Jeu vidéo

Jeu vidéo

Un jeu vidéo est un jeu électronique disposant de vidéo. Le joueur de jeu vidéo utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l'environnement virtuel.

Sommaire

Histoire du jeu vidéo

Moonlander, 1973.
Article détaillé : Histoire du jeu vidéo.

Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong en 1972 quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma[1].

Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, on peut citer Crash Bandicoot,Solid Snake, Mario, Sonic, Pac-Man, Link, Donkey Kong, Samus, Lara Croft, Rayman, Pikachu ou encore Kirby [2].

Dispositif informatique

Plates-formes

Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeux et les bornes d'arcade sont les trois principaux. Outres jeux électroniques son petites consoles portables utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[3].

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tel que Pong ou Space Invaders.

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.

Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu[4]. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.

Périphériques d'entrée

Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[5].

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Aujourd'hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l'ensemble de ses jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote) et PlayStation 3 (Sixaxis) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

Périphériques de sortie

Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).

Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tels que l'EyeToy sur Playstation 2, rendant possibles ensuite des jeux tels que EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et de PlayStation Move.

Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, restent expérimentaux.

Industrie du jeu vidéo

Jeux multi-plateformes et exclusivités

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine[6].

Évolution des modes de consommation

Jusqu'aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

  • le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
  • le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.

D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.

Impact économique

Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.

L'industrie du jeu vidéo génère aujourd'hui un revenu plus important que celui du cinéma[1]. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars[7]. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35% allant à la grande distribution, 51% à l'éditeur (dont environs 22% au constructeur de la console) et 14% au studio[8].

Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner aient montré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées[9].

Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d'euros)[10]
Année États-Unis Japon Europe
2003 12 4,2 9
2004 11,1 4 8,5
2005 10,8 4,8 8,6
2006 14,4 7,4 11,6
2007 17,1 9,3 13,5
2008 17,1 9,7 13,9

Métiers du jeu vidéo

Les concepteurs de jeux disposent de divers outils informatiques, ici un éditeur destiné à régler la caméra virtuelle.

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :

  • Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.
  • les concepteurs, ou game designers, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
  • les concepteurs de niveau ou codeurs scénariques, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
  • les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
  • les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent: ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
  • les "gens du son", chargés de concevoir le package des musiques, des bruitages et de l'enregistrement des acteurs.
  • les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
  • les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.

En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

Genres vidéoludiques

Article détaillé : Type de jeu vidéo.

Les principaux genres de jeux vidéo sont (par ordre alphabétique) :

Débats et controverses

Article détaillé : Controverse autour du jeu vidéo.

Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Reconnaissance du jeu vidéo comme art

Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma[11]. Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture de nos sociétés contemporaines. Exclure le jeu vidéo du domaine de l'art relèverait du préjugé et de conceptions archaïques de l'œuvre d'art. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent de véritables œuvres d'art, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven, sa suite, des frères Miller.

Cette conception se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art, pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique[12]. Quoi qu'il en soit, le débat reste ouvert, et la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Chevaliers des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédéric Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.

Du 2 au 17 février 2011, le site français Linternaute.com a réalisé un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ». 32,3% des 899 votants ont répondu « oui »[13]. Cette statistique donne un ordre d'idée du rapport de force dans ce débat au sein des internautes, mais doit toutefois être prise avec une certaine distance comme pour tout sondage ouvert sur Internet.

Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts à modifié ses directives en changeant la mention "Arts à la radio et à la télévision" en "Arts dans les médias", rendant donc dorénavant les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d'"œuvre d'art"[14],[15].

Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: "Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. A travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire." [16]

Dépendance

Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo.

Violence simulée et violence réelle

Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée[17]. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle[18],[19],[20]. Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif[21]. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique"[22].

Protection des enfants

Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Pay Back[23].

Les consoles de dernière génération (Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable et DSi) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux[24].

Jeux vidéo et épilepsies

Certains journaux ont rapporté que dans certains cas rares les jeux vidéo peuvent créer des crises d'épilepsie, bien que cela n'ait aucun fondement scientifique[25]. Une partie de la communauté médicale s'est néanmoins interrogée sur les risques de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie.

Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire les risques de crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image[26].

Il est recommandé aux sujets photosensibles de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session. Cela ne s'applique cependant pas à tous les épileptiques[27].

Effets physiologiques et psychologiques

Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images[28]. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entrainer leurs recrues.

Utilisation des jeux vidéo en thérapie médicale

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids[29]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative[30]. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme par exemple Wii Fit[31].

Simulation et apprentissage

Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues[32]. Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo[33].

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique[34].

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50% de plus[35].

Notes et références

  1. a et b http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
  2. Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo
  3. Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes Playstation.
  4. GameSpot, « The history of SNK ». Consulté le 13 février 2009
  5. (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of controllers.
  6. Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation?. Consulté le 13 février 2009
  7. http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html
  8. http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf
  9. http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
  10. Chiffres de l'IDATE.
  11. [1], Conférence du 11 mars 2004.
  12. [2], Article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des Arts et Métiers.
  13. Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ?, résultat au 17/02/2011, Linternaute.com
  14. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
  15. http://www.gameblog.fr/news_22342_usa-le-jeu-video-reconnu-comme-un-art
  16. http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game
  17. (en) Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, « Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior », [présentation en ligne] (ISSN 0956-7976)
  18. Michel Nachez & Patrick Schmoll, Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne, Sociétés, 82/4, p. 5-17.
  19. Rob Fahey, « Violent video games won't corrupt anyone », The Times, 2009-11-11. Consulté le 11 novembre 2009. « Decades of research, often funded by groups with a vested interest in proving the “evil” of video games, have failed to prove a link between game violence and real-life violence. »
  20. (en) Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, « No strong link seen between violent video games and aggression » [pas de corrélation significative entre violence des jeux vidéo et agressions]
  21. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys., Developmental Psychology vol. 43(4) pp. 1038-1044, juillet 2007.
  22. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html
  23. http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm
  24. Windows Vista Parental Control. Consulté le 13 février 2009
  25. Video Games and Epilepsie. Consulté le 13 février 2009
  26. Étude du CNRS, avril 1999
  27. Les jeux vidéo sont t'ils dangereux ?. Consulté le 13 février 2009
  28. http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming
  29. http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6
  30. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  31. Wii Fit, Nintendo. Consulté le 31 octobre 2010
  32. http://www.isn.ethz.ch/isn/Current-Affairs/Security-Watch/Detail/?lng=en&id=96641
  33. http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
  34. http://www.seriousgames.org/about2.html
  35. http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm

Annexes

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Articles connexes

Bibliographie

  • (en) Steven Poole, Trigger Happy, New York, Arcade Publishing, 2000 (réimpr. 2001, 2004, 2007), 1re éd., poche, 248 p. (ISBN 978-1-55970-598-1) (LCCN 00044799) [lire en ligne] 
  • Alain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo, 1998 
  • Jean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo, 2006 



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Jeu vidéo de Wikipédia en français (auteurs)

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