Unreal

Unreal
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Unreal
Logo du jeu.

Éditeur GT Interactive
Développeur Epic Games, Digital Extremes
Concepteur Tim Sweeney, Cliff Bleszinski, James Schmalz
Musique Michiel van den Bos, Alexander Brandon

Début du projet début 1995
Date de sortie

PC : 22 mai 1998[1]

Mac : 2 septembre 1998[2]
Version

226 par Epic Games.

Patch Communautaire 227h
Genre Jeu de tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Mac OS, Mac OS X[3], Microsoft Windows
Média CD-ROM
Langue Multilangue
Contrôle Clavier, souris, manette

Évaluation AN ESRB : Mature (M)
EN ELSPA : 15+
Moteur UnrealEngine 1.0
Configuration minimum - PC
Processeur Pentium II ou AMD AMD K6-2 à 233Mhz
Mémoire vive 32 Mo minimum, 64 Mo recommandés
Carte graphique carte accélératrice compatible DirectX 5 ou supérieur
Espace disque 100 Mo minimum, 450 Mo recommandés

Unreal est un jeu de tir subjectif développé par Epic Games et Digital Extremes et édité par GT Interactive. Premier opus de la franchise Unreal, il est sorti sur PC en mai 1998 après 3 ans et demie de développement. Il est édité par MacSoft sur Mac en septembre 1998.

Suivant l’aventure d’un prisonnier cherchant à s’échapper d’une planète extra-terrestre, avec une ambiance à la fois médiévale-fantastique et futuriste, Unreal marqua les esprits pour ses graphismes révolutionnaires en son temps, son inventivité, son scénario captivant et pour son arsenal d’armes originales. Il intègre également la première version de l’éditeur de cartes UnrealEd, qui permet à la communauté des mappeurs de créer leurs propres cartes, contribuant ainsi à augmenter la durée de vie du jeu.

Ce jeu fut considéré comme le concurrent direct de la série des Quake de id Software, sa technologie étant sur certains points fondamentaux, différente et supérieure à celle de Quake et Quake II sortis respectivement 2 et 1 ans plus tôt. Il intégrait des modèles entièrement en trois dimensions, et les possibilités d’éclairages colorés, déjà présents sous Quake II, furent enfin pleinement utilisés. Unreal devint très vite un des jeux les plus populaires parmi les amateurs de jeu de tir subjectif (1 500 000 exemplaires vendus), mais souffrait alors d’un support erratique du jeu en réseau et sur le net[4]. Ce n’est qu’avec Unreal Tournament que la franchise s’imposa comme un des leaders incontestables du jeu multijoueur.

Sommaire

Scénario

Univers

Bien que son univers ne soit pas aussi complexe et profond que Deus Ex, par exemple, Unreal possède une histoire à peu près cohérente (dont plusieurs éléments sont rendus confus par des erreurs dans la suite Unreal II). Ainsi, l’histoire de la Terre est longuement détaillée au fur et à mesure des jeux, notamment dans la description de certaines cartes d’UT2004.

Les différentes races extra-terrestres sont aussi plus ou moins détaillées : les Skaarjs, symboles de la franchise Unreal, sont présents dans chaque épisode (à l’exception de UT2003), ce qui a permis de leur créer une histoire.

D’autres races apparaissent sporadiquement : Kraals, Nalis, Izarians, Hellions, Necris…

Résumé

La planète autrefois paisible de Na-Pali n’est peuplée que d’une seule espèce intelligente : les Nalis. Ces derniers délaissent la violence au profit de la méditation et de l’interprétation des textes sacrés, et leur civilisation s’apparente à un système médiéval.

Bien avant le début du jeu, la race belliqueuse des Skaarjs installa une base avancée sur cette planète et réduisit sa population en esclavage, utilisant les indigènes comme esclaves dans les mines de tarydium, un minerai utilisé pour la propulsion des engins spatiaux. Les Nalis, identifiant les Skaarjs comme les « démons des étoiles » envoyés par leurs divinités en punition de leurs péchés, acceptèrent leur sort et n’essayèrent pas de se défendre. Une troisième espèce, connue seulement sous le nom de « Mercenaires » et rivale des Skaarjs, installa également un complexe scientifique, Terraniux, soutenu par une forte garnison militaire. Bien que les Nalis et les Mercenaires aient eu très peu de contacts, on peut imaginer que l’attitude de ces derniers est plutôt neutre envers la population originelle de Na-Pali. Il semble que les Skaarjs aient réalisé des alliances tactiques avec les Mercenaires.

Juste avant le début du jeu, deux vaisseaux humains, le navire prison Vortex Rikers (NC114-85EKLS) et encore auparavant l’ISV-Kran (un vaisseau de recherche scientifique beaucoup plus grand), en transit vers une destination non communiquée, entrent dans le champ gravitationnel très puissant d’une planète inconnue, Na-Pali. Incapables de contrer la force gravitationnelle de la planète, les deux vaisseaux s’écrasent à sa surface.

Le jeu commence quand le prisonnier 849, incarné par le joueur, se réveille, certainement plusieurs jours après l’accident ; il est mis au courant de la situation en lisant divers fichiers personnels et écrans de contrôles à bord de l’épave du Vortex Rikers. Il y rencontre également pour la première fois un Skaarj, qu’il aperçoit à plusieurs reprises pendant quelques instants, mais ce dernier s’enfuit.

849 s’extrait du vaisseau et découvre le paradis que serait Na-Pali sans la présence des Skaarjs et de leurs cohortes d’esclaves et hommes de mains. Le héros traverse des villages nalis, des mines, des temples, ainsi que la carcasse monstrueuse de l’ISV-Kran, dont les niveaux inférieurs sont impraticables et les niveaux supérieurs infestés de Skaarjs sur le pied de guerre. Il visite également Terraniux, installation des Mercenaires qui, entourés par les Skaarjs, se montrent souvent agressifs.

Vers la fin de son périple à la recherche d’un moyen de s’échapper, le héros traversera une des villes du ciel, construite par les Nalis sur un des nombreux astéroïdes qui flottent au-dessus de la surface de la planète. À quelques dizaines de kilomètres d’altitude, ce satellite naturel bénéficie encore d’une atmosphère respirable, et abrite entre autres le Bluff Eversmoking, monastère transformé en prison géante par les Skaarjs et leurs subalternes kralls, et le château nali. Ce dernier est également aux mains des envahisseurs, et ses sous-sols servent de refuge au puissant Chef de Guerre skaarj, monstrueux Skaarj ailé pourvu d’un lance-roquettes. Finalement, sur le point de mourir, le monstre se téléportera.

849 s’infiltre ensuite à bord du vaisseau-mère skaarj, puis parviendra jusqu’au puissant générateur interne alimentant le vaisseau en énergie. Là, il rencontrera un bataillon de Skaarjs désespérés et menés au combat par le Chef de Guerre skaarj, qu’il abattra définitivement.

Après avoir fait sauter le générateur et anéanti toute résistance, le joueur traverse le vaisseau-mère en sens inverse jusqu’aux compartiments abritant les batteries auxiliaires, dont il utilise la puissance pour accéder à la « Source », l’installation qui abrite la reine skaarj. Après l’avoir vaincue, il s’empare d’une capsule de secours et parvient enfin à s’arracher à l’attraction de Na Pali… au prix de la totalité de son carburant. Le jeu se termine sur une vue de la capsule dérivant dans l’espace, juste hors de portée de la planète, 849 espérant des secours.

Système de jeu

Généralités

Le gameplay d’Unreal est réputé pour sa rapidité et son aspect stratégique mais pas toujours réaliste : un joueur touché court toujours à la même vitesse et ne se soucie pas de la fatigue ou du poids de l’arme qu’il porte. Le jeu introduit pour la première fois dans un jeu vidéo la technique du lift-jump, permettant de tirer parti de l’accélération des ascenseurs pour décupler un saut. Contrairement à Quake, les rockets-jumps sont peu répandus, le self-damage (dégâts que le joueur s’inflige à lui-même en tirant sur un obstacle trop près de lui) étant beaucoup plus important. Les armes du jeu ont aussi été louées pour leur originalité, et incorporent toutes deux modes de tir. Les joueurs ont la possibilité de réaliser des esquives en appuyant rapidement deux fois sur la touche d’une direction.

Unreal est également, avec Quake II, l’un des jeux qui a imposé la souris comme périphérique indispensable pour les jeux en 3D – la rapidité du jeu et la forte proportion de combats sur plusieurs niveaux de hauteur nécessite une grande précision qui ne peut être obtenue que par la souris.

Armes

Pistolet à dispersion
Première arme trouvée dans les restes du Vortex Rikers, elle émet une décharge d’énergie lente, imprécise et peu puissante. Le tir secondaire permet d’emmagasiner 5 charges et de les relâcher en un coup puissant et capable de causer des dégâts de zones. La puissance de l’arme peut être améliorée à l’aide d’amplificateurs. Le niveau de l’arme se voit aux nombres de fioritures déployées sur le canon de l’arme et à la couleur de la décharge. Les amplificateurs sont rares et difficiles à trouver, demandant une exploration très poussée des niveaux.
Automag
Pistolet peu puissant. Il permet de tirer à cadence normale des balles très précises, ou en inclinant l’arme lors du tir, de tirer plus vite mais moins précisément. Il s’agit de la seule arme du jeu qui ait besoin d’être rechargée après un certain nombre de coups tirés. L’automag utilise les mêmes munitions que le Minigun, et les munitions doivent donc être utilisée avec parcimonie.
Stinger
Cette arme est une mitrailleuse tirant des éclats de Taridyum, cristal bleu abondant à la surface de Na Pali. Son tir secondaire permet de tirer une volée de 5 cristaux en une seule fois. Moyennement puissante et médiocrement précise, cette arme est surtout adapte aux ennemis peu mobiles.
Fusil ASMD
Le tir primaire envoie un rayon laser à impact instantané. Le tir secondaire envoie une boule lente de plasma explosant à l’impact. Le Fusil ASMD peut être utilisé pour causer un « combo shock » : en tirant avec le tir primaire sur la boule Shock, le joueur déclenche une violente explosion. Elle est aussi utilisée par de nombreux joueurs pour réaliser des « shock jumps », équivalent du « rocket jump » de Quake, car le tir secondaire permet d’amplifier fortement un saut sans causer de trop gros dommages au joueur.
Razorjack
Cette arme originale, qui deviendra l’Éventreur dans Unreal Tournament, tire des lames affutées en forme d’étoiles permettant de décapiter les adversaires. Le tir secondaire envoie une lame téléguidée par le joueur. Les lames pouvant rebondir sur les surfaces dures, elles peuvent être utilisées pour tirer derrière les coins ou saturer une zone.
Fusil GES Bio
Cette arme extra-terrestre projette des boules de boue de Taridyum instable, collant aux parois et explosant au contact de tissu biologique, ou après un certain temps d’exposition à l’air. Le tir secondaire permet de projeter des boules plus grosse générant de plus gros dégâts de zone. Le joueur doit prendre garde à maintenir une distance minimale par rapport à son adversaire, les dégâts de zone occasionnés pouvant également lui être fatals.
Minigun
Il s’agit d’une mitrailleuse très rapide et puissante, mais qui utilise les mêmes balles que l’Automag. Sa vitesse de tir en fait un vrai gouffre en munition. Son tir secondaire est encore plus rapide mais la précision en souffre beaucoup.
Canon Antiaérien
Arme emblématique d’Unreal, le Canon Flak est une arme anti-aérienne qui projette, soit un obus à fragmentation, soit une volée extrêmement puissante d’éclats de métal tranchants. Mortelle au corps à corps, cette arme est aussi dangereuses pour le tireur que pour la cible, les éclats rebondissant sur les murs.
Lance-roquette “EightBall”
Lance-roquette pouvant charger jusqu’à six fusées “EightBall” pour les tirer simultanément. Le tir secondaire permet de charger des fusées non-propulsées qui ricochent sur les murs (dit « mode grenade »). Il est possible de grouper les fusées lors du tir multiple et d’activer un mode de visée thermique pour que les fusées suivent la cible.
Fusil
Arme de précision de gros calibre aux munition rares et très puissantes, le Fusil est la dernière arme trouvée dans le jeu. Équipé d’une lunette grossissante, le Fusil permet de réaliser des tirs à la tête mortels.

Développement

Historique

Fondée en 1991 par le programmeur Tim Sweeney, Epic Games était à ses débuts une jeune startup dont la stratégie marketing était entièrement basée sur le principe du shareware. Fin 1994, Schmalz crée un prototype de jeu de flipper en 3D rudimentaire, afin de développer ses champs de compétences. Fan inconditionnel de Doom – il jouait quotidiennement en LAN avec Cliff Bleszinski sur son lieu de travail[5] – il décide d’en suivre l’exemple et écrit un programme capable d’afficher des textures et des les étirer de façon à simuler un effet 3D. Début 1995, il parvient à recréer un moteur 3D tout à fait fonctionnel et dessine un premier niveau, représentant un château médiéval. Sweeney se montre très intéressé par son projet et se joint à lui pour la programmation du moteur, qui n’était encore à ce moment qu’une ébauche de l’UnrealEngine. Il prend l’initiative de créer l’UnrealEditor pour assister Schmalz dans la création des niveaux, implémente un moteur physique et optimise le système de rendu[6]. Schmalz et Sweeney commencent à entrevoir les possibilités offertes par cette technologie, et ils décident ensemble de créer un jeu vidéo médiéval. Cliff Bleszinski, qui suivait l’évolution du jeu depuis 1994, se joint à eux en tant que level designer.

La progression est lente au cours de l’année 1995. À cette époque, Doom représente l’essence même du jeu de tir subjectif. Tim Sweeney, grand admirateur de John Carmack pour sa contribution à l’émergence des jeux 3D (Wolfenstein 3D, Doom), a l’ambition de concurrencer ce grand nom du jeu vidéo[7],[8]. Il décide de prendre en main la programmation du moteur graphique et de le pousser au maximum de ses capacités. Dans cette optique, le moteur est modifié afin de gérer une profondeur des couleurs de 16-bit (65 536 couleurs, appelées « couleurs vraies ») en lieu et place des graphismes 8-bit usuels que l’on trouvait dans les jeux VGA et SVGA (qui n’affichaient que 256 couleurs). Après 18 mois de travail acharné, il obtient une version du moteur stable et performante ; de son propre aveu, il fut obligé de revoir tout le code source sept fois de suite[9]. Quant à l’équipe de développement, elle s’inspire de l’ambiance et de la beauté des graphismes de Myst et Riven pour orienter sa direction artistique[10]. En tout, 5 000 textures ont été créées par Cliff Bleszinski et Digital Extremes (2 500 seront effectivement utilisées).

Le scénario et l’ambiance du jeu ont été conçus de façon hétérogène. D’abord basé sur un environnement médiéval-fantastique de type Donjons et Dragons et inspiré des livres d’artistes de Roger Dean et Rodney Matthews[11], Unreal change de direction un an après le début du développement suite à l’annonce de Quake par id Software. Quake, entièrement en 3D et se déroulant dans un univers médiéval-fantastique s’inspirant du style Aztèque, représentait un concurrent direct pour Unreal. L’équipe de développement décide d’intégrer des éléments de science-fiction afin de distinguer Unreal de son homologue, sans savoir que l’équipe de développement de Quake allait faire de même, quelques mois plus tard[12]. Afin de conserver un minimum d’homogénéité et de concilier deux univers très différents, le scénario est délibérément conçu de façon floue et imprécise, empêchant par-là même le joueur de déterminer où il se trouve exactement : l’histoire du héros est inconnue du joueur (même son nom est inconnu, hormis son matricule : Prisonnier 849), les inscriptions murales, les livres et rapports électroniques sont très succincts et sont souvent sans aucun lien entre eux, il n'y a ni dialogue, ni conversation, aucun objectif n'est clairement défini, etc.

En 1996, id Software publie Quake. Epic Games se rend compte de l’avance que vient de prendre son principal concurrent et décide d’accélérer le développement du jeu en recrutant des informaticiens. Par exemple, Steve Polge, programmateur célèbre sur l’Internet pour avoir créé les Reaper Bots sur Quake, est recruté par téléphone et est chargé de la conception de l’intelligence artificielle des créatures du jeu[13]. Une quinzaine de personnes sont recrutées au total, principalement par e-mail ou par téléphone. Mais le projet devient trop coûteux pour Epic. Mark Rein, chargé commercial, se rend à l’E3 de mars 1996 pour y faire la promotion de l’UnrealEngine et de l’UnrealEditor. La réception est globalement positive, et à la mi-1996, l’éditeur GT Interactive les rencontre pour signer un accord commercial. À ce moment, Sweeney promet que le jeu sera fin prêt pour avril 1997. Mais la promesse ne sera pas tenue. Les membres de l’équipe de développement, disséminés à travers le monde et vivant dans plusieurs fuseaux horaires, ne peuvent communiquer que par e-mail ou par téléphone et à des heures bien déterminées, ce qui limite fortement les échanges. En avril 1997, toute l’équipe est rassemblée dans les locaux de Digital Extreme, au Canada, afin de synchroniser leur travail[14].

Epic Games, ayant investi beaucoup d’argent dans ce projet, met la pression sur l’équipe de développement pour finir le jeu au plus vite. Certains membres sont forcés de travailler jusqu’à 80 heures par semaines pour tenir le délai[14], ce qui conduira finalement à une surproduction de contenu. Le jeu étant devenu trop long d’une part, et la politique d’Epic étant de ne conserver que les meilleurs éléments du jeu d’autre part, il fut nécessaire d’abandonner de nombreux éléments du jeu – y compris des niveaux entiers – quelques mois avant sa sortie[15]. (Une fraction de ces éléments sera ré-utilisée dans l’extension Return to Na Pali.) Le développement prendra officiellement fin le 18 mai 1998, après 3 ans et demi de travail.

Équipe de développement

  • Producteur : Greg Williams
  • Directeurs artistiques : Cliff Bleszinski, James Schmalz
  • Scénaristes et level-designers : Cliff Bleszinski, T. Elliot Cannon, Shane Caudle, Pancho Eekels, Cedric Fiorentino, Jeremy War
  • Responsables programmation : Tim Sweeney, Erik de Neve
  • Programmation de l’IA : Steven Polge
  • Musique : Michiel van den Bos, Alexander Brandon, Andrew Sega, Dan Gardopée
  • Responsable des relations commerciales : Mark A. Rein

Aspects techniques

Moteur de rendu

Unreal est basé sur un nouveau moteur graphique, développé from scratch, qui portera le nom d’UnrealEngine, et qui sera constamment amélioré par la suite. La première version du jeu présentait des particularités originales :

  • Les personnages étaient entièrement 3D, à la différence des autres jeux qui utilisaient la technique des sprites (textures planes animées, moins coûteuses en temps mais moins réalistes car purement en 2D par essence).
  • Le moteur géométrique utilisait une implémentation systématique à base d’arbres de partitionnement (bsp trees).
  • Le modeleur de maps utilisait un format de calcul et de description de scènes basé sur la notion de géométrie solide constructive, dans lequel les objets sont définis par excavation et opérations booléennes à partir de volumes cubiques. Cette méthode permettait aux modeleurs d’obtenir des arbres plus optimisés qu’avec la modelisation basée sur les polygones.
  • Le terrain affichait des matériaux différents : mat, brillants, transparents, opaques, statiques, animés… mais ne pouvait pas rendre correctement deux plans transparents l’un par dessus l’autre.
  • Le multi-texturing permet d’affecter deux textures à une même surface : une première représentant le décor, et une deuxième représentant le grain de surface ; s’approchant trop près d’un mur multi-texturé, le joueur voit apparaître la finesse du grain, alors que sur un mur normal, la texture devient floue.
  • L’optimisation de la géométrie des données, et du rendu des textures selon la profondeur du champ, permettait un rendu de paysages vastes et des ombres en temps réel très rapides.
  • Les modules d’intelligence artificielle supérieurs à ce qu’on avait connu avant (les ennemis utilisent des éléments du décor pour se protéger, ce qui apporte beaucoup de réalisme).

L’existence de personnages entièrement 3D (sans utilisation de sprites) était déjà présente dans la série des Quake. Elle se justifie par l’augmentation de la puissance de calcul des processeurs, mais n’allait pas de soi : en effet, les threads de calcul des interactions joueur-personnages sont en général distincts de ceux qui gèrent le calcul géométrique de la scène ; ces threads sont soumis à des contraintes temps-réel fortes.

Système audio

Contrairement aux jeux de l’époque, qui utilisaient très fréquemment le format d’encodage General MIDI pour sa simplicité et sa polyvalence, l’équipe de développement décide d’utiliser le format de données en modules « MOD ». Dans ce format, la musique est composée par l’assemblage de sons enregistrés en PCM via un tracker (logiciel d’édition audio). L’avantage par rapport au format MIDI est que le son restitué est de meilleure qualité et qu’il est plus fidèle à l’original, et ce quel que soit le matériel sur lequel il est joué (le rendu du MIDI dépendait beaucoup du modèle de carte son utilisé). De plus, la musique est créée en temps réel ; seule la portion actuellement en cours de lecture est stockée en mémoire vive, ce qui permet de l’économiser pour d’autres tâches. Avec le format MIDI, c’est le morceau en entier qui devait être stocké en mémoire. Enfin, il est possible de sauter d’une piste à l’autre plus rapidement que si le système utilisait le format MIDI ou un format CD audio.

En effet, la volonté d’Epic était de généraliser le concept de « musique adaptative », c’est-à-dire de permettre au jeu de changer la musique en fonction de la situation du joueur. Le mécanisme – assez rudimentaire – consistait à créer plusieurs pistes sonores au sein d’un même fichier, les « segments », et d’indiquer au jeu à quel moment il devait changer de segment. De cette manière, les concepteurs de niveaux pouvaient spécifier dans leurs maps les segments à lire en fonction de l’évolution de la situation du joueur. Le premier segment contient la musique d’ambiance jouée normalement au cours du niveau. Le deuxième contient la musique d’action qui est jouée lorsque le joueur engage un combat. Le troisième segment, facultatif, contient une deuxième musique d’ambiance prévue pour être jouée lorsque le joueur franchit une certaine zone du niveau.

Néanmoins, deux inconvénients apparaissent avec le format MOD : premièrement, la charge de calcul requise pour la restitution du son était importante (entre 3 % et 5 % des ressources processeur)[16], et deuxièmement, le travail de composition de la musique devenait beaucoup plus fastidieux qu’en MIDI. D’abord conçus sur Scream Tracker (format de fichier S3M), l’équipe de développement se tournera finalement vers Impulse Tracker, plus performant.

Le système audio d’Unreal, nommé Galaxy, est capable de lire des musiques au format .MOD, .STM, .S3M et .IT, et de jouer des sons Wave. Optimisé pour le jeu d’intructions MMX d’Intel, la qualité sonore s’en voit dégradée sur les systèmes non équipés de ce jeu d'instruction ou utilisant une autre technologie.

Musique

La conception de la bande originale fut confiée à Alexander Brandon alias Siren, compositeur régulier d’Epic Games et artiste réputé au sein de la scène démo, ainsi qu’à Michiel van den Bos alias M.C.A., compositeur nouvellement sous contrat chez Epic. À eux deux, ils composèrent la majeure partie de la musique du jeu, avec l’aide de Dan Gardopée alias Basehead du studio Straylight Productions. Alexander Brandon deviendra membre de Straylight Productions en 1996, suite au départ de son co-fondateur Andrew Sega alias Necros, et utilisera les ressources du studio pour faciliter son travail de composition. Plus tard, GT Interactive fera à nouveau appel à eux pour composer la bande originale de Return to Na Pali et d’Unreal Tournament.

Alexander Brandon et Michiel van den Bos composèrent trois morceaux pour la version prototype de 1995, mais ils ne seront pas conservés dans les versions ultérieures du jeu. Ils composèrent une nouvelle série pour la bêta de 1997, mais peu de morceaux seront conservés. Ils composèrent une dernière série, plus importante, qui sera retenue pour la version finale du jeu et complétée avec une partie de la série de 1997.

Mis à part quelques requêtes spécifiques de la part des level-designers, la majorité des morceaux furent réalisés librement en s’inspirant des niveaux achevés que leurs soumettaient périodiquement les level-designers. Les extraits sonores PCM utilisés pour la conception des musiques ont été obtenus de sources diverses, que ce soit d’enregistrements personnels, de fichiers musicaux de la communauté demoscene ou encore d’extraits sonores de films anciens[11]. Cette pratique, courante au sein de la communauté demoscene, était tolérée tant que les œuvres produites ne plagiaient pas les œuvres originales.

Globalement, la bande sonore tend à s’articuler autour du style électronique, mêlant parfois des sonorités médiévales ou mystiques afin de suivre l’ambiance du jeu et de mettre en valeur l’atmosphère qui se dégage de chacun des niveaux[11].

Deux morceaux non utilisés, Morose et ALF, seront repris dans Return to Na Pali (ALF n’y sera à nouveau pas utilisé). Le morceau Unreal Euro Dance Mix a été exclusivement conçu pour le trailer promotionnel.

Un premier disque contenant une fraction de la bande originale (13 titres, 31:52 minutes) sortira en juin 1998 en bundle avec Unreal: Official Strategy Guide de GW Press[18]. La bande originale officielle, Unreal Original Soundtrack (20 titres 59:03 minutes), sortira un peu plus tard en 1998, publiée par GT Interactive. Ces deux éditions sont très courtes car elles ne comportent que le premier segment de chaque titre (à cause de la capacité limitée du compact disc). La durée réelle des 34 morceaux est de 2 heures exactement.

Accueil

Critique

Notes de la presse spécialisée
Game Rankings 88,46 %[19]
ANAllgame 4,5/5[20]
ANGameSpot 8,4/10[21]
ANIGN 9,0/10[22]
EURJeuxvideo.com 18/20[23]

Lors de sa sortie, Unreal fut acclamé par toute la presse spécialisée. Le niveau de détail et la variété des graphismes dépassaient tous les standards de l’époque[20],[21]. La 3D et les effets de lumière sont très réalistes[22],[23] et contribuent fortement à l’immersion du joueur[21]. Quake II, jusqu’ici la référence en matière de jeu de tir 3D, ne fait pas le poids face au bond technologique d’Unreal[20],[22]. Toutefois, ces prouesses graphiques nécessitaient de posséder du matériel informatique difficilement accessible à l’époque ; les ralentissements rencontrés sur des machines peu puissantes obligeaient les joueurs à baisser au minimum les options graphiques[20].

L’ambiance est jugée captivante, grâce à un level-design varié et complexe[21], et à une bande-son dynamique et immersive[22]. Le choix de la narration du scénario au travers des livres et des journaux de bord est original, mais le scénario est linéaire et manque de rebondissements[23]. L’originalité de l’univers et des armes proposées est bien perçue[21].

L’intelligence artificielle des ennemis est très bien notée dans toute la presse. Chaque ennemi a son propre style de combat, et réagit de façon très réaliste en mettant en place des stratégies d’attaque en fonction de l’environnement qui l’entoure[21],[22].

Néanmois, le mode multijoueur fut mal reçu par la presse. Il innove peu par rapport à Quake II[22] et les bogues récurrents gâchent l’expérience en réseau[21] ; Epic Games se verra obligé de sortir de nombreux patches pour le rendre le mode multijoueur stable[20].

Sortie et ventes

Initialement prévu pour avril 1997, Unreal pouvait espérer un franc succès grâce aux différentes opérations marketting initiées par Mark Rein. Une première opération de médiatisation réalisée lors de l’E3 de 1996 éveille l’intérêt des éditeurs et des industriels du jeu vidéo. Fin 1996, PC Gamer fait connaître Unreal auprès du grand public et début 1997, Bill Gates en personne reçoit à sa requête Schmalz et Rein pour une démonstration du jeu[24]. Mais la sortie manquée en avril 1997 et les critiques soulevées deux mois plus tard lors de l’E3 de 1997 lui firent une très mauvaise publicité, le public perdant peu à peu confiance dans la capacité du studio à tenir ses promesses. Gardant le contact avec la communauté des fans sur Internet, l’équipe de développement décrivait régulièrement l’avancement du projet, mais sans jamais donner de date précise pour la sortie du jeu. La durée du développement, inhabituellement longue pour un jeu vidéo, motivera le magazine Wire à qualifier Unreal de « logiciel fantôme ».

Malgré tout, Unreal conserve une très grande estime auprès de la communauté des fans, à tel point que des magasins ont dépêché, à leurs frais, des camions vers le site de l’usine où étaient produits les CD-ROM, afin d’être les premiers à mettre en vente le produit[25]. Trois jours avant la mise sur le marché, le site web de l’éditeur totalisait 20 000 inscrits, tous venus pour télécharger la version de démonstration du jeu ; plus de 200 sites de fans dédiés à Unreal furent recensés à cette date sur Internet[26].

Le succès commercial ne se fait pas attendre, avec 800 000 exemplaires vendus en dix mois[27]. L’engouement du public pour la version PC se retrouvera pour la version Mac, qui sera numéro 1 des ventes lors de sa sortie en septembre, selon le NPD Group[28].

En 2004, Tim Sweeney déclare qu’Unreal s’est commercialisé à environ 1,5 million d’exemplaires[29]. Ce chiffre sera confirmé par Epic dans un communiqué de presse, un an et demi plus tard[30].

Postérité

Suites et ré-éditions

Devant le succès commercial remporté par Unreal, Epic Games se lance dans la création de packs d’extension pour augmenter la durée de vie du jeu. Un premier supplément sort le 16 janvier 1999, le Fusion Map Pack, gratuit, qui ajoute six nouvelles cartes multijoueurs[31]. Une extension sort le 31 mai 1999, Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali, qui reprend l’aventure là où elle s’était arrêtée dans Unreal. Unreal, Return to Na Pali et le Fusion Map Pack seront commercialisés ensemble dans la compilation Unreal Gold le 21 janvier 2000.

Une seconde extension, Unreal Mission Pack: BotPack, fut prévue pour compenser les lacunes du mode multijoueur d’Unreal. Entièrement focalisée sur le jeu en réseau, elle reposait principalement sur l’IA des bots (qui étaient désormais capables de recevoir des ordres du joueur), sur de nouveaux modes de jeu (capturer le drapeau, assaut, domination, etc.) et sur une importante quantité de cartes[32]. Mais le développement a fini par dépasser la portée originale du projet et Epic Games décida d’en faire un jeu à part entière, aujourd’hui connu sous le nom d’Unreal Tournament[33].

La saga Unreal sera complétée par une seule suite, Unreal II. Unreal Tournament donnera naissance à une longue franchise de jeux exclusivement multijoueurs, dont certains seront portés sur d’autres plateformes que le PC.

Unreal Gold et Unreal Tournament GoTY seront commercialisés ensemble dans la compilation Totally Unreal le 30 août 2001. Unreal Gold, Unreal Tournament GoTY, Unreal II et Unreal Tournament 2004 seront commercialisés ensemble dans la compilation Unreal Anthology le 6 novembre 2006.

Licence

La technologie UnrealEngine fera l’objet d’une sous-traitance auprès de plusieurs studios de développement, afin de leur faire profiter des avancées d’Unreal et de diminuer le temps et le coût de développement de leurs jeux. Citons par exemple Deus Ex sorti un an plus tard, ou encore les deux premiers épisodes de Harry Potter sortis en 2001 et 2002.

Communauté

Outre les nombreuses cartes multijoueur créées via UnrealEd, la communauté s’est notamment distinguée en élaborant un portage du jeu sur Linux, en l’adaptant sous forme de mod pour être joué dans Unreal Tournament et en créant des patches pour corriger les bogues restant. Epic Games ne libérant pas son code source, contrairement à id software, seul le webmaster de OldUnreal fut autorisé à développer un patch supérieur à la version 226 (dernière version officielle en date). Le dernier patch non-officiel en date créé par OldUnreal est la version 227h.

La bande originale rencontra un fort succès à l’époque et fit l’objet de nombreuses reprises et remixes de la part des fans. Suite à plusieurs fuites, la version prototype de 1995 et la bêta de 1997 finiront par se retrouver disponible sur Internet dans l’année suivant la sortie du jeu, permettant ainsi de découvrir les niveaux supprimés et d’extraire les musiques des séries de 1995 et de 1997.

Notes et références

  1. (en) GT Interactive staff, « Unreal is real » sur www.unreal.com, GT Interactive, 22 mai 1998. Consulté le 13/06/2010.
  2. (en) GT Interactive staff, « Unreal for Mac Ships! » sur www.unreal.com, GT Interactive, 22 mai 1998. Consulté le 13/06/2010.
  3. (en) macintologist (pseudonyme), « Run the original Unreal natively in OSX », Mac Lowe Tech Labs, 9 août 2007. Consulté le 13/06/2010.
  4. (en) IGN Staff, « Sweeney Apologizes for Unreal Woes », IGN Entertainment, 25 août 1998. Consulté le 11/09/2010.
  5. Keighley 1998, chap. Action Aficionados
  6. (en) Anthony Tan, « Tim Sweeney of Epic Games » sur www.beyond3d.com, Beyond3D, 24 février 2004. Consulté le 25/06/2010.
  7. (en) Benj Edwards, « From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks » sur www.gamasutra.com, Gamasutra, 25 mai 2009. Consulté le 25/06/2010. Se référer à la section Inside the Shareware Business.
  8. Keighley 1998, chap. From Carpet to Foot
  9. (en) Tolstiy, « Next gen engines: Tim Sweeney interview » sur www.tolstiy.ag.ru (disponible sur l’Internet Archive), 21 novembre 2001. Consulté le 25/06/2010.
  10. Keighley 1998, chap. Tools of the Trade
  11. a, b, c et d (en) zeality (pseudonyme), « New Interview with Alexander Brandon » sur www.thasauce.net, ThaSauce Network, 11 janvier 2010. Consulté le 22/08/2010.
  12. (en) John Gaudiosi, « An Epic History » sur www.gamedaily.com, 10 novembre 2006. Consulté le 25/06/2010.
  13. Keighley 1998, chap. Virtual Recruitment
  14. a et b Keighley 1998, chap. The Maple Leaf Convergence
  15. Keighley 1998, chap. The Scalpel Comes Out
  16. (en) Tim Sweeney, « Unreal Audio Subsystem » sur www.epicgames.com, Epic MegaGames, 21 juillet 1999. Consulté le 22/08/2010.
  17. (en) Article wiki sur Unreal, section Music. Licence CC-BY-SA. Pour les auteurs, consulter l’historique de l’article. Consulté le 14/06/2010.
  18. (en) Craig Wessel et Bart Farkas, Unreal: Official Strategy Guide, GW Press, juin 1998, 336 p. (ISBN 978-1568939018 et 1568939019) 
  19. (en) « Unreal », Game Rankings.
  20. a, b, c, d et e (en) « Unreal  » de Michael L. House, Allgame.
  21. a, b, c, d, e, f et g (en) « Unreal » de Tahsin Shamma, GameSpot.
  22. a, b, c, d, e et f (en) « Unreal » de Craig Harris, IGN Entertainment.
  23. a, b et c (fr) « Unreal » de MiStEr_ShAoLiN (pseudonyme), réalisé le 16 juin 2010, Jeuxvideo.com.
  24. Keighley 1998, chap. The Name of the Game
  25. Keighley 1998, chap. Reality Rises
  26. (en) GT Interactive staff, « GT Interactive, Epic Megagames and Digital Extremes to ship 1998's most eagerly anticipated PC game nationwide for memorial day weekend » sur www.unreal.com, GT Interactive, 19 mai 1998. Consulté le 25/06/2010.
  27. (en) GT Interactive, « GT Interactive Annual Report – Form 10-K » sur base de données EDGAR, 31 mars 1999. Consulté le 12/09/2010. Lien alternatif SEC Info : SEC File 0-27338.
  28. (en) GT Interactive staff, « Mac Unreal Debuts at Number 1! » sur www.unreal.com, GT Interactive, 30 octobre 1998. Consulté le 25/06/2010.
  29. (en) Anthony Tan, « Tim Sweeney of Epic Games » sur www.beyond3d.com, Beyond3D, 24 février 2004. Consulté le 25/06/2010.
  30. (en) Epic Games, « Unreal Engine 3 to Include FaceFXT », GameSpot, 18 octobre 2005. Consulté le 12/09/2010.
  31. (en) GT Interactive staff, « Fusion Map Pack Released! » sur www.unreal.com, GT Interactive, 16 janvier 1999. Consulté le 25/06/2010.
  32. (en) IGN Staff, « Unreal Tournament Detailed », IGN Entertainment, 7 janvier 1999. Consulté le 11/09/2010.
  33. (en) Epic Games, The History of Unreal Tournament, documentaire bonus livré avec le DVD d’UT III, 11 minutes 30.

Bibliographie

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