Yakuza (jeu vidéo)

Yakuza (jeu vidéo)
Yakuza
Logo de Yakuza

Éditeur Sega
Développeur Sega
Concepteur Ryuta Ueda

Date de sortie Japon 8 décembre 2005 États-Unis 5 septembre 2006 Europe 15 septembre 2006
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 2
Média DVD-ROM
Langue Japonais (vo), anglais Sous-titres en français
Contrôle DualShock 2

Évaluation CERO : D (17+)
ESRB : M (17+)
PEGI : 18+

Yakuza (龍が如く, Ryū ga Gotoku?, litt. Comme un Dragon) est un jeu vidéo développé et édité par Sega, sorti en 2005 sur la console PlayStation 2.

Produit par Toshihiro Nagoshi, dirigé par Ryuta Ueda et scénarisé par l'écrivain Seishū Hase, Yakuza est jeu d'action-aventure qui prend pour cadre le monde de la mafia japonaise. Il est basé sur l'exploration d'un quartier populaire de Tōkyō (inspiré du quartier Kabukichō) et sur des combats de rue. Soutenu par un important budget, le jeu est un succès critique et commercial, en particulier au Japon. Il a donné suite à quatre nouveaux épisode et à une adaptation cinématographique, réalisée par Takashi Miike.

L'histoire se déroule en 2005, dans le district fictif de Kamurochō. Le récit suit le parcours de Kazuma Kiryū, un ex-yakuza qui a passé dix ans en prison pour avoir endossé le meurtre de son oyabun. De retour dans ses anciens quartiers, il enquête sur la disparition de Yumi, une amie d'enfance, et prend sous sa protection Haruka, une petite fille en détresse à la recherche de sa mère. L'ancien « Dragon de Dōjima » se retrouve mêlé aux événements qui secouent le clan Tōjō : le vol de dix milliards de yens et les conflits de succession.

Sommaire

Système de jeu

Une des portes d'entrée de Kabukichō, reproduite dans le jeu.

Yakuza est un jeu d'action-aventure qui mêlent des phases d'exploration et d'action. La progression est découpée en 13 chapitres. Le déroulement du jeu s'apparente à celui d'un jeu vidéo de rôle, avec des phases de jeu non-linéaire, qui fournissent l'occasion d'explorer la ville, et des phases de jeu linéaire, en lien avec la trame principale. Le jeu se termine en une vingtaine d'heures environ.

Dans le « mode aventure », Kazuma Kiryū se déplace librement dans le quartier piétons de Kamurochō, avec la possibilité d'entrer dans des commerces et d'interagir avec des personnages, et de gérer un porte-monnaie et un inventaire. Les objectifs de missions, ou suites d'objectifs, consistent généralement à retrouver des personnages, à rejoindre des lieux ou à récupérer des objets. Leur réalisation peut être mise en suspens pour découvrir la ville, accomplir des sous-scénarios, jouer à des mini-jeux et, indirectement, préparer le personnage aux prochaines difficultés réservées par la trame principale. Les pérégrinations du héros dans la ville sont régulièrement interrompues par des affrontements aléatoires (et secondaires) contre des yakuza revanchards, des petits délinquants ou des salaryman échaudés.

Le « mode combat » est caractéristique du beat them all, avec des confrontations violentes où le héros se trouve généralement en infériorité numérique. Kazuma maîtrise une palette de techniques de combats pied/poing étendue qu'il peut substituer par des armes, principalement contondantes. Le système d'évolution du personnage, qui tend à affuter ses capacités physiques et à élargir ses compétences techniques, est basé sur des points d'expérience.

Quêtes annexes et mini-jeux

Le jeu propose plus de 70 quêtes annexes qui prennent la forme d'événements plus ou moins banals de la vie quotidienne et se déclenchent au hasard des promenades en discutant avec des personnages non-jouables. Les quêtes, généralement interdépendantes, exige parfois des pré-requis pour être débloquées. Certaines apportent un éclairage supplémentaire sur l'intrigue (Yayoi Dōjima, la « fausse » Mizuki).

Une des curiosités du jeu est la possibilité d'entretenir une relation avec une hôtesse de bar. Le but du jeu est de séduire la jeune femme en réagissant avec tact à des moments-clés des dialogues. L'entreprise de séduction, qui s'étend dans le temps, amène à glaner des informations sur la personnalité des filles et pousse à la consommation (cadeaux, repas) et abouti à une quête annexe avec, à la clé, un rendez-vous elliptique à l'hôtel et une photo souvenir...

Le jeu contient aussi une variété de mini-jeux qui permettent de remporter des objets : retrouver 50 clés de casiers publics disséminés dans le décor, gagner des tournois de combats clandestins, réaliser des séries de home run dans une centre de baseball, ne pas s'endormir lors de séance de massage, maximiser la confiance d'Haruka en lui faisant découvrir la ville, etc. Il y a aussi des jeux plus traditionnels comme des UFO Catcher, des jeux de casino (baccara, blackjack, roulette), des machine à sous et un jeu de dés. Généralement librement accessibles, ils sont parfois intégré dans des sous-scénarios (par exemple, défier un ancien joueur pro de baseball dans la chapitre 6).

Objet, inventaire et argent

Ruelle caractéristique de Kabukichō.

L'achat de biens et de services permet de renforcer la constitution du héros (se nourrir, se soigner), d'acquérir de nouvelles armes et de nouveaux équipements, ou simplement de se divertir (jouer, flirter, collectionner des objets). Le personnage débute l'aventure avec un pactole de 30 000 yens, qui peut être renfloué en remportant des combats inopinés, en accomplissant des sous-scénario rémunérés, en remportant des mini-jeux ou en déposant des objets de valeurs chez un prêteur sur gage.

Le menu Inventaire donne accès aux objets en possession du personnage. Kazuma peut transporter jusqu'à quatre armes et neuf objets avec lui. Des coffres de stockage, disposés dans des lieux-clés, peuvent accueillir le surplus d'objets. L'inventaire donnent aussi accès à une carte, qui met en évidence les lieux-clés de la ville, à un téléphone portable, qui permet de recevoir des appels et des messages SMS de personnages, à des documents, qui décrivent le profil de personnalités et d'organisations du jeu, à un mémento, qui rappelle les objectifs des missions et des sous-scénarios en cours, et aux objets spéciaux qui ne peuvent être revendus ou jetés (manuels de combat, photo de Yumi, etc.).

Combat

Les techniques de combat comprennent une parade, une esquive, des coups de poing et de pied, rapides ou puissants, qui sont à la base d'enchaînements variés appelés combos, des prises qui permettent de déplacer les ennemis et peuvent être enchaînés de coups de poing, de tête, de genou ou d'une projection, et des mouvements spéciaux « fièvre ». Ces derniers sont des attaques contextuelles, puissantes et spectaculaires, qui peuvent être déclenchées lorsque la « jauge de fièvre » est dans une zone maximale (cf. furie). Cette jauge augmente à chaque coup porté et baisse à chaque temps mort ou coup reçu. La perte de « fièvre » peut être limitée en provoquant l'adversaire (mais le personnage baisse sa garde).

La capacité d'attaque peut être accrue par l'utilisation d'une arme contondante, voir d'une arme blanche ou à feu, parmi plus d'une centaine proposée (batte de baseball, poing américain, sabre, club de golf, vélo, thermos, etc.). Elle peut être directement ramassée sur le lieu des échauffourées et ne sont utilisables qu'un nombre limité de fois (elles se brisent ou s'épuisent à l'usage). La capacité de défense peut être renforcée par le port d'un objet spécial. Il est possible d'acheter et de vendre des armes en entrant en contact avec des receleurs.

Le système d'évolution du personnage est basé sur des points d'expérience, acquis à l'occasion des repas, des quêtes annexes et des combats. Les points d'expérience peuvent être répartis sur trois types de capacités : le shin (l'esprit), qui a trait à la jauge de fièvre, le gi (la technique), en rapport aux technique de combats, et le tai (le corps), lié à la jauge de vie et à la technique d'esquive. Au fur et à mesure, le personnage étoffe sa palette de coups et renforce sa constitution (vitesse de l'esquive, efficacité de la parade, taille de la jauge de santé, maximisation de la jauge de « fièvre »). Un autre moyen d'apprendre de nouvelles techniques est de devenir l'apprenti d'un maître en arts martiaux (techniques de contre-attaque, de rétablissement, etc.).

Univers fictionnel

Le scénario est écrit par le romancier Seishū Hase. L'histoire empreinte les codes du film de Yakuza : le héros ténébreux, violent mais dévoué et intègre; les drames humains consécutifs aux déchirements familiaux et claniques ; le traitement réaliste de Tōkyō et de ses quartiers hédonistes et interlopes[1]. Le récit, scindé en treize chapitres, se déploie à travers plus de quatre heures de scènes cinématiques.

Résumé de l'histoire

En 1980, Kazuma Kiryū, Akira Nishiki, sa jeune sœur Miko, et Yumi Sawamura, tous quatre orphelins, sont élevés à l'orphelinat des Tournesols, sous la bienveillance de l'oyabun Shintarō Fuma. À l'adolescence, les deux garçons laissent derrière eux leur sentiments inavoués pour Yumi et sont enrôlés dans le monde des yakuza à Tōkyō, dans la famille Dōjima, affiliée au clan Tōjō. Le clan Tōjō est l'organisation yakuza la plus influente de la région du Kantō; son 3e président est Masa Sera. Le clan regroupe de nombreuses familles, notamment les familles Dōjima, Fuma et Shimano.

La Roppongi Hills Mori Tower rappelle la Tour Millenium de Kamurochō.

En 1995, Kazuma Kiryū a acquis une solide réputation dans le milieu. Surnommé « le Dragon de Dōjima », on le voit déjà fonder sa propre famille. Avec Akira Nishiki, son fidèle ami resté quelque peu dans son ombre, et Yumi Sawamura, ils ont l'habitude de se retrouver au Serena, un bar privé tenu par Reina. Leur destinés vont vaciller un soir d'octobre quand Yumi se fait abusée par Sōhei Dōjima, le chef de famille Dōjima. L'intervention de Nishiki tourne au bain de sang : l'oyabun est criblé de balles. Quand Kazuma arrive sur les lieux du drame, il exhorte Nishiki de fuir avec Yumi, en état de choc. Kazuma décide de porter la responsabilité et le déshonneur de l'homicide. Il est jugé coupable malgré la conviction contraire de Mako Date, le policier chargé de l'enquête. Peu après son incarcération, Kazuma reçoit la visite de son « apprenti », Shinji Tanaka, qui lui transmet une lettre d'expulsion du clan Tōjō (à son grand étonnement, sa tête n'est pas mise à prix). Yumi, qui souffre d'amnésie depuis l'incident, s'est enfuie de l'hôpital et reste introuvable depuis.

En décembre 2005, Kazuma, la trentaine, est libéré sur parole. Peu avant sa libération, il reçoit une lettre de Shintarō Fuma, qui désire le rencontrer. Son ami d'enfance, Akira Nishiki a changé depuis le meurtre de l'oyabun, la disparition de Yumi et la mort quasi consécutive de sa sœur. Il a tourné le dos à Shintarō Fuma et fondé sa propre famille avec l'ambition de mettre la main sur le clan Tōjō. Récemment, Nishiki a demandé l'ouverture d'un conseil exceptionnel où il a contraint le président du clan, Masa Sera, a révéler la disparition de 10 milliards de yens dans les caisses. La nouvelle sème le trouble dans l'organisation et le président Sera est assassiné peu après, engageant une guerre de succession interne entre Akira Nishiki et Futo Shimano. Celui qui mettra la main sur les 10 milliards de yens aura toutes les chances d'être choisi à la tête de l'organisation. L'existence d'un testament désignant le successeur pourrait cependant contrecarrer leur plans.

Avec l'aide de Shinji Tanaka, agent double infiltré dans la famille Nishiki pour le compte de Shintarō Fuma, Kazuma se rend incognito au QG du clan Tōjō à l'occasion de l'enterrement du président Sera. Shintarō Fuma lui explique que la disparition de 10 milliards de yens et de Yumi sont liées mais n'a pas le temps d'en dire davantage, pris pour cible par un tireur isolé. Repéré par les hommes de Futo Shimano, Kazuma parvient à s'échapper, bien aidé par l'intervention de Shinji Tanaka et de Mako Date. Mako Date, la quarantaine, est détective au département de la Police Métropolitaine de Tōkyō. Depuis l'affaire du meurtre de 1995, sa vie familiale et professionnelle est en complète déliquescence; il a été transféré de la section homicide à l'unité anti-crime organisé et enquête actuellement sur le meurtre de Sera. Il va désormais faire équipe avec Kazuma pour éclaircir l'affaire, ce qui ne manque pas d'attirer l'attention de ses supérieurs. Durant son investigation, Kazuma fait la rencontre fortuite de Haruka, une fillette de 9 ans qui recherche sa mère, Mizuki. Tout porte à croire que Mizuki est la sœur « cachée » de Yumi. La fillette est poursuivie par les familles affiliées au clan Tōjō, qui convoitent son mystérieux pendentif. Kazuma décide de la protéger.

Haruka se fait enlever par les hommes de Gorō Majima, dit le « Fou furieux », lieutenant de la famille Shimano. Kazuma et Date retrouve la trace de la fillette grâce à l'aide de Kage, l'« informateur légendaire », qui vit au Purgatoire, le monde souterrain de Kamurochō. Nishiki et Kazuma se retrouvent au bar Serena, comme d'antan. Nishiki explique que rien ne peut le détourner de son but : prendre la tête du clan Tōjō. Quand il avoue avoir tiré sur Fuma à l'enterrement, Kazuma le frappe sans qu'il ne réagisse. Devant le refus de Kazuma de lui confier la fillette, Nishiki dit qu'ils ne sont désormais plus des frères et quitte le bar.

À son retour au purgatoire, Kazuma apprend la disparition de Haruka. La triade Snake Flower, menée par Lau Ga Long, un vieil ennemi de Kazuma, est derrière le rapt. Des années en arrière, Kazuma avait été sauvé de ses griffes par Fuma. Kazuma se rend dans le quartier chinois de Yokohama pour libérer la fillette. Il découvre que la triade ne convoite pas le pendentif mais la fillette elle-même. Kazuma apprend qu'une organisation gouvernementale, le Bureau des Informations Ministérielles (BIM), est parti prenante de l'affaire.

L'actrice américaine Eliza Dushku prête sa voix à Yumi Sawamura.

Kazuma et Date soupçonnent Reina de les doubler. Quand ils retournent au Serena, ils découvrent un bar saccagé et une lettre d'excuse de Reina. Par amour pour Nishiki, elle lui transmettait les informations. Dans un élan désespéré de se racheter, la jeune femme a tenté d'assassiner Nishiki. Reina et Shinji Tanaka sont désormais poursuivis par ses hommes. Kazuma intervient trop tard : tous deux sont sauvagement assassinés. Alors que Kazuma se rend dans un soapland[2] à la recherche d'un contact, l'établissement est pris d'assaut par les hommes de Shimano. Kazuma parvient à se défaire de l'imprévisible Gorō Majima.

Kazuma rencontre ensuite Shintarō Fuma sur les quais de Shibaura (non loin du Rainbow Bridge). L'oyabun lui signifie l'implication de Kyōhei Jungu, ancien officier de police, représentant au parlement japonais et directeur du BIM. Peu après les évènements de 1995, Jingu fut l'amant de Yumi alors qu'elle était encore amnésique. De cette relation hors-mariage est née Haruka. Après s'être marié avec la fille du premier ministre et être devenu un homme public de premier plan, Yumi et Haruka sont devenus gênante pour sa carrière. Jingu traitait en parallèle avec le clan Tōjō pour blanchir de l'argent. Il a demandé à Sera de faire assassiner Yumi et Haruka, mais ce dernier a refusé, influencé par son plus proche conseillé : Shintarō Fuma. Les deux hommes ont organisé la disparition de Yumi, qui a entretemps recouvré la mémoire, créé l'identité de Mizuki comme couverture et placé Haruka à l'orphelinat des Tournesols. Suite à ses liaisons dangereuses avec Jingu, le président Sera se sentait en danger. Lorsqu'il a rédigé son testament, il s'en est remis à Shintarō Fuma pour choisir le nom de son successeur. Yumi a organisé le vol de l'argent sale de Jingu, les dix milliards de yens, et les a entreposés dans une salle de son bar, au sommet de la Tour Millenium, dans le but de le détruire. Après ses révélations, le bateau est assaillit par les hommes de la famille Shimano. La famille Fuma reçoit l'aide des hommes du clan Terada, affiliée à l'Alliance Omi, originaire du Kansai. En voulant protéger Haruka, Shintarō Fuma est mortellement blessé. Avant de mourir, il remet à Kazuma le testament de Sera et lui révèle la véritable cause à leur lien : il est le meurtrier de ses parents. Kazuma le considère malgré tout comme son véritable père.

Kazuma et Haruka se rendent au dernier étage de la Tour Millenium pour retrouver Yumi. La rencontre est interrompue par l'arrivée de Jingu et des forces spéciales du BIM. L'homme politique a collaboré avec Nishiki mais il prévoit de le trahir et de détruire le clan Tōjō au profit de l'Alliance Omi (le second épisode révèle qu'il s'agit en particulier du clan Go-Ryu). Lorsque Jingu dévoile ses plans à Kazuma, celui-ci brandit le testament de Sera : « Je suis le 4e président du clan Tōjō. ». Kazuma défait Jingu mais Nishiki intervient à son tour. Nishiki n'était pas dupe des véritables intentions de Jingu et son objectif reste la présidence du clan Tōjō. Kazuma et Nishiki se lancent dans un combat fratricide. Alors que Kazuma prend le dessus, Jingu réapparait et tue froidement Yumi. Nishiki l'empoigne et l'entraîne avec lui dans la salle du coffre avant de la faire exploser. Une pluie de billets virevolte dans le ciel obscur de Kamurochō.

Kazuma a perdu ses trois plus proches mais se raccroche à Haruka qu'elle considère comme son oncle. Il renonce au poste de président du clan Tōjō et choisi Terada, un homme de confiance de Fuma, pour lui succéder. Décidé à changer de vie, il quitte le monde des yakuza et le quartier de Kamurochō en compagnie de Haruka.

Développement

Selon Sega, le budget du jeu et de sa suite est de 2,4 milliards de yens (21 millions de dollars US), ce qui en fait un des productions les plus coûteuses de l'époque. Les producteurs du projet sont Toshihiro Nagoshi (superviseur général) et Masayoshi Kikuchi. Ryuta Ueda, le directeur artistique salué de Jet Set Radio[3] (2000), assure la direction créative du jeu (Hiroyuki Sakamoto, pour les adaptations étrangères). Le scénario est supervisé par Seishū Hase, un auteur de roman policier réputé. Le producteur Masayoshi Kikuchi et le game designer Hiroyuki Sakamoto sont deux autres membres-clés du projet, contribuant avec force détails à l'univers du jeu et à la scénarisation des quêtes annexes. L'équipe est pour plus de la moitié composée d'anciens membres des divisions Amusement Vision et Smilebit. Le développement s'est étalé sur deux années.

Le thème Yakuza est peu rencontré dans le jeu vidéo. L'idée de Toshihiro Nagoshi est d'exprimer le « grand drame humain » propre au monde yakuza, plutôt que de simplement s'appuyer sur l'expression de la violence. Kamurochō est largement inspiré de Kabukichō, un quartier populaire et « chaud », de l'arrondissement de Shinjuku à Tōkyō. Le premier best-seller de Seishū Hase, Fuyajo (1996, Sleepless Town), dépeignait déjà les méandres de Kabukichō, la « ville sans sommeil ». Le district de Roppongi fut aussi une source d'inspiration.

Le jeu implémente de véritables marques commerciales, dont les plus connues sont Don Quijote, une chaîne de hard-discount, et Suntory, fabricant et distributeur de boissons (gamme de whisky célèbre, chaîne Boss Coffee, C.C. Lemon, Pepsi). De nombreuses marques de spiritueux américaines et européennes sont ainsi présentes. Les développeurs ont démarché de multiples entreprises mais la nature du jeu fut souvent rédhibitoire.

Le moteur du « mode combat » est totalement original mais les développeurs se sont basés sur le système de combat de SpikeOut, un beat them all de Sega.

Le jeu est seulement doublé en japonais et en anglais, avec des sous-titres localisés dans les versions occidentales. Le casting d'acteurs comprend des célébrités américaines du cinéma et de séries télévisées, comme Michael Madsen, Michael Rosenbaum, Eliza Dushku ou Mark Hamill.

Musique

La direction sonore est assurée par Hidenori Shoji, qui a composé la majorité des musiques de jeu avec les contributions additionnelles de Keitaro Hanada et Sachio Ogara. La bande-son est dominé par des morceaux rock dynamiques, à base de guitare basse et de guitare électrique, et comprend aussi des ambiances plus jazzy. Eri Kawai interprète le célèbre Amazing Grace dans le générique de fin. Le double album est sorti le 25 janvier 2007 au Japon[4].

Commercialisation

Le titre est commercialisé le 8 décembre 2005 au Japon, le 5 septembre 2006 aux États-Unis (50$) et le 15 septembre 2006 en Europe (50€). La sortie du jeu est accompagné de la diffusion d'un moyen-métrage réalisé par Takeshi Miyasaka, Ryū ga Gotoku: Jissha-ban (disponible en DVD puis en téléchargement sur le site web du jeu). Il constitue un prologue à l'histoire développée dans le jeu.

Yakuza s'écoule à 232 000 exemplaires en décembre 2005 au Japon. Le titre est réédité le 26 octobre 2006 dans la gamme budget the Best et réapparait dans le Top 10 hebdomadaire des ventes japonaises. Les ventes japonaises s'élèvent à 870 000 exemplaires au 31 mars 2007, contribuant aux bons résultats des exercices 2006 et 2007 de la branche jeu vidéo familiale de Sega Sammy[5],[6].

Yakuza devient une franchise majeure de la compagnie Sega au Japon. Suivent trois nouveaux épisodes et une adaptation cinématographique, Ryū ga Gotoku: Gekijō-ban, réalisé par Takashi Miike. En février 2007, Sega annonce avoir écoulé 1,7 million de jeux Yakuza et Yakuza 2 dans le monde[7],[8].

Accueil

Aperçu des notes dans les médias
Média Note
1UP.com A-
Dengeki PlayStation 85, 85, 90, 75 sur 100
Edge 8 sur 10
Eurogamer 8 sur 10
Famitsu 10, 10, 9, 8 sur 10
Gamekult 7 sur 10
GameSpot 7,4 sur 10
IGN 8.2 sur 10
Compilation de notes
Game Rankings 77 sur 100
Metacritic 75 sur 100

Yakuza est bien reçu par la critique qui salue son ambiance immersive, ses combats dynamiques et son scénario touffu. L'expérience est jugée unique. Peu de jeux ont jusqu'alors explorer la culture yakuza avec une telle profondeur et autant d'authenticité. À cet égard, l'absence des voix originales japonaises est regretté dans les versions occidentales[9].

« Ce qui est excitant, ici, ce sont les possibles que cette variété d'objets, de personnages et de situations laisse entrevoir, l'impression frappante que cet univers de polygones et de bits existe réellement derrière l'écran. Qu'importe donc que le titre ne s'impose pas comme un pur chef d'œuvre de gameplay. On préfèrera largement prendre et apprécier Yakuza pour ce qu'il a réussi à créer : une plongée singulière, dépaysante et finalement très attachante dans le monde de la mafia japonaise.  »

— Eric Simonovici, Overgame [10]

La série

Yakuza dans le jeu vidéo

Yakuza 2 (2006) est la suite directe de l'épisode original. L'histoire oppose la clan Tōjō au clan Go-ryū, originaire d'Ōsaka (avec en arrière-plan, l'opposition entre les régions du Kantō et du Kansai) ainsi qu'à un mystérieux syndicat mafieux coréen, Jingweon, réminiscence d'un événement tragique à Kamurochō au début des années 1980. Kazuma Kiryū est amené à faire équipe avec Kaoru Sagawa, policière d'Osaka, et deux détectives de la police de Tōkyō : le compère Mako Date et l'impitoyable Shirō Kawara. L'aventure contient trois quartiers à explorer : Kamurochō, Sōtenbori et Shinsei.

Yakuza Kenzan! (2008), ou Ryū ga Gotoku Kenzan! (龍が如く 見参!?), est un épisode dérivé qui prend place à l'époque d'Edo, au XVIIe siècle. Le personnage principal est Kazumanosuke Kiryū, un garde du corps indépendant. Il est approché par une fillette dénommée Haruka, qui lui demande de tuer un homme, Musashi Miyamoto. Mais ce nom était celui Kazumanosuke avant d'en changer pour effacer son passé[11]...

Yakuza 3 (2009) est une nouvelle aventure de Kazuma Kiryū et Haruka se déroulant à Okinawa et à Tōkyō.

Yakuza 4 (2010) est un épisode prévu pour mars 2010 au Japon.

Yakuza au cinéma

Ryū ga Gotoku: Jissha-ban, réalisé par Takeshi Miyasaka, est un prologue cinématographique de 43 minutes destiné à promouvoir la sortie de l'épisode original (diffusé en DVD puis sur le site officiel). L'histoire remonte jusqu'au jour de la rencontre entre Kazuma, Nishiki et Yumi à l'orphelinat des Tournesols et s'arrête à la nuit du meurtre du capitaine de clan Tōjō et l'emprisonnement de Kazuma. Il est sous-titré en anglais.

Ryū ga Gotoku: Gekijō-ban, réalisé par Takashi Miike, est l'adaptation cinématographique de l'épisode original, sortie le 3 mars 2007 au Japon. C'est la première fois qu'un cinéaste japonais de premier plan est impliqué dans la réalisation d'un film basé sur un jeu vidéo[12]. Le film se réapproprie l'œuvre original au gré d'importants remaniements; la trame délaisse notamment le thème de l’amitié anéantie avec Nishiki et met l'accent sur l'adversité exaltée avec Gorō Majima.

Notes et références

  1. Yakuza, Cyril Lener, Chronic'Art. Consulté le 3 décembre 2008.
  2. Un soapland est une sorte de maison close japonais; officiellement, le client y vient pour y être baigné.
  3. L'un des personnages du Jet Set Radio, Rokkaku Gōji, est visible dans Yakuza
  4. (en) Ryū ga Gotoku & Ryū ga Gotoku 2 Original Sound Track, vgmdb.net. Consulté le 17 décembre 2008.
  5. (en) FY Ending March 2006 Full Year Results Presentation, segasammy.jp, 16 mai 2006. Consulté le 6 mars 2009.
  6. (en) FY Ending March 2007 Full Year Results Presentation, segasammy.jp, 15 mai 2008. Consulté le 6 mars 2009.
  7. Yakuza millionnaire, Nicolas Verlet, gamekult.com, 23 février 2007.
  8. À cette date, Yakuza 2 n'avait pas encore été commercialisé en occident.
  9. (en) Sega tells us why they kept the Japanese voice track in Yakuza 2 (interview de Kevin Frane, producteur associé chez Sega), Siliconera.com, 4 septembre 2008.
  10. Yakuza : la différence japonaise, Eric Simonovici, Overgame.com, 15 septembre 2006.
  11. (en) Yakuza: Kenzan!, GameSpy. Consulté le 14 décembre 2008.
  12. (en) Sega Announces Yakuza Sequel, Movie, David Jenkins, Gamasutra, 4 septembre 2006.

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Yakuza (jeu vidéo) de Wikipédia en français (auteurs)

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