Histoire du jeu vidéo

Histoire du jeu vidéo

Le début de l'histoire du jeu vidéo s'échelonne entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît, et les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de consoles commence. L'industrie vidéoludique est marquée en 1983 par son premier et unique krach.

Sommaire

Prémices

En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est généralement crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo.

En 1952, A. S. Douglas de l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo sur un EDSAC, un ordinateur de l’époque, afin d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Il s’agit d’OXO, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par l’ordinateur.

En 1958, Willy Higinbotham crée un jeu appelé Tennis for two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux contrôleurs.

Ces trois événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases (console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon.

Années 1960

En 1961, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC. Le but n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur.[réf. nécessaire] Spacewar met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire. Ce jeu, à la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence.[réf. nécessaire] Techniquement, le jeu pesait 9 Ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.

À partir de 1965, Ken Thompson développa un système d’exploitation basé sur Multics pour le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-645. Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu ne fût jamais commercialisé (il coûtait d’ailleurs 75$ par utilisation pour louer l'ordinateur GE-645) et qu’AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’UNIX[1],[2].

En 1966, Ralph Baer (alors chez Sanders Associates) créa un jeu vidéo tout simple nommé Chase qui pouvait être joué sur un téléviseur ordinaire (une implémentation de son idée première de 1951). Baer continua le développement et produisit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux, préfigurant les consoles de jeux modernes.[réf. nécessaire]

En 1969, un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, Hamurabi.[réf. nécessaire]

Années 1970

Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.

En 1970 naît le jeu Darwin aux laboratoires Bell. Le principe : des bouts de code informatique auto-reproducteurs s'affrontent… Toute une littérature cyberpunk, à commencer par The shockwave rider de John Brunner (1974), naîtra de ce jeu pour programmeurs (en 1984, renommé Core War, il connaît un certain succès et est toujours joué 15 ans plus tard).[réf. nécessaire]

En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar et le nomme Computer Space. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade de série du jeu vidéo. Le jeu n'est pas un succès, vraisemblablement à cause de sa prise en main complexe[3].

En 1972, Nolan Bushnell crée l'entreprise Atari et développe la même année le premier jeu vidéo à grand succès : Pong. Il s'agit d'un jeu basé sur le tennis, chaque joueur contrôlant un palet qu'il peut déplacer de haut en bas sur l'écran. La balle est lancée à partir du milieu de l'écran dans une direction aléatoire et les joueurs doivent se la renvoyer. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel géré par l'ordinateur. Toutes les parties doivent donc être jouées à deux. Atari vend 19 000 machines, débutant ainsi l'engouement du public pour les bornes d'arcade, et est bientôt imité par plusieurs concurrents.

C'est également en 1972 qu'est commercialisée la première console de jeu pour particuliers : l'Odyssey, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968. C'est une console destinée à être connectée à un poste de télévision. Construite principalement à partir de composants électroniques analogiques, elle ne connut pas un grand succès, bien que plusieurs compagnies proposant des produits similaires (dont Atari) durent payer des frais d'autorisation pendant un certain temps.[réf. nécessaire]

Enfin, toujours en 1972, William Crowther, un programmeur amateur de jeux de rôle, développe sur le PDP-10 de son entreprise un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave, le premier jeu d'aventure vidéo, en mode texte. Il faudra attendre 1977 et l'explosion de la micro-informatique pour que Scott Adams, entre 1977 et 1985, effectue la migration du genre vers les machines individuelles.[réf. nécessaire]

Death Race de Exidy (1976) provoque la première controverse sur la violence gratuite dans les jeux vidéo, l'objet du jeu étant d'écraser des « gremlins » — qui ressemblent à des piétons — à l'aide d'une voiture.[réf. nécessaire]

La console Atari 2600.

En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600. En 1979, la société Activision est créée par un groupe de programmeurs d'Atari mécontents. Il s'agit du premier développeur tiers de jeux vidéo.

1978 : première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où arrive Space Invaders en Europe. Au Japon, la première polémique autour de l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été accusé à l'époque d'avoir provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en 1978 qu'apparaît aux États-Unis la Magnavox Odyssey² qui succède à l'Odyssey et qui sort également en Europe sous la marque Philips, sous un autre nom : Videopac G7000.

Début de l'âge d'or de l'arcade

L'industrie du jeu d'arcade entre dans un âge d'or en 1978 avec la sortie de Space Invaders de Taito. Le jeu connaît un tel succès qu'il convainc des dizaines de constructeurs de pénétrer le marché en produisant leurs propres jeux vidéo.[réf. nécessaire]

Les premiers jeux d'arcade à succès en couleurs apparaissent en 1979.[réf. nécessaire]

En 1979, Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial. Parmi les autres classiques de cette époque, on peut citer Lunar Lander, Night Driver, Missile Command, Berzerk, Breakout ou Battlezone.[réf. nécessaire]

Le jeu vidéo sur ordinateur

Du point du vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des ordinateurs personnels dans la deuxième moitié des années 1970 permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi.

Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'Akalabeth, l'ancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié.

Années 1980

L'Intellivision, produite par Mattel.

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade et les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence. Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera, grâce à Nintendo en 1985, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.

Début des années 1980

1980

  • Pac-Man est publié sur borne d’arcade et devient le jeu le plus populaire du moment. 100 000 machines sont vendues aux États-Unis.
  • Space Invaders est la plus grosse vente de l'année sur Atari 2600.

Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu d'aventure graphique : la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image (une ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son public.[réf. nécessaire] À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris.

1981

  • Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint 5 milliards de dollars aux États-Unis.
  • Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément un succès.

1982

  • Coleco publie le Colecovision, une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publie Ms. Pac-Man, Namco, Super Pac-Man.
  • General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels.
  • Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983.

L’apparition des ordinateurs personnels

La diffusion à grande échelle des micro-ordinateurs démarre. Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long.

À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur.

Le renouveau des consoles de jeu

La Famicom, version japonaise de la NES.

En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. En 1984, Sega sort la Super Mark III, ou Master System, sa concurrente. Elle ne dépassera jamais les 11% de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES aux États-Unis et en Europe est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda tirent la machine vers le haut. La NES se vendra à plus de 60 millions d’exemplaire jusqu’en 1990.

Années 1990

Début 1990, le marché consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS), console et arcade. Mais les échecs sont nombreux, comme l'échec commercial du CD-I (compact disque interactif) de Philips. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Mega Drive, une console très puissante pour l'époque, et crée son icône, Sonic. En 1991, Nintendo sort la Super-NES. Sa sortie tardive est compensée par la tactique de Nintendo : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom, sur Super-Nes. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont pousser les ventes de la console grâce à des graphismes supérieures à la Genesis. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare, filiale de Nintendo.

En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d'animations, mais des images qui cherchent l'hyper réalisme. Le jeu est intriguant, prenant et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l'aventure. Il sera un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de 7 millions d'unités vendus au total[4].

En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne.

Le but est de monter les niveaux d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier FPS (first person shooter) à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.

Cette immersivité sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d'id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi d'une foultitude de jeux de tir subjectif se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussis restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est l'un des jeux réseau les plus populaires[réf. nécessaire]). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir subjectif (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages, objets…

En 1993, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d'actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant de l'épice dans la galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre Dune, roman de science fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes personnes récidiveront plus tard avec la série des jeux Command & Conquer.

Dans le même genre, en 1995, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs & Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s'affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès.

Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager le joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 1994 (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un véritable échec commercial[5] La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy 7 (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs.

En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa XBOX

En 1997, Origin et EA Games créent Ultima Online, un des premiers jeux Heroïc Fantasy à univers persistant. L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur console.

En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où l'affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors précalculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante.
Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans l'histoire : Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hack'n'slash, mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l'ambiance, le grand nombre d'objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II. Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs.
Cette même année, la Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme Soul Calibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.

L'année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64: un jeu de plate-forme humoristique développé par Rare. Ce dernier va s'affirmer comme étant le seul jeu capable de rivaliser avec Super Mario 64. Le jeu sera un des succès de 1998 et la presse l'acclamera. Sa suite sortira en 2001 sous le nom de Banjo-Tooie.

En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur NEO-GEO,c'est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon)

En 2000, Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console la plus vendue de l'histoire avec plus de 140 millions d'unités écoulées à travers le monde.[réf. nécessaire]

En octobre 2001, la sortie de GTA3 fait sensation. Le jeu d'action se distingue par la liberté d'action proposée et son anti-conformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui sera aussi par les épisodes suivants. Grand Theft Auto: San Andreas (10 juin 2005) demeure le plus gros succès commercial de la sixième génération de consoles.

Début du XXIe siècle

2000 en jeu vidéo

  • Sortie de Les Sims en février, jeu de simulation qui aura un franc succès.

2001 en jeu vidéo

  • Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis. (sortie le 8 novembre 2001 aux Etats-Unis)
  • Nintendo sort la GameCube au Japon et aux États-Unis. (Sortie au Japon le 14 septembre 2001)
  • Nintendo sort le successeur de la Gameboy, la Gameboy Advance, rétrocompatible avec le catalogue de sa devancière. (Sortie au Japon le 21 mars 2001)
  • Sega stoppe la production de la Dreamcast et annonce son abandon du marché du hardware console. (courant de l'année 2001)

2002 en jeu video

  • Au Japon, la Xbox débarque.
  • Et en Europe sort, à deux mois d'intervalle, la Xbox et la GameCube.

2003 en jeu vidéo

2004 en jeu vidéo

2005 en jeu vidéo

2006 en jeu vidéo

  • Nintendo lance en fin d'année la Wii partout dans le monde.
  • Sony lance la PlayStation 3 en Amérique et au Japon.
  • La DS Lite sort en Europe.

2007 en jeu vidéo

  • La PlayStation 3 sort le 23 mars en Europe.
  • La PSP Slim and Lite sort en Europe.
  • L’E3 change de formule pour être réservé aux professionnels.
  • 2 décembre 2007, Vivendi Games annonce l’acquisition de la société Activision, faisant du nouvel ensemble Activision Blizzard le premier éditeur tiers mondial de jeux vidéo.

2008 en jeu vidéo

  • Nintendo annonce la sortie de la Nintendo DSi. La firme fait, de plus, des bénéfices records et ce malgré la crise économique.
  • Baisses de prix de la Xbox 360 à 179 euros.
  • Sony sort la PSP-3000.
  • Sortie de Grand Theft Auto IV après des mois de médiatisation. Le jeu fait débuter une nouvelle controverse autour du jeu vidéo.

2009 en jeu vidéo

  • Nintendo sort la Nintendo DSi.
  • Square Enix rachète Eidos.
  • Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3. Elle est aujourd’hui vendue à 249,99 €.
  • Microsoft dévoile son Projet Natal, nouveau support permettant de jouer et de commander la console Xbox 360 sans aucun périphérique, grâce au mouvement du corps et à la voix. Le développement de ce projet se voit clairement être une réponse à Nintendo et sa Wii.
  • En juillet, après 48 heures de commercialisation au Japon, le très célèbre Dragon Quest IX a été vendu à près de 2,3 millions d’exemplaires.
  • En août de cette même année, Sony confirme la PS3 Slim qui était alors à l’état de rumeur avancée. Elle est aujourd’hui commercialisée au prix de 249,99 €.
  • Sortie de Les Sims 3, jeu très attendu du public, le 2 juin en Amérique du Nord et le 4 juin partout ailleurs dans le monde.

2010 en jeu vidéo

  • Nintendo annonce la console Nintendo 3DS.
  • Sony annonce le PlayStation Move, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la PlayStation 3.
  • Microsoft lance la Xbox 360 Slim, version plus fine de la Xbox 360 et utilisant les mêmes jeux.
  • Microsoft annonce le Projet Natal renommé Kinect (interaction animée haptique humain-écran) et vendu depuis novembre 2010 au prix de 149,99 €.

2011 en jeu vidéo

Notes et références

Voir aussi


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Histoire du jeu vidéo de Wikipédia en français (auteurs)

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