The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda
Ocarina of Time
The Legend of Zelda Ocarina of Time logo.png

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD
Concepteur Eiji Aonuma
Yoshiaki Koizumi
Shigeru Miyamoto
Musique Koji Kondo

Début du projet 1995
Date de sortie Nintendo 64
Icons-flag-jp.png 21 novembre 1998
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 23 novembre 1998
Icons-flag-eu.png 11 décembre 1998

GameCube - Master Quest
Icons-flag-jp.png 28 novembre 2002
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 17 février 2003
Icons-flag-eu.png 3 mai 2003

iQue
Icons-flag-cn.png Novembre 2003

Console virtuelle
Icons-flag-jp.png 27 février 2007
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 26 février 2007
Icons-flag-eu.png Icons-flag-au.png 23 février 2007

Nintendo 3DS
Icons-flag-jp.png 16 juin 2011[1]
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 19 juin 2011[2]
Icons-flag-eu.png 17 juin 2011[3]
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo 64, iQue, GameCube, Wii, 3DS
Média Cartouche (Nintendo 64)
DVD 8 cm (GameCube)
Console virtuelle (Wii)
Cartouche (3DS)
Langue Multilingue
Contrôle Manette

Évaluation

ESRB : E
PEGI : 7+ (2003)
PEGI : 12+ (2007)

PEGI : 12+ (2011)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zeruda no Densetsu Toki no Okarina?), est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Il est sorti fin 1998 sur Nintendo 64. Initialement développé pour le périphérique Nintendo 64DD, le jeu fût finalement publié sur une cartouche de 256 mégabits. Avant la sortie du jeu, Nintendo n'avait jamais produit une cartouche possédant une aussi grande capacité. Quelque temps après, Ocarina of Time sortit sur GameCube dans une édition collector limitée.

Ocarina of Time est le cinquième jeu de la série The Legend of Zelda et a permis de révolutionner la série dans la mesure où, cinq ans après la sortie du précédent opus, The Legend of Zelda: Link's Awakening, il fut le premier épisode totalement en trois dimensions.

Son succès s'est avéré éclatant, en termes de ventes (meilleure vente de la N64 en 1998 avec 2,5 millions de copies vendues en 39 jours seulement[4]) comme en termes de réception par la critique. (plusieurs magazines, notamment la référence japonaise, le magazine Famitsu, lui a attribué la note maximale en le décrivant comme le « meilleur jeu de tous les temps ». Par la suite cette remarque ne fut qu'un constat finalement[5].) Il est également cité dans le Livre Guinness des records comme le jeu vidéo s'étant le plus vendu dans un court laps de temps : en huit semaines, il s'est en effet écoulé à six millions d'exemplaires dans le monde (80 000 le premier jour)[6]. Au total, 7,6 millions de copies du jeu ont trouvé preneur[7].

Suite au succès du jeu, Nintendo va publier en 2003 une variante du titre sous le nom de Master Quest, parue au Japon, en Amérique du Nord et en Europe sur GameCube avec une édition limitée de The Wind Waker, dans laquelle les donjons ont été modifiés de façon à être plus difficiles[8].

Le jeu sera également adapté sur iQue Player en 2003 puis rendu disponible sur la Console virtuelle de la console Wii depuis fin février 2007.

Une version refaite (présence de la 3D relief, re-texturisation de certains personnages et décors du jeu, correction de bugs présents sur la version originale) est sortie sur Nintendo 3DS le 17 Juin 2011 en France.

Sommaire

Système de jeu

La 3D

Les développeurs des jeux Zelda sont passés dans cet épisode à une vue entièrement en trois dimensions, et on voit évoluer le personnage (Link) de derrière, bien que la caméra puisse tourner autour de lui. La manette de la Nintendo 64 est adaptée à cela car elle comporte un joystick, ce qui facilite la manipulation du personnage dans l'espace. Les graphismes se veulent réalistes, et le moteur 3D utilisé était manifestement en avance sur son temps. Le développement du jeu a nécessité quatre ans, dont deux pour la création du moteur graphique. Sa date de sortie maintes fois repoussée a fait naître de nombreuses polémiques et interrogations au sein du public qui l'attendait.

Traitement du temps

La gestion du temps dans Zelda: Ocarina of Time, présente dans d'autres jeux sortis auparavant, mais particulièrement bien employée dans ce jeu, est un élément majeur qui a notoirement frappé les joueurs lors de la sortie du jeu. Outre le fait que le scénario prend place dans deux périodes de temps bien distinctes, pendant lesquelles Link est d'abord enfant puis devient adulte, le joueur évolue dans un monde gigantesque modifié par le cycle du jour et de la nuit. Des ennemis différents apparaissent selon le moment de la journée ; de plus, certaines actions importantes sont possibles seulement le jour, d'autres seulement la nuit. On note enfin que la musique (le thème de la plaine d'Hyrule par exemple) évolue selon le moment de la journée, mais de manière progressive, sans transition brutale.

Épona

On peut ici monter une jument répondant au nom d'Épona dans le but de :

  • gagner des courses ;
  • se déplacer plus rapidement à travers le monde ;
  • sauter d'énormes obstacles pour avancer dans le jeu ;
  • combattre des ennemis et pour effectuer des quêtes ;
  • ou juste pour le plaisir de galoper.

À noter : Épona est originellement le nom d'une déesse gauloise protégeant les chevaux.

Trame

Les événements de Ocarina of Time semblent avoir lieu avant les quatre premiers opus de la série, l'histoire se déroule comme dans la majorité des jeux Zelda dans le royaume imaginaire d'Hyrule.

Le jeu débute dans le village Kokiri qui se trouve dans la forêt du royaume. Une fée nommée Navi réveille Link, le héros du jeu, d'un mystérieux cauchemar. Il s'y retrouvait face à un homme à cheval nommé Ganondorf en train de chasser la jeune princesse Zelda escortée à cheval par sa nourrice Impa, en pleine nuit. Navi informe Link que le vénérable Arbre Mojo, gardien du village Kokiri, a besoin de lui parler. Cet Arbre a en effet été maudit et se trouve sur le point de mourir; il demande à Link de briser la malédiction et lui explique que l'auteur en est un homme malfaisant venu du désert et qui cherche à conquérir la terre d'Hyrule. L'Arbre Mojo affirme que la destinée de Link est d'arrêter cet homme et lui donne, juste avant de mourir, la pierre spirituelle de la forêt, l'émeraude Kokiri. Link est alors envoyé au château d'Hyrule afin de trouver la princesse de la destinée, Zelda.

Au château d'Hyrule, Link rencontre la princesse Zelda qui lui explique qu'elle fait des rêves sur l'avenir d'Hyrule et avait prévu sa venue. Elle pense que Ganondorf, le roi des voleurs Gerudo, est à la recherche de la Triforce, une relique cachée dans un royaume sacré et qui donne à son titulaire un pouvoir divin. La description de Ganondorf qui est donnée à Link correspond à celle de l'homme qui a tué le Grand Arbre Mojo. Afin de protéger le royaume, Zelda demande à Link de récupérer les trois pierres spirituelles afin qu'il puisse entrer dans le royaume sacré et récupérer la Triforce avant Ganondorf. Possédant déjà la première pierre, l'émeraude Kokiri, Link se rend au village Goron où il rencontre Darunia, chef de la tribu Goron. Ce dernier possède la deuxième pierre, le rubis Goron, en échange de laquelle il demande à Link de tuer le roi Dodongo qui se trouve dans la caverne du même nom, proche du village. Link se rend enfin au Domaine Zora afin d'obtenir la dernière pierre, le saphir Zora. Pour cela il doit venir en aide à la princesse Zora, Ruto qui a été avalée par le Jabu-Jabu, une créature similaire à une baleine considérée comme sacrée pour les Zoras.

Une fois la quête accompli, Link revient au château d'Hyrule. Néanmoins avant qu'il n'en ait atteint l'entrée, il voit Ganondorf poursuivant Zelda à cheval dans une scène identique à celle de son cauchemar au début du jeu. Dans sa course, Zelda aperçoit Link et jette l'Ocarina du temps dans le fossé du château, pour qu'il puisse le récupérer plus tard. Après un face à face avec Ganondorf, Link récupère l'ocarina et reçoit un message télépathique dans lequel il apprend le chant "du temps" qui permet l'ouverture de la porte "du temps" se trouvant dans le temple du même nom. Une fois la porte ouverte, grâce aux trois pierre et au chant, Link trouve l'épée de maître, une épée légendaire forgée pour combattre le mal. Il la tire de son piédestal quand Ganondorf apparaît soudainement, ayant suivi Link. Il a ainsi accès au royaume sacré et à la Triforce.

L'histoire reprend sept ans plus tard dans le royaume sacré. Link se réveille, il est plus âgé et se trouve dans la Chambre des Sages présidé par Rauru, ancien Sage de la Lumière et l'un des sept sages qui protègent l'emplacement de la Triforce. Rauru fait savoir à Link que son esprit a été scellé ces sept années, jusqu'à ce qu'il soit prêt à combattre Ganondorf. Il lui explique ensuite que les sept sages pourraient emprisonner Ganondorf dans le royaume sacré à jamais, mais que cinq d'entre eux, inconscients d'être des sages, se trouvent sur les terres d'Hyrule dévastées par le règne de Ganondorf. Link a pour mission de les retrouver ce pour quoi il est aidé par un mystérieux personnage répondant au nom de Sheik. Afin de révéler l'identité de chacun de ces cinq sages, Link doit débarrasser cinq temples des monstres de Ganondorf.

Après avoir retrouvé les cinq sages, Sheik abandonne son apparence trompeuse pour se révéler être la princesse Zelda, qui n'est d'ailleurs autre que le septième sage. Elle explique à Link que le cœur de Ganondorf est corrompu et a provoqué la scission de la Triforce en trois morceaux, comme le prévoyait une ancienne prophétie. Ganondorf à gardé la Triforce du Pouvoir, tandis que les deux autres choisis par le destin possèdent les morceaux restants : Zelda, la Triforce de la Sagesse et Link, la Triforce du Courage. Seulement, Zelda se fait rapidement repérer et capturer par Ganondorf.

Link se rend dont à l'ancien emplacement du château d'Hyrule, désormais devenu "Tour de Ganon", afin de sauver Zelda et de mettre fin au règne de Ganondorf. Pour cela, les six autres sages aident Link à entrer dans la tour jusqu'à accéder au sommet où il combat Ganondorf. Après la défaite de ce dernier, la tour s'effondre. Zelda et Link y échappent, mais Ganondorf surgit des ruines de la tour et piège Link par un cercle de feu. Lors de ce nouveau combat, Ganondorf utilise la Triforce afin de se transformer en un monstre nommé Ganon.

Link est privé de son épée une bonne partie du combat, mais la récupère finalement et porte le coup final à Ganon. Les sept sages enferment alors Ganondorf dans le royaume sacré, impuissant quoique détenant toujours la Triforce de pouvoir. Il jure de se venger des descendants de ses ennemis.

Zelda va utiliser alors l'Ocarina du temps pour renvoyer Link dans l'enfance.

Personnages

Comme dans les épisodes précédents, Link reste le héros du jeu qui sera incarné par le joueur. Comme les précédents opus, il porte sa tunique et son bonnet vert (qui sont dans l'histoire du jeu, les habits que porte les Kokiris), bien qu'au cours de l'histoire il ait la possibilité de porter une tunique bleue (habit Zora) et une tunique rouge (habit Goron), chacune ayant son utilité. Navi, la fée qui l'accompagne, le suivra n'importe où. La tunique goron de Link lui sert à traverser des endroits très chauds, comme le volcan ou le temple du feu et la tunique zora lui permet de respirer sous l'eau. Il a également plusieurs paires de bottes à trouver comme les bottes de plomb qui le font couler sous l'eau et les bottes ailées, lui permettant de marcher dans les airs pendant 3 secondes. On peut aussi y retrouver des objets récurrents dans la série comme l'arc du héros, le boomerang ou le lance-pierre.

La Princesse Zelda est aux côtés de Link pour le soutenir et l'aider dans sa quête. Elle a dans cet épisode une grande importance, puisqu'elle serait elle-même une Sage. Capturée par Ganondorf, Link devra la sauver.

Ganondorf joue une nouvelle fois le méchant à abattre, le méchant de fin (boss final), le plus féroce. Au summum de sa rage et de sa puissance, alors que Link et Zelda pensaient en être venus à bout, Ganondorf, utilisant le plein pouvoir de la Triforce de la force, se transforme en sa forme primitive, un démon du nom de Ganon qui est armé de 2 épées gigantesques et est immensément puissant. Il possède la Triforce liée à la déesse Din: la Force.

Personnages secondaires 

Ce sont bien souvent les chefs des différentes tribus que va rencontrer Link au fur et à mesure de sa quête et qui vont être essentiels pour qu'il puisse la continuer.

  • Saria : Elle fait partie du peuple Kokiri et c'est la meilleure amie de Link. C'est le premier personnage rencontré dans l'aventure. Elle lui donnera l'ocarina des fées et elle lui apprend le Chant de Saria. Sept ans plus tard Link sauvera Saria du Temple de la Forêt Saria s'avère être la Sage de la Forêt. On pense qu'elle serait amoureuse de Link en secret.
  • Mido  : "Chef du village Kokiri", il déteste Link car celui-ci n'a pas de fée. Il l'empèchera de voir le vénérable arbre Mojo, sauf si Link obtient une épée et un bouclier. Sept ans plus tard, il ne reconnait pas Link (même quand ce dernier joue le Chant de Saria). Il tente de protéger Saria (qui est dans le Temple), car il est secretement amoureux de celle-ci.
  • Ruto : Fille du roi des Zoras. Cette Zora est assez capricieuse. Elle se montre au début très antipathique envers Link puis va vite changer d'avis à son égard. Adulte, elle deviendra la Sage de l'Eau. Elle se dit fiancée à Link, car le saphir Zora (ou pierre ancestrale de l'eau) est une bague de fiançailles.
  • Darunia : Il est l'imposant chef des Gorons. Il est également le "frère-de-sang de Link". Il dirige sa tribu de main de maître et sa fidélité envers son peuple n'est plus à prouver. Passionné par le Chant de Saria, Darunia danse lorsque Link joue cet air avec son ocarina. Il accordera son amitié éternelle au jeune Link lorsque celui-ci sauvera son peuple de la famine provoquée par Ganondorf. Sept ans plus tard, il deviendra le Sage du Feu et donnera le nom de Link à son fils.
  • Impa : La mystérieuse Sheikah est la nourrice de Zelda. On sait très peu de choses sur cette femme guerrière, à part qu'elle est née dans le village Cocorico et qu'elle est la dernière Hylienne du peuple Sheikah, le peuple sombre, protecteur de la famille royale. Elle est la Sage de l'Ombre.
  • Nabooru : Nabooru est une Gerudo. Farouchement opposée à Ganondorf, elle va tout faire pour contrecarrer ses plans, mais il va malheureusement la pervertir et la faire rentrer sous ses ordres. Elle sera alors la chef du peuple Gerudo durant le règne de Ganondorf, mais Link lèvera la malédiction pesant sur elle et deviendra la Sage de l'Esprit.
  • Rauru : Ce vieil homme est le seul des tous premiers Sages à être resté dans le Temple de la Lumière. On sait peu de choses sur lui bien qu'il soit le sage de la lumière. Il confiera son pouvoir de la Lumière à Link et l'assistera lors de son réveil sept ans plus tard, lui confiant la mission de lever la malédiction pesant sur les autres Temples d'Hyrule et d'ainsi aller réveiller les autres Sages.
  • Sheik : Cet être mystérieux apparaît juste après le réveil de Link. Il se réclame comme l'un des derniers survivants du peuple Sheikah. Gardant ses distances tout au long de l'aventure, Link lui fera vite confiance car il lui apprendra les mélodies magiques menant directement devant les différents Temples d'Hyrule. On apprend plus tard dans l'histoire que Sheik était en réalité la princesse Zelda qui était transformée pour passer inaperçue.
  • Malon : Malon est la fille de Talon. Elle vit au Ranch Lon Lon et élève Epona, une jeune jument. Elle est la première personne importante du jeu que Link rencontre après avoir quitté la forêt Kokiri. Elle apprend à Link le chant d'Epona. Sept ans plus tard, elle travaillera sous le joug de Ingo, alors devenu propriétaire du Ranch grâce à Ganondorf. Elle donnera Epona à Link après avoir vaincu Ingo à la course.
  • Navi : Petite fée, elle a été envoyée par l'arbre Mojo, gardien de la forêt. Elle suivra Link pendant toute l'aventure et lui rappellera des choses importantes ou lui donnera des informations sur certaines choses, comme les points faibles des ennemis, certaines cachettes, etc.
  • Épona : Jument élevée au ranch Lon-lon par Malon. Quand Link devient grand, Épona est dressée par Ingo, qui la destine à Ganondorf. Link réussira à la sortir du ranch à la suite de deux courses. Épona suivra Link durant tout son périple, pour lui faire traverser la plaine d'Hyrule plus rapidement. Cependant, Épona ne peut accéder ni au mont du péril, ni la forêt Kokiri, ni le bourg d'Hyrule ni le domaine Zora, ni le village cocorico, Link est obligé de descendre de son dos pour pénétrer dans ces lieux.

Hyrule

L'action se passe aussi dans le royaume d'Hyrule, toujours aussi riche en diversité de populations et de paysages. À l'ouest se trouve la Vallée Gerudo, le lac Hylia au sud, ainsi que la forêt de Kokiri au sud-est, puis les Bois Perdus et le domaine de Zora à l'est, au nord se trouve le Mont du Péril et le Château d'Hyrule. Au centre s'étale la vaste plaine d'Hyrule, et le Ranch Lon Lon. Le monde est très vaste et diversifié, rendu vivant par le lever et le coucher du soleil, et les multiples personnages et animaux qui l'habitent.

Les peuples

Le Royaume d'Hyrule est le résultat de l'unification de plusieurs contrées où vivent différents peuples :

  • Hyrule, en elle-même, peuplée par les Hyliens. On trouve sur cette contrée la vaste Plaine d'Hyrule, la Place du Marché, le Château, le Ranch Lon Lon et le Lac Hylia (qui abrite le Temple de l'Eau).
  • La Forêt Kokiri, peuplée par les Kokiris et protégée par l'Arbre Mojo. Les Kokiris sont des enfants semblables à des Hyliens mais qui ne grandissent jamais. Ils reçoivent à leur naissance une fée chargée de veiller sur chacun d'eux. Il leur est par ailleurs interdit de quitter la forêt.

Cette forêt abrite le Village Kokiri, les Bois perdus (qui communiquent avec d'autres contrées) et le Temple de la Forêt.

  • Le Mont du Péril, un volcan en activité, peuplé par les Gorons. Les Gorons sont des êtres robustes, d'une force phénoménale semblables à un rocher une fois repliés sur eux-mêmes (position qu'ils adoptent quand ils se sentent en danger ou tout simplement quand ils dorment). Ils sont insensibles à la lave et se déplacent en roulant. Ils ont à leur tête Darunia.

Le Mont du Péril abrite le Chemin du Péril, le Village Goron, le Caverne Dodongo, le Cratère du Péril et le Temple du Feu.

  • Le Domaine Zora, peuplé par les Zoras. Les Zoras sont des êtres marins mi-hommes, mi-poissons avec à leur tête le Roi Zora. Ils vénèrent le Grand Jabu-Jabu, une sorte de gros poisson qu'ils considèrent comme leur dieu. Le domaine communique avec le Lac Hylia et les Bois Perdus.

Ce domaine rassemble le Fleuve Zora (qu'on pourrait plutôt qualifier de rivière), le Domaine en lui-même et la Fontaine Zora.

  • Le Village Cocorico, berceau des Sheikahs. Les Sheikahs sont un peuple quasiment éteint puisqu'on ne dénombre plus qu'un seul individu : Impa, la nourrice de Zelda. (A noter que Sheik se fait passer pour l'un des derniers Sheikahs.) La principale particularité de ce peuple est de disparaître après avoir fait éclater une noix Mojo. Désormais le Village Cocorico n'est plus peuplé que par des Hyliens.

On trouve dans ce village le Puits de Cocorico, le Cimetière et le Temple de l'Ombre.

  • La Vallée Gerudo et sa forteresse peuplée par les Gerudos. Le peuple Gerudo a la grande particularité de n'être composé que de femmes (superbes de surcroît, ce qui attire les convoitises de bien des hommes). Un seul homme Gerudo naît par siècle. Le dernier en date n'est autre que Ganondorf, qui selon leur loi, est devenu leur chef bien qu'elles ne le reconnaissent pas en tant que tel, en raison de la violence de ses méthodes. En son absence, c'est Nabooru qui est à leur tête. Les Gerudos sont aussi un peuple guerrier et voleur, n'hésitant pas à piller tout et n'importe quoi.

La Vallée Gerudo abrite la Forteresse Gerudo, le désert et le Temple de l'Esprit. Sous le pont de la vallée, il y a une cascade puis un fleuve qui, après un long voyage rejoignent, et se déversent dans le lac Hylia.

Les monstres et ennemis rencontrés au fil du jeu forment eux-mêmes leurs propres races (Stalfols, Moblins, etc.), sauf les boss.

Temples d'Hyrule

  • Temple du Temps : C'est le Temple qui permettra à Link de voyager dans le temps. Il devra en outre y déposer les trois pierres ancestrales et jouer le chant du temps pour ouvrir la porte de la pièce principale, espérant ainsi pouvoir protéger la Triforce, C'est dans ce temple que se trouve l'Épée de Légende « la lame purificatrice ».
  • Temple de la Forêt : Situé au plus profond des Bois Perdus, dans le bosquet sacré, c'est le premier Temple où Link devra enrayer la première des malédictions et sauver une de ses amies d'enfance nommée Saria. C'est un temple où les illusions et les pièces cachées sont maîtresses. Link devra y vaincre quatre sœurs fantomatiques avant de rencontrer Ganon Spectral, spectre maléfique de l'au-delà.
  • Temple du Feu : Situé au fin fond du Cratère du Péril, ce temple est une véritable fournaise. Ganondorf y a enfermé les Gorons qu'il a prévu de jeter en pâture à Volcania le dragon des profondeurs, qui garde les lieux. Darunia s'y rend pour stopper le monstre, mais seul le héros pourra vaincre Volcania…
  • Temple de l'Eau : Il se trouve tout au fond du Lac Hylia. En ordonnant à Morpha de vider l'eau du Lac Hylia, Ganondorf mit les Zoras en voie d'extinction et congela l'eau du Domaine Zora pendant le « sommeil » de Link. Son architecture basée sur un système de variation du niveau de l'eau en fait un temple difficile à appréhender. Link y affrontera son ombre, Dark Link, avant de terrasser Morpha, l'amibe aquatique géante responsable de l'assèchement du lac.
  • Temple de l'Ombre : Ce bâtiment marque définitivement le goût morbide des Sheikahs. Il se trouve en effet derrière le cimetière du village Cocorico et ne possède aucun étage en hauteur, à part celui de l'entrée. Ce Temple est fait en partie d'ossements humains et ses pièges nombreux dissimulés dans les ténèbres ainsi que les voix des fantômes sortant des murs ont de quoi rendre fous tous les vivants qui y pénètrent et le rythme angoissant d'un tambour n'est pas là pour arranger les choses. Dans ce temple des Morts se trouve Bongo-Bongo, le monstre des ténèbres. L'objet déblocable sont les bottes volantes.
  • Temple de l'Esprit : Ce Temple a été bâti par les Gerudos grâce au sable du désert. Il est aussi appelé Colosse du désert de par son immensité, et aussi Déesse de Sable, puisqu'il représente une femme géante régnant sur tout le désert. Ce Temple sera le seul Temple où Link pourra pénétrer enfant et adulte, son esprit voyageant alors dans le temps, comme l'indique le nom du Temple. Cet édifice est aussi une déesse pour les Gerudos. Y pénétrer signifiant qu'on est dans le corps et donc l'esprit de cette déesse, c'est un droit qui n'est accordé qu'à quelques privilégiés. Dans ce temple du désert résident Koume et Kotake, deux sorcières Gerudo qui peuvent s'assembler. L'une maitrise le feu et l'autre la glace. Les objets déblocables sont les gantelets d'argent et le bouclier miroir.

L'ocarina

Le nom complet de l'autre ocarina est l'Ocarina du Temps, car il a le pouvoir d'ouvrir la porte du temps (qui est le portail du St Royaume légendaire qui abrite la Triforce et l'épée de légende. Cet instrument, trésor de la famille Royale d'Hyrule, prend un rôle de plus grande ampleur, avec une grande variété de mélodies magiques que peut interpréter le joueur et qui jouent souvent un rôle capital dans la progression du jeu. L'Ocarina du Temps est notamment la clé qui permet de débloquer certains passages du scénario. Mais au début Link possède un autre ocarina plus petit : l'ocarina des Fées (qui est un cadeau de Saria).

Scénario

L'arbre Mojo (l'esprit protecteur de la forêt) convoque Link, un enfant de la forêt, pour lui parler. Il lui explique que ses origines ne sont pas dans la forêt, comme les autres enfants qui peuplent celle-ci (kokiris), et qu'il a une quête à accomplir : sauver Hyrule d'un vil cavalier du désert (Ganondorf) qui désire s'emparer de la Triforce. C'est alors que commence sa quête. Il reçoit de l'Arbre Mojo la pierre ancestrale de la forêt, qu'il doit remettre à la princesse d'Hyrule, Zelda. Celle-ci lui demande de ramener deux autres pierres qui permettront de desceller la porte du temple du temps à l'aide de l'ocarina du temps. Derrière cette porte, repose l'épée de Légende qui fera de Link, projeté dans le temps grâce à elle et équipé de l'ocarina, le héros du temps.

Passage à l'âge adulte

Link pourra devenir plus grand à partir d'un certain niveau de jeu: en possession de l'Ocarina du Temps et des trois pierres Ancestrales (données par l'Arbre Mojo, Darunia et Ruto), Link devra se diriger au Temple du Temps et entonner le Chant du Temps avec l'Ocarina du Temps devant le piédestal des trois pierres Ancestrales. Cela fait, la porte du Temps s'ouvre et Link se retrouve dans la pièce où se trouve L'Épée de Légende* (réminiscence d'Excalibur). Link s'en approche et la retire de son socle. Il rencontre Rauru, l'un des sept sages protecteurs de la Triforce qui lui apprend que l'Épée avait endormi son âme pendant sept ans durant lesquelles le vil Ganondorf a envahi Hyrule…

Link est devenu plus grand et plus puissant. Il pourra ainsi voyager dans le temps en insérant l'Épée de Légende dans son socle de granit pour rajeunir ou en la retirant pour passer à l'âge adulte. À l'âge adulte, Link ne peut plus utiliser certains objets de son enfance mais en revanche, il peut monter une jument : Epona.

L'Épée de Légende est une lame purificatrice repoussant les forces obscures. Les êtres du mal ne peuvent donc pas la toucher et seul le Héros du Temps (l'Élu) peut la retirer de son socle de granit.

Développement

Cette section ne cite pas suffisamment ses sources. Merci d'ajouter en note des références vérifiables ou le modèle {{Référence souhaitée}}.

Ocarina of Time a d'abord été montré comme une démo technique au salon de Nintendo commercial Space World en 1995. À l'origine, Nintendo avait prévu le jeu pour le périphérique Nintendo 64DD, mais a ensuite décidé de le sortir sur une cartouche. À 32 mégaoctets, il a été le plus grand jeu de Nintendo créé à l'époque. L'équipe de développement a impliqué plus de 120 personnes, y compris les cascadeurs pour les coups de l'épée et le mouvement de Link.

Une minute de temps commercial a également été publiée et montrée à la télévision. Au cours de l'une commerciale des titres originaux[pas clair] on pouvait lire "Willst Thou Get The Girl, Whilst Thou Play Like One?", cela a été retiré et remplacé par "Willst Thou Soar", titre en raison de l'humour sexiste.

Les clients qui ont pré-commandé le jeu ont reçu un coffret en édition limitée avec une carte en plastique dorée apposée lecture "Collector's Edition". Cette édition contient une cartouche de couleur dorée, une tradition pour la série des Zelda qui a commencé avec le jeu original sorti sur NES. La demande était si grande que Electronics Boutique a arrêté les pré-ventes sur le titre le 3 novembre 1998. IGN a rapporté que certains employés de détail n'étaient pas certains si Nintendo serait en mesure de remplir la demande initiale.

Ocarina of Time contient plusieurs codes de développement et certains textes qui ne sont pas utilisés dans la version finale. L'Arwing peuvent être trouvés dans le code du jeu, avec l'attaque et de mouvement AI entièrement programmé.[pas clair] Le modèle à effets sonores et les animations sont tirés de Star Fox 64. En outre, le Collector's Edition contient les chants islamiques du Temple du Feu et contient des symboles différents pour le bouclier miroir et les bannières de la forteresse Gerudo et certaines version Grises (V 1.0 et 1.1) ayant pas le titre de Collector's Edition contiennent ces codes.[pas clair]

Fait intéressant, Satoru Iwata a déclaré que d'abord, Shigeru Miyamoto avait prévu de développer Ocarina of Time sur le style de jeu un "first person shooter". Lorsque Link rencontrent un ennemi, son modèle réapparaîtrait et la bataille serait jouée par une vue de côté.

Musique

La musique a été composée par Koji Kondo, déjà auteur des musiques des précédents Zelda et de nombreuses musiques de jeux Nintendo (Super Mario, Donkey Kong, etc.).

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time Re-Arranged Album : sortie en décembre 1999, c'est un album d'arrangements officiels pour Ocarina of Time, par l'artiste MOKA.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony : sortie en janvier 1999, il comporte des orchestrations d’Ocarina of Time et d'autres jeux Zelda.
  • Ocarina of Time Soundtrack US : sorti en 1998 aux États-Unis.
  • Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks : sorti 1999 en Europe, cet album comprend trois titres bonus rémixés.

Équipe de développement

  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Réalisateurs : Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
  • Program Director : Toshio Iwawaki
  • Chief Programmer : Kenzo Hayakawa
  • Main Program : Yasunari Soejima, Kazuaki Morita, Masumi Tarukado, Hiroshi Umemiya, Masaro Sakakibara, Shigeki Yoshida, Takamitsu Kuzuhara, Satoru Takahata, Nobuo Okajima, Nobuhiro Sumiyoshi, Atsushi Nishiwaki, Kenji Matsutani, Yuichi Yamamoto, Masatoshi Ogawa, Makoto Sasaki, Kunihiro Komatsu, Shigeo Kimura
  • Script Writer : Toru Osawa
  • Musique : Koji Kondo

Versions

Plusieurs changements ont été apportés au jeu initial après son lancement en 1998. La version 1.0 correspond aux cartouches dorées (uniquement disponibles en pré-commandes) et quelques rares cartouches grises « standard ». La version 1.1, sortie au début de l'année 1999, corrige certaines failles de programmation. La version 1.2 parut par la suite, avec le logo « Player's Choice - Million Seller » aux États-Unis. On peut également noter que toutes les versions publiées en Europe s'apparentent à la version 1.2.

La spécificité majeure de la version 1.0 réside dans un bug permettant non seulement de finir le jeu sans l'Épée de Légende, mais aussi d'utiliser n'importe quel objet tout en chevauchant Epona. La version 1.1 corrige ce bug (quoiqu'une seconde méthode afin de le déclencher existe dans les deux versions, y compris sur GameCube). Le sang change également de couleur entre les deux versions : dans la 1.0, le sang est rouge; dans la 1.1, on peut trouver du sang vert ou du sang rouge. La version 1.2 ne comporte que du sang vert.

Également, il existe dans les premières versions de nombreuses références au Moyen-Orient qui furent par la suite censurées lors du portage en Europe. De ce fait, un symbole rappelant très fortement le drapeau de la Turquie est présent sur les blocs et interrupteurs dispersés un peu partout dans le jeu, ainsi que sur le bouclier miroir de Link et la cape de Ganondorf. Ce symbole représentant un croissant de lune avec une étoile est désigné comme étant le blason du peuple Gerudo. Dans le jeu, à la différence du drapeau original, le symbole est inversé et l'étoile possède quatre branches au lieu de cinq. Toutes les cartouches N64 possèdent ce blason, il fut modifié pour Ura Zelda, Master Quest et sur la console virtuelle.

Le dernier point concerne la musique du temple du feu. Le thème d'origine des versions extra-européennes présentait des chants enregistrés évoquant l'appel à la prière du muezzin. L'ambiance dégagée par la présence de cet "appel à la prière" offrait au temple une image plus sombre et plus profonde. Pour les versions suivantes, le chant fut remplacé par des chœurs de synthèses reprenant la mélodie de base[9].

Ura Zelda

The Legend of Zelda: Ocarina of Time était à l'origine conçu pour sortir sur le Nintendo 64DD[10], ce qui aurait permis au jeu de disposer de 64 Mio d'espace. Cependant, le 64DD n'étant pas disponible sur le marché aussi tôt qu'escompté, le jeu est finalement sorti sur une cartouche standard de 32 Mio (256 Mégabits). La version finale permettait cependant d'ajouter du contenu supplémentaire via le 64DD.

Ura Zelda (traduction approximative : Un autre Zelda) était annoncé comme un disque d'extension 64DD à utiliser en complément de la cartouche N64, les deux supports étant censés fonctionner en même temps. Une fois la disquette d’Ura Zelda insérée dans le 64DD, le programme devait se comporter comme un patch du jeu sur la cartouche. L'écran-titre du jeu devait notamment changer légèrement, incluant un symbole Triforce accompagné de la mention « Ura Zelda » indiquant que la patch avait été chargé. La taille du patch devait être suffisamment importante pour ne pas pouvoir sortir sur support cartouche standard.

Cependant, probablement à cause du destin malheureux du 64DD, Ura Zelda fut annulé, alors qu'il était sur le point d'être achevé. Si Master Quest (voir plus bas) fut présenté comme la réédition d’Ura Zelda sur Nintendo GameCube, celui-ci ne ressemble pas à la description qui a été faite d’Ura Zelda, ce dernier étant censé apporter de nouveaux objets, des donjons supplémentaires, de nouvelles attaques et sorts, et par-là même allonger considérablement la durée de vie du jeu.

Des joueurs ont retrouvé dans les données d’Ocarina of Time certains éléments non utilisés dans le jeu mais présents dans Majora's Mask, suite directe de celui-ci. Aussi, un bug assez spécial a été découvert: il s'agit de retirer partiellement la cartouche du jeu de la console lors de la création d'une partie. Si l'on réalise ce bug "correctement", au prochain démarrage une icône "DISQUE" apparait à côté de la partie sur laquelle le bug a été réalisé. Si l'on essaie de la copier, ou de la supprimer, un code d'erreur apparait.

On peut donc déduire que l'idée d’Ura Zelda était déjà prévue lors du développement d’Ocarina Of Time.

Master Quest

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest fut disponible avec la réédition du jeu original dans une édition limitée de The Wind Waker.

Comme pour tous les jeux Zelda, la boîte dorée de The Wind Waker était disponible, sous la forme de cette édition limitée.

Master Quest tourne en tant que ROM Nintendo 64, à l'instar de la version originale d'Ocarina of Time présente sur le même disque, sur un émulateur propriétaire développé par Nintendo Software Technology. Il utilise exactement le même moteur graphique et les mêmes cartes que le jeu original. La distinction entre les deux versions se fait dans les donjons. En effet, bien que la « carte du donjon » soit exactement semblable à celle de Ocarina of Time, les énigmes sont beaucoup plus ardues du fait de déplacements de coffres, de clés et de nouvelles énigmes plus touffues, utilisant des torches, des blocs, etc.

Les ennemis sont les mêmes dans les deux jeux, bien que leur disposition dans les nombreuses salles des donjons soit différente suivant la version, et ils sont, pour certains, beaucoup plus grands dans Master Quest.

Ocarina of Time 3D

Logo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Nintendo a annoncé lors de l'E3 2010 la sortie d'un remake du jeu sur la Nintendo 3DS nommé The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Le jeu profite d'une refonte graphique et d'une amélioration du gameplay, et profite également des capacités de la 3DS en termes de 3D relief. Le 6 mars 2011, Nintendo révèlait que la version d’Ocarina of Time 3DS contiendrait en bonus le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, version modifiée de Ocarina of Time avec des donjons à la difficulté revue à la hausse, sorti avec l'édition collector de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le jeu, annoncé pour l'été 2011, n'était pas disponible au lancement européen de la console le 25 mars 2011. En avril 2011, Nintendo annonça que le jeu sortirait le 19 juin 2011 aux États-Unis[2] et le 17 juin 2011 en Europe[3].

Accueil et réactions

Critiques

Aperçu des notes reçues
Média Note
Consoles + FR 100% (N64)[11]
Famitsu JP 40/40 (N64)[12]
GameSpot US 10/10 (N64)[13]
IGN US 10/10 (N64)[14]
Jeuxvideo.com FR 18/20 (N64)[15]
Compilations de plusieurs critiques
GameRankings 97,48 % (N64)[16]
Metacritic 99 % (N64)[17]

Le jeu est considéré comme le meilleur jeu de tous les temps par Famitsu qui lui attribue la note parfaite de 40 sur 40[18]. Les sites IGN et Gamespot ainsi que le magazine de référence britannique, EDGE, lui attribuèrent la note de 10 sur 10 et ce dernier classa ce jeu en première position des « 100 jeux auxquels les gens devraient jouer de nos jours » dans son numéro 200[19],[20],[21]. Le magazine officiel Nintendo en France lui accorda la note loufoque de 105 % et Nintendojo.com fit de même en attribuant un 11 sur 10 sur le coup (fut ramené à 10 sur 10 par la suite)[22].

Les sites Game Rankings et Metacritic, spécialisés dans le regroupement des notes de différents médias du jeu vidéo le placent chacun premier dans leur moyenne respectives basées donc sur les tests de médias internationaux, avec respectivement 98 sur 100 et 99 sur 100 de moyenne[16],[17].

Le jeu a été élu "meilleur jeu-vidéo de l'histoire" par les lecteur du site Gamefaqs lors de leur sondage en 2009[23].

En février 2011, le jeu est placé en tête du "top 111" du site Senscritique, avec une note moyenne de 8,8[24].

Canulars et quêtes mystérieuses

En décembre 1999 on annonce que Shigeru Miyamoto aurait déclaré : « Je suis surpris que personne n'ait encore trouvé le plus gros secret d'Ocarina of Time. Peut-être qu'aux environs du mois de mars nous révélerons ce secret aux fans loyaux qui restent fidèles à Nintendo pour jouer aux jeux vidéo. ».

Cette soi-disant news serait apparue dans un numéro du magazine Famitsu. Il s'agirait de faire une action particulière pendant la course contre le marathonien. La citation est réapparue à l'occasion de la découverte d'un Arwing dans le jeu.

Il s'avère en réalité que cette news de 1999 n'est qu'un canular. Shigeru Miyamoto a bien donné une interview au magazine japonais Famitsu à la fin 99. Seulement, elle ne concernait pas le jeu Ocarina of Time, mais Ura Zelda, projet avorté, qui prévoyait une interactivité entre Ocarina of Time et le DD64. Un plaisantin a envoyé une fausse traduction de l'interview au webmaster d'un site américain sur Zelda, se faisant passer pour quelqu'un qui avait travaillé sur Ocarina of Time. C'est donc de là que vient la fameuse histoire du "plus grand secret de Zelda", totalement inventée par l'imposteur.

Une quinzaine de jours plus tard, le même webmaster fut contacté par une personne qui travaillait cette fois réellement à Nintendo, et qui lui a expliqué qu'on l'avait berné, et que Miyamoto, dans son interview, n'avait jamais mentionné de « grand secret ».

Héritage

Suites et influence

Produits dérivés

Un manga, réalisé par Akira Himekawa, a été édité par Nintendo en 1999 au Japon, peu de temps après le jeu. Il est basé sur l'histoire du jeu vidéo. Le manga se divise en 2 volumes : un consacré en partie à Link enfant, et un autre consacré à Link une fois devenu adulte. Il est disponible en France, depuis le 14 octobre 2009, et a été édité par Soleil Manga.

Le scénario du manga :
Le jeune héros Link voyage à travers le monde d'Hyrule antique à la recherche des pierres spirituelles (Spiritual Stones) et rencontre des compagnons plus ou moins amicaux à travers son périple, parmi eux, Zelda, la princesse d'Hyrule. L'intrigue de cette quête du courage mené par Link est de "saborder le plan du maléfique seigneur Ganondorf" qui est de gouverner Hyrule.

Ocarina of Time a donné lieu à de nombreux mangas, notamment des doujinshi, dont certains adaptés par de célèbres mangaka sous forme de Yonkoma[25].

Notes et références

  1. Zelda : Ocarina of Time 3DS au printemps sur Jeuxvideo.com, 10 janvier 2011
  2. a et b La sortie d'Ocarina of Time 3D se précise sur Jeuxvideo.com, 12 avril 2011
  3. a et b Jean-Baptiste Pochet, « Une date européenne pour Ocarina of Time 3D » sur JVN.com, 12 avril 2011
  4. (en)Zelda Breaks All Records sur IGN, 7 janvier 1999
  5. (en)Zelda Receives Highest Ever Famitsu Score sur IGN, 13 novembre 1998
  6. Guiness World records 2000 p.173
  7. VGChartz.com | The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
  8. http://www.gamefaqs.com/console/gamecube/home/564226.html
  9. (en) Peer Schneider pour IGN.com, « Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest », 27 février 2003. Consulté le 13 décembre 2009.
  10. http://www.japan-101.com/video_games/ura_zelda.htm
  11. « Test de The Legend of Zelda: Ocarina of Time », dans Consoles +, no 84, janvier 1999, p. 78-85 
  12. « Test de The Legend of Zelda: Ocarina of Time », dans Famitsu, 1998 
  13. Jeff Gerstmann, « Test de The Legend of Zelda: Ocarina of Time' » sur Gamespot.com. Mis en ligne le 23 novembre 1998, consulté le 21 mars 2011
  14. (en)Peer Schneider, « Test de The Legend of Zelda: Ocarina of Time' » sur IGN.com. Mis en ligne le 25 novembre 1998, consulté le 21 mars 2011
  15. Lightman, « Test de The Legend of Zelda: Ocarina of Time » sur Jeuxvidéo.com. Mis en ligne le 21 décembre 1998, consulté le 21 mars 2011
  16. a et b (en) Fiche de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur gamerankings.com. Consulté le 21 mars 2011.
  17. a et b (en) Fiche de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Metacritic.com. Consulté le 21 mars 2011
  18. (en) IGN Staff, « Zelda Receives Highest Ever Famitsu Score », 13 novembre 1998. Consulté le 4 août 2008.
  19. (en) Peer Schneider pour IGN.com, « The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Review », 25 novembre 1998. Consulté le 4 août 2008.
  20. (en) Jeff Gerstmann pour GameSpot.com, « The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Review », 23 novembre 1998. Consulté le 4 août 2008.
  21. (en) BBC news, « Zelda game named greatest ever », 2 juillet 2007. Consulté le 4 août 2008.
  22. http://www.metacritic.com/games/platforms/n64/legendofzeldaocarina
  23. http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=3509
  24. http://www.senscritique.com/top111/jeuxvideo/
  25. http://www.palaiszelda.com/mangas.php

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Wikipédia en français (auteurs)

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