- Warcraft
-
Pour le film américain basé sur le jeu vidéo, voir Warcraft (film).
Warcraft Univers de fiction Genre(s) fantasy Auteur(s) Blizzard Entertainment Année de création 1994 Pays d’origine États-Unis Support d’origine Warcraft: Orcs & Humans Inspirations Le Seigneur des Anneaux, Donjons et Dragons, Warhammer Autres supports suite romanesque, jeu de société, figurine, jeu de rôle, webcomic Warcraft est le nom d’une série de jeux vidéo se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, créé par Blizzard Entertainment, regroupant stratégie en temps réel et MMORPG. Il existe un conflit entre deux factions qui fournit matière à la guerre et donc aux jeux de stratégie. Au départ, il s’agit d’un affrontement entre les humains et les orcs, qui dégénère en conflit entre l’Alliance et la Horde. L’histoire est susceptible d’être modifiée par Blizzard Entertainment selon l’évolution des jeux de la saga. Ces jeux vidéo sont mondialement connus pour les bonds qu’ils ont marqués à chaque fois dans l’histoire des jeux vidéo, mais aussi pour leur succès phénoménal auprès de plusieurs générations de joueurs.
Sommaire
Jeux vidéo
La série des jeux vidéo Warcraft a enrichi à chacun de ces nouveaux titres le monde imaginaire qu’elle a créé.
- Warcraft: Orcs & Humans, sorti en 1994[1], est le jeu de stratégie en temps réel fondateur du monde imaginaire. Il est sorti peu de temps après Dune II dont il reprend les règles et le principe pour les transplanter dans un monde médiéval-fantastique. L’histoire est plus développée que dans Dune et s’appuie entre autres sur des passages où le joueur dirige un petit groupe de personnages et doit frayer son chemin dans des châteaux ou des souterrains. Le jeu raconte l’affrontement entre les hommes d’Azeroth et les orcs qui arrivent par un portail magique. Le joueur peut choisir son camp et le conduire à la victoire, alors que les jeux suivants permettent de prendre chronologiquement en main le destin de chaque espèce du jeu.
- Warcraft II: Tides of Darkness, sorti en 1996, est un jeu de stratégie en temps réel qui est la suite directe du jeu précédent. Le succès de la série vient surtout de cet épisode, qui a impressionné par ses graphismes en SVGA, et qui permet le jeu en réseau, ce qui à l’époque coïncidait justement avec l’émergence de salle spécialisées pour le jeu multijoueur. Il donnera lieu à une extension, Beyond the Dark Portal, pour laquelle la notion de héros fera son apparition, ainsi qu’une version Battle.net permettant aux joueurs de s’affronter en ligne.
- Warcraft III: Reign of Chaos, sorti en 2002 et son extension The Frozen Throne sortie en 2003, sont des jeux de stratégie en temps réel, suite directe du jeu précédent. Ils marquent un tournant dans l’univers mythique de ce jeu. Tout d’abord on constate l’arrivée de nouvelles races : les morts-vivants, les elfes de la nuit et les nagas (même si cette dernière race n’est jouable que lors de la campagne de « The Frozen Throne »). D’autre part, l’arrivée de la 3D dans ce jeu de stratégie en temps réel ainsi que la dimension jeu de rôle ont fait de ce jeu un immense succès. le Mode Campagne se joue d’abord avec les Orcs pour l’introduction, puis avec les Humains, avec les Morts-Vivants, de nouveau avec les Orcs (la progression du héros dans la première campagne est non utilisée), puis enfin avec les Elfes de la nuit.
- World of Warcraft, sorti en 2004[2], est un MMORPG, suite directe des jeux de stratégie précédents, bien qu’au niveau du style de jeu n’ayant aucun lien avec un RTS. Son extension World of Warcraft: The Burning Crusade est sortie en Europe et en Amérique du Nord le 16 janvier 2007. En juillet 2007, il comptait à travers le monde plus de 9 millions d’abonnés[3], ce qui constitue un record pour ce type de jeux. L’extension World of Warcraft: Wrath of the Lich King est sortie le 13 novembre 2008. Une nouvelle extension est sortie le 7 décembre 2010, Cataclysm. Le 7 octobre 2010, Blizzard annonce que plus de 12 millions de joueurs ont un compte World of Warcraft actif[4].
Le monde de Warcraft
Article détaillé : Races de Warcraft.L'Alliance
L’Alliance est une union complexe de plusieurs races divisées en différents clans et nations. L’Alliance fut constituée suite à la chute du Royaume de Stormwind (jadis appelé Azeroth dans les background des jeux Warcraft 1 et 2) aux mains de la Horde des Orcs d’Ogrim Doomhammer[5] lors de la Première Guerre. Elle regroupait alors la majorité des royaumes humains du continent oriental d’Azeroth, tous menacés par la puissance de Doomhammer et l’inévitable extension des hordes d’orcs sous ces ordres. Lordaeron, sous l’égide du roi Terenas, fut le Royaume fondateur de l’Alliance, auquel se joignit les royaumes de Kul Tiras, Stromgarde, Dalaran, Alterac (qui finit par trahir l’Alliance durant la Seconde Guerre) ainsi que les réfugiés du royaume de Stormwind dirigés par le Seigneur Lothar. Le Royaume de Gilnéas préféra garder son indépendance par rapport à l’Alliance durant l’ensemble de la Seconde Guerre et ne la rejoint que lorsque la Horde de plus en plus menaçante pointa devant les murailles de la capitale de Lordaeron. Gilnéas, très hostile à toute forme d’Alliance avec les autres royaumes, qu’il voyait comme une forme d’assujettissement, se retira sitôt la fin de la Seconde Guerre. À l’Alliance se joignirent également à l’époque les Nains de Khaz Modan, en prise avec les Orcs du Clan de Bleeding Hollow depuis la chute de Stormwind. Les Elfes de Quel’Thalas rejoignirent eux l’Alliance vers le début de la Seconde Guerre, lorsque la Horde s’allia avec les Trolls de Zul’Jin, ennemis héréditaires des elfes. Cette première Alliance, l’Alliance de Lordaeron, dura pendant l’ensemble de la Seconde Guerre et se sépara ensuite. Elle très mollement et partiellement rassemblée lorsque la menace de Ner’zhul sur les Portails Dimensionnels se fit sentir. Mais ce ne fut que par la suite, lors de la Troisième Guerre, qu’elle fut reconstituée et que les autres races, par jeu politique ou amitié réelle, la rejoignent. Ainsi, de manière simplifiée, l’Alliance d’aujourd’hui regroupe les humains, les hauts-elfes, les elfes de la nuit, les nains et les gnomes. Les draeneï, une race bénie venue d’un autre monde et ayant des affinités avec le chamanisme, s’y sont ajoutés par la suite[6]. Avec la sortie de l’extension Cataclysm, les worgens ont également cette faction[7].
Les humains étaient autrefois regroupés en un seul et vaste royaume, l’Empire d’Arathor, qui trouve ses origines quelque 2 320 ans avant le premier grand conflit entre les humains et les orcs. On peut d’ailleurs, dans World of Warcraft, visiter les ruines de l’ancienne capitale de cet empire, le donjon de Stromgarde où se déroulent de furieux combats entre les derniers humains d’Arathor, des ogres et le Syndicat. À cause de troubles politiques internes, l’Empire explosa en sept nations distinctes : Azeroth (plus tard connu sous le nom de Royaume de Hurlevent), Kul Tiras, Gilnéas (que l’on peut découvrir dans l'extension de World of Warcraft: Cataclysm), Lordaeron (aujourd’hui aux mains des Réprouvés), Stromgarde, Dalaran, et Alterac. Par la suite, ces quatre dernières sont détruites. La seule capitale humaine développée dans le jeu World of Warcraft est celle du royaume d’Azeroth, Hurlevent en anglais : Stormwind.
Les elfes de la nuit, vivant dans une lointaine contrée, la forêt d’Ormeval, au nord de Kalimdor, non loin de l’Arbre-Monde, ne se feront connaître que lorsque la Légion Ardente, commandée par Archimonde, ressurgira pour anéantir le monde d’Azeroth. Ils vivaient dans ce monde depuis plus de 10 000 ans. Certains disent que ce sont des anciens trolls ayant muté au contact d’une source magique très puissante, le Puits d’Éternité. Ils furent, jadis, immortels mais ils durent récemment rendre ce pouvoir afin d’éradiquer la Légion Ardente de Kalimdor durant la troisième guerre. Actuellement, ils vivent dans leur capitale Darnassus, bâtie au sommet d’un nouvel arbre gigantesque, Teldrassil.
Les hauts-elfes étaient autrefois des elfes de la nuit. Leur soif de magie en a fait des dissidents : il y a 10 000 ans de cela, après la Guerre des Anciens, ils migrèrent vers les terres de Lordearon, puis migrèrent vers les terres plus au nord où ils combattirent les Trolls et réussirent à gagner leurs propres terres où ils construisirent un royaume enchanté. Leur peuple fut massacré au 3⁄4 lorsqu’Arthas Menethil ravagea Quel’Thalas avec l’aide du Fléau et détruisit complètement Lune-d’Argent en anglais : Silvermoon. Suite au massacre du Prince Arthas Menethil, ils se renommèrent les Elfes de sang, en honneur de leurs frères et sœurs massacrés. Aujourd’hui, ils ont renié leur Prince, Kael’Thas Haut-Soleil, pour s’être allié à la Légion juste parce qu’il était en quête de pouvoir. Seuls les Solfuries sont restés à ses côtés.
Les nains, habitants des montagnes de Dun Morogh, étaient regroupés en trois grands clans : les Barbe-de-Bronze ((en)Bronzebeard), les Marteaux-hardis ((en)Wildhammer) et les Sombrefer en anglais : Dark Iron. À la suite d’un conflit (la guerre des Trois Marteaux) pour savoir quel clan allait prendre la succession du roi Anvilmar, les Sombrefer furent bannis de la capitale des nains, Forgefer en anglais : Ironforge, tandis que les Marteaux-hardis partirent pour le Pic Aerie. Les Sombrefer sont considérés comme des ennemis de l’Alliance, les Marteaux-hardis (autrefois neutres) et les Barbe-de-Bronze en font partie intégrante.
Les gnomes sont connus pour leur intelligence fantasque et leurs compétences en ingénierie. Ils ont toutefois dû fuir leur unique cité, Gnomeregan, suite à une invasion d’humanoïdes primitifs nommés Troggs. Pour contrer cette invasion, les chefs de Gnomeregan, sous les conseils d’un traître allié aux Sombrefer, ont diffusé un gaz mortel dans le but d’éliminer les Troggs, mais ce gaz s’est aussi révélé néfaste aux gnomes vivants dans la ville. Depuis, ils sont contraints de vivre dans la capitale des nains (Forgefer).
Récemment, des Draeneï se sont échoués au large de Kalimdor, vraisemblablement à cause d’un sabotage de leur vaisseau inter-dimensionnel par les Elfes de sang. Autrefois connus sous le nom d’Érédars, habitants du monde d’Argus, ils ont été contraints de fuir à cause de la venue de Sargeras, le titan maléfique, qui offrit un grand pouvoir à 2 des 3 plus grands Érédars, Kil’jaeden et Archimonde. Les contestataires et survivants furent conduits en Draenor (l’Outreterre, anciennement la terre d’origine des Orcs) par leur chef Velen et les bienveillants Naarus. Ils se baptisèrent Draeneï, ou « exilés ». Après plusieurs siècles prospères en compagnie des orcs, Kil’jaeden les retrouva, et avec l’aide du chaman Ner’zhul, puis du démoniste Gul’dan, il corrompit les Orcs de Draenor qui massacrèrent les Draeneï. Ceux qui avaient pu leur échapper fuirent en Azeroth à l’aide d’un vaisseau Naaru nommé Exodar. Ils se sont très rapidement liés à l’Alliance pour détruire les orcs venus par la Porte des ténèbres, et également pour combattre la Légion Ardente ainsi que les Elfes de sang.
Aujourd’hui, l’Alliance (dans World of Warcraft) est composée :
- Des Humains ;
- Des Elfes de la nuit ;
- Des Nains Barbe-de-bronze en anglais : Bronzebeard ;
- Des Nains Marteau-hardi en anglais : Wildhammer ;
- Des Nains Givre-né ;
- Des Gnomes ;
- Des Draeneï[6] ;
- Des quelques Hauts-Elfes qui sont restés fidèles à l’Alliance ;
- Des Worgens, humains de l’ancien empire de Gilnéas transformés en hommes-loups[7] ;
- Des Furbolgs Calmepins, des Furbolgs non-corrompus ;
- Des roués Kurenaï (Racheté) qui sont d’anciens Draeneï déformés par les énergies démoniaques des démons.
La Horde
La Horde fut initialement créée sur le monde de Draenor pour regrouper tous les clans Orcs sous une seule bannière et un seul chef, Blackhand. Celui-ci était alors sous l’influence des conseils du maléfique Kil’Jaeden par l’intermédiaire de Gul’Dan. Il réussit à intégrer les Ogres dans son armée. Après avoir massacré les Draeneï, les démonistes orcs ouvrirent un portail dimensionnel appelée la Porte des Ténèbres vers le monde d’Azeroth, causant ainsi la Première Guerre contre les Humains. Pendant la Seconde Guerre, les Trolls des forêts se joignirent à la Horde après que celle-ci eut délivrée leur chef, Zul’Jin. Enfin, des gobelins non-neutres offrirent leurs zeppelins et leurs explosifs à la Horde. Alterac, un royaume humain, essaya même de s’allier avec elle par peur. L’Alliance, folle de rage, détruisit entièrement Alterac en massacrant son peuple. Les survivants ont formé une organisation criminelle, le Syndicat, pour reprendre leur Royaume en ruine tombé aux mains des Ogres et des Yétis. Après la défaite de la Horde, nombre des alliés des Orcs s’enfuirent.
Quand Thrall, le nouveau chef des Orcs délivra ses frères enfermés dans des réserves, il partit vers l’ouest en emmenant avec lui tous les alliés disponibles. Sur le chemin, les Orcs sauvèrent une tribu de Trolls des jungles, la tribu Sombrelance, des attaques humaines et de créatures des mers. Ces Trolls remercièrent les Orcs en entrant dans la Horde. Arrivés sur le continent ouest, Kalimdor, la Horde aida les Taurens à combattre les Centaures. Ils se joignirent eux aussi à la nouvelle Horde.
Après la Troisième Guerre, des Morts-vivants, menée par la banshee Sylvanas Coursevent, renièrent le Roi Liche qui les contrôlait. Ils se firent appeler les Réprouvés et se groupèrent à la Horde, parce qu’elle seule pourrait pardonner aux Morts-vivants. Par la même occasion, ils se protègent de certains humains fanatiques désireux de reprendre le royaume humain de Lordaeron des mains des Morts-vivants. Les Réprouvés sont neutres envers les autres races de la Horde, sauf avec les Elfes de Sang. En effet, Sylvanas est une ancienne noble Haute-Elfe et les deux peuples sont liés par la haine qu’ils vouent au Roi-Liche qui détruisit leur terre et leur peuple.
Une nouvelle race est apparue avec Burning Crusade : les Elfes de Sang[6]. Anciennement Haut-Elfes, ils ont joint la Horde mais ne sont amicaux qu’envers les Réprouvés. Leur prince, Kael’thas, avait pris la route de l’Outreterre pour suivre son maître, Illidan Stormrage, puis est revenu en Azeroth au service de Kil’jaeden, un général de la Légion Ardente. Il n’est plus considéré comme le chef des Elfes de Sang depuis que son peuple est au courant de l’allégeance de Kael’Thas. Ce dernier peut-être vu sur l’île de Quel’Danas, au Nord de Quel’Thalas, où il essaye de créer un portail pour faire entrer la Légion Ardente en Azeroth par l’intermédiaire du Puits de Soleil.
Aujourd’hui, la Horde est composée :
- Des Orcs (dont les clans Chanteguerres, Mag’har, Loup-de-givre, etc.) ;
- Des Morts-vivants appelés Réprouvés ;
- Des Taurens mené par Baine Bloodhoof (Baine Sabot-de-Sang en français, fils de Cairne Sabot-de-Sang) ;
- Des Trolls des jungles de la tribu Darkspear (Sombrelance en français) ;
- De gobelins[7], dont les gobelins de Kezan ;
- Du clan Ogre Stonemaul (Cognepierre en français) ;
- D’une minorité de Trolls des forêts (ils possèdent plusieurs bases) ;
- Des Elfes de Sang, les descendants des Hauts-Elfes qui ont tourné le dos à l’Alliance[6] ;
- Des Mok’nathal, créatures mi-orc mi-ogre ;
- Des Taunkas ;
- Des Orcs non-corrompus à la peau brune appelés Mag’har.
Histoire de Warcraft
Article détaillé : Chronologie de Warcraft.Avant la première guerre
A la création du monde, cinq Aspects (dragons représentants de chacune des cinq familles) ont été désignés par les Titans pour protéger le monde :
- Le dragon de Bronze Nozdormu a le pouvoir de garder le temps et de régler les chemins tournoyant du destin. Le stoïque, honorable Nozdormu devint connu comme Celui-qui-est-hors-du-Temps ou l’Immortel.
- Le léviathan rouge, Alexstrasza, plus tard connue comme la Lieuse de Vie, travaillerait à sauvegarder toutes les créatures vivantes du monde. Grâce à sa sagesse suprême et à sa compassion sans limite pour toutes les choses vivantes, Alexstrasza fut couronnée comme la Reine des Dragons et reçut la domination sur ceux de sa race. Elle fut asservie quelque temps par les Orcs lors de la Seconde Guerre par Nekros qui possédait l’Âme du Démon.
- Le dragon vert et agile Ysera, jeune sœur d’Alexstrasza, se voit octroyer d’un pouvoir sur les pensées et les rêves. Ysera tomba dans une transe éternelle, liée au rêve éveillé de la création. Connue comme la Rêveuse, elle garde les terres sauvages du monde depuis son royaume verdoyant, le Rêve d’Émeraude.
- Le dragon bleu, Malygos, serait connu comme le Tisseur de Sorts, gardien de la magie et des arcanes cachées. Il succombera à la folie engendrée par un sort de l’Âme du Démon.
- Le dragon noir Neltharion, qui devint le Gardien de la Terre, reçut la responsabilité de la terre et des endroits enfouis du monde. Il endossa la force du monde et devient le plus grand soutien d’Alexstrasza. Il en résulte une créature très puissante. Après son passage dans les forces obscures, il sera renommé Deathwing le Destructeur (Aile-de-Mort en version française).
Une guerre, bien antérieurs à celles présentes dans les jeux vidéo, est la source de tous les malheurs de ce monde. Elle se déroule environ dix mille ans avant la Première Guerre. Il s’agit de « La Guerre des Anciens », opposant Sargeras et sa Légion Ardente aux Elfes de la nuit. Quelques semi-divinités, tel que Cénarius, ainsi que les dragons, comme d’autres races mortelles, étaient présents lors de cette guerre.
Les Elfes de la nuit furent pris dans cette guerre par leur soif de connaissance du Puits d’Éternité. Car, au commencement, la magie était réunie dans un seul et même endroit, au centre de Kalimdor : le Puits d’Éternité. Les plus puissants des Elfes de la nuit, sentaient, aux confins de ce puits, des forces gigantesques.
Sargeras est l’ancien Champion des Titans (et un Titan lui-même), peuple de divinité qui façonne les mondes pour les rendre propre à abriter la vie. À force de combattre les Démons du Néant Distordu, il se détourna peu à peu de l’idéologie des Titans en se disant que finalement, peut-être que le Chaos et la Destruction étaient les seuls facteurs de domination. Il libéra tous les Démons qu’il avait emprisonné par le passé, les Nathrezims (ou Seigneur de l’épouvante), les Seigneurs des abîmes (des êtres reptiliens quadrupèdes possédant une paire d’ailes de chauves-souris) et les Érédars (dont les Draeneï sont des Érédars qui se sont renommés lors de leur fuite). Attiré par la puissance du Puits d’Éternité, il tenta d’entrer par cette voie, seule capable de le faire entrer physiquement dans le monde d’Azeroth. Les Elfes de la nuit des hautes sphères désiraient sa venue et le considérait comme un dieu. À l’opposé, trois elfes de la nuit nommés Illidan, Malfurion et Tyrande s’opposèrent à sa venue et allèrent chercher l’aide de Cénarius, qui fit lui-même appel aux dragons. Durant la guerre qui suivit, Neltharion devint fou et se retourna contre ses alliés, forçant ceux-ci à faire exploser le Puits d’Éternité pour gagner la guerre. Cette explosion sépare dès lors l’unique continent de Kalimdor en quatre : Kalimdor à l’Ouest, les Royaumes de l’Est à l’Est, Norfendre au Nord et les Îles du Sud au Sud.
Quant aux Humains et aux Orcs, ils ne sont pas encore là. Les Humains naissent plus tard, après la fracture de Kalimdor, en Azeroth. Les Orcs, pour leur part, arriveront dans ce monde lors de la Première Guerre. Toutefois, il y a bien un humain, Rhonin, l’Orc Broxigar et Krasus, un dragon sous sa forme humanoïde, qui sont présents lors de la Guerre des Anciens. Ils furent transportés dans le temps, par l’Aspect du temps, Nozdormu.
Ce conflit est conté dans la trilogie de romans « La Guerre des Anciens » de Richard A. Knaak.
Première Guerre
Article détaillé : Première Guerre.La guerre trouve son origine dans la folie d’un homme et la soif de pouvoir d’un Orc, Gul’dan. Medivh, destiné à devenir le plus grand mage ayant jamais existé, est dès la naissance corrompu par l’esprit de Sargeras, entré dans le corps de sa mère. Sous l’influence démoniaque, Medivh ouvrit une porte entre le Royaume d’Azeroth et le monde des Orcs, permettant à ces deux univers de communiquer. Le sorcier dût se reposer plusieurs années, mais il ne se remit jamais de cette expérience qui l’amena peu à peu sur les rives de la folie. Pendant ce temps, les Orcs, créatures violentes et avides de conquêtes, s’engouffraient plus nombreux chaque jour dans la brèche ainsi ouverte et eurent le projet d’asservir Azeroth et ses habitants. On découvrit bientôt la trahison de Medhiv, et il fut assassiné, malheureusement trop tard, car les Orcs avaient déjà rasé la forteresse de Hurlevent ((en)Stormwind). Le roi Varian Wrynn fut emprisonné par les défias, les habitants de Hurlevent crurent qu'il a été vendu contre rançon, mais il s'était évanoui après avoir combattu avec les Nagas. Cependant, un autre homme se fait "appeler roi de hurlevent", mais c'est une rumeur, alors le "vrai roi" se vengea et chassa dame Prestor et le faux-prétendant du royaume.
Seconde Guerre
Article détaillé : Seconde Guerre.Il n’y a pas vraiment eu de rupture entre la Première et la Seconde Guerre. À l’issue du premier conflit, Anduin Lothar, alors régent du Royaume d’Azeroth, entreprend de rassembler ses compatriotes sur la côte de l’Océan Majeur. Le Royaume est alors en pleine confusion, les clans orcs s’affrontant pour savoir qui prendra le contrôle de la Horde. L’exil des Fils d’Azeroth débute alors ; il durera tout le temps de la Seconde Guerre. Lothar guide les survivants à travers l’Océan Majeur — en réalité une baie de grande taille séparant la moitié Nord du continent des Royaumes de l’Est de sa moitié Sud — jusqu’aux côtes de Lordaeron. Là, il parvient à rallier différentes nations pour former l’Alliance de Lordaeron, une fédération armée dans le but de vaincre la Horde. Cette fédération regroupe différents Royaumes et différentes races ; les Nains, Haut-Elfes, et Gnomes entrent alors dans le conflit. Une excursion audacieuse permet la destruction de la Porte des Ténèbres, et coupe ainsi les orcs de leur source de rage démoniaque.
Troisième Guerre
Article détaillé : Troisième Guerre.Warcraft III : Reign of Chaos
Quinze ans après les événements de Warcraft II, Thrall, le nouveau chef de guerre de la Horde des orcs après la mort d’Orgrim Doomhammer, reçoit la visite d'un prophète lui annonçant la venue de temps sombres. Le salut de son peuple demeure toutefois possible s'il fuit vers les terres de Kalimdor. Pendant ce temps, Arthas Menethil, prince du royaume humain de Lordaeron et disciple du légendaire paladin Uther Lightbringer, est témoin de la décadence de l'Alliance. Rejoint par son ancienne amie Jaina Proudmoore, jeune mage talentueuse de la cité de Dalaran et apprentie d'Antonidas, Arthas est témoin de l'invasion du Fléau Mort-Vivant qui se déverse progressivement sur Lordaeron. Arthas est obligé d’arriver à des extrémités de plus en plus graves pour protéger son peuple, le point culminant étant l’épuration de la ville de Stratholme, où, découvrant que le Fléau utilise du grain contaminé afin de transformer son peuple en morts-vivants, il préfère tuer tous les citadins avant que ceux-ci ne deviennent une menace. Ses actions inquiètent terriblement Uther Lightbringer, et le mettent contre l’avis de Jaina, qui décide de ne pas le suivre dans sa vengeance. Voulant arrêter à tout prix cette invasion, Arthas refuse d'écouter les mises en garde du même prophète qui avait averti le roi Terenas, le père d'Arthas, et Thrall avant lui et décide de poursuivre le seigneur de l'effroi Mal'Ganis, un puissant agent du fléau, jusqu'en Northrend. Il retrouve une vieille connaissance, le nain Muradin Bronzebeard, qui lui parle d’une épée légendaire qui pourrait l’aider à vaincre le Fléau. Alors que la situation est critique, Arthas arrive à l’emplacement de l’épée, mais Muradin découvre que l’épée est maudite en lisant les runes. Arthas, préférant être maudit plutôt que voir son peuple mourir, se perd définitivement en s'emparant de la lame maudite Frostmourne, qui tue Muradin alors qu’elle se libère de sa prison de glace. Bien que celle-ci lui permette d'obtenir la victoire devant Mal'Ganis, celui-ci le prévient que le seigneur noir, le maître nécromancien du Fléau lui parle désormais à travers l'épée, et qu'il est désormais en son pouvoir : l'épée a en effet dévoré l'âme d'Arthas. Ce qui arrive en effet lorsque, quand Arthas rentre en Lordaeron sous les triomphes de la foule, il tue son propre père et scelle ainsi sa destinée : à vouloir protéger son peuple du Fléau, il n'a finalement fait que précipiter sa chute.
Désormais chevalier de la mort et agent prometteur du Fléau, Arthas se voit confier plusieurs missions par le seigneur de l'effroi Tichondrius. Après avoir brisé l’ordre de la Main d’Argent et tué son propre maître, Uther, son objectif est d'assiéger le royaume elfique de Quel'Thalas, royaume qui faisait partie de l'Alliance humaine lors de la Seconde Guerre mais qui avait fait sécession depuis. Malgré les défenses impressionnantes des elfes et le courage de la ranger Sylvanas Windrunner, les elfes finirent par perdre leur capitale Silvermoon et leur Puits de Soleil bien-aimé. Arthas corrompt le Puits de Soleil lorsqu'il s'en sert pour ressusciter Kel'thuzad, un ancien agent du Fléau qu'il avait lui-même tué, en liche. Il apprend ainsi que le Fléau est une création de la Légion Ardente, une gigantesque armée démoniaque ennemie de toute vie, et que le Roi Liche fut crée par Kil'jaeden, le second de la Légion, à partir de l'âme de Ner'zhul, ancien chef des orcs lorsque ceux-ci vivaient encore dans leur monde originel, Draenor. Le Roi Liche est tenu prisonnier dans un trône de Glace pendant que les seigneurs de l'effroi, agents de la Légion Ardente, surveillent l'avancement de sa mission. L'objectif du Fléau n'est autre que d'affaiblir les puissances de ce monde pour qu'elles ne puissent se défendre lorsque la Légion Ardente envahira enfin de nouveau Azeroth, objectif qui avait d'abord été assigné aux orcs lorsqu’ils avaient été corrompus par la Légion Ardente 20 ans plus tôt. Le pouvoir d’Arthas devenant de plus en plus puissante, et la faim d’âmes de son épée Frostmourne inépuisable, il pille ensuite la cité-mage de Dalaran, et tue Antonidas pour s'emparer du livre de Medivh, le dernier gardien qui avait lui-même ouvert la Porte des ténèbres pour laisser passer les orcs en Azeroth, causant les Première et Seconde Guerre. Grâce au livre, l'invocation d'Archimonde, chef érédar et égal de Kil'jaeden, fut possible et l'invasion de la Légion Ardente put commencer.
Thrall arrive enfin en Kalimdor après un voyage pendant lequel il a pu sauver des trolls d'un destin tragique. Il fait la connaissance du peuple tauren et de son chef Cairne Bloodhoof. La Horde se formait peu à peu. Pendant son voyage, il doit souvent faire face aux excès de son ami Grom Hellscream, dont la haine pour les humains est incontrôlable. Grom se voit assigner à la frontière de l'immense forêt d'Ashenvale où son peuple rencontre les elfes de la nuit, une race très ancienne au passé glorieux, commandé par le demi-dieu Cénarius, qui ne tolèrent pas leur présence. Les orcs se voient encore une fois manipulés lorsque Mannoroth, le chef des seigneurs des abimes de la Légion Ardente, évoque la première invasion de la Légion Ardente et sa défaite, notamment en partie à cause de Cénarius. Pour s'en débarasser, il donne son sang encore une fois aux orcs, réveillant ainsi leur ancienne corruption. Les orcs à la haine insatiable arrivent ainsi à tuer Cénarius. Thrall, qui cherchait à en savoir plus sur la destinée de son peuple, arrive à la montagne de l'oracle où il rencontre Jaina Proudmoore, qui avait le même objectif. Le même prophète leur demande ainsi de s'allier pour qu'Azeroth puisse survivre au chaos qui se répand. Malgré leurs réticences et les vieilles haines, Jaina et Thrall arrivent à vaincre l'armée de Grom, bataille pendant laquelle Thrall apprend que la damnation des orcs par les démons 20 ans plus tôt avait été acceptée par les orcs eux-mêmes, et que les anciens chefs de tribus avaient eux-mêmes scellé leur destin. Une fois Grom Hellscream sauvé, Thrall et Grom s'engagent dans un combat contre Mannoroth, combat au cours duquel Mannoroth se fait tuer par Grom à cause de son orgueil. Alors qu'il est en train de mourir, Grom Hellscream explique à Thrall que la corruption des orcs a commencé avec lui, mais qu'elle s'est désormais effacée.
Les elfes de la nuit, sous le commandement de Tyrande Whisperwind doivent faire face à la nouvelle alliance des humains et des orcs, mais également à l'avancée de la Légion Ardente, qui convoite la puissance de l'Arbre Monde Nordrassil. Tyrande réveille son aimé le druide Malfurion Stormrage, et dans une quête désespérée de renforts, libère de sa prison en tuant les gardiens elfes de la nuit le frère de Malfurion, Illidan, surnommé le Traître, qui était enfermé ici depuis 10 000 ans pour son égoïsme qui avait failli causer la perte de son peuple lors de la Première invasion de la Légion. Illidan n'arrive malheureusement pas à se débarrasser de sa rancœur envers Malfurion, qui l'avait lui-même enfermé, ce dont profite Arthas pour essayer de l'utiliser à ses fins. Sous ses conseils, Illidan consomme un puissant artefact, le crâne de Gul'dan, ancien chef démoniste orc, qui corrompait la forêt afin de s'approprier son pouvoir. Illidan se transforme alors en un puissant démon, et arrive à tuer Tichondrius, qui s'était servi d'Arthas auparavant. Malfurion, dégouté par le geste de son frère, le bannit d'Ashenvale, et nie qu'il est son frère. Malgré les morts de Tichondrius et de Mannoroth, la Légion progresse inexorablement vers l'Arbre Monde. Tyrande et Malfurion sont alors convoqués par le prophète en un endroit où ils rencontrent Thrall et Jaina. Le prophète leur apprend alors qu'il est Medivh, le Dernier Gardien, et que, habité par le Titan déchu Sargeras, créateur de la Légion Ardente, il avait permis aux orcs d'arriver en Azeroth, causant des guerres meurtrières. Pour se racheter, il cherchait à sauver ce monde mais il fallait que toutes les races mortelles oublient leurs batailles passées et se rallient contre l'ennemi de toute vie. Les armées humaines, orcs et elfes se défendirent donc au pied de l'Arbre Monde sous les assauts de la Légion Ardente et de son outil le Fléau Mort-Vivant pendant suffisamment de temps : lorsqu’Archimonde se tint aux pieds de l'Arbre Monde pour drainer de son pouvoir, il ne vit pas le piège qu'avait préparé Malfurion : les feux follets, esprits de la forêt d'Ashenvale, plongèrent sur le seigneur érédar. Sous leur nombre, Archimonde mourut et explosa, détériorant sérieusement l'Arbre Monde : les elfes de la nuit perdirent ainsi leur immortalité. Les races mortelles assistèrent donc à la survie d'Azeroth en triomphant pour la seconde fois de la Légion Ardente.
Warcraft III : The Frozen Throne
Quelques mois après la défaite de la Légion Ardente, Maiev Shadowsong, ancienne geolière d'Illidan, poursuit le démon traître pour le ramener dans sa prison. Illidan se livre en effet à de sombres projets qui mettent le peuple elfe de la nuit en danger. Illidan arrive à s'approprier l'Oeil de Sargeras dans sa tombe dans les Iles Brisés, contrairement à Gul’dan qui avait trouvé la mort devant les gardiens de la relique pendant la Seconde Guerre. Devant un tel danger si Illidan en venait à se venger des elfes de la nuit, Maiev appelle à l'aide le frère d'Illidan, Malfurion Stormrage, et sa compagne Tyrande envers qui elle nourrit une grande aversion puisque celle-ci avait libéré le Traître. Malfurion et Tyrande arrivent dans les Royaumes de l'Est et poursuivent l'armée d'hommes-serpents d'Illidan jusqu'aux ruines de Dalaran. Les hommes-serpents leur font savoir qu'ils s'appellent les nagas, et qu'ils sont les Bien-Nés, une ancienne caste sociale des elfes de la nuit au service de la reine Azshara lorsque celle-ci avait livré son peuple à la Légion Ardente par égoïsme, ce qui avait causé la Guerre des Anciens à l'issue de laquelle le Puits d'Eternité avait explosé et déchiré Azeroth, et transformé les Bien-Nés en des créatures répugnantes. Tyrande et Maiev aident d'anciens haut-elfes survivants du royaume de Quel'Talas dirigé par Kael'thas, leur prince. En hommage aux nombreux morts de leur peuple lors de la cruelle invasion du chevalier de la Mort Arthas, ils se surnomment désormais elfes de sang. Pendant leur escorte, de nombreuses armées du Fléau Mort-Vivant qui tient toujours Lordaeron les attaquent. Tyrande arrive à sauver ses compagnons en protégeant un pont qui finalement se brise, l'emportant dans la rivière. Pour obtenir l'aide de Malfurion afin d'arrêter Illidan, Maiev lui annonce la mort de Tyrande. Fou de colère, Malfurion assiège les forces d'Illidan et interrompt le rituel qu'Illidan était sur le point de conclure avec l'oeil de Sargeras. Alors que Maiev s’apprête à exécuter Illidan, celui-ci les méprise en leur annonçant qu’il était en train de détruire le Trône de Glace, prison où le Roi-Liche commande les morts-vivants grâce à son pouvoir. Kael’Thas annonce cependant à Malfurion qu’Illidan n’a pas tué Tyrande et que celle-ci n’est pas morte alors que Malfurion accusait celui-ci. Se sentant trahi par Maiev, Malfurion décide de faire confiance à son frère pour qu’ils sauvent la femme qu’ils aiment tous les deux. Illidan tient parole et grâce à son armée naga, sauve Tyrande d’une mauvaise position. Reconnaissant, Malfurion laisse partir Illidan à travers un portail après qu’il eut dit ses adieux au couple. Cependant, Maiev poursuit encore Illidan avant que le portail ne se referme…
Kael'thas, pour sauver son peuple, a rejoint de nouveau l’Alliance. Cependant, le maréchal humain Garithos semple peu enclin à laisser son peuple avoir une place importante dans l’Alliance. Lui attribuant des missions souvent suicidaires, Kael’Thas en vient à accepter à plusieurs reprises l’aide de nagas commandé par Dame Vashj, une des servantes favorites d’Azshara à l’époque. Garithos, les accusant de traîtrise, les enferme et prévoit de les exécuter. Dame Vashj vient encore une fois à l’aide du prince elfe de sang, et lui demande de choisir sa destinée : rester ici ou venir avec elle rejoindre son maître Illidan, qui pourrait faire quelque chose pour sauver les elfes de sang de leur dépendance de magie à laquelle ils doivent faire face depuis la destruction du Puits de Soleil. Kael’thas et Vashj arrivent sur un monde désolé : l’Outreterre, anciennement connue sous le nom de Draenor, ce monde fut déchiqueté par les énergies du néant distordu lorsque Ner’zul, encore chef de la Horde, avait ouvert de nombreux portails afin d’essayer d’échapper à la vengeance de Kil’jaeden, en vain. Kael’thas et Vashj cherchent Illidan, et réussissent à le libérer à temps de l’armée de Maiev. Kael’thas accepte Illidan comme suzerain, et place les elfes de sang sous son commandement. Illidan livre alors ses projets à Kael’thas : il y a quelques mois, Kil’jaeden lui a rendu visite et lui a proposé un marché : ayant été à la fois l’ami de la Légion Ardente il y a 10 000 ans, et l’ennemi de celle-ci en détruisant le Crâne de Gul’dan, il pouvait se racheter s’il parvenait à détruire le Roi Liche, la création de Kil’jaeden. Le Fléau Mort-Vivant était devenu en effet plus puissant que prévu et, en plus de n’être plus d’aucune utilité à la Légion, risquait de devenir incontrôlable et une menace pour celle-ci en Azeroth. Si jamais Illidan y arrivait, il aurait tout le pouvoir qu’il désirerait. Devant l’échec du rituel, Illidan cherchait à fuir la colère de Kil’jaeden dans ce monde oublié. Cherchant à détruire toute présence démoniaque dans ce monde, Illidan réussit à détruire les nombreuses portes dimensionnelles qui amenaient des flots incessants de démons dans ce monde à l’emplacement stratégique, et à prendre d’assaut le Temple Noir, où résidait un seigneur des abîmes, Maghteridon, qui fut finalement vaincu. Mais ce succès fut de courte durée car Kil’jaeden se matérialisa devant Illidan et le blâma pour sa trahison. Illidan jura alors de détruire le Trône de Glace grâce à sa puissante armée. Kil’jaeden accorda une seconde chance à Illidan et le menaça d’affronter sa colère en cas de nouvel échec.
En Lordaeron, les seigneurs de l’effroi Varimathras, Detheroc et Balnazzar, qui sont en en fait des nathrezims, une race à la solde de la Légion Ardente, tout comme les érédars et les seigneurs des abimes le sont, ignorant la défaite de la Légion, continuent à tenir le Fléau sous leur commandement en attendant de nouveaux ordres. Arthas revient cependant de son voyage en Kalimdor et leur annonce ce qu’ils redoutaient. Etant prince de Lordaeron, Arthas chasse les seigneurs de l’effroi et s’autoproclame Roi de ces terres. Avec l’aide de la liche Kel’thuzad et de la ranger noire Sylvanas qu’il avait lui-même tué et transformé en banshee avant que celle-ci ne réintègre son propre corps, il tue tout humain survivant et projette de construire un royaume pour le Fléau. Cependant, les seigneurs de l’effroi complotent pour reprendre le contrôle du Fléau en Lordaeron, et proposent à Sylvanas de les aider, pour qu’elle ait sa vengeance sur Arthas. Bien qu’elle haïsse Arthas, Sylvanas ne veut pas être un pion dans les pions des nathrezims. Pendant ce temps, Arthas reçoit un appel du Roi Liche qui le presse de revenir en Northrend. En même temps, il sent ses pouvoirs décroître et le contrôle sur son armée également. Ressentant cette faiblesse, les nathrezims essayent de tuer Arthas en reprenant le contrôle de l’armée mort-vivante, cependant Arthas arrive à se sauver de Lordaeron et décide de partir rapidement en Northrend. En chemin, son escorte de banshees le piège, et Sylvanas lui exprime sa haine et tente de le tuer, puisqu’elle a désormais retrouvé son contrôle. Cependant, les renforts de Kel’thuzad arrivent à temps, réduisant les projets de vengeance de Sylvanas à néant. Celle-ci entre en guerre contre Varimathras à la suite d’un affront avec lui, et, sortant victorieuse, Varimathras lui implore d’épargner sa vie et lui propose de l’aider à tuer ses frères. Sylvanas prend alors d’assaut la base de Detheroc, qui contrôlait Garithos, le maréchal humain. A la mort de Detheroc, Garithos reprend conscience de ses actes, et cherche à reprendre le contrôle de Lordaeron pour l’Alliance. Sylvanas le trompe et lui promet Lordaeron en échange de sa coopération pour vaincre le dernier nathrezim, Balnazzar. Grâce à l’alliance humaine et mort-vivante, l’armée démoniaque de Balnazzar est vaincue. En preuve de dernière loyauté, Sylvanas demande à Varimathras de tuer son frère, ce qu’il fait après une hésitation. Sans remords, Varimathras tue ensuite l’orgueilleux Garithos. La guerre civile mort-vivante en Lordaeron prend fin : Sylvanas prend ces terres et renomme son peuple les Réprouvés, morts-vivants ayant échappé à l’influence du Roi-Liche et cherchant à le détruire quand cela sera possible…
Arthas arrive enfin en Northrend et découvre une situation peu enviable pour le Fléau : les forces des elfes de sang et des nagas ont pris position sur tout le glacier pour aller tuer le Roi Liche. La situation devenant urgente, Arthas décide de suivre Anub’arak, ancien roi nérubien qui avait tenu tête au Fléau grandissant, avant d’être lui-même relevé dans la non-mort, à travers le royaume souterrain d’Azjol-Nerub, le propre royaume des nérubiens. Malgré ses pouvoirs sans cesse décroissants, Arthas arrive à l’emplacement du Trône de Glace à temps. Là, Ner’zul le Roi-Liche lui apprend qu’il était destiné depuis longtemps à devenir le champion du Roi-Liche. Dans un espoir de fuir l’autorité de la Légion Ardente, Ner’zul avait en effet cassé sa prison de glace et laissé échapper l’épée Frostmourne pour qu’elle puisse arriver jusqu’à lui. C’est par cette faille que s’écoulaient les pouvoirs du Roi Liche, donc de tous ses agents. Le rituel qu’Illidan avait lancé sur le Trône de Glace, bien que n’ayant pas pu être accompli pleinement, avait accéléré cette fatalité. Sans défense, le Roi Liche a besoin qu’Arthas vienne à bout des armées d’Illidan, de Kael’thas et de Dame Vashj, et lui livre tout le pouvoir possible. S’engage alors une bataille sans merci pour le contrôle du Trône de Glace, où les deux armées rivalisent sans ne rien vouloir lâcher. Les elfes de sang sont également déterminés à avoir leur vengeance après l’annihilation de leur royaume. Alors qu’Arthas arrive près de l’entrée du Trône de Glace, il se met sur le chemin d’Illidan. Celui-ci lui exprime sa haine à propos du mensonge d’Arthas lorsqu’il s’était servi de lui pour tuer Tichondrius, transformant ainsi Illidan en démon. Dégainant les lames jumelles d’Azzinoth, et Arthas son épée Frostmourne, un combat s’engage, au cours duquel les deux héros mettent en avant tous leurs fantastiques pouvoirs. Cependant, Arthas arrive à blesser très sérieusement Illidan au torse avec son épée. Illidan à terre, Arthas lui dit de partir de cette terre et de ne plus jamais se retrouver sur son chemin. Arthas entreprend alors une terrible ascension autour du Trône de Glace, pendant laquelle il se souvient de son ancienne vie, des avertissements de ses amis. Pourtant, une seule voix dominait ses souvenirs, cette voix qui lui disait d’en finir, de ramener la lame, la voix du Roi-Liche. Arthas, arrivant enfin devant le trône, découvre une armure sans aucun corps à l’intérieur. Arthas, devant les ordres du Roi Liche, scelle ainsi sa damnation : il brise le Trône de Glace avec Frostmourne, produisant un fracassement assourdissant. Puis, il enfile le Heaume, et devient ainsi le nouveau Roi Liche, habité par les esprits de l’ancien chef orc Ner’Zul et du prince humain Arthas, devenant l’entité la plus puissante ayant jamais foulé les pieds sur Azeroth. Pris de frayeur par cette vision apocalyptique, Illidan et ses forces battent en retraite et retournent en Outreterre, rassemblant leurs forces pour se préparer à la colère de Kil’jaeden… Le Roi Liche plonge dans un sommeil, au sommet du Trône de Glace, attendant lui aussi de rassembler ses forces pour que le Fléau se déverse sur Azeroth et sur les peuples affaiblis…
Adaptation de l'univers de fiction
Romans
- (en)Chris Metzen, Warcraft: Of Blood and Honor, Pocket Books (e-book), janvier 2001, (ISBN 0743418972 et 9780743418973).
- Richard A. Knaak (trad. Paul Benita), Le jour du Dragon, Fleuve noir, coll. « Warcraft », 2003, (ISBN 978-2265075085).
- Jeff Grubb (trad. Paul Benita), Le Dernier Gardien, Fleuve noir, coll. « Warcraft », 2003, (ISBN 978-2265075139).
- Christie Golden (trad. Paul Benita), Le chef de la Rébellion, Fleuve noir, coll. « Warcraft », 2003, (ISBN 978-2265074750).
- Aaron Rosenberg (trad. Jérôme Vessière), L'heure des ténèbres, Panini Books, coll. « Books Poche », 2011, (ISBN 978-2809417456).
- (en) Aaron Rosenberg et Christie Golden, World of Warcraft: Beyond the Dark Portal, Pocket Books, 24 juin 2008, (ISBN 978-1416550860).
- (en)Richard A. Knaak, World of Warcraft: Night of the Dragon, Pocket Books, 18 novembre 2008, (ISBN 978-0743471374).
- Richard A. Knaak (trad. Jérôme Vessière), Hurlorage, Panini Books, coll. « Books Poche », 2011, (ISBN 978-2809417036).
- Keith R.A. DeCandido (trad. Elsa Ganem), Le Cycle de la Haine, Panini Books, coll. « Books Poche », 2010, (ISBN 978-2809414677).
- Christie Golden (trad. Emilien Wild), Arthas : L'ascension du roi-liche, Panini Books, coll. « Books Poche », 2010, (ISBN 978-2809412963).
- Christie Golden (trad. Zeynep Diker), L'effondrement : Prélude au cataclysme, Panini Books, coll. « Books Poche », 2010, (ISBN 978-2809414707).
- Christie Golden (trad. Jérôme Vessière), L'ascension de la horde, Panini Books, coll. « Books Poche », 2011, (ISBN 978-2809418477).
- Warcraft : La Guerre des Anciens
- Titre original : Warcraft : War of the Ancients Trilogy
Trilogie de Richard A. Knaak (traduction en français de Thierry Arson) publiée par Fleuve noir, collection « Warcraft », et constituée de :
- Le Puits d’Éternité, 2005, (ISBN 978-2265080188).
- L’Âme du Dragon, 2005, (ISBN 978-2265080201).
- L’Apocalypse, 2006, (ISBN 978-2265080225).
Mangas
- Warcraft : Le Puits solaire
- Titre original : Warcraft: The Sunwell Trilogy
Série de Richard A. Knaak et Kim Jae-hwan (traduction en français de Ludovic Gorges) publiée par Soleil Manga et constituée de :
- La Chasse au Dragon, 2006, (ISBN 978-2849463680).
- Les ombres de glace, 2006, (ISBN 978-2849465905).
- Les terres fantômes, 2007, (ISBN 978-2849468432).
Jeux de société
- Warcraft (2003) : de 2 à 4 joueurs, conçu par Kevin Wilson, édité par Fantasy Flight Games, Devir et PS-Games.
- World of Warcraft (2005) : de 2 à 6 joueurs, édité par Fantasy Flight Games - Ce jeu n’existe pour le moment qu’en version anglaise.[réf. souhaitée]
Jeux de rôle
- Warcraft (2003) : La première édition est un supplément à Donjons et Dragons version 3 (il faut le livre du joueur pour l’utiliser).
- World of Warcraft: The role playing game : Il s’agit de la deuxième édition du jeu cité plus haut, les compléments de la première édition sont toujours utilisables mais cette fois le jeu est plus complet et peut être joué sans les livres de Donjon et Dragons. Il intègre toutes les facettes que l’on peut retrouver sur le jeu en ligne et même des portions inédites ou à venir.
Film
Article détaillé : Warcraft (film).Le 10 mai 2006, Blizzard Entertainment et Legendary Pictures (une filiale de Warner Bros) annoncent un film prenant place dans l’univers de Warcraft. Pour le moment aucun titre définitif n’a encore été déterminé, mais il est déjà certain que le film sera tourné avec de vrais acteurs, et qu’il ne s’agira donc pas d’un film en images de synthèse.
L’écriture du scénario est encore en cours, et la sortie aura probablement lieu en 2012[réf. nécessaire]. Blizzard Entertainment se réserve le droit de refuser le scénario du film s’il ne leur convient pas. Il sera mis en scène par Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man).
Webcomics
Il existe également de nombreux webcomics amateurs.
Certaines planches sont diffusées sur le site officiel de World of Warcraft.
Notes et références
- Warcraft: Orcs & Humans est sorti en 1994 aux États-Unis et en 1995 en Europe.
- World of Warcraft est sorti le 23 novembre 2004 aux États-Unis et le 11 février 2005 en Europe.
- (fr) Communiqué officiel de Blizzard annonçant les 9 millions de joueurs actifs, daté du 24 juillet 2007.
- (fr) Communiqué officiel de Blizzard annonçant 12 millions de joueurs actifs, le 7 octobre 2010.
- Orgrim Doomhammer. Ogrim Doomhammer a plus tard été renommé en
- World of Warcraft: The Burning Crusade ajouta deux races jouables : du côté de l’Alliance, ce furent les draeneï, tandis que les elfes de sang rejoignirent la Horde. L’extension
- World of Warcraft: Cataclysm ajouta deux races jouables, qui existaient déjà en tant que races non jouables : du côté de l’Alliance, ce furent les worgens, que les joueurs de la Horde, plus particulièrement les Réprouvés, affrontaient dans la Forêt des Pins-Argentés en anglais : Silverpine Forest ; tandis que les gobelins rejoignirent la Horde, dont la race était déjà très présente depuis la sortie initiale du jeu principalement en tant que marchands neutres. L’extension
Voir aussi
Liens externes
- (fr) Site officiel de Warcraft III
- (fr) Site officiel de World of Warcraft
- (fr) wiki World of warcraft
- Portail du jeu vidéo
- Portail de la fantasy et du fantastique
Wikimedia Foundation. 2010.