Famicom

Famicom
Family Computer
La Family Computer (Famicom)

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Troisième

Date de sortie Icons-flag-jp.png 15 juillet 1983
Fin de production 25 septembre 2003UNIQ4fa0f3044a574016-nowiki-00000002-QINU1UNIQ4fa0f3044a574016-nowiki-00000003-QINU
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu

Logo officiel Famicom Family
link=Super Famicom
Family Computer Super Famicom

La Famicom (ファミコン, Famikon?), ou Family Computer (ファミリーコンピュータ, Famirī Konpyūta?), est une console de jeux vidéo créée par Nintendo en 1983. Elle est sortie dans une version légèrement différente en Europe et aux États-Unis, sous le nom Nintendo Entertainment System (NES).

Sommaire

Historique

Son nom est la réduction de Family Computer. À sa sortie au Japon, la Famicom se vend à 500 000 exemplaires en deux semaines. Son succès vient du fait qu'aucun concurrent n'est présent alors. L'industrie des jeux vidéo sort d'une vaste crise, et personne ne s'imagine le succès de la Famicom. Cependant, imitant Nintendo, Sega sort la Sega Mark III (Master System en Europe et aux États-Unis).

Nintendo élargit sa clientèle en exportant en 1985 aux États-Unis, la console rebaptisée Nintendo Entertainment System. Encore une fois on ne prévoit pas un grand succès vu le marasme dans lequel est plongé le marché américain. À New York, 90 000 consoles sont vendues en un mois. Sega suit un an plus tard.

À chaque lancement, le public n'a pas le choix et se retrouve devant une console plus puissante que tout ce qui a été fait, et ce à un prix modique. C'est sur cette console 8 bits qu'ont vu le jour quelques-unes des grandes sagas de Nintendo, comme Mario ou Zelda. Nintendo a aussi signé des contrats avec les éditeurs tiers afin de s'assurer un bon catalogue de jeux. Nintendo, et son patron Hiroshi Yamauchi, sont persuadés que les jeux sont l'argument de vente numéro un.

Cette console connut un succès phénoménal, Nintendo estimant en avoir vendu 61 millions. À la fin des années 1980, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé de Famicom. À l'époque, Nintendo fut l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota. Plus de 1 200 jeux furent développés pour cette console.

Il existe plusieurs versions de la console : la Famicom au Japon, la NES en Europe et aux États-Unis, la Famicom 2 qui est une version relookée et la Twin Famicom qui regroupe la console et le Disk System en une seule machine.

Spécifications techniques

Les manettes de la Famicom sont simplistes d'apparence, mais elles étaient innovantes pour l'époque, notamment grâce à leur microphone intégré.
  • Processeur principal : 8 bits Ricoh 2A03 basé sur le noyau d'un processeur MOS Technologies 6502, cadencé à 1,7897725 MHz (NTSC) ou 1,773447 MHz (PAL)
  • Mémoire vive : 2 ko
  • Vidéo : 8-bits PPU (Picture Processor Unit) de Ricoh
  • Mémoire vidéo : 2 ko
  • Résolution : 256x240
  • Palette de couleurs : 52 couleurs (palette non standard RVB)
  • Sprites supportés par le hardware :
  • Nombre maximal de sprites à l'écran : 64
  • Nombre maximal de sprites par scanline : 64
  • Taille des sprites : 8x8 ou 8x16 pixels (taille globale pour tous les sprites à la fois)
  • Nombre de couleurs affichables par sprite différents : 4
  • Audio : son PSG spécifique intégré au CPU (2a03)
  • 4 voies sonores PSG programmables, 1 voie PCM
  • 2 voies de forme d'onde "square"
  • 1 voies de forme d'onde "triangle"
  • 1 voie de type bruit blanc (noise)
  • 1 voie PCM
  • Contrôleurs : 8 touches directionnelles A, B, select, start
  • Ports : 2 ports manettes (sauf le premier modèle, manettes soudées), port d'extension (lunettes 3D, clavier…)
  • Support utilisé pour les jeux : Cartouche| (Disquettes avec le Famicom Disk System)

Le processeur (6502) est américain, utilisé par Apple Computer pour les Apple 2. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240. La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau du design, pas au niveau de l'architecture, quasiment identique.

Les cartouches

La Famicom bénéficia de 6 modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda. Elle utilise la technique dite du bankswitching, qui permet de jongler entre plusieurs mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les sauvegardes et une mémoire totale de 8x16 Kbits. La deuxième génération est la MMC2 avec une mémoire de 32x16 Kbits, et permet des sprites plus grands. Sa suivante, la MMC3, permet l'affichage de deux écrans séparés, comme dans Super Mario Bros 3. La MMC4 est plus anodine. En revanche, la MMC5 porte la mémoire à 1 Mbit, améliore le système de sauvegarde et offre de meilleurs graphismes. Konami a aussi développé sa puce, la LSI, qui améliore le son.

Accessoires

En premier lieu, une invention révolutionnaire pour l'époque, le Famicom Disk System. Celui-ci se branche sur le port cartouche, afin d'utiliser des disquettes 3 pouces, effaçables et ré-inscriptibles. Il connut un fort succès au Japon. De plus Nintendo mettait à disposition des joueurs le Diskwriter, une borne qui enregistrait des jeux sur les disquettes à bas prix.

Plus étonnant, le Robotic Operation Buddy (communément appelé R.O.B.) développé par Gunpei Yokoi et son équipe, un robot qui se dirigeait par rapport à la lumière émise par la télé. Plus classique, le Zapper, un pistolet optique. Celui-ci réagit à des couleurs envoyées par la télé.

La console pouvait être pourvue de quatre manettes grâce au pad Satellite, mais aussi d'un clavier nommé Miracle, d'une manette sans fil Double Play Acclaim, sans oublier le gant-manette de Gunpei Yokoi, le Power Glove.

Pour conclure, on peut aussi citer les plus anecdotiques Family Fun Fitness (tapis de jeu électronique), U-Force (détection infra-rouge des mouvements de la main), et surtout le Teleplay System, pour les jeux en réseaux (à deux) via la ligne téléphonique.

Références

  1. L'Histoire de Nintendo volume 3 p. 113 (Ed. Pix'n Love, 2011)

Voir aussi

Articles connexes


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