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Jeu de gestion
Le jeu de gestion est un type de jeu de société et un type de jeu vidéo dans lequel le joueur dirige le plus souvent une entreprise, un club sportif, parfois une ville ou un pays; il doit gérer les différents facteurs économiques.
Sommaire
Quelques jeux de société simulant une gestion
- 2002 - Puerto Rico (Andreas Seyfarth, Alea / Tilsit)
- 2005 - Caylus (William Attia, Ystari Games)
Jeu vidéo
Le jeu vidéo de gestion est un type de jeu de stratégie qui met l'accent sur la gestion de ressources limitées dans le but de prospérer plutôt que sur le conflit militaire. Parce qu'ils tendent à simuler des phénomènes réels, la plupart des jeux de gestion sont assimilés aux jeux de simulation (l'inverse n'est pas vrai). Le jeu de gestion concerne le processus, la stratégie du changement, il fait surtout appel à la planification et oblige à concilier les exigences contradictoires de court terme et de long terme. Il implémente généralement une interface en pointer-et-cliquer et est peu exigeant en matière de réflexes et d'habileté d'exécution. La progression peut parfois être découpé en missions mais le gameplay tend souvent à être non-linéaire et sans fin. La plupart se déroule en temps réel. Il existe un grande variété de titre et l'expérience de jeu est très dépendantes des domaines d'activités simulés et de la profondeur recherchée par les développeurs : les jeux peuvent être complexes, simplistes, sérieux ou humoristiques.
Les différentes formes
Nombreux jeux de gestion sont centrés sur la sphère économique (on parle parfois de « simulation économique »). Il s'agit de planifier et de mettre en œuvre des opérations de management pour garantir la pérennité d'une structure économique et sociale, qui peut être une entreprise, une institution, une ville, un pays ou un empire. Certains titres sont uniquement axés sur la gestion économique mais il est devenu courant d'avoir à gérer ou prendre en compte des facteurs extra-financiers (gestion du personnel, écologie, aspects militaires auxiliaires, géopolitique, etc). Certains titres mettent en particulier l'accent sur la construction et l'aménagement d'infrastructures. On distingue notamment les jeux de construction et de gestion de ville, comme SimCity et Caesar, dans lequel le joueur doit construire, développer et administrer une ville ou une cité entière. Le joueur peut alors y incarner une entité omnisciente, caractéristique du god game. Le jeu Utopia (1982) fut un précurseur.
Une autre forme de jeu sont ceux axés sur la gestion d'une entité sportive, généralement un club sportif. Le joueur prend le rôle d'un super-manager, une sorte de Guy Roux virtuel, qui doit gérer son effectif, établir les tactiques de jeu mais aussi parfois s'occuper d'éléments extra-sportifs (transferts, billetterie, etc). Le but est de gravir les divisions amateures jusqu'à atteindre les compétitions internationales. Le thème le plus représenté est le football, avec par exemple Player Manager, Premier Manager et L'Entraîneur, mais d'autres disciplines sont représentés (Pro Cycling Manager). Les jeux vidéo de sport tournés vers l'action, implémentent souvent une dimension de gestion plus ou moins poussée en parallèle.
Certains jeux couramment qualifiés de « simulation de vie » se rapportent au jeu de gestion (l'assimilation est parfois déconseillée[1]). L'expression « simulation de vie » renvoie à la notion de vie artificielle. Ce type de jeu est, généralement, soit centré sur l'individu et les interactions sociales, soit basés sur l'élevage et l'entretien d'un animal virtuel (ou plusieurs). Dans le premier cas, il s'agit de modeler un avatar (personnalité, aptitudes, physique) et de gérer sa vie quotidienne, ses choix de vie (occupation, finance, travail) pour tendre vers un idéal que le joueur est libre d'interpréter (dans les limites imposées par le système). Le précurseur du genre est Little Computer People (1985), et l'archétype, la série Les Sims de Will Wright, l'une des plus vendues de l'histoire du jeu vidéo. La question de savoir si ce type de logiciel rentre dans la définition du jeu vidéo est parfois débattue[1]. Dans le second, on parle de jeu d'élevage : il peut s'agir pour le joueur de maintenir la santé de l'animal en le divertissant, de créer de nouvelles espèces, d'assurer la biodiversité du cheptel pour maintenir la chaîne alimentaire, etc. Ce type de logiciel induit souvent une dimension affective. Le jeu électronique Tamagotchi, Nintendogs, The Sims 2: Pets, Viva Piñata sont des exemples de jeu d'élevage. Certains titres, comme ceux de la série Harvest Moon, présente à la fois une dimension de gestion économique et une dimension de gestion « sociale ».
Notions liées
Liste chronologique de jeux vidéo de gestion
- 1982 - Utopia
- 1985 - Une Affaire en or : gestion d'une entreprise
- 1985 - A-Train : gestion d'une entreprise ferroviaire
- 1987 - Ports of Call : gestion d'une compagnie maritime
- 1989 - SimCity : gestion d'une ville
- 1989 - Millenium 2.2 : gestion de bases spatiales
- 1990 - Railroad Tycoon : gestion d'une compagnie ferroviaire
- 1991 - Deuteros : gestion de bases spatiales
- 1992 - Aerobiz : gestion d'une compagnie aérienne
- 1993 - SimCity 2000
- 1994 - Pizza Tycoon : gestion d'une chaîne de pizzerias aux méthodes peu scrupuleuses
- 1994 - SimTower
- 1994 - Transport Tycoon : gestion d'une compagnie de transport (cf. OpenTTD)
- 1994 - Theme Park : gestion d'un parc d'attractions
- 1997 - Theme Hospital : gestion d'un hôpital
- 1997 - Dungeon Keeper : gestion d'un donjon où l'on incarne les méchants
- 1998 - Railroad Tycoon II : gestion d'une compagnie de chemin de fer.
- 1998 - Caesar III : gestion d'une cité dans la Rome antique.
- 1999 - RollerCoaster Tycoon : gestion d'un parc d'attractions
- 1999 - SimCity 3000
- 1999 - Pharaon : gestion d'une cité dans l'Égypte antique.
- 2000 - Le Maitre de l'Olympe : Zeus : gestion d'une cité dans la Grèce antique. site non officiel
- 2000 - Airline Tycoon : gestion d'une compagnie d'affrètement par avions, ce n'est pas de la gestion pure et dure.
- 2000 - Business Tycoon : gestion d'une compagnie du petit travail dans le garage jusqu'à la firme internationale.
- 2000 - Les Sims : gestion domestique.
- 2000 - Start up : gestion d'une compagnie à ses débuts.
- 2001 - Tropico : gestion d'une île.
- 2002 - Trains and Trucks Tycoon : gestion d'une compagnie de transport.
- 2002 - Beach Life : gestion d'un club de vacance.
- 2002 - Capitalism 2 : gestion d'une société polyvalente (usines, centres commerciaux, fermes, mines, location d'appartements...).
- 2002 - Hotel Giant : gestion d'hôtels
- 2003 - Empereur, l'empire du milieu : gestion d'une cité dans la chine médiévale.
- 2003 - Jurassic Park: Operation Genesis : gestion d'un parc de dinosaures
- 2003 - SimCity 4
- 2003 - Zoo Tycoon : gestion d'un zoo.
- 2004 - School Tycoon : gestion du développement d'un établissement scolaire.
- 2004 - Zoo Tycoon 2 : gestion d'un zoo.
- 2005 - Civilization IV : gestion d'un empire.
- 2005 - Sea Life Park Empire : gestion d'un parc aquatique
- 2006 - Glory of the Roman Empire : gestion d'une cité dans la Rome antique.
- 2006 - CivCity Rome : gestion de cité dans la Rome antique
- 2006 - Anno 1701 : gestion du développement de cités maritimes entre le XVIème et le XVIIe siècle.
- 2006 - City Life
- 2007 - SimCity DS : gestion d'une ville.
- 2009 - Anno 1404 :
- 2009 - Les Sims 3: création et gestion de personnages
Références
- ↑ a et b The Medium of the Video Game; chapter 6, Mark J. P. Wolf, consulté le 5 avril 2008.
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