Rashemenie

Rashemenie

Rashéménie

Région des Royaumes Oubliés
Rashéménie
Féérune Nord-Est.png
Damarie
Grand-Val
Grand Glacier
Impiltur
Rashéménie
Thesk
Vaasie
Vaste

Continents d'Abeir-Toril : Féérune - Kara-Tur - Zakhara - Maztica
Voir aussi : Géographie des Royaumes oubliés.
Capitale Immilmar
Gouvernement Magocratie matriarcale
Dirigeant le Seigneur de Fer
Population 650.000 (est.)
Races Humains

La Rashéménie est un petit pays imaginaire propre à la campagne des Royaumes oubliés, pour le jeu de rôle de Donjons et dragons.

Parfois appelé Rashemen, c'est le pays le plus à l'est de Féérune et, bien que très peu connu à cause de son isolationnisme, il l'est cependant plus que les grandes plaines des Désolations sans Fin qu'il précède. Par le passé, il fut une province du grand empire de Mulhorand mais c'est surtout des Magiciens Rouges de Thay dont il a spécialement à se méfier comme l'attestent les tentatives d'invasions récentes.

L'ossature sociale rashéméni repose sur ses formidables guerriers berserkers, eux-mêmes dirigés par une cabale de sorcières spécifiques à ce pays, les hathrans. De nombreux points culturels rashéménis sont librement inspirée de la Russie pré-chrétienne.

Sommaire

Géographie

La Rasméménie est un pays froid et sauvage, remplie de vallées, de clairières et de ruisseaux.

Histoire

La Rashéménie est un vieux territoire qui a toujours été un enjeu pour le Narfell et et Rauinathar. Des années après le déclin de ces deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a résisté aux invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes et même à la horde Tuigane. Elle n'a jamais perdu une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.

Gouvernement

Le Seigneur de Fer (Huhrong) dirige le pays, et est lui-même choisi par l'ordre des hathrans (les Sorcières) parmi les meilleurs guerriers du pays. Il n'est en fait qu'un chef militaire, protecteur du peuple.

La loi est basé sur un code d'honneur très simple. On peut même dire que le pays est peu civilisé.

L'armée est constituée de Crocs, des groupes de guerriers montant de gros poneys, vêtus de fourrures. Chaque groupe est commandé par un chef, lui-même sous les ordres des sorcières.

Cités importantes

  • Immilmar (21 000 h.), capitale abritant la citadelle de Fer, et certainement le lieu le plus civilisé du pays.
  • Mulptan (39 000 h.), ville marchande
  • Mulsantir (5 000 h.)

Coutumes

Les rasheménis sont des guerriers avant tout, et ils aiment le prouver lors de joutes et d'épreuves de force (comme la nage, la course, la chasse aux chats des neiges et l'équitation). Les faibles, les peureux sont très vite exclus de la vie en société.

Les hathrans sont la classe dominante du pays, la seule force capable de résister aux sorciers de Thay. Lever la main sur elles, ou leur désobéir est passible de mort. Quand les sorcières combattent, elles revêtent un masque et une robes noirs. A la guerre, elles utilisent des fouets magiques. On ne compte que des femmes dans l'ordre, mais quelques sorciers (vremnyonni) vivent dans le pays, subsistant en tant qu'alchimistes ou médecins.

Les jeunes hommes subissent un rite de passage nommé Dajemma. Ils doivent quitter le pays pendant un an et reviennent en tant qu'adultes.

Les rashémis aiment vivre dans des grottes creusés à flanc de colline, entourés de leur élevage.

Religion

Pays fortement animiste, le Rashemen voue un culte à des aspects bruts de Chauntéa (Bhalla), Mystra (l'Insidieuse) ou encore Mielikki.

La terre abrite de nombreux esprits, apaisés par des offrandes.

Monnaie

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