- Gorm Gulthyn
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Divinité des Royaumes Oubliés
Gorm GulthynTitre Yeux de Feu, le Gardien Doré, la Sentinelle, Seigneur au Masque de bronze, l'éternel Vigilant Plan de résidence Bytopie Niveau de puissance Mineure Alignement Loyal Bon Portfolio garde, protection, défense, vigilance, devoir. Domaines Combat, Protection, Soins, Loi, Garde, Soleil, Guerre, Glyphes, Divination Supérieur Moradin Gorm Gulthyn est un dieu fictif des Royaumes oubliés, un monde de campagne pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.
Faisant partie du panthéon nain, le Mordinsamman, Gorm est le dieu protecteur de la race à travers les Royaumes, et le patron des gardes. Les nains qui ont besoin de protection ou d'armes prient le Seigneur au Masque de bronze. La plupart de ses dévots sont d'alignement Loyal Neutre ou Loyal Bon.
Ses fidèles se partagent entre nains d'écu (48%) et nains dorés (52%).
Sommaire
Description
Le très sérieux Gorm apparait comme un nain en armure, qui parle peu mais possède une voix résonnante comme le tonnerre.
Symbole
Son symbole sacré est un demi-masque en bronze, couvrant le visage du front jusqu'au nez. Une petite flammèche scintille dans chaque orbite.
Dogme
N'abandonnez jamais dans votre devoir les charges sacrées de Gorm. Défendez, protégez et gardez en sécurité les enfants du Mordinsamman des forces hostiles du monde extérieur. Soyez toujours vigilants et alertes, pour ne jamais être surpris. Si besoin, soyez prêts à payer le prix le plus fort pour que le clan et votre communauté survive, et votre nom sera honoré pendant des générations.
Clergé
On reconnait les prêtres gormites à leur cape et leur heaume rouge et noir, toujours en armure. Ils portent à leur cou un médaillon de bronze représentant un bouclier, et parfois un collier de chaine d'acier. Parfois, les dévots portent des bandeaux rouge et noir sur les bras gauche et droit respectivement, en signe de respect au dieu.
Les armures ne sont enlevées qu'en cas de besoin (blessure, nettoyage...). Masculin à 95%, les clercs du clergé (représentant 22% de celui-ci) de Gorm sont surnommés les Gardiens ou les Prêtres-Gardiens. Les novices de Gorm sont appelés les Gardes, tandis que les hauts clercs sont surnommés les Hôtes Vigilants. Un système de rang existe par niveau :
- Vigie pour le niveau 1
- Éclaireur pour le niveau 2
- Sentinelle pour les niveaux 3 et 4
- Défenseur pour le niveau 5
- Gardien pour le niveau 6
Les prêtres de niveau supérieur ont un titre unique, mais sont toujours des Seigneurs Protecteurs.
Il existe aussi un système de prêtre spécialiste (40% du clergé), le barakor (« celui qui protège avec un bouclier » en dethek).
Le reste du clergé (38%) est composé de guerriers et de croisés.
Les prêtres sont responsables de la garde des entrées et des frontières des territoires nains, de même que la protection rapprochée de tous les nains, en particulier les enfants et les naines enceintes. Ils enseignent aux jeunes nains le combat aveugle, l'utilisation des armes et la vigilance. Les jeunes prêtres protègent tout nain qui leur sont assignés. Les vétérans peuvent choisir. Mais ce sera toujours avec l'idée de sacrifice si besoin est.
Ordres
De nombreux ordres ont été fondés au cours des siècles, par des gormites zélés :
- Les Haches de feu à Double-Tranchant
- Les Sentinelles Silencieuses
- Les Chevaliers-Gardiens de Gorm
- Les Hallebardiers Vigilants
- La Compagnie de la Lune écarlate
- La communauté du Gantelet Austère
- L'ordre du Bouclier Fumant
L'ordre le plus célèbre reste néanmoins les Boucliers Sacrés des Bénis de Berronar. On trouve un membre dans chaque communauté, où il est assigné à la surveillance des écoles et des crèches. Ils sont aussi chargé de retrouver les nains réduits en esclavage et de les libérer.
Jours saints
Chaque festival nain est sacré et gravé sur le calendrier du clergé. A chacun d'entre eux, les prêtres se rassemblent, se saluent, frappent leur armes en cadence et chantent une prière.
Les guerriers offrent des armes, même brisées, mouillées de leur larmes, sueur et de sang. Les rituels incluent des veillées silencieuses, des prières murmurées, en attente de vision divine.
Temples
Les temples de Gorm sont des endroits austères, bâtis directement dans la roche. L'autel de cérémonie est situé devant une porte en pierre massive, fermée et cadenassée. Parfois, la porte s'ouvre et laisse apparaître une image, vision divinatoire pour aider les prêtres à voir ce qu'ils n'ont pas vu.
Les couloirs sont ornés de boucliers et d'armures de plates percés de deux trous en forme d'œil, qui permettent à la lumière d'une bougie de traverser et d'éclairer les passages. On trouve aussi une armurerie, une salle d'entraînement, et des dortoirs.
Au fond de la Grande Faille, se trouvent les Portes, deux colossales portes métalliques, un véritable temple, protégé par 50 prêtres et 200 soldats en permanence.
Relations avec les autres dieux
Gorm est fidèle au Mordinsamman, excepté Abbathor qu'il soupçonne en permanence, Duerra des Abîmes et Laduguer. Il est aussi en bon terme avec Heaume, Arvoreen et certains dieux gnomes, comme Gaerdal Maindefer et Garl Brilledor. Il ne fait pas confiance à Baervan Ermiterrant, Brandobaris et Mask, qu'il voit comme des dieux voleurs.
Même s'il déteste bien évidemment les dieux gobelins et géants maléfiques, il est l'ennemi juré du dieu orc Shargaas, car il est le seul dieu à avoir réussi à lui dérober un objet sous sa surveillance.
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