Jeu de stratégie en temps réel

Jeu de stratégie en temps réel
Battle of Survival, un jeu de stratégie en temps réel en 2D. Scène de combat entre l'équipe bleue et l'équipe rouge.

Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour nutilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce nest toutefois pas le seul élément qui fait dun jeu de stratégie un STR.

Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel quon lentend aujourdhui. Dautres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement dune moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce nest pas le cadre de cet article.

Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.

Sommaire

Présentation

Définition

Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis den expliquer les différences.

Dans le tour par tour, donc, lissue dune confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre dunités pouvant se déplacer durant un tour, etc.

Mais le problème qui se pose lorsquon veut simuler des affrontements réalistes est quen général, les unités nattendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer laffrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de limpossible pour lêtre humain, jusquà linvention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre dun jeu vidéo.

Caractéristiques

Construction d'un bâtiment de collecte sur la matière première correspondante (en orange) afin d'obtenir des ressources.

Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent lappellation anglaise RTS pour real time strategy).

Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de lintelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.

Historique

Précurseurs

Le genre du jeu vidéo reconnu aujourdhui comme « jeu de stratégie en temps réel » est le résultat dune longue période dévolutions et d'améliorations. Les jeux considérés parfois comme des ancêtres du genre n'ont jamais été commercialisé ou désigné comme tel à leur date de publication. Il est donc difficile de définir quels sont les tout premiers jeu de ce genre. Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni, au Japon et en Amérique du Nord, avant d'émerger vers une tradition mondiale unifiée.

Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War[1],[2] (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs[3],[4] placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, quil est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourdhui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplayprincipalement, la construction de bâtiments et lextraction de ressourcesmais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes. Mega lo Mania, sorti sur Atari en 1991, est un STR dans lequel la récupération de ressource, les constructions, le développement de technologies et les batailles sont en temps réel, avec un système d'attribution du nombre d'hommes dévolus à ces tâches.

Herzog Zwei[5] sur Mega Drive en 1989 et Battle Master[6] sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire quelle a lancé un âge dor des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourdhui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).

19921998 : mise en place dun concept populaire

Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que dautres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille dArrakis de Westwood (1992) introduit a lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourdhui comme un « véritable » jeu STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawks Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments. Westwood Studios, entreprise ressuscité chez Petroglyph, a récemment conçu le jeu Star Wars: Empire at War.

Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de létablissement de la forme et du contenu du genre tel quon lentend aujourdhui. Leurs célèbres titres Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère quils ont déclenché lère du STR contemporain par son traitement déléments bourgeonnants au genre et par linauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge (1996) alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR. Total Annihilation est publié en 1997, puis StarCraft (1998). Cet ensemble de jeux dessine le gabarit standard sur lequel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés.

1998 à nos jours : amélioration du gameplay et passage à la 3D

Le contenuet les améliorationsdu genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus dunités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement daspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command & Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus daction (il est cependant moins reconnu), et utilise pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des individus (unités) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé dintégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.

Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). Lun des premiers jeux de STR entièrement en 3D

Le STR a été lun des genres les plus résistants à lavancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il ny a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparus quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce nest que récemment que la 3D est devenu une norme. Depuis quelques années, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de linterface utilisateur.

En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de lamélioration du matériel que dune réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au-delà dune suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre na engendré que peu de disciples.

Lavenir

Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans dautres genres continuent à être essayées. Company of Heroes a ajouté une évolution intéressante en permettant de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de laspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par dautres jeux sur laspect du microcontrôle (notamment le futur Stronghold III introduisant une gestion du relief poussé lors de la gestion du château). Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. L'évolution technologique permet aussi d'explorer de nouvelles manières de jouer, notamment en se contentant plus de petits terrains avec quelques unités. Par exemple, Supreme Commander, sorti en février 2007 présente la stratégie a une très grande échelle, tel quelle navait jamais encore été vu dans un STR. Le STR est considéré depuis longtemps comme un genre restreint au PC, les jeux étant sortis sur console ayant été généralement mal accueillis. Toutefois, depuis quelque temps, des RTS sur console comme Halo Wars et R.U.S.E. ont reçus de bonnes critiques et pourraient inciter les développeurs à s'orienter vers cette voie. Les jeux s'adaptent aussi au monde actuel en proposant un aspect communautaire avancé (avec des possibilités de partage et de personnalisation). Age of Empires Online se joue notamment entièrement en ligne avec une ville qui se développe même après la déconnexion du joueur.

Principes généraux

Vision de la base d'un joueur dans Dark Oberon. Ici la sélection de l'unité paysan fait apparaitre les différentes constructions possibles dans le panneau de droite.

Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.

Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres quil doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Sudden Strike nimposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois déviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. Dautres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu.

La distance par rapport au sol de la caméra influence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, cest en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers dunités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et nintervient que rarement au niveau de lunité. Plus récemment, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à laction (Dune II, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en général plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mêlée lorsquils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ça de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride, cest-à-dire que la caméra est rapprochée de laction mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…)

Macro-gestion

La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir dagrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse dun type dunité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type dunité précis correspondent à des actes de macro-gestion.

Micro-gestion

La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin dobtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant quelles ne succombent. Starcraft 2 propose une telle micro-gestion.

Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système dexpérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible dinfluer directement sur lissue dune bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois quelles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que ladversaire nait pas le temps de les sortir de la mêlée.

Tirs d'artillerie avant la bataille dans Cossacks: European Wars. La configuration du terrain est importante, ici le joueur rouge est en position dominante au sortir d'un goulot d'étranglement en pente.

Dautres jeux, comme Cossacks: European Wars ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées dun nombre trop important dunités avec trop peu de résistance pour quil soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.

Actions élémentaires

Ces actions et lordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.

  • Édification dun bâtiment de production principal.
  • Collecte de ressources.
  • Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
  • Exploration de la carte pour repérer lemplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires.
  • Construction des structures de recherches, de défense, et de production dunités militaires.
  • Début des recherches et améliorations de productivité et de larmement.
  • Capture et défense du maximum de sites dextraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources.
  • Alliances diplomatiques.
  • Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus.
  • Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
  • Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de lévolution chronologique détaillée des scores économiques, militaires, etc.

Annexes

Notes et références

  1. The RTSC Games List, (en), The Historical RTS List
  2. MobyGames, (en), The Ancient Art of War
  3. GameCritics.com, (en), Influential games whose influence is often overlooked
  4. FiringSquad, (en), Top 15 GamesAny Platform
  5. 1up.com, (en), 31e : Herzog Zwei
  6. Amiga Reviews, (en), Battlemaster

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Jeu de stratégie en temps réel de Wikipédia en français (auteurs)

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