Mondes imaginaires Cyberpunk

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Cyberpunk

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Le Cyberpunk est un sous-genre de la science-fiction décrivant un monde dystopique et dont l'origine remonte au début des années 1980. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux média, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique, les jeux vidéo et les jeux de rôle.

« Le courant Cyberpunk provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent. »

— Bruce Sterling

Cyperpunk-Art

Sommaire

Origine du terme « Cyberpunk »

Le terme « Cyberpunk » résulte d'une association de « cyber » (du grec ancien kubérnètès : l'art de gouverner ou de piloter à l'origine du mot cybernétique.) et « punk ». Le mot « Cyberpunk » lui-même a été popularisé par Gardner Dozois, éditeur réputé du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de «cyberpunk» le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine Cheap Truth : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiée en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories[1].

Thématiques

Le « Cyberpunk » est un confluent et conflit des thématiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; en opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu... Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement « No Future ! » et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.

Le Cyberpunk prend ainsi la relève du sous-genre « post-nuke » (post-apocalyptique) au moment même où prend fin la guerre froide et où tombe le mur de Berlin. La peur d'une apocalypse nucléaire est remplacée par celle des OGM, du clonage humain, du tout informatique, des rapprochements entre le réel et le virtuel et des déviances dans lesquelles le capitalisme fou entraîne les progrès de la science. Plastiquement, des œuvres comme Mad Max ou RanXerox placent ces nouvelles thématiques dans un univers naturel ou urbain totalement ravagé et assurent ainsi la transition en douceur.

Anonyme parmi les anonymes.

Un mouvement de contre-culture

Article connexe : Hacktivisme.

Les éléments de style et de scénario caractéristiques

On peut dire sans être réducteur que le cyberpunk est le film noir de la science-fiction. En effet, les œuvres cyberpunk ne possèdent pas l'élégance ou la propreté que l'on peut retrouver dans d'autres univers de science-fiction, comme le space opera, par exemple. Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants (Mozart en verres miroirs, Bruce Sterling, 1986) ; les personnages sont des anti-héros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies.

Le cyberpunk se distingue par une série d'éléments récurrents détaillés ci-dessous.

Futur proche

Le but des œuvres cyberpunk étant souvent de mettre en relief les défauts de notre civilisation, le monde décrit est souvent dans le futur proche du monde réel. Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.

Cette proximité temporelle avec le début du XXIe siècle rend les œuvres cyberpunk angoissantes car plausibles ; l'avenir tourmenté, ultra-violent et déshumanisé qu'elles décrivent semble alors accessible au lecteur. Cette conviction est renforcée par le fait que des innovations technologiques décrites par les œuvres cyberpunk au début des années 1980 sont aujourd'hui devenues quasi-réalisables : la matrice, un réseau planétaire reliant tous les individus auquel ressemble de plus en plus Internet, en est l'exemple le plus frappant.

Toutefois, certains auteurs de science-fiction, comme Joe Haldeman, insistent sur le fait que la science-fiction en général et le cyberpunk en particulier n'ont pas pour vocation de prédire l'avenir mais de décrire le présent. Le roman Tous à Zanzibar (John Brunner, 1968) décrit par exemple des sociétés surpeuplées dont les membres ont développé un individualisme exacerbé tout en déléguant leur responsabilité et leur pouvoir de penser à des super-calculateurs, ce qui n'est rien d'autre que la mise en exergue d'éléments observables dans les années 1960-1970.

Technologie

Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant. Le concept de Techno-accéleration y est important: la technologie avance plus vite que la pensé (et la société): l'Homme semble être dépassé par la Machine.

Ce sont les œuvres cyberpunk qui popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors. L'être humain a la possibilité de déléguer son autorité et son pouvoir de décision à une instance supérieure, une sorte de dieu hyper-rationnel suivant une logique implacable, tout comme la logique décrite par Isaac Asimov dans ses trois lois de la robotique (bien qu'Asimov ne soit pas considéré comme un écrivain cyberpunk).

L'influence de cette fusion homme/machine est visible notamment dans les travaux de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger, concepteur entre autres de la figure de l’Alien dans les films du même nom.

Corporations

Multinationales devenues plus puissantes que des États, elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont le plus souvent dénués de tout sens moral. La compétition pour s'élever dans la hiérarchie est un jeu mortel.

Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986).

Théorie du complot

Les héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs des corporations citées précédemment. En raison de cette approche dénonciatrice du mouvement cyberpunk à l'encontre de l'industrie et des gouvernements, la littérature cyberpunk est fréquemment associée aux courants politiques révolutionnaires (anarchisme, marxisme, ultra-gauche, libertarianisme...) bien qu'une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique.

La fin du cyberpunk ?

Dès le milieu des années 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonçaient que le « mouvement cyberpunk » était déjà moribond, récupéré par Hollywood, digéré et recraché sous une forme dépourvue de son élément « punk ». À cet égard, un article de Lewis Shiner, publié dans le New York Times et intitulé Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entraînera une longue réponse de la part de Bruce Sterling : Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il déplore, tout en s'en amusant, que cette étiquette lui colle encore à la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs véhiculées par le mouvement.

C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre définitivement le cyberpunk dans les toutes premières pages. Cependant, cette opinion est contestée par les gens mettant en avant les œuvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.

On peut éventuellement expliquer la diminution du nombre d'œuvres cyberpunk par le fait que certains thèmes abordés, qui étaient auparavant futuristes et précurseurs, sont de plus en plus vrais dans nos sociétés modernes. On pense notamment aux thèmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'émergence d'un réseau mondial de communication (internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de l'État qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothèses et implants, etc. Ainsi, en 2007 Charles Stross publie le roman  (en) dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problématiques contemporaines reflètent l'actualité de 2005-2006. Il faut peut-être alors plus parler de réorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.

On mentionnera aussi qu'encore aujourd`hui de nouvelles créations cyberpunk plus ou moins artistiques, subjectivement parlant. On notera notamment la nouvelle série Charlie Jade, de 2005, traitant des univers parallèles et de dystopie, et aussi les MMORPG Neocron et Anarchy Online. De plus, de nombreuses séries d'animation, notamment japonaises, le plus souvent issues de mangas, traitent directement de ce sujet, le replaçant ainsi d'actualité en projetant des idées relativement nouvelles sur ce thème tel que Gunnm, Akira, Appleseed, Ghost in the Shell ou encore BLAME!.

Le mouvement cyberpunk dans les arts et les médias

Quelques auteurs

Les Précurseurs

Le Noyau dur


Les Continuateurs

Les artistes plasticiens

  • Mark Pauline Artiste américain travaillant sur le rapport entre le contrôle de la technologie et la perte de contrôle de cette même technologie.
  • Stelarc Artiste australien connu pour "greffer" sur son corps des modules électroniques et pour d'autres performances sur le même sujet.

Quelques bandes dessinées

Quelques mangas et animes

Quelques films

Certains films, s'ils ne peuvent être qualifiés stricto sensu de Cyberpunk, peuvent être néanmoins reliés à ce mouvement :

Séries télévisées

Certaines séries TV peuvent être considérées comme d'inspiration cyber-punk, en particulier les séries des années 1990 (avec la montée d'Internet et l'avancée fulgurante de la technologie informatique). Par exemple, un des épisodes de X-files qui, bien qu'il se déroule dans le présent, utilise le thème cyber-punk ; l'épisode "Kill Switch" (Clic Mortel) fait référence au téléchargement de conscience à travers Internet par des hackers informatiques vivant en marge de la société ; d'autres séries TV des années 1990, pour la plupart australiennes, comme The Girl from Tomorrow (Alana ou le Futur Imparfait) font référence à un futur proche apocalyptique où les gens "normaux" tentent de survivre tant bien que mal et où les rebelles sont traqués par une multinationale faisant office de gouvernement. La série The Tribe fait elle aussi référence à un futur apocalyptique : un virus tue les adultes tandis que les enfants, pour survivre, créent des clans "sans dieu ni maître" à la Mad Max ; tout comme The Girl from Tomorrow, l'esthétique et la mentalité cyber-punk y sont très bien représentées.

Aussi, la série Battlestar Galactica mélange l'univers intergalactique avec l'univers cyberpunk.

Quelques jeux de rôle

Quelques jeux vidéo

Quelques musiques

Dans le domaine musical, le courant "cyberpunk" est souvent lié au courant Musique industrielle : on y retrouve deux principales constantes : la présence de sons électroniques et une dramatique plutôt sombre. Par ailleurs un tempo proche du punk (aux alentours de 160 bpm autorisant le pogo) pourrait être vu comme un élément contributeur au principe "punk", d'où la présence dans cette liste de représentants de la Drum & Bass ou de la Techno hardcore. Le Dub est également ici à sa place en représentant du Rasta qui est une figure récurrente du cyberpunk (fût-elle caricaturale parfois). Mais les styles musicaux les plus représentatifs sont sans doutes la Goa et la Psytrance eux-mêmes le plus souvent représentés par un style futuriste et alien.

The Young Gods, groupe de métal indus suisse à l'univers poétique et dérangé

On peut citer également Billy Idol pour son album Cyberpunk et en particulier la chanson Neuromancer inspirée du roman de William Gibson. Ce disque fut considéré par la plupart des "cyberpunks" comme une honteuse récupération commerciale.

L'album de David Bowie Outside est également considéré comme une œuvre cyberpunk à part entière, Hollywood lui en aurait acheté les droits[réf. nécessaire] ; verra-t-on le film un jour ?

En France :

Quelques expressions emblématiques

  • « No future? Future is now! » : jeu de mots sur la revendication nihiliste de la culture punk. Non seulement il y a bien un futur, mais en plus la société vit dedans.
  • « Mess with the best, die like the rest » : bravade servant de slogan générique, elle est employée le plus souvent sous forme de tag sur le lieu d'un acte de vengeance. (Hackers)
  • « Je suis légion » : citation tirée de la Bible mettant en avant le fait que la personne se revendique comme faisant partie d'un groupe, et n'est de ce fait pas un cas isolé : « Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux » (Mc 5, 9-11).
  • « Attitude is no substitute for competence » : phrase lapidaire lancée à l'encontre d'une personne qui ne prendrait de la culture cyberpunk que l'aspect esthétique, en laissant de côté les autres notions du mouvement, en particulier les aspects techniques qui demandent un profond investissement personnel.

Notes et références

  1. Beril Balkan, Hackers, pirates, cyberpunks : la résistance du web, Nouvelobs.com, 05/08/2009 consulté le 05/08/2009 [lire en ligne]

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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