Warcraft3

Warcraft3

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III
Reign of Chaos
Logo du jeu Warcraft 3: Reign of Chaos

Éditeur Blizzard Entertainment
Développeur Blizzard Entertainment
Concepteur Frank Pearce (en)

Date de sortie États-Unis 3 juillet 2002
Europe 5 juillet 2002
Japon 2003
Version 1.24.0.6372 (4 août 2009)
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Mac OS
Média CD-ROM
Contrôle Clavier, souris

Évaluation ELSPA : 11+
ESRB : T (Teen)

Warcraft III: Reign of Chaos (ou WC3) est un jeu de stratégie en temps réel développé et édité par la société Blizzard Entertainment. Il s’inscrit dans la lignée des deux précédents épisodes : Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II: Tides of Darkness, en incorporant les éléments de gameplay initiés par StarCraft. Il fait partie de la série de jeu vidéo Warcraft.

Sommaire

Développement

Contexte

Lorsque Blizzard Entertainment laisse sous-entendre qu’il travaille sur un nouveau jeu, il a derrière lui l’immense succès du jeu StarCraft et de Diablo II. Avec StarCraft, Blizzard avait surtout innové par sa capacité à présenter trois factions aux mécaniques complètement différentes, à l’opposé de STR contemporains où les différentes factions n’étaient parfois différenciées que par leur couleur et quelques unités qui se différenciaient assez tard dans l’arbre technologique (par exemple : Age of Empires, Command & Conquer, etc.).

Historique

Lors de l’annonce du jeu à l’European Computer Trade Show, le 2 septembre 1999, le jeu est déjà jouable et la presse découvre que la 3D isométrique est abandonnée pour un véritable rendu en 3D. On annonce cinq[1] races jouables : les humains, les orcs, les démons, les Morts-Vivants, les Elfes de la nuit. Un gameplay novateur est présenté : Warcraft III sera un RPS (Role-playing Strategy – jeu de rôle stratégique) et non pas un STR (jeu de stratégie en temps réel). On entend par là que l’accent ne sera pas uniquement mis sur la confrontation entre les armées, mais également sur une partie jeu de rôle où l’on promet que les joueurs pourront « faire interagir leurs unités avec leurs villes et leur acheter des armes et des outils »[2] pour évoluer dans une campagne basée sur l’exploration et la résolution de quêtes plutôt que la destruction de l’opposant.

Le concept des héros qui présentent des caractéristiques évolutives est dévoilé le 26 octobre 2000. L’intelligence détermine alors la quantité et la vitesse de régénération du mana, la force influe sur les points de vie et l’agilité modifie la vitesse de déplacement du héros et l’armure[3].

Après avoir annoncé six races jouables, ce nombre descend à cinq : les humains, les orcs, les morts-vivants, les démons et une dernière qui n’a été révélée que le 11 décembre 2000 : les elfes de la nuit. Le 1er février 2001, le jeu prend le nom officiel de WarCraft III: Reign of Chaos et le nombre de races jouables est confirmé à quatre avec l’éviction des démons, qui ne seront présents que dans le scénario de la campagne et comme unités évanescentes dans le mode multi-joueurs[4].

Blizzard lance une bêta-test publique le 7 janvier 2002 (date d’ouverture des inscriptions) où 5 000 joueurs sélectionnés aléatoirement peuvent participer à des confrontations sur battle.net et sont chargés de débusquer les incohérences et les déséquilibres des mécaniques du jeu.

Le jeu a premièrement été annoncé pour la fin 2000[5], puis repoussé à la mi-2001, puis début 2002, jusqu’à la date effective du 5 juillet 2002. 4,5 millions de boîtes sont alors réservées à travers le monde.

Réception

Après sa sortie, le 3 juillet 2002 aux États-Unis le 5 en Europe, le jeu se vend à 5,5 millions d’exemplaires en moins d’un mois. L’année suivante, le jeu est présent lors de la Coupe du monde des jeux vidéo (ESWC) au Futuroscope à Poitiers aux côtés de Counter-Strike, Unreal Tournament 2003 et Quake 3 Arena[6]. À sa sortie, Warcraft III dispose de l’éditeur de niveaux le plus évolué de son époque (Worldedit) qui a permis l’émergence de mods dont certains, comme Defense of the Ancients, rencontrent un grand succès sur Battle.net. Le jeu est régulièrement amélioré par le biais de patchs.

Le 22 janvier 2003, l’extension officielle du jeu, Warcraft III: The Frozen Throne, est annoncée. Une nouvelle campagne, un nouveau héros et de nouvelles unités pour chaque race, trois nouveaux décors pour les champs de bataille, de nouveaux bâtiments neutres et un bâtiment où les unités peuvent acheter des objets spécifiques à leur race, des héros neutres recrutables par n’importe quelle race et d’autres améliorations sont annoncés[7]. Celle-ci sort le 1er juillet 2003 aux États-Unis, le 4 juillet en Europe et le 27 février 2004 au Japon.

Trame

L’histoire prend place 15 ans après la fin de la guerre qui avait opposé les forces des hommes à celles de « la Horde ». Les hommes avaient triomphé de cette terrible bataille qui constituait l’histoire de Warcraft II: Tides of Darkness. Ainsi, les hommes mirent en esclavage les derniers regroupements d’orcs. Parmi eux, un dénommé Thrall acquit beaucoup de connaissances auprès de ses ravisseurs et s’en servit pour s’échapper de l’emprise des hommes. Son nouveau savoir lui permit de retrouver les derniers orcs retranchés dans les bois, vivant encore librement et paisiblement. Thrall redécouvrit alors son passé et ses anciennes traditions chamaniques. Cette découverte le bouleversa : il planifia alors une révolte pour restaurer la fierté de son peuple. Pendant ce temps, la puissance de l’« Alliance » s’effritait, car les hommes commencèrent à se tirailler entre eux pour diverses raisons. C’est alors qu’un nouvel ennemi apparut sur les terres d’Azeroth. Une armée de mort-vivants, appelée le Fléau, se développait dans les terres du nord. Ils lancèrent une peste qui s’abattit sur les royaumes humains, et qui transformait ses victimes en zombis. Mais les mort-vivants n’étaient pas la vraie menace pour le monde : ils ne faisaient que préparer la venue d’une armée de démons, la Légion Ardente, contre laquelle les races mortelles devraient s’allier pour pouvoir survivre…

Système de jeu

Le jeu en lui-même est basé sur de la stratégie en temps réel. C’est-à-dire que des unités de base permettent de récolter des ressources (or et bois), et ce sont ces ressources qui rendent possible la construction d’une armée (allant du simple fantassin au puissant dragon) afin de détruire celle de l’adversaire.

Le gameplay se distingue de celui d’Age of Empires, ou de Total Annihilation. C’est-à-dire qu’il mise sur une petite quantité de troupes, sur seulement deux ressources, et sur une gestion économique inexistante si on exclut la collecte des ressources. Les parties sont généralement assez courtes (de 15 minutes à 40-50 minutes pour une partie serrée en 2vs2).

Unités

Dans Warcraft III, à l’inverse des précédents opus de la saga, les unités ne se correspondent plus réellement de race en race, chaque race ayant dès lors des avantages et des inconvénients bien distincts que les joueurs doivent apprendre à maîtriser :

Humains

  • Paysan : L’ouvrier humain de base. Construit les bâtiments et récolte les ressources. Une amélioration spécifique aux humains peut lui permettre de doubler sa production de bois. Peut devenir un milicien pour protéger la base pendant quelques secondes.
  • Fantassin : Le soldat humain de base. Il combat à l’épée et se sert d’un bouclier. Aussi appelé Foot.
  • Fusilier Nain : Unité naine de combat à distance. Il combat à l’aide d’un fusil. Aussi appelé Rifle.
  • Chevalier : Unité de combat rapproché humaine très puissante. Aussi appelé Knight.
  • Sorcière Elfe : Lanceuse de sorts elfe qui lévite et peut ralentir les ennemis. Au fil de leur apprentissage, elles peuvent acquérir un pouvoir d’invisibilité, et même aller jusqu’à temporairement transformer les adversaires en moutons.
  • Prêtre Elfe : Lanceur de sorts elfe guérisseur, très utile pour soigner ses troupes. Ils peuvent également dissiper la magie sur une zone donnée.
  • Mortier des Nains : Un duo de canonniers nains maniant une bombarde portative. Ils peuvent également tirer des fusées éclairantes pour révéler une portion de carte.
  • Gyrocoptère : Un hélicoptère construit par les Nains pour explorer les zones invisibles. Cette unité peut attaquer à l’aide de mitrailleuses. À la suite de développement, il est également capable de bombarder bâtiments et unités au sol.
  • Engin de siège : Un puissant char d’assaut à vapeur construit par les Nains. Sert d’arme de siège grâce à son puissant canon.
  • Chevaucheur de Griffon : Un Nain monté sur un Griffon qui lance de puissants marteaux.

Orcs

  • Péon : L’ouvrier orc de base. Construit les bâtiments et récolte les ressources. En cas d’attaque, ils peuvent se réfugier dans les habitations orcs (Antres) pour lancer des flèches sur les adversaires. Ils peuvent notamment bénéficier de la compétence Pillage, qui leur permet de récupérer des ressources en attaquant un bâtiment adverse.
  • Grunt : Le soldat orc de base. Il combat à la hache. Ils peuvent également disposer de la compétence Pillage.
  • Troll Chasseur de Têtes : Unité trolle de combat à distance. Il lance des pieux.
  • Berzerker Troll : Amélioration du Troll Chasseur de Têtes, il peut rentrer dans un état de folie furieuse sanguinaire.
  • Chevaucheur de Loup : Unité de combat rapproché. Orc maniant un sabre monté sur un loup. Il peut immobiliser ses adversaires grâce à un filet. Ils peuvent notamment bénéficier de la compétence Pillage, qui leur permet de récupérer des ressources en attaquant un bâtiment adverse.
  • Tauren : Un puissant guerrier, ressemblant à un minotaure, maniant un totem gigantesque.
  • Bête Kodo : Un énorme animal reptilien monté par un orc jouant sur de gros tambours. L’animal peut dévorer les ennemis pendant que le percussionniste orc lance des haches sur eux. Cette unité émet une aura pour soutenir les autres unités.
  • Chaman : Lanceur de sorts orc vêtu d’une peau de loup. Peut rendre les guerriers assoiffés de sang, et ralentir temporairement les adversaires.
  • Troll Sorcier-Docteur : Lanceur de sorts troll guérisseur, spécialiste dans la pose de balises, très utiles pour soigner ses troupes.
  • Chevaucheur du Vent : Guerrier orc monté sur une Wyverne, lançant des fourches.
  • Catapulte : Une puissante arme de siège orque lançant des pierres.

Morts-Vivants

  • Acolyte : L’ouvrier mort-vivant de base. Cet Humain mort-vivant invoque les bâtiments à la chaîne (il n’a pas besoin de s’occuper le la construction : une fois la construction démarrée, elle est automatiquement poursuivie) et récolte l’or à la mine. Il peut se transformer en Ombre, et révoquer des bâtiments devenus inutiles, récupérant ainsi une partie des ressources nécessaires lors de la création de ceux-ci.
  • Ombre : Acolyte devenu un esprit éthéré. Sert d’éclaireur et est invisible aux ennemis sauf si ceux-ci possèdent un quelconque moyen permettant de voir les unités invisibles.
  • Goule : Le soldat mort-vivant de base. Sert d’ouvrier pour récolter le bois. Peut dévorer des cadavres pour se régénérer.
  • Démon des Cryptes : Unité de combat à distance. Ce Nérubien mort-vivant peut également attirer les unités aériennes ennemies au sol avec la compétence Rets.
  • Abomination : Unité de combat rapproché dévastatrice. Être mort-vivant fait de cadavres cousus les uns aux autres. Elle dispose de la compétence Nuée maléfique et peut aussi dévorer des cadavres pour se régénérer.
  • Nécromancien : Lanceur de sorts mort-vivant. Ce mage est capable d’invoquer des Squelettes depuis des cadavres amis ou ennemis, et d’affaiblir ses adversaires.
  • Banshee : Lanceuse de sorts mort-vivant capable de contrôler une unité adverse, et de maudire ses adversaires. Les Banshees sont des Elfes corrompues mort-vivantes.
  • Gargouille : Créature ailée mort-vivante très efficace au corps à corps aérien, capable de s’immobiliser au sol pour se régénérer plus rapidement.
  • Wyrm des Glaces : Dragon bleu devenu mort-vivant lançant de puissants souffles de glace, pouvant neutraliser et stopper temporairement les bâtiments de défense et la production d’unités ou la recherche technologique du bâtiment visé.
  • Chariot à viande : Une arme de siège mort-vivante lançant des cadavres. Il peut également stocker des cadavres pour une utilisation ultérieure.

Elfes de la Nuit

  • Feu follet : L’ouvrier elfe de la nuit de base. Construit les bâtiments et récolte les ressources. Cet esprit éthéré récolte du bois à un taux deux fois moindre que les autres ouvriers, mais sans détruire les arbres. Il disparaît lorsqu’il construit un bâtiment de type « Anciens ». Il peut se sacrifier en provoquant une onde de choc qui enlève des points de mana aux unités prises dans l’onde, les unités invoquées qui se trouvent à proximité subissent des dommages et peuvent même être anéantis.
  • Archer : Le soldat elfe de la nuit de base. Elle combat à distance, et peut se rendre invisible lorsqu’elle est immobile pendant la nuit.
  • Chasseresse : Unité elfe de la nuit montée sur une panthère noire. Combat à courte distance armée de glaives lunaires qui rebondissent de cibles en cibles, et peut se rendre invisible lorsqu’elle est immobile pendant la nuit.
  • Druide-Ours : Guerrier elfe de la nuit de corps à corps capable de lancer des sorts de soin, d’améliorer les capacités d’attaque des unités alliées et de se métamorphoser en un puissant ours sauvage.
  • Dryade : Croisement entre une elfe de la nuit et une biche, ces créatures attaquent à distance à l’aide de javelots empoisonnés et peuvent dissiper des sorts. Les Dryades sont les enfants femelles de Cenarius le Demi-Dieu.
  • Druide-Corbeau : Lanceur de sorts elfe de la nuit capable de se métamorphoser en corbeau et de lancer un petit cyclone envoyant momentanément une unité dans les airs.
  • Hippogryphe : Unité volante capable d’attaquer uniquement les autres unités aériennes.
  • Chevaucheur d’Hippogryphe : Unité créée par l’union d’un Archer et d’un Hippogryphe. Cette nouvelle unité peut désormais attaquer tant les unités aériennes que terrestres.
  • Chimère : Puissante unité aérienne des Elfes de la Nuit. Grand dragon bicéphale.
  • Ballista : Une grosse arme de siège elfique lançant des carreaux de baliste.

Autres

Outre les unités et héros spécifiques aux races jouables, le jeu comporte des unités neutres de trois types :

  • Les mercenaires qui sont à disposition des joueurs sur la plupart des cartes (voir la section Bâtiments Neutres).
  • Les unités neutres passives (appelés Critter), tels des moutons, chiens de prairie, phoques, vautours, etc. qui dont certains peuvent parfois gêner le joueur dans le déplacement de ses troupes ou la construction d’un nouveau bâtiment. Ils meurent dans une explosion de sang quand on clique-gauche beaucoup de fois sur eux[8].
  • Les unités neutres hostiles (appelés Creep), qui s’attaquent aux unités de n’importe quel joueur qui passe à proximité de leur camp. Ceux-ci jouent un rôle essentiel dans la progression de puissance des héros des joueurs, une fois tués ils leur confèrent points d’expérience, ressources (or) et pour certains d’entre-eux, même des objets utilisables par les héros.

Description des sorts des Héros

Il y a 3 héros différents pour chacune des 4 races. Voici la liste de ces héros classés par race ainsi que leurs sorts :

Héros de l’Alliance Humaine

  • L’Archimage : un puissant sorcier à cheval qui peut attaquer toute unité à distance. Il peut apprendre les sorts suivants :
    Blizzard : une pluie de cristaux de glace endommage les unités et bâtiments sur une certaine zone. L’Archimage doit rester immobile pendant la durée du sort.
    Invoquer Élémentaire d’eau : invoque un élémentaire attaquant à distance qui vous soutiendra pendant quelques minutes.
    Aura d’illumination : [Passif] Les unités alliées proches de l’Archimage disposant de points de mana, ainsi que lui-même, les récupèrent plus rapidement.
    Téléportation de groupe : [Ultime] Téléporte l’Archimage ainsi que 24 autres unités alliées proches vers un bâtiment ou une unité alliée.
  • Le Roi de la montagne : un combattant armé d’une hache et d’un marteau destiné au corps à corps. Il peut acquérir les dons suivants :
    Boule de foudre : le Roi de la montagne envoie son marteau sur une unité adverse, la blessant et l’étourdissant sur le coup.
    Coup de tonnerre : le héros frappe violemment le sol, ce qui blesse toutes les unités terrestres ennemies dans la zone d’impact.
    Assommoir : [Passif] Les attaques que ce héros inflige peuvent étourdir les adversaires.
    Avatar : [Ultime] le Roi de la montagne se transforme en géant, augmentant ainsi ses points de vie, son attaque, sa défense et le rend insensible à la magie.
  • Le Paladin : un combattant dédié à la défense, armé d’un marteau et pouvant se défendre au corps à corps. Il peut se voir octroyer les pouvoirs suivants :
    Feu sacré : une boule de feu sacré qui soigne une unité amie vivante ou blesse une unité ennemie morte-vivante.
    Bouclier divin : Ce sort crée un bouclier impénétrable tout autour du Paladin, le rendant totalement invincible pendant quelques instants.
    Aura de dévotion : [Passif] Le paladin et toutes les unités amies proches reçoivent un bonus défensif.
    Résurrection : [Ultime] Permet de ramener à la vie jusqu’à 6 soldats alliés, tombés au champ d’honneur.

Héros de la Horde des Orcs

  • Le Maître-lame : Un héros dont l’agilité au sabre n’a aucun égal. Il agite son arme avec rapidité devant toute unité ennemie terrestre. Il peut apprendre les compétences suivantes :
    Vent divin : Le Maître-lame devient invisible pendant un laps de temps. Il redeviendra visible s’il utilise un sort ou qu’il attaque. S’il est encore sous l’emprise de vent divin lorsqu’il attaque, cette attaque sera plus puissante.
    Miroir : Crée des copies du héros qui déstabilise le ou les ennemis. Ces copies n’infligent aucun dégât.
    Coup critique : [Passif] Donne une chance d’infliger plus de dégâts sur une attaque.
    Tourbillon de lames : [Ultime] Le maître-lame tournoie sur lui-même en brandissant son sabre devant lui, en infligeant de lourds dégâts tout autour de lui. Cette technique rend le héros insensible à la magie pendant la durée du sort.
  • Le Prophète : Un héros sage et maîtrisant la magie pour attaquer ses ennemis à distance, assis sur son loup. Il peut apprendre les sorts suivants :
    Chaîne d’éclairs : Lance un éclair dévastateur qui va rebondir sur plusieurs cibles ennemies. Chaque nouvelle cible subit moins de dégâts que la précédente.
    Double vue : Permet de dévoiler temporairement une partie de la carte, ainsi que les unités invisibles qui s’y trouvent.
    Esprit sauvage : Invoque deux loups sauvages temporairement pour vous soutenir au combat. Leurs puissances et leurs capacités augmentent en fonction du niveau du sort.
    Séisme : [Ultime] Endommage les bâtiments ennemis présent dans l’aire d’effet du sort, et ralentit les unités ennemies. Le héros doit rester immobile pendant la durée du sort.
  • Le Chef Tauren : Le Chef Tauren est incontestablement le héros le plus puissant au corps à corps. il peut apprendre les compétences suivantes :
    Onde de choc : une onde de choc blesse les unités ennemis terrestres sur une courte distance.
    Choc martial : Le Chef Tauren frappe du sabot sur le sol pour blesser et étourdir les unités ennemies alentours.
    Aura d’endurance : [Passif] Améliore la vitesse d’attaque et de déplacement du héros et des unités amies alentours.
    Réincarnation : [Ultime] Quand il est tué, le Chef revient automatiquement à la vie. Il faut attendre 4 minutes avant de pouvoir bénéficier à nouveaux du sort.


Héros du Fléau Mort-Vivant

  • Le Chevalier de la mort : Un seigneur humain mort-vivant à cheval combattant avec une épée maudite. C’est le « coté sombre » du paladin humain. Il peut apprendre les compétences suivantes :
    Voile mortel : Un éclair d’énergie maléfique qui soigne une unité amie mort-vivante ou blesse un ennemi vivant.
    Pacte maudit : Permet de sacrifier une unité mort-vivante vous appartenant afin de transférer ses points de vie au Chevalier de la mort.
    Aura impie : [Passif] Le Chevalier, ainsi que les unités amies proches, récupèrent leurs points de vie et se déplacent plus vite.
    Réanimation : [Ultime] Fait revenir des morts une poignée d’unités tuées récemment, quel que fut leurs camps d’origine, pour une durée limitée. Les unités réanimées sont invulnérables.
  • Le Seigneur de l’effroi : Ce démon détruit ses ennemis à l’aide de puissantes attaques et sortilèges. On peut lui enseigner les sorts suivants :
    Essaim putride : Envoie en groupe de chauves-souris qui fondent sur les adversaires dans une zone sous forme de cône.
    Torpeur : Plonge une unité ou un héros ennemi dans un sommeil profond, qui l’empêche d’accomplir la moindre action pendant la durée du sort. Néanmoins, il se réveille dès qu’on l’attaque.
    Aura vampirique : [Passif] Permet aux unités amies de corps à corps et au Seigneur de l’effroi de récupérer quelques points de vie pour chaque coup porté ayant atteint son but.
    Inferno : [Ultime] Un démon des enfers surgit du ciel et s’écrase sur la zone indiquée en infligeant des dégâts de zone et assomme pendant quelques secondes les unités autour de lui au moment de son invocation. Il combattra à vos côtés pendant quelques temps. Il est immunisé contre la magie.
  • La Liche : Ce sorcier revenu d’entre les morts utilise la magie de la glace pour atteindre n’importe quel ennemi. Elle peut apprendre les capacités suivantes  :
    Nova de glace : Provoque une explosion de glace sur un ennemi, le blessant et le ralentissant ainsi que les autres unités à proximité.
    Armure de glace : Augmente la défense d’un ami et le protège des attaques de contact. Quand un ennemi frappe au corps à corps une unité protégée par l’armure de glace, il voit sa vitesse d’attaque et de déplacement diminuer.
    Rituel maléfique : Sacrifie une de vos unités pour redonner des points de mana à la Liche.
    Décomposition : [Ultime] Endommage tous les bâtiments, les unités et les arbres dans un périmètre assez large. La Liche est immobile et vulnérable pendant toute la durée du sort.

Héros des Sentinelles Elfes de la Nuit

  • Chasseur de démons : un héros très habile attaquant les unités terrestres avec deux double-sabres. Il peut apprendre les sorts suivants :
    Brûlure de mana : Envoi un éclair qui brûle les points de mana d’une unité ennemie en disposant, lui infligeant des dégâts proportionnels à la quantité de points de mana soutirés.
    Immolation : Le chasseur s’entoure d’un bouclier de flammes, qui inflige des dégâts à tout adversaire l’affrontant au corps à corps. Ce sort draine le mana du Chasseur tant que celui-ci est activé.
    Esquive : [Passif] Augmente les chances d’esquiver les attaques au corps à corps.
    Métamorphose : [Ultime] Transforme le chasseur en un puissant démon, lui permettant de lancer des boules de feu à distance, et augmentant ses points de vie et leur régénération.
  • Le Gardien du bosquet : Croisement entre un cerf et un elfe de la nuit, disposant d’une attaque longue portée. Ses sorts, basés sur la nature, sont les suivants :
    Sarments : Fait apparaître des racines qui immobilisent un ennemi et le blessent pendant toute la durée du sort.
    Évolution naturelle : Transforme quelques arbres en Treants, des arbres vivants qui combattent pour le gardien durant un laps de temps.
    Aura d’épines : [Passif] Toutes les unités amies proches terrestres sont protégés par un bouclier d’épines qui blesse quiconque les attaque au corps à corps.
    Tranquillité : [Ultime] Soigne toutes les unités amies sur une large zone autour du Gardien. Le Gardien doit rester immobile, et est vulnérable pendant toute la durée du sort.
  • La Prêtresse de la lune : Une grande archère qui se déplace à dos de tigre blanc. En plus d’une compétence d’invisibilité, lorsqu’elle est immobile pendant la nuit, elle dispose des compétences suivantes :
    Éclaireur : Invoque une chouette invulnérable servant d’éclaireur pendant quelques secondes.
    Flèche de flammes : [Automatique] Enflamme les flèches de la Prêtresse, augmentant leur puissance.
    Aura de précision : [Passif] Augmente les dégâts causés par les attaques à distance des alliés proches.
    Étoiles filantes : [Ultime] Fait pleuvoir sur toutes les unités et les bâtiments adverses des rafales d’étoiles filantes en épargnant les vôtres sur une large zone. La Prêtresse doit rester immobile, et est vulnérable pendant toute la durée du sort.

En dehors de cela, il y a les cartes personnalisées et les campagnes, celles-ci ont leur héros propres (généralement basés sur les héros raciaux disponibles), dont l’apparence est parfois différente du modèle habituel, et portant des noms que l’on peut retrouver dans le jeu WoW (World of Warcraft) dont l’histoire se déroule en continuation de celle présentée par les campagnes solo de Warcraft III: Reign of Chaos et The Frozen Throne.

Quant aux cartes personnalisées, on peut créer autant de héros que l’on désire, leur donner la forme et les pouvoirs voulus.

Caractéristiques

Les héros ont tous trois caractéristiques : force, agilité et intelligence. La caractéristique d’un héros peut être identifiée par une icône représentative, présente dans la fenêtre des statistiques du héros (dégâts, armure…) :

  • la force augmente la vitalité totale et son taux de régénération (icône : poing serré) ;
  • l’agilité augmente la vitesse d’attaque du héros ainsi que son armure (1 point d’armure supplémentaire tous les 3 points d’agilité ; icône : pied) ;
  • l’intelligence augmente le mana totale et son taux de régénération (icône : tête, avec cerveau en bleu).

En outre, les héros se spécialisent dans une de ces caractéristiques, et l’augmentation de cette caractéristique lui confère des points d’attaque supplémentaires.

Objets

Chaque héros peut porter jusqu’à six objets, aux vertus riches et variées : ils peuvent être permanents, temporaires ou instantanés. Ils peuvent augmenter les caractéristiques, peuvent soigner, ou peuvent encore invoquer des créatures. De plus, à la création des différents héros disponibles, ils disposent dès le départ du « Portail de Ville » qui permet une téléportation vers un village allié avec la possibilité d’emmener ses unités avec soi.

Sorts et niveaux

Les héros peuvent utiliser quatre pouvoirs :

  • les trois premiers peuvent être évolués au fil des niveaux (trois niveaux d’évolution pour les trois premiers sorts) ;
  • le quatrième, plus puissant et dit « Ultime », accessible dès le niveau 6, ne peut être évolué ;
  • dix niveaux sont ainsi accessibles.

Bâtiments Neutres

Laboratoire Gobelin

Ce bâtiment propose des services en échange d’un montant en ressource dont le joueur doit s’acquitter. Les services proposés sont les suivants :

Récolteur Gobelin

Cette grande unité gobeline, équipée de scies circulaires, permet d’augmenter considérablement le rendement en bois du joueur, permettant ainsi une déforestation rapide. Il se révèle également utile au combat.

Sapeur Gobelin

Un petit groupe de gobelin manipulant des explosifs. Ils peuvent se faire sauter pour détruire des arbres ou des bâtiments adverses.

Zeppelin Gobelin

Une unité mécanique pouvant transporter des troupes d’un point de la carte à un autre, sans se soucier des irrégularités de terrains.

Dévoiler la carte

Les Observateurs Gobelins dévoileront une petite portion de carte choisie par le joueur, en révélant également les unités invisibles.

Boutique Gobeline

Une échoppe proposant des articles transportables par les héros.

Camp de Mercenaires

Une caserne permettant de recruter des combattants indigènes, disposant chacun de leurs aptitudes propres.

Extension et modifications

Le jeu dispose d’une extension officielle, ainsi que d’une modification rencontrant un immense succès.

Warcraft III: The Frozen Throne

Article détaillé : Warcraft III: The Frozen Throne.

Il s’agit de l’extension de Warcraft III: Reign of Chaos. Aucune race jouable par l’utilisateur n’a été ajoutée mais deux nouvelles races sont dévoilées : les Nagas (race aquatique avec des air de serpents.) et les Draeneï (qui viennent de l’ancienne terre des orcs). Quelques unités et bâtiments ont été ajoutés ainsi que d’autres héros, comme les héros neutres. La jouabilité ne change pas mais le scénario du mode « un joueur » est la suite de celui de Warcraft III. Cinq nouveaux héros (neutres) sont disponibles pour chaque race dans une taverne ; les patchs 1.15 et 1.17 ont donné accès à trois héros neutres supplémentaires. Chez les humains, on a ajouté le mage de sang, disposant d’un sort de zone semblable à celui de l’Archimage, magicien elfe. Chez les elfes de la nuit, l’extension apporte la gardienne, un héros très agile qui peut se téléporter sur de courtes distances. Les morts-vivants ont reçu le seigneur des cryptes, un scarabée très puissant qui invoque des scarabées charognards. Les orcs ont eu comme nouveauté le chasseur des ombres, troll maîtrisant la magie vaudou.

Defense of the Ancients

Article détaillé : Defense of the Ancients.

Defense of the Ancients, (DotA), est une modification de ce jeu, dans lequel deux camps de joueurs s’affrontent sur un champ de bataille en ne contrôlant que leurs avatars. Ceux-ci gagnent de l’expérience, apprennent de nouvelles capacités au fur et à mesure qu’ils augmentent de niveau, ramassent ou achètent des objets qui améliorent leurs capacités ou leur octroient des sorts d’attaque ou de soutien. Le but est de vaincre le camp ennemi en protégeant son armée qui pourra détruire les infrastructures.

Autres modifications

Voici quelques autres exemples mods :

  • Mods Tower Battle ou Tower Defense (Warcraft III)
    Les mods Tower Battle mettent le joueur dans la peau d’un bâtisseur de tours, dont le but est de tuer les flots de monstres qui arrivent sur la carte. Il existe énormément de mods du type Tower Battle, du plus simple (construction de tours) au plus complexe (amélioration des tours existantes, différents choix de tours suivant le type de monstres arrivant sur la carte, etc.).
  • Mods Aos (Warcraft III)
    Le mod appelé AOS (Aeon of Striffe) consiste à choisir un héros et à faire évoluer ses caractéristiques et ses sorts, tout en défendant son campement. Le but final étant de détruire le campement de l’adversaire et surtout son château, ce qui détermine son échec. Ce mod comprend trois campements pouvant accueillir trois héros différents. Différentes unités sont générées à votre base et combattent avec vous les autres royaumes. La mort de ceux-ci engendre un gain d’argent pour l’adversaire ce qui lui permet alors d’améliorer son héros.
  • Mods World War (Warcraft III)
    Le mod appelé World War est une partie où tout simplement la nourriture a été enlevée pour pouvoir créer une armée de guerriers pour pouvoir détruire les adversaires ayant la même possibilité. On peut également faire des alliances pour mieux détruire le reste de la carte.

Certaines World War disposent de races de la campagne améliorés pour contrer les 4 races habituelles : humains, orc, mort-vivant et elfe de la nuit.

  • Mods Rush (Warcraft III)
    Le mod appelé Rush consiste à créer une petite armée (1 héros et 1 soldat par exemple) et d’attaquer directement la base adverse tout en continuant de produire des soldats en masse. Ce mode est particulièrement redoutable avec les elfes de la nuit qui ont de très bons héros pour tuer les héros adverses, avec la gardienne, le chasseur de démon et le gardien du bosquet mais les morts-vivants peuvent facilement contrer ce type d’attaques avec les goules ; les orcs avec les antres et les humains grâce à la milice.

Notes et références

  1. Dans un premier temps il avait même été question de six races.
  2. (en) Warcraft III Announced sur ign.com, 7 septembre 1999
  3. (fr) David Le Roux, « Nouveaux screenshots Warcraft III » sur Gamekult, 16 octobre 2000
  4. (fr) Warcraft III nouveaux détails sur JeuxVideo.com, 2 février 2001
  5. (fr) Christian Sonnic, « Les orcs en attente » sur Gamekult, 14 octobre 2000
  6. (fr) ESWC : Cérémonie d’ouverture sur JeuxVideo.com, 9 juillet 2003
  7. (fr) Gaël Fouquet, « Warcraft III : l’add-on enfin officiel » sur Gamekult, 22 janvier 2003
  8. Cette fonction n’est pas disponible que dans le mode simple joueur.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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