- Ping-pong
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Tennis de table
« Ping-pong » redirige ici. Pour les autres significations, voir Ping-pong (homonymie). Tennis de table
Ping-pongFédération internationale ITTF (1926) Sport olympique depuis 1988 Autres appellations aucune autre appellation Clubs Joueurs licenciés Joueurs pratiquants Joueurs professionnels Champion/ne(s) du monde
en titreWang Hao
Zhang YiningChampions en titre inconnu
Match de tennis de table. modifier Le tennis de table est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs soit quatre joueurs autour d'une table. Ce sport est aussi un loisir, et c'est un sport olympique depuis 1988.
Il existe plusieurs dénominations de ce sport à travers le monde : ping pang qiu (乒乓球) en Chine et à Taïwan, ou takkyu (卓球) au Japon. En revanche le mot ping-pong provient de la marque commerciale sous laquelle le jeu fut produit aux États-Unis au début du XXe siècle[1]. Ce terme est plutôt utilisé pour désigner le jeu de loisirs, alors que le terme de tennis de table est plutôt utilisé pour désigner la pratique sportive ; malgré tout un pratiquant de ce sport, y compris en compétition, s'appelle toujours un pongiste.
Historique
Le tennis de table trouve ses origines dans l'Angleterre de la fin du XIXe siècle. Les premiers joueurs, de la bonne société victorienne, utilisaient les objets qu'ils trouvaient dans leur environnement : des livres constituaient le filet, un bouchon de champagne la balle, et une boîte de cigare la raquette[2].
Sa popularité croissante incite des fabricants de jeux à vendre des équipements. En 1901, James Gibb, un Anglais passionné par ce jeu, rapporte d'un voyage aux États-Unis une balle en celluloïd, plus légère que les balles en caoutchouc utilisées précédemment. Peu après, en 1903, Goode améliore les raquettes en ajoutant un revêtement en caoutchouc aux palettes.
Avec la popularité grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisés et un championnat du monde officiel a lieu en 1902. En 1921 la « Table Tennis Association » est créée en Angleterre, suivie par une fédération internationale, l'« International Table Tennis Federation » (ITTF) en 1926. Les premiers championnats du monde ont lieu à Londres en 1926[3]. Le premier champion du monde fut le hongrois Roland Jacobi.
La fédération française de tennis de table (FFTT) est créée en mars 1927. Fin 1940 elle est interdite par le Régime de Vichy (cf. sa Révolution nationale) et est fusionnée en 1941 avec celle du tennis[4].
Le tennis de table a été dominé par les pays de l'est dans les années 1930 (en particulier les hongrois), puis par les japonais dans les années 1950, ce qui s'est matérialisé par leur domination lors des Championnat du monde par équipes de tennis de table entre 1954 et 1959. La suprématie chinoise a commencé dans les années 1960, seulement interrompue par les hongrois comme Tibor Klampar en 1979 et surtout les suédois dans les années 1990 avec des joueurs comme Jan-Ove Waldner et Jörgen Persson en particulier.
Le tennis de table est devenu sport olympique en 1988 à Séoul. Le meilleur joueur du monde est actuellement (en 2009) Wang Hao (Chine), la meilleure joueuse est Zhang Yining. Il y a régulièrement au moins six chinois dans les dix premiers mondiaux aussi bien chez les hommes que chez les femmes[5], ce qui concrétise la domination des chinois dans ce sport actuellement.
Les règles de base
On joue sur une table séparée au milieu par un filet haut de 15,25 cm. Chaque joueur est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire :
- ne renvoie pas la balle,
- laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi-table,
- empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction). Dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas touché celle-ci, le point est perdu par le joueur qui vient de jouer la balle.
- renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse (sauf les poteaux du filet et le filet si la balle arrive malgré tout sur la demi-table adverse),
- touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette.
Le service doit respecter les règles suivantes :
- au début du service, la balle doit reposer sur la paume de la main, qui doit être immobile et ouverte, doigts collés, pouce décollé (article 2.6.1 des règlements FFTT).
- la balle doit être lancée verticalement, vers le haut à une hauteur de 16 cm minimum[6].
- la balle doit être frappée dans sa phase descendante (article 2.6.3 des règlements FFTT)
- depuis le début du service et jusqu’au moment où la raquette du joueur frappe la balle, la balle doit être au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du camp du joueur exécutant le service et elle ne doit être cachée par aucune partie du corps ou vêtement du joueur ou de son coéquipier en double, le joueur doit en particulier retirer immédiatement le bras lançant la balle. La balle doit être visible par les arbitres (article 2.6.4 et 2.6.5 des règlements FFTT).
- le premier serveur est déterminé aléatoirement. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change à chaque point. Le premier serveur change à chaque manche.
Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur :
- la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire,
- l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette,
- l'adversaire fait bouger la table pendant le point,
- l'adversaire touche le filet,
- la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main,
- l'arbitre juge que le service n'est pas régulier (masqué par exemple),
- l'arbitre, après avoir déjà averti le serveur, est à nouveau gêné pour s'assurer de la validité du service.
- le joueur effectue un retour grâce à toute autre chose que la raquette.
Dans le jeu en double,
- Chacun des 2 joueurs doit renvoyer la balle à tour de rôle, sinon le point est perdu. Le service s'effectue systématiquement dans la diagonale, le 1er rebond dans le rectangle droit du serveur. Une fois effectués ses deux services, le joueur laisse la place de relanceur à son partenaire.
Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire.
Chaque échange commence par une mise en jeu, ou « service » : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l'air et la frappe dans sa phase descendante avec sa raquette de manière à ce qu'elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectué en alternance par chacun des joueurs ou chacune des équipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n'est pas atteint. Au-delà, l'alternance se fait à chaque échange. Si un service est correct mais que la balle a touché le filet, le service est à remettre. On dit alors traditionnellement « net » ("filet" en anglais) ou « let » ("à remettre"), mais le terme officiel en France est : « filet ».
Le matériel et le lieu de pratique
La salle
Le sol doit être plat (pas de bosses ou de creux) et horizontal. Le revêtement de sol doit être conforme à la norme AFNOR NFP 90 203 et à la marque NF 192 (AFNOR CERTIFICATION), il doit être bien fixé et non glissant. Il peut être manufacturé, collé ou en parquet (le parquet est accepté, mais est déconseillé car il peut être glissant). Les matériaux tels que : le dallage, le carrelage, le linoléum, le béton, le bitume, l’enrobé, le ciment ainsi que les revêtements pelliculaires sans couche d’absorption des chocs, sont à éviter.
La hauteur sans obstacle (luminaires, poutres, etc.) doit être de 4,5 m minimum (5 m pour les championnats du Monde ou d'Europe). L'éclairage et la température de la salle doivent être corrects. L'aire de jeu doit mesurer au minimum 12 m x 6 m (14 m x 7 m pour les Championnats du Monde ou d'Europe).
Les murs doivent être recouverts d'une teinte pastel, mate et uniforme sur au moins 3 m de hauteur.
La table de jeu
Une table de compétition est rectangulaire (2,74 m de long sur 1,525 m de large) plane et horizontale ; le côté supérieur est situé à 76 cm au-dessus du sol. La surface de jeu est de couleur foncée et mate, généralement bleue ou vert foncé (plutôt souvent bleue aujourd'hui). Elle est entourée sur tous les bords par une bande blanche peinte de 2 cm de large, appelée « ligne de fond » sur les bords les plus courts de la table, et « ligne de côté » pour les 2 autres côtés. Elle est divisée en deux camps identiques par un filet de 15,25 cm de haut, débordant de chaque côté. Chaque demi-table est elle-même divisée en deux par une mince bande blanche, qui ne sert qu'au service dans le cas du jeu en double (cf. § sur le service en double).
Pour les compétitions, la table doit être agréée en tant que telle. Dans ce cas, la mention "agréé FFTT" ou le logo "ITTF" sont indiqués sur les grands côtés de la table.
Les tables non agréées pour la compétition sont appelées "tables de loisir". Elles ont souvent la dimension et la hauteur des tables réglementaires, mais elles sont moins chères car de moins bonne qualité : les piétements sont plus fragiles, la surface de jeu est moins plane et moins épaisse, le bois est moins dense (la balle rebondit moins bien), les renforts sont faibles ou inexistants. En contrepartie, elles sont parfois en matière peu sensible aux intempéries (acier inoxydable par exemple), ce qui permet de jouer en extérieur ; on parle alors de table "tous temps". Dans les écoles et les ensembles urbains, on trouve aussi des tables en béton avec "filet" en béton.
Il existe aussi des tables de petites dimensions et/ou dont on peut régler la hauteur, utilisées pour l'apprentissage du tennis de table aux jeunes enfants.
Autres éléments du matériel collectif
- Des séparations, d'une hauteur uniforme d'environ 75 cm, qui entourent l'aire de jeu, ou séparent les aires de jeu quand il y en a plusieurs. Ces petits « murs » très légers (un arceau de métal creux qui soutient une bâche plastique arrivant au ras du sol) gardent les balles dans l'aire de jeu, pour limiter le déplacement et éviter qu'elles perturbent le déroulement d'un autre match. Sur ces séparations, les joueurs peuvent mettre une serviette pour s'essuyer le visage mais ne sont pas autorisés à mettre de quoi boire et manger.
- Un marqueur, panneau composé de deux séries de chiffres (1 à 25 en général) utilisé par l'arbitre d'un match pour afficher le score de chaque joueur et le nombre de manches gagnées.
- Une table d'arbitrage pour poser le marqueur. La table est positionnée sur un des côtés de la table de jeu, face au filet et à environ 1 m d'écart de celui-ci.
- Dans les rencontres officielles, une feuille de match récapitule tous les matches et les résultats obtenus lors d'une rencontre entre deux équipes.
- Une pige permettant de vérifier que le filet est à la hauteur réglementaire (15,25 cm) et que les revêtements sur les raquettes ne dépassent pas le maximum autorisé (4 mm maximum, mousse + caoutchouc).
La balle
C'est une sphère parfaite en celluloïd, ou autre matière plastique aux propriétés voisines, de couleur orange ou blanche en compétition, elle pèse 2,7 g et a un diamètre de 40 mm (avant 2000, le diamètre de la balle était de 38 mm[7]). La balle doit respecter certaines conditions de rebond : lâchée de 30 cm au-dessus de la table, elle doit rebondir d'au moins 23 cm.
Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent avec des balles de catégorie "trois étoiles". Ces balles sont de meilleure qualité, c'est-à-dire plus rondes et plus dures, elles sont également plus fragiles et plus chères que les balles ordinaires. Pour le loisir ou les séances d'entraînement, les joueurs utilisent des balles beaucoup moins chères, codifiées 2 étoiles, 1 étoile ou sans étoile.
Le matériel individuel
Le seul matériel indispensable à un pongiste est sa raquette et sa tenue de sport. Il devra en plus se munir de sa licence pour pouvoir participer à une compétition officielle.
La tenue
La tenue de jeu se compose d'un short ou d'une jupette, d'une chemisette, de chaussettes et de chaussures de sport « indoor ». Lorsque l'on fait partie d'un club, on doit également avoir le maillot du club pour les compétitions par équipe ou individuelles. En effet, le règlement impose que tous les joueurs d'une équipe d'un club portent le même maillot, de même que les deux joueurs d'un double s'ils sont du même club. La couleur blanche est interdite.
Autres éléments du matériel individuel
Le tennis de table, sport d'intérieur, ne nécessite rien d'autre qu'une raquette et la tenue décrite ci-dessus. C'est donc un sport relativement économique pour les débutants, d'autant plus que l'on peut commencer avec des raquettes peu onéreuses. Les joueurs peuvent acheter une housse de protection pour préserver les revêtements de l'usure et des chocs, des chaussures plus adaptées, une petite serviette de bain pour éponger la sueur. Parmi les achats habituels, on notera : les balles d'entraînement, des revêtements de rechange (un des principaux investissements), de la colle rapide (qui accélère la vitesse et la rotation des balles mais qui n'est plus autorisée en compétitions) et un produit d'entretien pour revêtement avec son éponge. Les colles rapides à base de solvants volatils sont interdites dans le monde entier depuis 2008 car les solvants utilisés sont nocifs.
Enfin, le tennis de table étant un sport demandant un effort physique intense, il est recommandé d'avoir à disposition une bouteille d'eau et éventuellement une nourriture énergétique (à consommer hors de la zone de compétition).
Licence
Pour les compétitions officielles, le joueur devra présenter sa licence avant le début de la compétition. En France, cette licence — au format d'une carte de crédit — affiche le n° et le nom du club, une photo du joueur, son nom, son adresse, sa nationalité, son n° de licencié, sa signature, son classement et sa catégorie.
La raquette
Sa forme, sa dimension et son poids ne sont pas réglementés ; seule l'épaisseur des revêtements est limitée à 4 mm[8].
Le corps de la raquette, effectivement appelé « bois », doit être plat et rigide. Au moins 85% de son épaisseur totale doit être en bois naturel. Là où les faces utilisées pour frapper la balle doivent être recouvertes d'un revêtement en caoutchouc d'un seul tenant, d'épaisseur et de couleur uniforme, une des faces est obligatoirement rouge vif, et l'autre noire. Si une face ne comporte pas de revêtement il est interdit de s'en servir pour frapper la balle et elle doit être peinte de la couleur opposée au côté possédant un revêtement. Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d'avoir une épaisseur de mousse synthétique. Les fédérations publient chaque année une liste des revêtements autorisés.
Les plaques et les bois sont choisis en fonction du style de jeu recherché : on distingue le jeu offensif (jeu rapide mais peu de contrôle de la balle), le jeu défensif (bon contrôle mais balles plus lentes) et le jeu allround (vitesse moyenne et contrôle correct). On considère généralement que les plaques sont responsables à 80 % du style de jeu, et le bois 20 %. Les joueurs peuvent en plus utiliser des colles spéciales dont le solvant influe sur l'élasticité des plaques en gonflant les alvéoles de la mousse. Ceci a pour résultat d'augmenter la vitesse de frappe ou l'amplitude des effets. Ces colles ne sont efficaces que quelques heures au mieux pour donner tout leur potentiel; il existe aussi des colles rapides dont l'effet est de dix jours qui prennent un peu plus de temps pour sécher. Les colles à base de solvants (les "VOC") sont interdites dans toutes les compétitions par les règlements de l'ITTF depuis la fin des Jeux Olympiques de Pékin en 2008.
Les débutants utilisent souvent des raquettes achetées toutes faites (plaques et bois), peu chères car assemblées en série et facilement disponibles dans les grands magasins. Après un peu de pratique et une meilleure connaissance de son style de jeu, un joueur préfèrera une raquette personnalisée, c'est-à-dire dont il a choisi lui-même le bois et chacun des 2 revêtements parmi les nombreuses modèles proposés par les catalogues des fabricants.
Pour désigner une raquette de tennis de table, on utilise parfois le terme « palette ».
Le revêtement de la raquette
Le revêtement fait l'objet d'un soin particulier : c'est lui qui est au contact de la balle et qui donne le plus de sensations. Il se compose d'une surface extérieure au contact de la balle, et souvent d'une mousse synthétique intercalée entre cette surface et le bois de la raquette. Un revêtement possède deux caractéristiques : son adhérence (qualité du contact entre la balle et le revêtement) et la vitesse à laquelle il est capable de renvoyer la balle. En se combinant, ces caractéristiques se traduisent par les qualités suivantes recherchées par les pongistes :
- capacité à renvoyer la balle dans une direction précise (on parle de la capacité à bien "placer" la balle) ;
- capacité à donner de l'effet à la balle ;
- vitesse de renvoi.
Pour les revêtements, la classification la plus courante et la plus évidente se base sur l'apparence physique du revêtement. Il existe ainsi :
- le picot long : le caoutchouc est composé de petites piques disséminées régulièrement sur la surface du caoutchouc qu'on appelle des picots. La hauteur des picots est uniforme pour un même revêtement, mais il existe plusieurs hauteurs de picots. Historiquement, ce sont les premiers revêtements en caoutchouc qui sont apparus. Les picots donnent à la balle un effet « flottant » déstabilisant pour l’adversaire : sa spécificité est de renvoyer l'effet inverse de celui mis par l'adversaire : une balle liftée revient coupée et inversement.
- le soft : revêtement avec des picots très courts et plus larges, qui permet un jeu à base de frappe ou de contre à la table. Il est parfois utilisé pour défendre loin de la table.
- le picot mi-long : revêtement hybride entre le soft et le picot long, il permet un jeu déstabilisant à base de balles fusantes mais il permet aussi un jeu à base de contre ou de frappe sans ou avec très peu de rotation.
- le backside ou picot retourné : le picot est collé sur la mousse, et on joue avec le côté plat du revêtement ; c'est de loin le revêtement le plus répandu et le plus facile à prendre en main, du moins pour les revêtements les plus courants. Sa caractéristique essentielle est son adhérence : pour ce revêtement très populaire, les fabricants proposent un vaste choix, allant des revêtements très adhérents (offrant en général beaucoup de contrôle sur la balle) à des revêtements lisses, sans adhérence (cf. le revêtement antitop).
- l’antitop : c'est un revêtement très lisse de type « backside », très peu adhérent. Sa particularité est de ne pas être sensible à l'effet imprimé par l’adversaire ; la contrepartie est qu'il ne permet pas de mettre de la rotation dans la balle.
Mais le revêtement est aussi caractérisé par sa mousse, qui se situe sous le caoutchouc. Il existe divers types de mousses :
- Supersoft : Mousse très tendre, employée pour un retour rapide de la balle ou au contraire l'amortir lors du contact balle/raquette
- Soft : Mousse tendre, permettant un bon contrôle de balle
- Medium : Une mousse standard, avec un rapport équilibré entre vitesse et contrôle.
- Hard : Beaucoup de vitesse, moins de contrôle, offrant davantage de possibilités en top-spin frappé
Il est autorisé d'avoir un type de revêtement différent sur chaque face de la raquette. Seuls certains revêtements sont autorisés en compétition, la liste des revêtements autorisés est disponible sur le site de la fédération internationale. Il est obligatoire d'avoir une face rouge et une face noire afin de pouvoir différencier les revêtements utilisés par l'adversaire. De plus, un joueur peut avoir un seul côté muni d'un revêtement et laisser l'autre nu. Cependant il devra peindre son bois de la couleur opposée au revêtement et ne pas utiliser ce côté de la raquette sinon il perdra le point.
Déroulement d'une partie
Nombre de manches
Une rencontre de tennis de table se déroule généralement en trois ou quatre manches gagnantes de 11 points (avec 2 points d'écart) : le premier joueur qui a gagné le nombre de manches requises est déclaré vainqueur. Dans le cas de trois manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu'à cinq manches. Pour quatre manches gagnantes, ils peuvent avoir à jouer jusqu'à sept manches.
Avant la partie
Chaque partie commence par une période d'adaptation de 2 minutes maximum. Cette période est faite d'échanges entre les deux adversaires, sans comptage des points pour permettre de prendre en compte tous les paramètres comme l'éclairage ou le rebond de la balle sur la table. Cette période permet aussi de commencer à « tester » l'adversaire pour commencer à envisager ses forces et faiblesses.
Comportement des joueurs
Les joueurs n'ont pas le droit de s'exprimer bruyamment ou vivement au cours d'un échange (cri, réflexion, geste brusque, coup sur la table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extérieure, l'arbitre peut interrompre un échange : bruit gênant, 2e balle faisant irruption dans l'aire de jeu, etc. En cas de perturbation incessante de la part d'un joueur l'arbitre peut même décider d'expulser un joueur.
Service
À la fin de chaque manche, les joueurs changent de côté, et le premier service est donné à celui qui n'a pas fait le premier service à la manche précédente. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c'est-à-dire qu'ils se positionnent pour que celui qui est au service serve sur celui qui lui effectuait les services au set précédent. À la dernière manche (ou set), un changement de coté s'effectue dès qu'un joueur a atteint 5 points.
Règle d'accélération
Si une manche dure plus de dix minutes de jeu effectif, on applique la règle suivante : chacun sert alors à son tour, et le relanceur gagne le point s'il remet treize fois de manière régulière la balle sur la table. Cette règle limite de facto la durée d'un échange. Elle ne s'applique plus si l'on est arrivé à un score de 9 à 9 ou plus avant les dix minutes fatidiques.
Cette règle est née à la suite de parties qui duraient plusieurs heures, notamment quand deux adversaires utilisaient le même style de jeu défensif. Actuellement, à la vitesse où vont les échanges, cette règle a rarement besoin d'être appliquée.
Interclub
En Belgique, les interclubs se déroulent la plupart du temps le week-end. Au niveau provincial, régional ou national, ils se déroulent à 4 contre 4. Chaque joueur joue pour sa fiche individuelle, mais aussi pour son équipe. Il y a 16 matches en tout : chaque joueur en joue 4. Au-dessus de la 1ere division nationale se trouve la superdivision. C'est la plus haute division : on y trouve les meilleurs joueurs de Belgique. En superdivision , les interclubs se jouent à 3 contre 3 + un double de deux joueurs de chaque club. Il y a 10 matches en tout. Le champion de Belgique en titre est la Villette Charleroi.
Le classement des joueurs
Les joueurs licenciés se voient attribuer un classement reflétant en principe leur niveau, et permettant en particulier de les répartir en différentes catégories lors de compétitions ou de tournois.
En Belgique
Il existe deux fédérations principales : La FRBTT (Fédération Royale Belge de Tennis de Table) et la FROTTBF (Fédération Royale Ouvrière de Tennis de Table Belge Francophone).
- À la FRBTT
Un joueur commence en tant que NC puis peut monter de classement d'année en année (un classement n'étant modifié qu'en fin de saison en fonction des résultats du joueur durant l'année). Le classement qui vient se positionner juste après NC est E6 ensuite E4, E2, E0 et là, on recommence à D6, D4, D2, D0 même chose avec C et B. Viennent alors les 25 meilleurs joueurs de Belgique qui sont les «séries A», classés de A25 à A1 (A1 étant le meilleur classement). Le même raisonnement s'applique pour les filles, mis à part le fait qu'il n'existe pas, chez elles, de série E, passant directement de NC à D6.
- À la FROTTBF
Un joueur débute en tant que NC puis peut d'année en année monter au classement F2 puis F1. Après, le joueur peut monter E6, E5, E4, E3, E2, E1 puis D6, D5, D4, D3, D2, D1 même chose avec C et B. Après viennent les 20 meilleurs classements A20, A19, A18,...., A3, A2, A1.
Les joueurs affiliés dans une des deux fédérations peuvent également s'affilier dans l'autre.
Il existe également, surtout répandu dans le Hainaut, une compétition locale de tennis de table, soumise aux règle de l'E.R.T. ( Entente Régionale du Tournaisis )[9]. Cette compétition est étendue dans la région de Tournai et ses alentours. Elle démarre début septembre jusqu'à début mai.
- À l'ERT
Une équipe est composée de 3 joueurs. La partie se joue en 10 matchs, 3 match par joueur et 1 match en double ( 2 joueurs contre 2 ). Dans cette compétition, les matchs se jouent en 2 sets gagnants, chaque set allant jusque 21 points ( avec bien entendu 2 points d'écart minimum ). Chaque changement de service a lieu après 5 services au lieu de 2 pour la Fédération.
Les classements sont presque équivalents à ceux de la Fédération, mis à part entre le classement E et D6, en effet, l'ERT passe directement du classement E à D6 sans passer par des subdivisions du classement E (donc pas de E6 - E4 - E2 ou E0 ).
En France
Toute personne inscrite dans un club possède une licence : licence de compétition pour ceux qui désirent s'affronter dans des matchs officiels, ou licence promotionnelle pour les joueurs de loisir. La Fédération française a recensé 189 912 licenciés sur la saison 2008-2009.
Tout titulaire d'une licence de compétition possède un classement en points ou nombre de points qui indique son niveau de jeu. Ce nombre monte avec les parties gagnées, et baisse avec les parties perdues.
Le nombre de points gagnés ou perdus dépend de la différence de points entre les deux adversaires et du côté attendu ou non du résultat, par exemple :
- si les deux joueurs ont un écart inférieur ou égal à 24 points, le vainqueur gagne 6 points et son adversaire perd 5 points,
- si les deux joueurs ont un écart compris entre 100 et 149 points, alors,
- si le joueur ayant le plus grand nombre de points l'emporte, il gagne 4 points et son adversaire perd 3 points,
- si le joueur ayant le plus grand nombre de points est battu, il perd 8 points et son adversaire gagne 10 points.
En termes de points, les femmes partagent le même classement que les hommes. Cela signifie que si une joueuse et un joueur ont le même nombre de points, ils sont de même niveau absolu.
Le classement est réactualisé en milieu de saison (janvier) et en fin de saison (juin). En effet, à chaque demi-saison, une nouvelle licence est délivrée avec le nombre de points ajustés pour chaque joueur de compétition. Il est en même temps ajusté pour que la moyenne de la somme des gains et des pertes de tous les joueurs soit égale à 0, c'est ce qu'on appelle la dérive. Lors de cette réactualisation les joueuses et joueurs non classés ayant moins de 500 points sont remontés à 500. De même un nouveau joueur débute avec 500 points.
Les classements en points sont découpés en tranches de 100 points, chaque tranche ayant tout simplement comme nom le résultat de la division entière par 100 du classement en points. Ces tranches sont aussi appelées classements (ainsi le classement 5 correspond aux classements en points allant de 500 à 599 points). Les 1000 premiers joueurs français et les 300 premières joueuses françaises n'ont pas de classement, mais sont numérotés, respectivement de 1 (le meilleur) à 1000, et de 1 (la meilleure) à 300.
Les joueurs sont répartis en 3 séries :
- la série nationale qui comprend les joueuses numérotées 1 à 300 et les joueurs numérotés 1 à 1000,
- la série régionale qui comprend les joueuses et joueurs classés 13 et plus et non numérotés (ayant donc plus de 1300 points),
- la série départementale qui comprend les joueuses et joueurs classés 12 à 5.
Ce système de classement a été modifié par la FFTT au début de la saison 2009-2010 afin d' établir une parité des points entre les hommes et les femmes et d'avoir une grille de tranches du classement plus lisible [10].
Historique du système de classement en France
Historiquement, les joueurs étaient classés en catégories allant de 50 à 25 (de 5 en 5), jusqu'aux numéros individuels pour les meilleurs joueurs nationaux. Pour se classer 50 (le premier classement), il fallait réussir à battre plusieurs joueurs classés 50 ou plus ; les joueurs débutants ou qui n'avaient pas réussi à se classer étaient "non classés".
Etant donné que la majorité des joueurs étaient non classés, le classement a progressivement été étendu à 60, 70 puis 80 dans les années 1990.
Les joueurs numérotés étaient classés en fonction de leur nombre de points, chaque match rapportant / coûtant des points en fonction de la position relative des adversaires. Ce système de points et d'échange de points a été généralisé en 1998 à l'ensemble des joueurs en attribuant un nombre de points de départ à chaque catégorie, chaque catégorie correspondant à une tranche de 100 points. Ceci a été facilité par l'informatisation et l'automatisation du calcul du classement qui a eu lieu à cette période. Le classement 80 allait ainsi de 700 à 799 points, les joueurs non classés étaient les joueurs en dessous de 700 points et un nouveau joueur commençait avec 650 points (à 300 points pour une féminine, toutes les catégories féminines étant décalées de 350 points par rapport aux catégories masculines).
Pour encourager les débutants en leur permettant d'avoir rapidement un classement, deux classements intermédiaires ont été ajoutés en 2000, 90 (de 660 à 679 points) et 85 (de 680 à 699 points).
En 2005, le barème d'échange de points a été revu de façon à limiter l'augmentation moyenne de points de tous les licenciés sur une demi-saison. En effet, le barème en vigueur accorde davantage de points au gagnant qu'il n'en retire au perdant ; en fin de saison, le nombre de points total a donc augmenté. L'augmentation, appelée "dérive", est moyennée puis cette moyenne est retirée à chaque joueur ; le niveau moyen en points reste donc stable d'une saison à l'autre.
En 2009, la FFTT abandonne les classements historiques allant de 5 en 5 et les remplace par un système où le classement d'un joueur est tout simplement le nombre de centaines de points qu'il a acquis. Tous les joueurs sont classés et les débutants en compétition (hommes ou femmes) commencent tous avec 500 points.
En Suisse
Les joueurs licenciés reçoivent un classement composé d'une lettre et d'un nombre, allant de D1 (le moins fort) à A20 (le plus fort) : D1-D5, C6-C10, B11-B15, A16-A20.
Un classement par points (appelé Ranking) existe pour les joueurs classés A ou B.
Les techniques de jeu
Les prises de raquette
Les joueurs occidentaux jouent principalement avec la prise européenne. Le manche est tenu dans la main, l'index est tendu le long du bois. Les joueurs asiatiques jouent surtout en prise "porte-plume". La raquette est tenue comme un "porte-plume". Cette prise fait travailler dans un axe anatomique donnant beaucoup plus de mobilité, mais le côté revers (joué sur la même face que le coup-droit) est plus difficile à maîtriser. Deux techniques existent en porte-plume, le technique "japonaise", ou le majeur est étendu sur la face arrière de la raquette. Le manche est alors asymétrique, et une plaque de liège recouvre le côté non-utilisé. La technique chinoise: les doigts arrières sont repliés. Le manche est symétrique, et très court. Les deux faces ont alors une mousse. Le joueur peut choisir sur chaque point ou selon qu'il est serveur ou relanceur avec quelle plaque il va jouer. Avec Ma Lin les joueurs en prise chinoise ont appris à jouer très agressivement en top-spin avec la face arrière; cependant de plus en plus de jeunes chinois comme Ma Long utilisent la prise classique.
Le toucher de balle, la frappe de la balle et les effets
Dans les premiers temps, les raquettes étant en bois brut, la balle était contrôlée uniquement par l'inclinaison de la raquette au moment de l'impact et par la puissance de frappe. Plus tard[Quand ?], le plastique tendre avec picots, mais sans épaisseur, qui recouvrit le bois permit d'amortir davantage les coups. En 1902, l'utilisation de mousses synthétiques (collées entre le bois et le revêtement extérieur) a augmenté la vitesse de propulsion. Ensuite l'arrivée des revêtements lisses (picot tourné vers l'intérieur) a amélioré l'adhérence entre la raquette et la balle. Ainsi, progressivement, les joueurs ont pu varier les effets sur la balle et accélérer la vitesse des échanges[11]. Les effets les plus courants sont le coupé et le top spin.
Le coupé
Pour faire une balle coupée, il faut mettre sa raquette quasiment à l'horizontale et passer en dessous de la balle. La raquette part du haut et s'avance vers le bas et en avant. Le coupé peut se faire soit :
- au-dessus de la table : on parle alors de « poussette ». Ce coup n'est en général possible qu'en début de point, quand la balle n'a pas encore acquis trop de puissance ;
- loin de la table : on parle alors d'un coup d'attente ou de défense, car il a pour effet de ralentir la balle, permettant à son auteur de se replacer correctement ou de préparer son prochain coup.
Dans les deux cas, le but est d'empêcher l'adversaire d'attaquer dans de bonnes conditions. En effet, une balle coupée a tendance à « plonger » dans le filet après son rebond ; plus la balle est coupée et plus l'adversaire va être obligé de la lever pour passer le filet, avec une marge étroite d'action : s'il ne lève pas assez la balle, elle part dans le filet ; s'il la lève trop, elle risque de sortir de la table ou d'être haute, ce qui permet en retour une frappe facile.
Le topspin
Article détaillé : Topspin.Variante apparue avec les raquettes à revêtement synthétique lisse (plus adhérent que les revêtements à picots), ce coup consiste à « frotter » la balle de bas en haut de manière à imprimer à la balle une rotation d'arrière en avant, c'est-à-dire que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grâce à un ample mouvement de « brosse ». Un bon top spin est un compromis entre frotter la balle le plus fin possible et une accélération au moment de l'impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est déstabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est obligé de « fermer » l'angle de sa raquette (ce qu'on appelle « faire un bloc »), sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l'effet lifté) et sort. Un échange de balle en top spin amène la balle à une vitesse approchant les 200 km/h.
En général, lorsqu'un joueur reçoit une balle coupée longue, il renvoie soit en coupé soit en top spin.
Il existe un coup appelé un « contre top spin ». Lorsqu'un joueur effectue un top spin, son adversaire peut effectuer un autre top spin (s'il en a le temps), c'est un coup de contre-attaque. On peut différencier le « contre-top » à la table du « contre-top » effectué à mi-distance de la table. Ces deux coups sont réservés aux joueurs de bon niveau, et nécessitent une condition physique et une réactivité importantes.
Le side spin
Alternative au top spin, ce coup permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de l'arrière vers l'avant. Cette technique est difficile à réaliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue généralement le side spin (ou « top spin latéral ») en coup droit. Ce coup est souvent une technique appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latéral qui force l'adversaire à se déplacer.
La frappe
Théoriquement, le joueur n'imprime aucun effet à la balle, le geste se fait à plat et permet de faire un coup rapide, pour surprendre l'adversaire et essayer de finir le point. Généralement celui qui frappe la balle vise le revers de l'adversaire pour l'empêcher de prendre son coup droit. Quant à celui qui défend, il cherchera à viser le coup droit du frappeur pour qu'il ait un angle moindre du côté revers car si le frappeur tape dans le coup droit le défenseur pourra contre frapper.
Le flip
Ce coup est effectué sur une balle courte, au-dessus de la table. C'est surtout avec l'avant bras que s'effectue le mouvement. Si la balle est coupée, il faut passer par dessous et la porter avec le poignet, c'est un flip porté qui a pour caractéristique de retourner l'effet coupé à l'adversaire tout en envoyant une balle rapide. Si le service est lifté ou mou, on peut flipper en donnant une petite claque à la balle. Il est toujours long mais peut aussi être joué très croisé. Cependant, le flip n'est pas qu'une remise de service. Il peut, en effet, être effectué sur n'importe quelle balle courte d'un échange. Le flip peut être exécuté du coup droit ou du revers. Dans les deux cas, il faut avancer la jambe droite (pour les droitiers) afin de gagner en "allonge".
Tactiques
Système de jeu
Il existe plusieurs tactiques de base au tennis de table. Les principales sont l'attaque, la défense et la contre-intitiative.
Le jeu d'attaque consiste à prendre un maximum de risques dans le but de prendre son adversaire de vitesse. Les coups principalement utilisés par les attaquants sont le topspin et l'attaque. Ce système de jeu impose à son utilisateur de jouer près de la table afin de prendre les balles le plus tôt possible. Les revêtements de raquette utilisés par les attaquants sont des backsides très rapides avec une grosse épaisseur de mousse. Exemple de joueurs offensifs : Timo Boll, ou Jean-Philippe Gatien dont le système de jeu est basé sur une grande prise de risque en coup droit.
Le jeu de défense consiste à provoquer la faute chez l'adversaire. Il s'agit en effet de remettre les coups offensifs de l'adversaire (topspin et frappe) le plus souvent possible afin que ce dernier finisse par commettre une faute. Les coups principalement utilisés par les défenseurs sont la poussette et la défense. Cette dernière est efficace lorsque le défenseur maîtrise la variation des effets : en effet, la défense peut être coupée, molle ou liftée. La défense molle est un coup très utile car, hormis le coup de poignet, elle s'exécute comme la défense coupée. Les joueurs pratiquant ce système de jeu jouent loin de la table et utilisent souvent une raquette combinée avec un backside lent et un picot (souvent mi-long). A haut niveau, les défenseurs ne peuvent se contenter de jouer en défense et sont donc capables de prendre l'initiative et d'effectuer des coups offensifs efficaces. Joueurs défenseurs : Joo Se Hyuk (Corée du Sud), Chen Weixing (Autriche).
Le jeu de contre-initiative consiste à laisser l'initiative du jeu à l'adversaire afin de le contrer. Les coups principalement utilisés dans ce système de jeu sont les blocs et les contre-tops. Principaux joueurs de contre-initiative : Jan-Ove Waldner (Suède) et Wang Tao (Chine).
Points tactiques essentiels
Bien se placer
Les bons joueurs savent utiliser les placements pour se mettre en position de force par rapport à l'adversaire, c'est à dire être toujours à la bonne distance de la balle quand elle arrive sur son côté de table, et à obliger l'adversaire à se mettre dans une position difficile pour lui : trop loin de la table ou trop sur le côté. Il s'agit de le faire se déplacer pour qu'il se fatigue, qu'il soit surpris ou qu'il perde de la précision ; en général cela consiste à le « balader » (terme consacré) de gauche à droite de la table ou à l'obliger à reculer puis à avancer précipitamment dans l'espoir qu'il se fatigue ou qu'il rate son renvoi.
Utiliser au mieux ses revêtements
Le choix des revêtements influence la tactique de jeu : un revêtement rapide s'adresse plutôt aux attaquants, un revêtement avec beaucoup de contrôle avantagera un défenseur. Certains revêtements sont réputés pour déstabiliser l'adversaire ; ainsi un « anti-top » par définition sert à contrer un topspin et renvoie l'effet inverse tandis qu'un « picot long » catapulte la balle en lui donnant des effets difficilement prévisibles et bien souvent inversés. Bien utilisées, ces plaques permettent de déstabiliser un adversaire peu habitué à leur action. Cependant, pour être correctement utilisées, elles nécessitent une longue habitude d'usage et présentent malgré tout des faiblesses qu'un adversaire entraîné saura exploiter.
Soigner le service
Le service est aussi un moment tactique crucial, car le serveur dispose d'un avantage important sur son adversaire puisque c'est lui qui décide de la vitesse et de l'effet donné à la balle, il prépare donc déjà sa deuxième balle. Il est impératif pour un joueur de soigner son service, car contrairement au tennis, le serveur ne bénéficie pas d'un deuxième service. Le plus souvent le service est accompagné d'un effet lifté, coupé ou latéral. Il permet au joueur qui sert d'obtenir de la part de son adversaire un « retour » qui lui convient.
La voie est étroite entre un service réussi mais trop facile pour l'adversaire qui prend ainsi le contrôle de l'échange, et un service rapide ou avec beaucoup d'effet, mais difficile à réussir. Bien servir est un apprentissage long et difficile. Les entraîneurs diront que le service est le tiers du point car après avoir fait un service gênant on obtient généralement une balle facile à jouer qui permet de clore le point (trois touches de balle pour faire un point).
Quelques types de service :
- Service coupé (souvent court)
- Service lifté (court ou long)
- Service rentrant (court ou long)
- Service mou (toujours court)
- Service latéral (court ou long)
- Service marteau (court ou long)
- Service sauté (long et rapide)
- Service bombe (service très rapide auquel un des effets précédents peut être ajouté)
Tous ces services peuvent être effectués du coup droit ou du revers (sauf le rentrant qui est un service coup droit)
D'après une étude réalisée par François Orfeuil, entraîneur national[12], 23% des points sont gagnés en une balle (service ou remise de service) et 35,6% en deux balles (service ou remise puis coup fort) ce qui montre bien l'importance du service.
Garder son énergie
Une compétition est un moment d'intense activité musculaire, cardiaque et nerveuse, et la consommation d'énergie est importante. Il faut donc penser à renouveler cette déperdition (boisson, nourriture légère) et savoir réguler ses efforts pour rester performant sur l'ensemble des parties à jouer.
Techniques d'entraînement
- Entraînement individuel : le panier de balles, le robot
- Entraînement avec un partenaire : les schémas de jeu
L'intérêt de l'entraînement est d'acquérir une bonne technique de frappe (bonne position du corps et de la raquette) adaptée au résultat recherché (attaque, défense, etc.) et utilisable quasiment sans réflexion (acquisition d'automatismes). Les automatismes, indispensables pour un jeu où la balle atteint des vitesses difficiles à suivre pour l'œil, s'acquièrent à l'entraînement grâce à la répétition d'un même geste, l'entraîneur étant là pour montrer la bonne position du corps et de la raquette.
Autour du tennis de table
- Le tennis de table a inspiré le premier jeu vidéo à succès, Pong, jeu de ping pong virtuel.
- Mao qui a encouragé la pratique du tennis de table en Chine (30 millions de pratiquants) a dit : « Considérez la balle comme la tête de votre ennemi capitaliste. Tapez dedans avec votre raquette socialiste et vous aurez gagné un point pour la mère patrie »
- En 1971, les Chinois ont invité les joueurs américains à un tournoi en République populaire de Chine. C'est ce qu'on appela la « Diplomatie du ping-pong ». Elle fut suivie par la première visite d'un président des USA en Chine, Richard Nixon.
- Il existe une discipline, le « hardbat », qui ressemble au tennis de table des années 40 : seuls les revêtements à picots courts sans mousse sont autorisés, comme à l'époque de « l'Age d'Or » (Golden Era) des années 30/40, avant l'apparition de la mousse dans les années 50.
Évolutions des règlements
- Aux championnats du monde de 1936 à Prague, deux joueurs de style défensif mirent 2H15 pour un seul échange, et une partie jouée par Michel Haguenauer a duré plus de 7H30. C'est devenu impossible à présent avec la règle d'accélération. Si la manche (un set) dure plus de 10 minutes de jeu effectif, on applique la règle suivante : on sert alors chacun son tour, et le relanceur gagne le point s'il remet 13 fois de manière régulière la balle sur la table (sauf si on arrive à un score de 9/9 ou plus, dans ce cas pas de règle d'accélération). Cette règle est rarement appliquée de nos jours.
- En 2000, la balle est passée de 38 à 40 mm de diamètre. L'intérêt de cette modification est de ralentir la balle et de rendre les échanges plus faciles à suivre.
- En 2001, le nombre de points nécessaires pour remporter une manche (ou un set) est passé de 21 points à 11 points. Il est toujours nécessaire d'avoir 2 points d'avance pour gagner la manche, mais le service change de côté tous les 2 points au lieu de 5 auparavant. Au niveau national, il faut remporter 3 manches (au lieu de 2 en 21 points) pour gagner le match, au niveau international, il faut remporter 4 manches (au lieu de 3 en 21 points). Cette modification permet de rendre tous les points importants, même les premiers, ce qui rend le jeu plus attrayant à suivre. Elle rend également l'issue des matchs un peu plus incertaine, puisque cela laisse moins de temps pour entrer dans chaque set et que chaque point perdu peut s'avérer important.
- En 2003, les règles du service ont été complétées par l'interdiction de masquer la balle pendant le service (le bras qui lance la balle doit être complètement enlevé). En effet, auparavant il était autorisé de masquer la balle et son impact avec la raquette avec le bras ne tenant pas la raquette. Il était difficile pour un spectateur non averti de comprendre pourquoi le relanceur n'arrivait même pas à remettre le service sur la table. L'intérêt de cette modification est donc de rendre les services plus clairs, y compris pour les spectateurs, et de favoriser un jeu basé sur des échanges plutôt que sur une bonne maîtrise de services surprenants.
- Depuis septembre 2008, la colle avec solvants organiques volatils ( S.O.V ) est interdite. La liste des revêtements autorisés a également été revue (en particulier certains picots longs ne sont plus homologués)[13].
Joueurs et joueuses ...
... d'hier
- Victor Barna
- Richard Bergmann
- István Jonyer
- Alex Ehrlich
... et d'aujourd'hui
Voir aussi : Catégorie:Pongiste
Marques de matériels de tennis de table
Le principal matériel vendu est le revêtement de raquette, du fait de son importance dans le toucher de balle et de son renouvellement fréquent lié à l'usure. Viennent ensuite le bois, les balles, les colles. Toutes les marques ont plusieurs produits à leur catalogue, elles sont classées ici en fonction du produit pour lequel elles sont les plus connues. En France, la grande distribution ne vendant souvent que du matériel de débutant ou de loisir (peu cher mais peu performant), les clubs s'approvisionnent auprès de distributeurs spécialisés qui proposent l'ensemble des produits et diffusent souvent un catalogue papier en concurrence d'un site Internet.
Pour des infos semestrielles le magazine « Tennis de table magazine » (revue officielle de la FFTT) donne de bonnes informations.
- Revêtements et bois
- Andro
- Armstrong
- Avalox
- Banco
- Banda
- Butterfly
- Casio
- Cornilleau
- Donic
- Double Happiness Sports
- Dr Neubauer
- Friendship
- GKT
- Joola
- Mark V
- Nittaku
- Tibhar
- TSP
- Sriver
- Stiga
- Yasaka-Donier
- Autres matériels
- Nittaku (balles)
- Schildkröt (tables, balles)
- Cornilleau (tables, raquettes, revêtements, balles)
- Inésis (balles) (marque appartenant à la chaîne de magasins de sport Décathlon)
- sponeta (tables)
- artengo (table,balle,raquette) (marque appartenant à la chaîne de magasins de sport Décathlon)
Notes et références
- ↑ (en) A Brief History of Table Tennis/Ping-Pong, Some sources also credit Gibb with inventing the name « ping pong », which was supposed to have been derived from the sound of the ball bouncing off the drum battledores (paddles), each of which had a different sound..
- ↑ notretemps.com
- ↑ (en) First World Championships held in London, England.
- ↑ Ce fut le cas aussi du rugby à XIII, du jeu de paume, du badminton et de la FSGT. En avril 1942, le régime de Vichy interdit même deux autres fédérations amateur multi-sports et scolaires : UFOLEP et USEP
- ↑ Ittf ranking
- ↑ article 2.6.2 des règlements FFTT [pdf]
- ↑ Cette modification a été apportée pour ralentir la balle et allonger les échanges entre les joueurs, de manière à rendre ce sport plus attrayant pour la diffusion télévisuelle des compétitions.
- ↑ Brochure technique T4 de l'ITTF
- ↑ (be) Entente Régionale du Tournaisis (ERT)
- ↑ http://www.fftt.com/sportif/pclassement/html/reforme.htm
- ↑ Aujourd'hui, les revêtements chinois sont ceux à la mousse la plus dure (donc avec un moins bon toucher de balle) mais aussi ceux à la surface la plus adhérente parfois on les dit même « collants »
- ↑ Tennis de table Dominique Bodin, Ed. Amphora (ISBN 978-285180149-4)
- ↑ I T T F Rubber
Voir aussi
Articles connexes
- Championnat de France de tennis de table
- Championnat du monde de tennis de table
- Tennis de table (handisport)
- Le jeu vidéo Table Tennis, sorti sur Xbox 360 en 2006
Liens externes
- (fr) Catégorie Tennis de table de l’annuaire dmoz
Fédérations
- (en) Internationale (ITTF)
- (fr) Française (FFTT)
- (fr) Suisse
- (fr) Belge (FRBTT : AFFRBTT + VTTL)
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