Alliance (Warcraft)

Alliance (Warcraft)

Warcraft

Warcraft est le nom d’une série de jeux vidéo se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, créé par Blizzard Entertainment, regroupant stratégie en temps réel et MMORPG. Il existe un conflit entre deux factions qui fournit matière à la guerre et donc aux jeux de stratégie. Au départ, il s’agit d’un affrontement entre les humains et les orcs, qui dégénère en conflit entre l’Alliance et la Horde. L’histoire est susceptible d’être modifiée par Blizzard Entertainment selon l’évolution des jeux de la saga. Ces jeux vidéos sont mondialement connus pour les bonds qu’ils ont marqué à chaque fois dans l’histoire des jeux vidéo, mais aussi pour leur succès phénoménal auprès de plusieurs générations de joueurs.

Sommaire

Le monde de Warcraft

Article détaillé : Races de Warcraft.

L'Alliance

L’Alliance est une union complexe de plusieurs races divisées en différents clans et nations. À l’origine, elle n’est constituée que des royaumes humains, sous le nom d’« Alliance de Lordaeron ». Ce n’est que par la suite que les autres races, par jeu politique ou amitié réelle, la rejoignent. Ainsi, de manière simplifiée, l’Alliance regroupe les humains, les hauts-elfes, les elfes de la nuit, les nains et les gnomes. Les draeneï, une race bénie venue d’un autre monde et ayant des affinités avec le chamanisme, s’y sont ajoutés par la suite.

Les humains étaient autrefois regroupés en un seul et vaste royaume, l’Empire d’Arathor, qui trouve ses origines quelques 2 320 ans avant le premier grand conflit entre les humains et les orcs. À cause de troubles politiques internes, l’Empire explose en sept nations distinctes : Azeroth (plus tard connu sous le nom de Royaume de Stormwind), Kul Tiras, Gilneas, Lordaeron, Stromgarde, Dalaran, et Alterac. Par la suite, ces quatre dernières sont détruites. La seule capitale humaine développée dans le jeu World of Warcraft est celle du royaume d’Azeroth, Hurlevent (en anglais Stormwind).

Les elfes de la nuit, vivant dans une lointaine contrée, au nord de Kalimdor, non loin de l’Arbre-Monde, ne se feront connaître que lorsque la Légion Ardente, commandée par Archimonde, ressurgira pour anéantir le monde d’Azeroth. Ils vivent dans ce monde depuis plus de 10 000 ans. Certains disent que ce sont des anciens trolls ayant muté au contact d’une source magique très puissante, le Puits d’Éternité. Ils furent, jadis, immortels mais ils durent récemment rendre ce pouvoir afin d’éradiquer la Légion Ardente de Kalimdor. Actuellement, ils vivent dans leur capitale Darnassus, bâtie au sommet d’un nouvel arbre gigantesque, Teldrassil.

Les hauts-elfes étaient autrefois des elfes de la nuit. Leur soif de magie en a fait des dissidents : il y a 10 000 ans de cela, après la Guerre des Anciens, ils migrèrent vers les terres de Lordearon, puis migrèrent vers les terres plus au nord où ils combattirent les Trolls et réussirent à gagner leurs propres terres où ils construisirent un royaume enchanté. Leur peuple fut massacré au 34 lorsqu’Arthas Menethil ravagea Quel’Thalas avec l’aide du Fléau et détruisit complètement Lune-d’Argent (en anglais Silvermoon). Après ce massacre dû au Prince Arthas Menethil, ils se renommèrent les Elfes de sang, en honneur à leurs frères et sœurs massacrés. Aujourd’hui, ils ont renié leur Prince, Kael’Thas Haut-Soleil, pour s’être allié à la Légion juste parce qu’il était en quête de pouvoir. Seuls les Solfuries sont restés à ses côtés.

Les nains, habitants des montagnes de Dun Morogh, étaient regroupés en trois grands clans : les Barbe-de-Bronze ((en)Bronzebeard), les Marteaux-hardis ((en)Wildhammer) et les Sombrefer (en anglais Dark Iron). À la suite d’un conflit (la guerre des Trois Marteaux) pour savoir quel clan allait prendre la succession du roi Anvilmar, les Sombrefer furent bannis de la capitale des nains, Forgefer (en anglais Ironforge), tandis que les Marteaux-hardis partirent pour le Pic Aerie. Les Sombrefer sont considérés comme des ennemis de l’Alliance, les Marteaux-hardis (autrefois neutres) et les Barbe-de-Bronze en font partie intégrante.

Les gnomes sont connus pour leur intelligence fantasque et leurs compétences en ingénierie. Ils ont toutefois dû fuir leur unique cité, Gnomeregan, suite à une invasion d’humanoïdes primitifs nommés Troggs. Pour contrer cette invasion, les chefs de Gnomeregan, sous les conseils d’un traître allié aux Sombrefer, ont diffusé un gaz mortel dans le but d’éliminer les Troggs, mais ce gaz s’est aussi révélé néfaste aux gnomes vivants dans la ville. Depuis, ils sont contraints de vivre dans la capitale des nains (Forgefer).

Récemment, des Draeneï se sont échoués au large de Kalimdor, vraisemblablement à cause d’un sabotage de leur vaisseau inter dimensionnel par les Elfes de sang. Autrefois connus sous le nom d’Érédars, habitants du monde d’Argus, ils ont été contraints de fuir à cause de la venue de Sargeras, le titan maléfique, qui offrit un grand pouvoir à 2 des 3 plus grands Érédars, Kil’jaeden et Archimonde. Les contestataires et survivants furent conduits en Draenor (l’Outreterre, anciennement la terre d’origine des Orcs) par leur chef Velen et les bienveillants Naarus. Ils se baptisèrent Draeneï, ou « exilés ». Après plusieurs siècles prospères en compagnie des orcs, Kil’jaeden les retrouva, et avec l’aide du chaman Ner’zhul, puis du démoniste Gul’dan, il corrompit les Orcs de Draenor qui massacrèrent les Draeneï. Ceux qui avaient pu leur échapper fuirent en Azeroth à l’aide d’un vaisseau Naaru nommé Exodar. Ils se sont très rapidement liés à l’Alliance pour détruire les orcs venus par la Porte des ténèbres, et également pour combattre la Légion Ardente ainsi que les Elfes de sang.

Aujourd’hui, l’Alliance est composée :

  1. Des Humains ;
  2. Des Elfes de la nuit ;
  3. Des Nains Barbe-de-bronze (en anglais Bronzebeard) ;
  4. Des Nains Marteau-hardi (en anglais Wildhammer) ;
  5. Des Gnomes ;
  6. Des Draeneï ;
  7. Des quelques Hauts-Elfes n’ayant pas tourné le dos à l’Alliance.
  8. Des Worgens, humains de l'ancien empire de Gilneas transformés en hommes-loups.

La Horde

La Horde fut initialement créée sur le monde de Draenor pour regrouper tous les clans Orcs sous une seule bannière et un seul chef, Blackhand. Celui-ci était alors sous l’influence des conseils du maléfique Kil’Jaeden par l’intermédiaire de Gul’Dan. Il réussit à intégrer les Ogres dans son armée. Après avoir massacré les Draeneï, les démonistes orcs ouvrirent un portail dimensionnel appelée la Porte des Ténèbres vers le monde d’Azeroth, causant ainsi la Première Guerre contre les Humains. Pendant la Seconde Guerre, les Trolls des forêts se joignirent à la Horde après que celle-ci eut délivrée leur chef, Zul’Jin. Enfin, des gobelins non-neutres offrirent leurs zeppelins et leurs explosifs à la Horde. Alterac, un royaume humain, essaya même de s’allier avec elle par peur. Après la défaite de la Horde, nombre des alliés des Orcs s’enfuirent.

Quand Thrall, le nouveau chef des Orcs délivra ses frères enfermés dans des réserves, il partit vers l’ouest en emmenant avec lui tous les alliés disponibles. Sur le chemin, les Orcs sauvèrent une tribu de Trolls des jungles des attaques humaines et de créatures des mers. Ces Trolls remercièrent les Orcs en entrant dans la Horde. Arrivés sur le continent ouest, Kalimdor, la Horde aida les Taurens à combattre les Centaures. Ils se joignirent eux aussi à la nouvelle Horde.

Après la Troisième Guerre, des Morts-vivants, menée par la banshee Sylvanas Coursevent, renièrent le Roi Liche qui les contrôlait. Ils se firent appeler les Réprouvés et se groupèrent à la Horde, parce qu’elle seule pourrait pardonner aux Morts-vivants. Par la même occasion, ils se protègent de certains humains fanatiques désireux de reprendre le royaume humain de Lordaeron des mains des Morts-vivants. Les Réprouvés sont neutres envers les autres races de la Horde, sauf avec les Elfes de Sang. En effet, Sylvanas est une ancienne noble Haute-Elfe.

Une nouvelle race est apparue avec Burning Crusade : les Elfes de Sang. Anciennement Haut-Elfes, ils ont joint la Horde mais ne sont amicaux qu’envers les Réprouvés. Leur prince, Kael’thas, avait pris la route de l’Outreterre pour suivre son maître, Illidan Stormrage, puis est revenu en Azeroth au service de Kil’jaeden, un général de la Légion Ardente. Il n’est plus considéré comme le chef des Elfes de Sang depuis que son peuple est au courant de l’allégeance de Kael’Thas.

Aujourd’hui, la Horde est composée :

  1. Des Orcs (dont les clans Chanteguerres, Mag’har, Loup-de-givre, etc.) ;
  2. Des Morts-vivants appelés Réprouvés ;
  3. Des Taurens mené par Cairne Bloodhoof (Cairne Sabot-de-Sang en français) ;
  4. Des Trolls des jungles de la tribu Darkspear (Sombrelance en français) ;
  5. De quelques gobelins (Les gardiens des Zeppelins) ;
  6. Du clan Ogre Stonemaul (Cognepierre en français) ;
  7. D’une minorité de Trolls des forêts (ils possèdent plusieurs bases) ;
  8. Des Elfes de Sang, des créatures humanoïdes d’une merveilleuse beauté ;
  9. Des Mok’nathal créatures mi-orc mi-ogre.

Histoire de Warcraft

Chronologie de Warcraft

Article détaillé : Chronologie de Warcraft.

Bien que les trois guerres décrites ci-dessous soient d’une importance capitale dans l’histoire de Warcraft, il en est une, plus ancienne, qui est la source de tous les malheurs de ce monde. Elle se déroule environ dix mille ans avant la Première Guerre. Il s’agit de « La Guerre des Anciens », opposant Sargeras et sa Légion Ardente aux Elfes de la nuit. Quelques semi-divinités, tel Cenarius, ainsi que les dragons, comme d’autres races mortelles, étaient présents lors de cette guerre.

Les dragons ne sont pas que des bêtes sanguinaires, dépourvues d’intelligence et à la solde des Orcs. Ce sont des êtres d’une extrême puissance, tant magique que physique qui étaient là, au commencement. Cinq Aspects (dragons représentants de chacune des cinq familles) ont été désignés par les Titans pour protéger le monde.

  • Le dragon de Bronze Nozdormu a le pouvoir de garder le temps et de régler les chemins tournoyant du destin. Le stoïque, honorable Nozdormu devint connu comme Celui-qui-est-hors-du-Temps ou l'Immortel
  • Le léviathan rouge, Alexstrasza, plus tard connue comme la Lieuse de Vie, travaillerait à sauvegarder toutes les créatures vivantes du monde. Grâce à sa sagesse suprême et à sa compassion sans limite pour toutes les choses vivantes, Alexstrasza fut couronnée comme la Reine des Dragons et reçut la domination sur ceux de sa race. Elle fut asservie quelques temps par les Orcs lors de la Seconde Guerre par Nekros qui possédait l'Âme du Démon.
  • Le dragon vert et agile Ysera, jeune sœur d’Alexstrasza, se voit octroyer d’un pouvoir sur les pensées et les rêves. Ysera tomba dans une transe éternelle, liée au rêve éveillé de la création. Connue comme la Rêveuse, elle garde les terres sauvages du monde depuis son royaume verdoyant, le Rêve d’Émeraude.
  • Le dragon bleu, Malygos, serait connu comme le Tisseur de Sorts, gardien de la magie et des arcanes cachées. Il succombera à la folie engendrée par un sort de l’Âme du Démon.
  • Le dragon noir Neltharion, qui devint le Gardien de la Terre, reçut la responsabilité de la terre et des endroits enfouis du monde. Il endossa la force du monde et devient le plus grand soutien d’Alexstrasza. Il en résulte une créature très puissante. Après son passage dans les forces obscures, il sera renommé Deathwing le Destructeur (Aile-de-Mort en version française).

Les Elfes de la nuit furent pris dans cette guerre par leur soif de connaissance du Puits d’Éternité. Car, au commencement, la magie était réunie dans un seul et même endroit, au centre de Kalimdor : le Puits d’Éternité. Les plus puissants des Elfes de la nuit, sentaient, aux confins de ce puits, des forces gigantesques.

Sargeras est un ancien Champion des Titans, peuple de divinité qui façonne les mondes pour les rendre propre à abriter la vie. A force de combattre les Démons du Néant Distordu, il se détourna peu à peu de l'idéologie des Titans en se disant que finalement, peut-être que le Chaos et la Destruction étaient les seuls facteurs de domination. Il libéra tout les Démons qu'il avait emprisonné par le passé,les Nathrezims (ou Seigneur de l'épouvante) et les Érédars (dont les Draeneïs sont des érédars qui se sont renommés lors de leur fuite).Attiré par la puissance du Puits d’Éternité, il tenta d’entrer par cette voie, seule capable de le faire entrer physiquement dans le monde d’Azeroth. Les elfes de la nuit des hautes sphères désiraient sa venue et le considérait comme un dieu. À l’opposé, trois elfes de la nuit nommés Illidan, Malfurion et Tyrande s’opposèrent à sa venue et allèrent chercher l’aide de Cénarius, qui fit lui même appel aux dragons. Durant la guerre qui suivit, Neltharion devint fou et se retourna contre ses alliés, forçant ceux-ci à faire exploser le Puits d’Éternité pour gagner la guerre. Cette explosion sépare dès lors l’unique continent de Kalimdor en quatre : Kalimdor à l’Ouest, les Royaumes de l'Est à l’Est, Norfendre au Nord et les Îles du Sud au Sud.

Quant aux Humains et aux Orcs, ils ne sont pas encore là. Les Humains naissent plus tard, après la fracture de Kalimdor, en Azeroth. Les Orcs, pour leur part, arriveront dans ce monde lors de la Première Guerre. Toutefois, il y a bien un humain, Rhonin, l’Orc Broxigar et Krasus, un dragon sous sa forme humanoïde, qui sont présents lors de la Guerre des Anciens. Ils furent transportés dans le temps, par l’Aspect du temps, Nozdormu.

Il y a beaucoup d’autres détails importants, dans cette guerre, qui auront des répercussions dans le futur. Pour en savoir plus, veuillez vous référer à la trilogie de « La Guerre des Anciens » de Richard A. Knaak.

Première Guerre

La guerre trouve son origine dans la folie d’un homme et la soif de pouvoir d’un Orc, Gul’dan. Medivh, destiné à devenir le plus grand mage ayant jamais existé, est dès la naissance corrompu par l’esprit de Sargeras, entré dans le corps de sa mère. Sous l’influence démoniaque, Medivh ouvrit une porte entre le Royaume d’Azeroth et le monde des Orcs, permettant à ces deux univers de communiquer. Le sorcier dût se reposer plusieurs années, mais il ne se remit jamais de cette expérience qui l’amena peu à peu sur les rives de la folie. Pendant ce temps, les Orcs, créatures violentes et avides de conquêtes, s’engouffraient plus nombreux chaque jour dans la brèche ainsi ouverte et eurent le projet d’asservir Azeroth et ses habitants. On découvrit bientôt la trahison de Medhiv, et il fut assassiné, malheureusement trop tard, car les Orcs avaient déjà rasé la forteresse de Hurlevent ((en)Stormwind).

Article détaillé : Première Guerre.

Seconde Guerre

Il n’y a pas vraiment eu de rupture entre la Première et la Seconde Guerre. À l’issue du premier conflit, Anduin Lothar, alors régent du Royaume d’Azeroth, entreprend de rassembler ses compatriotes sur la côte de l’Océan Majeur. Le Royaume est alors en pleine confusion, les clans orcs s’affrontant pour savoir qui prendra le contrôle de la Horde. L’exil des Fils d’Azeroth débute alors ; il durera tout le temps de la Seconde Guerre. Lothar guide les survivants à travers l’Océan Majeur — en réalité une baie de grande taille séparant la moitié Nord du continent des Royaumes de l’Est de sa moitié Sud — jusqu’aux côtes de Lordaeron. Là, il parvient à rallier différentes nations pour former l’Alliance de Lordaeron, une fédération armée dans le but de vaincre la Horde. Cette fédération regroupe différents Royaumes et différentes races ; les Nains, Haut-Elfes, et Gnomes entrent alors dans le conflit. Une excursion audacieuse permet la destruction de la Porte des Ténèbres, et coupe ainsi les orcs de leur source de rage démoniaque.

Article détaillé : Seconde Guerre.

Troisième Guerre

Après la Seconde Guerre, la puissance démoniaque qui habite les Orcs commence à faiblir plaçant les Orcs dans une sorte de léthargie. L’Alliance en profite donc pour placer la majorité des orcs dans des camps de prisonniers. Les clans restant luttent à la fois pour ne pas tomber dans cet état de léthargie et pour ne pas être capturés. Les deux principaux clans, le clan Loup-de-Givre et le clan Chanteguerre (en anglais Warsong clan), se lient sous la bannière de Thrall, un jeune orc ayant été élevé par les humains, et aussi le premier chaman ouvrant la voie vers un retour aux sources pour son peuple.

Au moment ou la Horde se reforme, Ner’zhul, le puissant Roi-liche, corrompt l’archimage Kel’Thuzad et lui ordonne de commencer à répandre une peste sur le royaume de Lordaeron.

Prévenus de cette Peste et d’une prochaine invasion de la Légion ardente, les Orcs décident de quitter Azeroth pour se diriger vers Kalimdor. Ils sont suivis par une partie de l’Alliance menée par la mage Jaina Portvaillant. En Lordaeron, le prince Arthas Ménéthil est corrompu par l’épée runique Deuillegivre (en anglais Frostmourne), extension de la pensée du Roi Liche, qui le pousse à assassiner son père le roi Terenas. Par la suite, Arthas fusionnera avec l’esprit du Roi Liche, faisant de lui la créature la plus puissante qui ait foulée le monde d’Azeroth.

Alors que la Horde et l’Alliance devaient faire face à la nature hostile de Kalimdor, le fléau des morts-vivants (en anglais the Scourge) créé par le Roi-liche, ouvre des portails permettant la venue de la Légion ardente (en anglais Burning Legion) dirigée par les Seigneurs Démons Archimonde et Mannoroth et poursuit l’Alliance et la Horde sur Kalimdor. Après une série d’escarmouches entre eux et contre les habitants de ce nouveau continent, les deux factions ennemies et leurs nouveaux alliés s’unissent afin de défendre l’Arbre Monde des armées démoniaques d’Archimonde. La Troisième Guerre s’achève par la mort d’Archimonde due à l’explosion de l’Arbre Monde.

Article détaillé : Troisième Guerre.

Personnages principaux

Jeux vidéo

La série des jeux vidéo Warcraft a enrichi à chacun de ces nouveaux titres le monde imaginaire qu’elle a créé.

  • Warcraft: Orcs & Humans, sorti en 1995, est le jeu de stratégie en temps réel fondateur du monde imaginaire. Il est sorti peu de temps après Dune II dont il reprend les règles et le principe pour les transplanter dans un monde médiéval-fantastique. L’histoire est plus développée que dans Dune et s’appuie entre autres sur des passages où le joueur dirige un petit groupe de personnages et doit frayer son chemin dans des châteaux ou des souterrains. Le jeu raconte l’affrontement entre les hommes d’Azeroth et les orcs qui arrivent par un portail magique. Le joueur peut choisir son camp et le conduire à la victoire, alors que les jeux suivants permettent de prendre chronologiquement en main le destin de chaque espèce du jeu.
  • Warcraft II: Tides of Darkness, sorti en 1996, est un jeu de stratégie en temps réel qui est la suite directe du jeu précédent. Le succès de la série vient surtout de cet épisode, qui a impressionné par ses graphismes en SVGA, et qui permet le jeu en réseau, ce qui à l’époque coïncidait justement avec l’émergence de salle spécialisées pour le jeu multijoueur. Il donnera lieu à une extension, Beyond the Dark Portal, pour laquelle la notion de héros fera son apparition, ainsi qu’une version Battle.net permettant aux joueurs de s’affronter en ligne.
  • Warcraft III: Reign of Chaos, sorti en 2002 et son extension The Frozen Throne sortie en 2003, sont des jeux de stratégie en temps réel, suite directe du jeu précédent. Ils marquent un tournant dans l’univers mythique de ce jeu. Tout d’abord on constate l’arrivée de nouvelles races : les morts-vivants, les elfes de la nuit et les nagas (même si cette dernière race n’est jouable que lors de la campagne de « The Frozen Throne »). D’autre part, l’arrivée de la 3D dans ce jeu de stratégie en temps réel ainsi que la dimension jeu de rôle ont fait de ce jeu un immense succès. le Mode Campagne se joue d’abord avec les Orcs pour l’introduction, puis avec les Humains, avec les Morts-Vivants, de nouveau avec les Orcs (la progression du héros dans la première campagne est non utilisée), puis enfin avec les Elfes de la nuit.

Adaptation de l'univers de fiction

Romans et Mangas

Warcraft: War of the Ancients Trilogy (Warcraft: La Guerre des Anciens)

Warcraft: The Sunwell Trilogy (Warcraft: Le Puits Solaire)

Jeu de société

  • Warcraft (2003) : de 2 à 4 joueurs, conçu par Kevin Wilson, édité par Fantasy Flight Games, Devir et PS-Games.
  • World of Warcraft (2005) : de 2 à 6 joueurs, édité par Fantasy Flight Games - Ce jeu n’existe pour le moment qu’en version anglaise.[réf. souhaitée]


Jeu de rôle

  • World of Warcraft: The role playing game : Il s’agit de la deuxième édition du jeu cité plus haut, les compléments de la première édition sont toujours utilisables mais cette fois le jeu est plus complet et peut être joué sans les livres de Donjon et Dragons. Il intègre toutes les facettes que l’on peut retrouver sur le jeu en ligne et même des portions inédites ou à venir.

Webcomics

  • Heroes of World of Warcraft
(fr) sur WoW-fr.com ((de)Site officiel[2])
  • Looking for Group
(en) lfgcomic.com
  • Dark Legacy Comics
(en) darklegacycomics.com
  • Teh Gladiators
(en) tehgladiators.com
(fr)(en) noobz-online.com
  • ASV, sur le blog « Herbe à chat » de Selkys
(fr) ASV

Warcraft : Le Film

Le 10 mai 2006, Blizzard Entertainment et Legendary Pictures (une filiale de Warner Bros) annoncent un film prenant place dans l’univers de Warcraft. Pour le moment aucun titre définitif n’a encore été déterminé, mais il est déjà certain que le film sera tourné avec de vrais acteurs, et qu’il ne s’agira donc pas d’un film en images de synthèse.

L’écriture du scénario est encore en cours, et la sortie aura probablement lieu en 2011[réf. nécessaire]. Blizzard Entertainment se réserve le droit de refuser le scénario du film s’il ne leur convient pas. Il sera mis en scène par Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man).

Article détaillé : film Warcraft.

Inspirations

Dans Warcraft, on retrouve des créatures telles que des humains, des elfes, des nains, des ogres… Elles appartiennent à deux grandes puissances qui s’affrontent et se haïssent, l’Alliance et la Horde. Ce monde est largement inspiré de l’œuvre de J. R. R. Tolkien ainsi que de l’univers de Warhammer (Les similitudes vont jusqu’au nom). L’univers de Warcraft s’inspire aussi de civilisations et de religions réelles comme le vaudou pour les trolls, et dans une moindre mesure, de l’univers Lovecraftien.

Affaire Warcraft 3

Warcraft 3 était un mod pour StarCraft qui vous donnait un Warcraft 2 amélioré.

Son auteur a été mis en instance d’arrêter la diffusion et le développement de son mod par Blizzard Entertainement.

Affaire Freecraft

Freecraft est un moteur de jeu en open source de jeu de stratégie en temps réel qui ne possède aucune ligne de code des jeux de Blizzard Entertainment.

Sur le fait que ce moteur avait un jeu principal qui reprenait de trop proche l’idée (on rappelle que le domaine des idées, sans aucune application technique, n’est brevetable qu’en Amérique du Nord et au Japon). Et sur le fait que le nom rappelait trop Warcraft et StarCraft.

Chronologie

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Notes et références

  1. (fr) Communiqué officiel de Blizzard annonçant les 9 millions de joueurs actifs, daté du 24 juillet 2007.
  2. La série est également disponible en anglais suite à un accord avec les créateurs.
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