- Races Planaires
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Races planaires
Dans la cosmologie standard de Donjons et Dragons, il y a 17 plans extérieurs. Neuf d'entre eux correspondent à un alignement spécifique ou une certaine notion éthique, les 8 autres se trouvent quelque part entre ceux-ci. Quand une personne meurt sur le Plan Matériel, son âme voyage vers le plan qui a le plus correspondu à sa vie, pour finalement se réincarner en suppléant ou en un extérieur originaire de ce plan.
Les Archons, Baatezu, Eladrins, Guardinals, Modrons, Rilmanis, Slaads, Tanar'ris et Yugoloths sont les espèces prédominantes des Plans Extérieurs basés sur l'alignement. Les résidents des Plans d'alignement Bon sont appelés célestes. Ceux des Plans d'alignement mauvais sont appelés fiélons. Ces derniers ne sont pas vraiment une menace pour le Plan Primaire, car ils sont engagés dans une guerre raciale de plusieurs milliers d'années, nommée la Guerre Sanglante (ou guerre du sang en VF).
Chaque race est divisée en sous-races. Quand une âme prouve sa valeur, elle se réincarne et évolue. Les sous-races sont listées de la moins puissante à la plus forte.
Sommaire
Aasimon / Anges
Uniques parmi les races planaires majeures, les Anges peuvent appartenir à plusieurs Plans Supérieurs (ceux d'alignement bon) au lieu d'un seul. On les appelle aussi les Aasimon ou Célestes.
- Agathinon
- Lumière
- Astral Deva (déva astral en VF)
- Planétaire (planétar en VF)
- Solaire (solar en VF)
Selon d'autres ouvrages s'ajouttent également les dévas Monadic et Movaniques, au facteur de puissance de 12 et 9
Archons
Les Archons sont les résidents du plan Loyal Bon du mont Céleste, surnommé les Sept Cieux. Ils sont insensibles au poison, à la pétrification et à l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues. Ils peuvent se téléporter et dégagent un aura magique les protégeant contre leurs ennemis et la magie maléfique.
- Lanterne - globe de lumière flottant faisant office de serviteur (archon lumineux en VF)
- Limier - garde à tête de chien (archon canin en VF)
- Gardien - garde des Portes des Sept Cieux.
- Epée - exécuteurs aux bras pouvant se transformer en lames enflammées.
- Trompette - messagers célestes et très bons lutteurs. (archon messager en VF)
- Trône - commandants des cités célestes.
- Tome
Il en existerait d'autres types, comme le Hibou, la Parole, le Marteau, la Justice ou le Gardien Sybillique.
Baatezu
Les baatezu sont des diables originaires des Neuf Enfers de Baator, le plan loyal mauvais qui est aussi surnommé les Neuf Enfers. Moins destructeurs que les tanar'ris, les terrifiants baatezu sont très organisés et logiques.
- Nupperibo
- Lémure - Seviteur dépourvu d'intelect, sauf lorsqu'il reçoit des ordres d'autres diables.
- Spinagon
- Kocrachon
- Barbazu (ou diable barbu)
- Hamatula (ou diable barbelé)
- Erinyes - Des anges déchus
- Osyluth (ou diable osseux)
- Abishai
- Cornugon (ou diable cornu)
- Amnizu
- Gelugon - un insecte géant originaire des strates froides des enfers (ou diable gelé)
- Diable des fosses - Le maître de la plupart des diables, sauf ceux épiques (diantrefosse en VF)
- Logokron
- Paeliryon - Une créature hermaphrodite plus puissante que le diable des fosses.
Bariaures
Les bariaures sont des créatures natives de l'Ysgard. Ils ressemblent à des centaures avec un corps de bélier ou de chèvre plutôt que de cheval ; les mâles portent des cornes de bélier. Ils sont généralement émotifs et jovial, mais parfois colériques. Ils sont proposés comme une des races jouables dans le décor de campagne de Planescape.
Demodande (Gehreleth)
Les demodandes ou gehreleths sont les habitants des Carcères. Ce sont des créatures vicieuses et agressives. Elles servent leur maître, le dieu Apomps, qui est lié au nombre 3 ; chaque gehreleth porte un triangle d'obsidienne sur lui, pour montrer sa fidélité à Apomps. Il existe trois sortes de gehreleths, et chacune compte 3333 individus. En comptant Apomps, ceci porte leur nombre total à 10000. Il leur est toutefois possible de doubler leur nombre dans les phases les plus violentes de la Guerre Sanglante. Quand ils ne servent pas de mercenaire pour les tanar'ri, les baatezu ou les deux à la fois, ils tâchent d'empêcher les gens de quitter le plan des Carcères.
- Les faratsus sont les plus faibles des gehreleths. Ce sont des humanoïdes maigres, dont la peau suinte un goudron gluant. Ils ont la capacité de se liquéfier pour entrer dans une bouteille et se faire ainsi transporter discrètement.
- Les kelubars sont les intermédiaires entre les fatatsus et les shators. Ils sont gras avec des ailes de chauve-souris, et secrètent une fange acide et puante. Comme les faratsus, ils peuvent entrer dans des bouteilles et y rester pour de très longues périodes.
- Les shators dirigent les autres gehreleths. Ils sont obèses et ailés ; une sécrétion paralysante suinte de leur peau et de leur bouche. Ce sont également de puissants sorciers.
Éladrin
Article détaillé : Éladrin.Les Éladrin sont des Célestes aux traits elfiques originaires de l'Arborée, connu sous le nom d'Olympe, le plan chaotique bon. Ils ne craignent pas le feu, le froid et l'électricité. Ils voient dans le noir et parlent magiquement toutes les langues.
- Coure - sprite messager ou éclaireur
- Noviere - Éladrin aquatique vivant sur la seconde couche de l'Arborée
- Bralani - Éladrin sauvage pouvant se transformer en tempête de sable, ou de neige.
- Shiere - chevalier Éladrin
- Firre - elfe roux qui protège les artistes et leurs travaux
- Ghaele - chevalier errant
- Tulani - ancien seigneur-fée qui erre à la recherche de la paix et de la beauté.
Élémentaires
Voir l'article principal : Élémentaire (Donjons et dragons)
Les élémentaires, aussi appelés élémentaux, sont des créatures entièrement composées d'un des quatre éléments (parfois deux). Ce terme fait généralement référence à de grandes masses d'un des quatre éléments avec des traits vaguement humanoïdes. Mais il existe aussi d'autres créatures élémentaires, tels que les sylphes, qui sont des humanoïdes ailées natives du plan élémentaire de l'air, ou les salamandres, des reptiles liés au feu. S'ajoutent les élémentons, de petits élémentaires, et les monstres élémentaires du codex profane.
Génies
Les génies sont des créatures humanoïdes qui vivent dans les plans intérieurs, ou dans les plans élémentaires en V3. Dans la seconde édition d'AD&D, ils étaient décrits comme des « élémentaux humanoïdes », mais sont décrits comme des « extérieurs » dans la troisième édition de D&D. Ils sont clairement inspirés par les génies et les éfrits de la mythologie moyen-orientale. Il existe cinq sortes de génies. Les janns, contrairement aux autres élémentaux, sont formés des quatre éléments en quantités égales. Parmi les quatre autres types de génies, les daos sont composé de terre, les djinns d'air, les éfrits de feu, et les marids d'eau. Malgré ces différences, ils ont pour points communs de porter des titres moyen-orientaux (Par exemple, les djinns sont dirigés par des califes et les éfrits par un grand sultan) et de pouvoir accorder des souhaits à des mortels.
Githyanki et githzeraï
Les githyanki et githzeraï (qui sont souvent appelés collectivement les giths) sont les descendants d'un ancien peuple qui servait d'esclaves aux flagelleurs mentaux. Après qu'une héroïne nommée Gith les a libérés, les esclaves rebelles se sont scindés en deux : les githzeraï, menés par le sage Zerthimon, un magicien immortel, se sont exilés dans le plan chaotique des Limbes où ils vivent une existence monacale, et les githyanki se sont exilés dans le Plan Astral où ils sont dirigés par la reine-liche Vlaakith et mènent des raids contre d'autres races. Les deux races se haïssent cordialement, et leur point commun principal est la haine qu'ils partagent pour les flagelleurs mentaux, à tel point qu'ils s'allient entre eux et parfois avec des slaads lorsqu'il est question de les combattre.
Physiquement, les githyanki et githzeraï sont difficiles à distinguer. Ils ressemblent à des humains mais sont légèrement plus grands et beaucoup plus maigres. Leur peau est jaune et ils ne possèdent pas de nez (ou en possèdent un très petit, selon la race)
Il existe également des giths dans le monde d'Athas du décor de campagne de Dark Sun. Ils ne sont pas liés aux plans, mais forment une race de pillards et de charognards du désert. Ils partagent avec les githzeraï et githyanki une certaine ressemblance physique. Enfin, dans le décor de campagne de Spelljammer, les pirates de Gith sont une autre ethnie de giths, qui se sont réfugiés dans l'espace et y sont devenus pirates.
Guardinals
Les Guardinals sont des célestes semi-animaux du plan neutre bon des Élysées.
- Cervidal
- Equinal
- Avoral
- Lupinal
- Ursinal
- Leonal
Inévitables
Les Inévitables, aussi appelés Inéluctables, sont une race planaire de créatures mécaniques qui agissent pour maintenir les lois de l'Univers. Ils sont apparus dans la troisième édition de Dungeons & Dragons, pour remplacer les Modrons (qui avaient officiellement disparu du background). Ils cohabitent sur Méchanus avec les formiens. Il existe 5 rangs d'Inévitables, chacun responsable d'un loi universelle :
- Zelekhut — Chargé de traquer ceux qui échaperaient à la justice et aux punitions
- Kolyarut — Responsable de punir ceux qui brisent les pactes
- Marut — qui cherche ceux qui tentent d'éviter la mort
- Quarut — qui maintient l'inviolabilité du temps
- Varakhut — Responsable de la protection des entités divines contre les mortels. Ces derniers sont les plus puissants inéluctables. Ils protègent tous les dieux, même d'alignement chaotique, et leurs ennemis sont les prêtres déicides et autres antidieux issus d'autres ouvrages.
Modrones
Les Modrones sont des créatures du plan loyal neutre de Méchanus, parfois appelé Nirvaña. Les Modrones n'ont aucun concept d'individualité et ne pensent qu'à servir leur hiérarchie très rigide et compliquée. Ce sont des créatures bio-mécaniques, capables de s'améliorer si le besoin s'en fait sentir. Quelques rares Modrones acquièrent une individualité pour des raisons inconnues. Quel que soit leur ancien rang dans la hiérarchie des Modrones, ces renégats acquièrent généralement la forme d'un quadrone.
- Monodrone
- Duodrone
- Tridrone
- Tétradrone
- Pentadrone
- Décaton
- Nonaton
- Octon
- Septon
- Sexton
- Quinton
- Quarton
- Tertian
- Secundus
- Primus - le maître de tous les modrons.
Planaires
Bien que le terme de planaire puisse généralement s'appliquer à toute créature née ailleurs que dans le Plan Primaire (c'est alors la traduction du terme anglais planar), il peut plus particulièrement concerner les races issues d'un croisement entre un humanoïde et un extérieur (comme les anges et diables) ou un élémentaire (comme les génies). Dans ce deuxième cas, c'est une traduction du terme planetouched. Ce dernier terme regroupe plusieurs types de créatures. Les planaires les plus connus sont les aasimars, qui ont une trace de sang céleste dans les veines, les tieffelins, qui ont une trace de sang fiélon, et les genasi, qui ont une trace de sang élémentaire. Il existe aussi les Maeluths, des nains possèdant du sang de diable, les méchanatrixs, aillant un ancêtre mécanique, les shyfts, qui ont un ancêtre intangible, ainsi que les wispling, hobbits démoniaques. Les tanarukks sont des orques démoniaques. Ces derniers sont moins connus car leur ascendance en fait des individus plus extraordinaires que les aasimars et les tieffelins. Étrangement, les planaires descendant de démons sont probablement pus fréquents que ceux provenant d'autres fiélons.
Physiquement, les planaires ressemblent surtout à leur parent humanoïde, mais avec quelques détails extraordinaires. Par exemple, un genasi du feu pourra avoir des cheveux rouges vifs qui ondulent en permanence ; un aasimar pourra avoir des yeux complètement dorés. Annah, une tieffeline qui fait partie des héros du jeu vidéo Planescape: Torment, porte une longue queue de rat, tout comme Neeshka de Neverwinter Nights 2.
Psychologiquement, le caractère des planaires est affecté par leurs ancêtres non-humanoïdes, et ils sont souvent du même alignement que ceux-ci, mais ce n'est pas systématique (on retrouve ainsi plusieurs tieffelins bons ou neutres, et parfois des aasimars mauvais).
Trois tieffelins peuvent être engagés dans des jeux de rôle sur ordinateur : Haer'Dalis dans Baldur's Gate II, Annah dans Planescape: Torment et Neeshka dans Neverwinter Nights 2. Ils sont tous les trois d'alignement chaotique neutre plutôt que maléfique, à l'exeption de Neeshka, qui est d'alignement neutre.
Rilmani
les Rilmani sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre appelé Outreterre ou encore Oppostion Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.
- Plumach
- Abiorach
- Ferrumach
- Cuprilach
- Argenach
- Aurumach
Slaadi
Les Slaadi (singulier : Slaad) sont des monstres ressemblant à des crapauds humanoides et qui viennent du plan chaotique neutre des Limbes. Ce ne sont pas des fiélons, mais ils ont la même brutalité. Ils sont impitoyables contre les étrangers.
- Slaad boueux - faible créature crasseuse
- Slaad rouge
- Slaad bleu
- Slaad vert - dont l'hôte étais un lanceur de sorts
- Slaad gris - À mi chemin entre le slaad vert et le seigneur slaad
- Slaad de la mort
- Slaad blanc
- Slaad noir
- Seigneur Slaad, ou slaad funeste - Ce sont les plus puissants slaads, des tueurs impitoyables et maléfiques. Ils asservissent tous les autres et sont particulièrement cruels envers les géniteurs slaads.
Tanar'ri
Les Tanar'ri sont parfois appelés des démons, comme tout être originaire des Abysses, le plan chaotique mauvais aux strates infinies. Cruels, ils tentent de rester indépendants de tout pouvoir extérieur.
- Alkilith
- Alu-fiélonne : rejeton de sexe féminin d'un tanar'ri et d'une autre créature. (cf. infra pendant féminin du "Cambion")
- Armanite
- Babau - Assassin impitoyable
- Balor - inspiré des Balrogs. S'ils en possèdent la plupart des attributs (épée ardente, fouet, etc.), ils ne sont toutefois pas d'ascendance divine. Ils font partie des plus puissants des tanar'ri ; ce sont les plus puissants parmi ceux qui sont décrits dans le Manuel des monstres de la troisième édition de D&D.
- Bar-lgura
- Bébilith - démon tueur de démons
- Bulezau
- Cambion - rejeton de sexe masculin d'un tanar'ri et d'une autre créature: la nature maléfique de certains tanar'ris, leur permettant de prendre la forme de leur choix, ils peuvent ainsi se reproduire avec presque toutes les créatures vivantes. Toutefois, leur choix se porte le plus souvent sur les humains. Les cambions sont aussi appelés "demi-démons" ou "semi-démons".
- Chasme - dinsecte démoniaque
- Dretch - faible démon dénu d'intelect mais plus puissant que le mane.
- Glabrezu - géant à tête de chien cornu qui possède une paire de bras et une paire de puissantes pinces. C'est un tentateur qui accorde des souhaits.
- Goristro
- Hezrou - hommes-crapauds à la peau noire.
- Horreur chasseresse
- Klurichir
- Mâne - hommes obèses et difformes n'étant que de simples soldats, totalement sacrifiables.
- Marilith - démones à 6 bras et dont la partie inférieure est une queue de serpent. Elles servent de généraux et de stratèges dans la Guerre Sanglante.
- Maurezhi
- Molydeus
- Nabassu
- Nalfeshnee (Nalfes) - gros monstres aux petites ailes, hybride entre un gorille et un sanglier. Ils jugent les âmes qui arrivent dans les Abysses.
- Rutterkin
- Succube - le principal attribut d'une succube est la séduction. Elle est d'une beauté littéralement captivante, sorte de femme fatale (cf. succube). C'est une tentatrice.
- Vrock - hommes-vautours.
- Wastrilith
- Yochlol - tas de chair tentaculaire, puant et métamorphes, pouvant également se changer en gaz. Ces démons servent la Lolth, la déesse des elfes noirs.
Yugoloths
Les Yugoloths sont des fiélons aux tendances mercenaires. Ils viennent du plan neutre mauvais appelé la Gaste Grise. Ils ont des apparences très variées et leurs buts sont secrets. La plupart d'entre eux se sont installés sur le plan loyal mauvais/neutre mauvais de la Géhenne.
- Yugoloth gardien
- Mezzoloth
- Marraenoloth
- Canoloth
- Dergholoth
- Hydroloth
- Piscoloth
- Yagnaloth
- Baernaloth
- Arcanoloth
- Nycaloth
- Ultraloth
Bibliographie
- Bestiaire monstrueux, TSR, Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition, 1995.
- Manual of the Planes, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons 3rd edition, 2001.
- Manuel des monstres, Spellbooks, édition 3.5 de Dungeons & Dragons, 2003.
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