même dans l'eau). Cependant, lorsqu'un véhicule de transport est télétransporté, l'infanterie qu'il transporte disparaît.
- Les Soviets disposent du « Rideau de Fer » qui permet de rendre un véhicule ou un bâtiment temporairement invulnérable.
Caisses
Des caisses sont réparties sur la carte (aléatoirement en multijoueur). Elles peuvent contenir[3] :
- de l'argent (jusqu'à 2000 crédits) ;
- cinq unités d'infanterie ;
- une unité blindée (un poseur de mines, ou, surtout si le joueur n'a plus de bâtiment et encore quelques crédits : un VCM) ;
- une sphère de soin qui restaure toutes les unités et bâtiments ;
- un GPS qui révèle toute la carte ou l'inverse : un générateur de brouillard ;
- une caisse piégée qui explose à son ouverture ;
- un booster (soit de puissance, soit de vitesse, soit de blindage, soit une invulnérabilité temporaire du type « Rideau de fer ») qui agit sur l'unité prenant la caisse ;
- l'acquisition d'une technologie à usage unique (soit la bombe atomique, soit la chronoportation, soit le signal sonar, soit les parabombes).
Solo
Comme dans tous les jeux de la série Command & Conquer (sauf Command & Conquer: Generals), les missions en solo sont introduites par des séquences vidéo mélangeant images de synthèse et acteurs professionnels.
Les joueurs peuvent jouer dans le camp des Alliés ou des Soviétiques, sur terre, sur mer, ou dans les airs à travers toute l’Europe.
Multijoueur
Le mode multijoueurs permet de jouer jusqu'à huit en réseau local ou sur internet dans les camps suivants :
- Les Alliés :
- Les Soviétiques :
Chacun des camps ayant des unités spéciales telles que le « Tank Mammouth » pour l'URSS et l'Ukraine. De plus, ces cinq factions ont chacune un bonus (en multijoueur), unités plus puissantes, plus rapides, etc.
Extensions
Missions Taïga
En avril 1997 sort la première extension officielle du jeu : Command & Conquer : Alerte Rouge : Missions Taïga (« Counterstrike » en version originale). Elle est conçue par Westwood Studios avec la participation de la firme londonienne Intelligent Games qui crée la majorité des nouvelles cartes.
Cette extension contient seize nouvelles missions, plus de cent cartes multijoueurs et quelques nouvelles unités – qui ne sont en fait que des unités visuellement existantes dans Alerte Rouge mais aux aptitudes modifiées, chose qu'il est déjà possible de faire en modifiant un fichier de configuration – comme le char tesla, uniquement utilisable en mode solo[3].
On trouve néanmoins dans cette extension la possibilité de jouer au mode secret « Ant Missions » (« Missions fourmi »), dans laquelle le joueur se bat contre des fourmis géantes dotées de super-armes. Dans cet easter egg, les unités utilisées sont jaunes, la couleur du GDI dans la saga Tiberium et l'arsenal, mêlant unités Alliées et Soviétiques (comme les tanks moyens et mammouth), ressemble beaucoup à celui du GDI. Ce mode est accessible en cliquant sur le haut-parleur en haut à droite du menu principal en pressant la touche Shift.
Le CD contient aussi plusieurs thèmes pour Microsoft Plus![3].
Missions M.A.D.
En septembre 1997 sort la deuxième extension officielle : Command & Conquer : Alerte Rouge : Missions M.A.D. (« Aftermath » en version originale). Elle est également conçue par Westwood avec la participation d'Intelligent Games.
Cette extension contient sept nouvelles unités disponibles à la fois en solo et en multijoueur, une centaine de nouvelles cartes – dont certaines de taille gigantesque, d'autres étudiés pour des parties à 2, 3 ou 4 joueurs – et 18 nouvelles missions[3].
Les nouvelles unités Alliées sont :
- le Chronotank, un véhicule qui peut se téléporter n'importe où sur la carte et dispose de missiles puissants contre les unités blindées et les unités aériennes ;
- le mécanicien qui permet de réparer les véhicules (de la même manière que le médecin soigne l'infanterie).
Les nouvelles unités Soviétiques sont :
- le sous-marin lance-missiles, doté de missiles mer-sol qui, à l'instar du croiseur Allié, possède une longue portée et une grande puissance de feu, mais est faiblement blindé et nécessite l'escorte de sous-marins conventionnels pour le défendre contre les navires Alliés ;
- l'électrocuteur, une infanterie dotée d'un fusil électrique, similaire à la bobine de Tesla. Ce soldat lourd ne peut être écrasé par les véhicules ;
- le tank Tesla, qui n'est pas vraiment un tank mais plutôt un halftrack doté de l'arme électrique similaire à la bobine de Tesla. Alors que les prototypes de tanks Tesla de l'extension précédente n'étaient que des brouilleurs de radar mobiles Alliés capturés et modifiés avec un équipement Tesla, ces tanks Tesla produits en série sont de nouveaux véhicules, ressemblant aux brouilleurs de radar mobiles mais en beaucoup plus larges ;
- le tank M.A.D., un tank composé d'un socle de tank Mammouth et d'un dispositif de percussion sismique. Une fois activé, le pilote s'échappe et le dispositif crée une onde de choc qui endommage tous les bâtiments et véhicules environnants. Cependant, l'infanterie est insensible. L'onde de choc est telle qu'elle détruit le tank M.A.D. lors du processus.
Les deux camps sont enfin dotés du camion de démolition, un camion télécommandé transportant une bombe atomique qui explose lorsque le véhicule est détruit ou lorsqu'il atteint sa cible. Il n'a pas de pilote donc aucune unité n'est perdue lors de l'explosion.
Ces deux extensions posent deux problèmes : lorsqu'elles sont toutes les deux installées, les nouvelles missions sont rangées dans une seule liste dans le menu du jeu, ce qui rend difficile la différenciation entre les missions de chaque extension. Ce problème est réglé par le patch 3.03[4], qui sépare la liste des nouvelles missions en deux listes, une pour chaque extension.
Le second problème est qu'il devient impossible de jouer en mode multijoueur avec la version Taïga si la version M.A.D. est également installée, car le CD-ROM de cette dernière est automatiquement demandé.
Missions Tesla
La troisième et dernière extension officielle sort en août 1998 : Command & Conquer : Alerte Rouge : Missions Tesla (« Retaliation » en version originale), pour PC et PlayStation. Il s'agit d'une compilation des deux extensions précédentes, qui contient même le mode secret des « Ant Missions » disponible en sélectionnant le Royaume-Uni après avoir déverrouillé tous les autres pays disponibles.
La version PlayStation contient dix neuf vidéos inédites expliquant les objectifs de chaque mission qui n'étaient présentes dans les deux extensions précédentes pour PC. Elles sont présentées pour les Alliés par le général Carville, qui apparaît ensuite dans Alerte rouge 2, et pour les Soviétiques par le général Topolov (qui n'apparaît plus par la suite).
Ces vidéos sont disponibles pour la version PC dans le mod « Red Alert: The Lost Files »[5]. Ce mod ajoute les vidéos aux missions de Missions Taïga et Missions M.A.D. Il nécessite le patch v3.03[6] (ou v3.03 TFD[7] pour la version Alerte Rouge du pack Command & Conquer: The First Decade).
Musique
La bande originale du jeu a été composée par Frank Klepacki et a été élue la meilleure bande originale de jeu vidéo de 1996 par PC Gamer et Gameslice[8]. Parmi les chansons les plus célèbres de la série figure le thème d’Alerte Rouge, « Hell March », qui accentue le style du jeu avec des riffs de guitare électrique et des sons de marche militaire. Ce thème est d'ailleurs devenu un élément de base de la série Alerte rouge, et une deuxième version a été créée spécialement pour Alerte rouge 2.
En jouant la campagne solo, un nombre limité de pistes sont disponibles au départ, les autres sont débloquées progressivement à mesure que le joueur progresse dans les missions. Par contre, en multijoueur ou en escarmouche, les pistes sont toutes disponibles dès le début. D'autres pistes sont incluses dans les extensions du jeu. Toutes ces musiques peuvent être écoutées sur le site de Frank Klepacki.
Une bande originale officielle est sortie, contenant les quinze musiques et une piste bonus :
Bande originale- Hell March
- Radio
- Crush
- Roll Out
- Mud
- Twin Cannon
- Face the Enemy
- Run
- Terminate
- Big Foot
- Workmen
- Militant Force
- Dense
- Vector
- Smash
Une piste bonus sans nom démarre une demi minute après la fin de la piste 15. Son ouverture mélodramatique a été utilisée dans la campagne secrète, et la piste elle-même est attribuée à Misirlou. Dans le player sur le site de Frank Klepacki, la piste s'appelle « Surf No Mercy ».
Mission Taïga et Mission M.A.D. incluent chacun huit nouvelles pistes audio[3].
Références
- Command & Conquer Generals Ships », IGN. Mis en ligne le 11 février 2003, consulté le 26 novembre 2006 Stephen Coleman, «
- (en) Command & Conquer Red Alert 3. Consulté le 15 septembre 2008
- Command & Conquer: Red Alert - FAQ, 24 octobre 1997. Consulté le 8 septembre 2009
- Red Alert v3.03 (beta) patch [zip]
- Red Alert: The Lost Files
- patch v3.03
- v3.03 TFD
- Frank Klepacki, « Commmentary : Behind the Red Alert Soundtrack ». Consulté le 27 juillet 2006
(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article en anglais intitulé « Command & Conquer: Red Alert » (voir la liste des auteurs)
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