Civilization V

Civilization V
Sid Meier's
Civilization V
Éditeur 2K Games
Développeur Firaxis Games
Concepteur Jon Shafer[1]

Version 1.0.1.383 (28 septembre 2011)
Genre 4X
Stratégie au tour par tour
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme PC (Windows), MAC (OS X)
Média DVD
Contrôle clavier, souris

Évaluation AN ESRB : Teen (T)
EUR PEGI : 12+
RU BBFC : PG

Civilization V est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par Firaxis Games et édité par 2K Games. Il fait partie de la série Civilization. Développé par Sid Meier et annoncé en février 2010, le jeu est sorti le 24 septembre 2010 en Europe[2].

Sommaire

Développement

Gameplay

Intelligence artificielle

Dans Civilization V, l'intelligence artificielle (ou IA) a été conçue pour opérer sur quatre niveaux :

  • La tactique : pour contrôler individuellement des unités (équivalent d'un chef de régiment);
  • L'opérationnel : elle contrôle l'ensemble des unités présentes au front (équivalent d'un général);
  • La stratégie : elle gère l'Empire entier (équivalent du gouvernement);
  • La stratégie globale : elle fixe des objectifs à long terme et détermine comment la civilisation dont elle a le contrôle va gagner le jeu.

Les quatre IA se complètent pour coordonner leurs efforts afin de tenir les mouvements complexes et flexibles de chaque IA.

Chaque Intelligence artificielle sera déterminée par la personnalité du dirigeant illustre de la Civilisation par une combinaison de traits de caractères sur une échelle de dix points. Cependant, ces valeurs peuvent légèrement varier d'un jeu à l'autre. Il y a vingt-cinq traits, regroupés en catégories tels que la stratégie à long terme, les préférences militaires, les préférences navales, l'expansionnisme, et les préférences de développement.

Recherche

L'échange de technologies a été abandonné au profit d'un système de projet technologique commun.
Deux civilisations en paix peuvent former une alliance technologique, leur permettant à toutes deux d'accroître leur vitesse de recherche. Cela se traduit durant l'accord par un investissement immédiat de 250 unités d'or (le coût varie selon la période de l'histoire dans laquelle vous vous trouvez, il dépend aussi de la cadence de jeu). Au bout d'un certains nombre de tours (30 en cadence normale), les deux civilisations bénéficient chacune d'une technologie, choisie au hasard par l'ordinateur parmi celles disponibles dans l'arbre des technologies (vous ne trouverez jamais, grâce aux accords de recherche, une technologie qui vous est inaccessible).

Politique culturelle

Dans une modification du système de points culturels, le système de victoire par points de culture d'une ville a été remplacé par un système de politiques sociales. Le joueur a la possibilité "d'acheter" des doctrines sociales en échange de points de culture. Ces politiques sociales sont composées de dix arborescences distinctes. Achever le projet Utopia (c'est-à-dire remplir cinq des dix types de politiques sociales) est devenu une nouvelle condition de victoire et permet de remporter la partie.

Liste des politiques sociales dans Civilization V
Politique sociale Ère à partir de laquelle elle est disponible Incompatibilité Description
Tradition Antiquité Aucun Cette doctrine convient très bien aux empires qui ne souhaitent pas devenir autant impérialistes que les autres civilisations et qui consacrent principalement leur énergie au développement de leur capitale. Cette doctrine octroie des bonus de production et de nourriture à la capitale de l'Empire.
Liberté Antiquité Aucun Cette doctrine est conçue pour bâtir un empire rapidement en permettant d’accélérer le processus de création de villes. Avec certaines mises à jour, débloquer les doctrines de cette branche offre des unités gratuites (colon, ouvrier, personnages ...)
Honneur Antiquité Aucun L'honneur permet d'octroyer des bonus au niveau de la vitesse de production et de l’expérience aux unités militaires, sans toutefois faire autant d'effets que l'autocratie.
Piété Ère classique Rationalisme La piété fait bénéficier la civilisation de bonus culturels, ce qui peut s'avérer extrêmement payant dans les revendications territoriales avec les autres civilisations et la recherche de nouvelles doctrines.
Mécénat Moyen Âge Aucun Le mécénat est une doctrine très utile si le joueur veut s'allier avec les Cités-États. Elle octroie en effet des bonus d'influence sur les cités-États, tant au niveau financier que stratégique.
Commerce Moyen Âge Aucun Cette doctrine est axée sur le commerce maritime et la production de richesses, elle octroie des bonus dans ces domaines.
Égalité Renaissance Autocratie,Ordre Cette doctrine permet d'augmenter l'efficacité des villes et de leurs spécialistes. Elle convient particulièrement aux petits empires, surtout si le joueur est un adepte de la micro-gestion.
Rationalisme Renaissance Piété Cette doctrine se base sur l'amélioration de la production scientifique de la civilisation qui la choisit.
Ordre Révolution industrielle Égalité, Autocratie Cette doctrine permet d'améliorer considérablement les vastes empires, augmentant principalement la production des villes et la défense du territoire. (Comme son nom ne semble pas l'indiquer, ce domaine représente des doctrines économiques et sociales comme le communisme et le socialisme.)
Autocratie Révolution industrielle Ordre et Égalité L’autocratie est une doctrine exclusivement axée sur les bonus militaires. Elle permet aux unités combattantes de bénéficier de bonus divers, que ce soit au niveau de l'expérience, de la vitesse de production ou de la puissance au combat.

Villes

Comme dans les autres opus de la série, les villes continuent de jouer le rôle principal dans le jeu.

Les villes peuvent être fondées à l'endroit souhaité par une unité de colons. Puis, cette même ville croît en population, développe des unités et est agrandie de bâtiments divers. Parallèlement, elle génère des points de recherche et de richesse. Après un certain temps et un développement culturel accru, la ville pourra petit à petit étendre ses frontières culturelles, ce qui peut par la suite s'avérer critique lorsque des territoires ou des ressources sont revendiquées.

En outre, les villes peuvent s'étendre sans limite de cases autres que les terres des autres joueurs mais plus la case est éloignée, plus l'acquisition est difficile, il est rare de dépasser les 5 cases de rayon autour d'une ville. L'expansion est calculée grâce à la culture générée par la ville. Plus la ville génère de culture, plus elle acquiert rapidement de nouvelles cases (territoire). Il est possible d'accélérer le processus en achetant (avec de l'or) de nouvelles cases mais il est impossible d'acheter ainsi des cases trop éloignées. L'achat est restreint à un rayon de 3 cases autour de la ville.

Prise de ville

L'état de siège et la prise des villes ont été améliorés.

Les villes ont désormais 20 "points de vie" qui se régénèrent chaque tour de jeu (au rythme de 3 par tour) jusqu'à revenir à 20. Plus la ville est grande (en terme d'habitants) et plus il y a de bâtiments défensifs dans la ville (remparts, château, arsenal, base militaire...), plus il est difficile de lui faire perdre des points de vie. Pour prendre une ville, il faut qu'une unité de contact y pénètre. Bombarder une ville avec une unité de combat à distance (archer, catapulte...) ne peut donc que lui faire perdre des points de vie. Une ville se défend toute seule (même s'il n'y a pas d'unité militaire à l'intérieur). Elle provoque automatiquement des dommages aux unités de contact qui l'attaquent (pas aux unités de combat à distance), il est également possible une fois par tour de demander à une ville de bombarder une unité ennemie située à moins de deux case d'elle.

Lorsqu'une ville est prise, les unités civiles (colons, ouvriers) s'y trouvant sont automatiquement capturés, les autres unités (unités militaires, personnages illustres, embarcations, avions, missiles) sont automatiquement détruites sans combat supplémentaire.

Lorsqu'une ville est prise, le nombre d'habitants est divisé par 2 et la ville se révolte (elle ne produit que de la nourriture) pendant un nombre de temps égal au nombre d'habitants restants. A moment de sa capture, vous devez choisir ce que vous faites de la ville nouvellement acquise. Voici les possibilités :

  • Annexer la ville : La ville est rattachée à votre empire et vous la dirigez entièrement (but de travail des citoyens, production, etc...) mais vous subissez un malus de bonheur égal au nombre d'habitants (en plus du malus habituel généré par les villes normales). Le malus de bonheur est annulé par la construction (ou l'achat) d'un tribunal dans la ville. Annexer une ville est définitif, il est impossible de rendre la ville fantoche par la suite. Il reste cependant possible de raser la ville.
  • Faire une ville fantoche : la ville est rattachée à votre empire, mais vous ne la dirigez pas, le but de travail des citoyens est l'or par défaut et les constructions sont choisies par l'IA. En contre-partie, le malus de bonheur est moitié moins important que celui provoqué par une annexion. Ce que la ville produit en or en science et en culture s'ajoute au total de l'empire. Il est possible d'annexer une ville fantoche.
  • Raser la ville : la ville est annexée et perd un habitant par tour jusqu'à arriver à 0 (destruction). Elle ne produit rien.
  • Libérer la ville (possible uniquement s'il s'agit d'une ville que votre ennemi avait prise à une autre civilisation). Vous rendez la ville à sa civilisation d'origine et perdez tout contrôle dessus. En contre-partie, la civilisation bénéficiaire vous accorde automatiquement un droit de passage. Si la civilisation à laquelle vous rendez la ville avait totalement été conquise, vous la "ressuscitez". Attention cependant, contre toute logique, les peuples que vous "ressuscitez" ainsi ne vous sont pas toujours reconnaissants, ils conservent l'attitude qu'ils avaient envers votre peuple au moment où ils ont été conquis.

Cités-États

Les cités-États sont une nouveauté de la série. Ce sont des civilisations mineures, non-expansionnistes, et qui peuvent avoir des relations diplomatiques avec les autres civilisations. Elles peuvent être immédiatement conquises, mais elles peuvent également avoir des accords commerciaux avec les autres puissances et peut alors lui fournir ressources et unités. Il y a trois types de cités-États, chacune ayant ses caractéristiques et ses bonus : culturelle, maritime et militaire. Une cité-État pourra potentiellement, à un moment de la partie, jouer un rôle majeur sur la scène géopolitique mondiale, ainsi que faire des demandes spécifiques ou encore octroyer des récompenses

Cultivés

Les cités-États cultivées, si elles sont les alliés de la civilisation du joueur, lui fourniront un bonus de culture. Liste des Cités-États cultivés : Bruxelles, Bucarest, Florence, Genève, Kuala Lumpur, Lhasa, Monaco, Seoul (devient Katmandou avec le Pack Corée), Vienne, Varsovie.

Militaristes

Les cités-États de type militaristes, si elles sont alliés, fourniront régulièrement un type aléatoire d'unité militaire. Liste des Cités-États militaires : Almaty, Belgrade, Budapest, Dublin, Edinbourg, Hanoi, Sidon, Tyr.

Maritime

Les cités-États dites maritimes, si elles sont alliés, aideront à l'approvisionnement en nourriture des villes du joueur. Liste des cités-États maritimes : Le Cap, Copenhague (Devient Québec avec le Pack Danemark), Gênes, Helsinki, Oslo, Rio de Janeiro, Singapour, Stockholm, Venise, Raguse.

Unités et combats

Dans ce nouvel opus de la série, le jeu tactique a été renforcé sur le plan statistique, avec l'introduction de nouveaux mécanismes dans le gameplay. En outre, les cases de formes carrés de Civilization IV ont été remplacées par des cases hexagonales, une nouveauté inspirée de Panzer General (en), jeu vidéo de 1994, selon le concepteur Jon Shafer[3]. Chaque case (y compris les cases des villes) ne pourra accueillir qu'une seule unité militaire à la fois, ce qui oblige les armées à s'étendre sur de grandes surfaces au lieu de s'entasser sur une seule et même case. Cela a pour effet indirect de déplacer les batailles en dehors des villes, et également de donner plus de réalisme aux sièges, les forces armées étant réparties de façon homogène autour de la ville. Enfin, l'augmentation des points de déplacements, une simplification du transport sur l'eau, les attaques à distance ainsi que l'échange d'unités sur des cases adjacentes permettront de manœuvrer de manière plus polyvalentes les unités.

Par ailleurs, les unités ont besoin de plus de temps pour être produites que dans les précédents jeux de la série, les rendant de ce fait beaucoup plus précieuses. Cependant, les unités continuent comme dans les précédents opus, lorsqu'elles combattent, de recevoir des capacités spéciales sous forme de promotions (qu'elles peuvent refuser pour être en échange totalement soignées). Une autre différence par rapport aux jeux précédents réside dans le fait que les unités ne seront pas toujours détruites en cas de défaite au combat.

Conditions de victoire

Comme dans les précédents jeux, il y a de multiples façons de remporter la victoire, en plus de la victoire militaire. Le joueur peut se concentrer sur la recherche et être le premier à assembler et à lancer un vaisseau spatial vers Alpha du Centaure. Il remporte la victoire de « Course vers l'espace ».

La victoire diplomatique, elle, requiert le soutien des autres civilisations et des Cités-États au sein de l'Organisation des Nations-Unies.

Dans le nouveau système culturel du jeu dans lequel rentre en compte la politique culturelle par arborescence (voir plus haut « Politique culturelle »), la victoire culturelle consiste à remplir cinq des dix « arbres », et d'achever dans le même temps le projet « Utopia » (à l'instar du projet secret d'« ascension à la transcendance » de Sid Meier's Alpha Centauri).

Civilisations et dirigeants

Il y a dix-huit civilisations jouables dans la version standard de Civilization V. Le joueur pourra choisir une civilisation et la diriger en tant que chef d'État. Chaque chef d'État proposé (avec ses traits de caractère) est basé sur une authentique personnalité politique ayant marqué l'histoire. Chaque civilisation possède une capacité spéciale, une ou deux unités de combat uniques et éventuellement un bâtiment qui lui seront propres et réservés. Le joueur pourra entrer en contact avec les autres civilisations par l'intermédiaire de son chef d'État, via une fenêtre de diplomatie, où pour la première fois dans la série, les dirigeants de chaque civilisation sont totalement animés et parlent, lors des négociations, dans leur langue d'origine.

Liste des civilisations dans Civilization V[4]
Civilisation Dirigeant Unité unique 1 Unité unique 2 Bâtiment unique Capacité spéciale
Allemagne Otto von Bismarck Lansquenet Panzer Aucun Furor Teutonicus
Angleterre Elizabeth I Archer long Navire de ligne Aucun Le soleil ne se couche jamais
Arabie Hâroun ar-Rachîd Archer méhariste Aucun Bazar Caravane commerciale
Les Aztèques Moctezuma Jaguar Aucun Chinampa Sacrifiés propitiatoires
Chine Wu Zetian Chu ko nu Aucun Fabrique de papier L'Art de la guerre
Égypte Ramsès le Grand Char de guerre Aucun Tombeau Bâtisseurs de monuments
Empire ottoman Soliman le Magnifique Janissaire Sipahi Aucun Barbaresques
États-Unis d'Amérique George Washington Minutemen B17 Aucun Destinée manifeste
France Napoléon Bonaparte Légion étrangère Mousquetaire Aucun Ancien Régime
Grèce Alexandre le Grand Cavalerie des Compagnons Hoplite Aucun Ligue hellénique
Inde Gandhi Éléphant de guerre Aucun Fort moghol Croissance démographique
Iroquois Hiawatha Guerrier mohawk Aucun Longère Le grand sentier de la guerre
Japon Nobunaga Oda Samouraï Zero Aucun Bushido
Perse Darius Ier Immortel Aucun Cour des Satrapes Héritage achéménide
Rome Auguste César Baliste Légion Aucun La gloire de Rome
Russie Catherine la Grande Cosaque Aucun Krepost Mère russie
Siam Ramkhamhaeng Éléphant de Naresuan Aucun Wat Le père règne sur ses enfants
Songhaï Askia Cavalier mandékalou Aucun Mosquée pyramidale d'adobe Seigneur de guerre riverain

Contenu téléchargeable

Outre les 18 civilisations disponibles dans la version standard, des civilisations supplémentaires seront disponibles via Internet en tant que contenu téléchargeable. Jusqu'à présent, seule la civilisation babylonienne a été annoncé comme étant une civilisation bonus incluse dans les éditions Steam et Direct2Drive. De plus, trois scénarios (avec leurs cartes respectives) seront offerts au téléchargement. Le premier ensemble téléchargeable (« double civilisation et scénario ») est sorti fin 2010.

Civilisations téléchargeables
Civilisation Dirigeant Unité unique 1 Unité unique 2 Bâtiment unique Capacité spéciale Source
Babylone Nabuchodonosor II Archers babyloniens Aucune Murs de Babylone Ingéniosité Steam, D2D
Mongolie Gengis Khan Keshik Khan Aucun Terreur Mongole
Espagne Isabelle Tercio Conquistadors Aucun Les Sept Cités d'Or
Empire Inca Pachacutec Frondeur Aucune Ferme en Terrasse (aménagement) La Route de l'Inca
Polynésie Kamehameha Guerrier maori Aucune Moaï (aménagement) Orientation
Danemark Harald Dent-bleue Berserker Infanterie à Ski norvégienne Aucun Fureur Viking
Corée Sejong Hwach'a Bateau tortue Aucun Sages du Hall de Jade (en)

Sortie

Notes et références

  1. (en)Designer/Programmer Jon Schafer, sur Firaxis.com, consulté le 26 décembre 2010
  2. http://civilization5.com/
  3. (en)Civilization 5 Interview, sur Strategyinformer.com, consulté le 26 décembre 2010
  4. (en)Civilization V - CIVILIZATIONS, civilization5.com. Consulté le 22 juillet 2010

Liens externes


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Civilization V de Wikipédia en français (auteurs)

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