- Allan B. Calhamer
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Diplomatie (jeu)
Diplomatie
jeu de société
Version en anglais de la carte pour jeu sur Internetautre nom Diplomacy auteur Allan B. Calhamer éditeur Miro (pour la première édition francophone) date 1re édition 1976 (en français)
1959 (en anglais)autres éditeurs En français :
Parker (1978)
Descartes (1994)
Asmodée (2006)
(cf. l’histoire du jeu)format Grande boîte mécanismes Conquêtes
Négociations
Alliances et trahisonsthèmes Prélude à la Première Guerre mondiale
Europejoueur(s) 7 âge à partir de 12 ans durée annoncée 4h et + habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Noninfo. compl.
et parfaite
NonDiplomatie ou Diplomacy[1] est un jeu de société de l’Américain Allan B. Calhamer, un jeu de simulation historique et un jeu de négociation ayant comme thème l’Europe au début du XXe siècle. Souvent, les habitués du jeu l’appellent simplement Diplo.
Diplomatie est idéalement pour sept participants mais diverses adaptations permettent de jouer de deux à six ou au-delà de sept. Chacun des sept participants contrôle les forces militaires de l’une des sept « grandes puissances » :
- Angleterre[2] ;
- France ;
- Allemagne ;
- Italie ;
- Autriche-Hongrie[3] ;
- Russie ;
- Turquie.
Selon les négociations effectuées, les joueurs forgent ou brisent des alliances puis donnent des ordres à leurs unités militaires. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un pays contrôle plus de la moitié du continent ou, le cas échéant, par accord entre les joueurs restants. Il est également possible, avant de commencer une partie, de fixer arbitrairement un nombre de tours de jeu.
Sommaire
Matériel
Tablier
Le tablier représente une carte de l’Europe élargie au Maghreb et au nord du Proche-Orient (Turquie et Syrie) avec, à peu de chose près, les frontières du début du XXe siècle. La carte est divisée en soixante-quinze régions, quatorze étant dans les terres (sans accès à la mer), quarante-deux côtières et dix-neuf maritimes. Trente-quatre des régions terrestres (cotières ou sans accès à la mer) contiennent des « centres de ravitaillement » qui s’appellent ainsi parce le nombre de centres que possède un joueur détermine le nombre maximum d’unités que ce joueur peut commander (« ravitailler »).
Les noms des régions sont, pour celles qui contiennent un centre « national » (car appartenant à une grande puissance en début de partie), le nom d’une grande ville (Paris, Brest…) ou, pour les régions dépourvues de centre ou avec un centre « neutre » avant les premières conquêtes, le nom d’une province ou d’un état (Silésie, Belgique…). Chacune de ces régions est désignée par une abréviation reprenant généralement les trois premières lettres du nom (Par, Bre, Sil ou Bel pour les précitées).
Certains territoires ont changé de nom au fil des éditions et selon la langue de la version. Par exemple, le territoire russe au nord de la mer Noire, Sevastopol, dans la version originale, est devenu, dans les adaptations en français, Sébastopol, Odessa puis à nouveau Sébastopol.
Pions
Chaque joueur possède des pions de sa couleur représentant ses « armées » (unités terrestres), ses « flottes » (unités navales) et ses centres (pour permettre d’identifier leurs appartenances). L’édition francophone la plus récente représente les armées par des canons allemands Krupp et les flottes par des Dreadnoughts de Sa Majesté. Les quatorze régions sans accès à la mer (et leurs sept centres de ravitaillement) ne sont accessibles qu’aux armées comme les dix-neuf maritimes ne sont autorisées qu’aux flottes ; les deux types d’unités interagissent au niveau des quarante-deux régions côtières.
N.B. : les couleurs associées aux pays varient très fortement selon les éditions ou les sites en ligne.
Règles
La dernière version révisée des règles datent de 2000, publiée dans leur traduction française dans l’édition Asmodée de 2006 ; ces règles complètes officielles sont disponibles en ligne[4]. Mais les règles de bases, très riches, sont assez simples et restent identiques à celles du jeu à sa sortie en 1959 :
En commençant en 1901, chaque tour est marquée alternativement comme printemps et automne.
La phase la plus importante de chaque tour est la phase de négociation pendant laquelle les joueurs flattent, bluffent, tentent de convaincre, essaient d’impressionner notamment en menaçant pour former des partenariats qui leur soient favorables et stables.
Les négociations et accords secrets sont autorisés explicitement ; après cette phase, sans obligation de respecter les engagements pris, les joueurs écrivent leurs ordres qui sont ensuite révélés simultanément.
À chaque tour, une unité peut effectuer un des ordres suivants :
- aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente (et de nature à permettre le déplacement de l’unité selon son type) ;
- soutenir une autre unité pour aller dans une région que l’unité soutenante pourrait elle-même attaquer ;
- se défendre ;
- soutenir en défense une unité située dans une région que l’unité soutenante pourrait attaquer ;
- convoyer une armée (uniquement possible pour les flottes situées en pleine mer).
Tous les déplacements sont exécutés également simultanément et tous les conflits réglés : une seule unité peut occuper chaque région de terre ou de mer, aussi les batailles sont résolues en décomptant tous les soutiens valides et non coupés[5] de chaque unité. L’unité ayant le plus de soutiens non coupés l’emporte et prend (ou garde) le contrôle du territoire. Une unité délogée doit retraiter vers un territoire adjacent accessible où aucun combat n’a eu lieu dans le même tour. S’il y a égalité entre les soutiens, aucun des deux mouvements n’a lieu, ce qui peut empêcher la réalisation d’autres mouvements.
À la fin d’un tour d’automne, il y a une phase d’ajustements : on compte les centres de ravitaillement de chaque puissance qui doit démobiliser ou, au contraire, qui peut mobiliser des unités pour que le nombre d’unités concorde au nombre de centres. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels du pays à l’endroit choisi par le joueur et avec la nature souhaitée (flotte ou armée).
Bref, malgré son cadre historique, Diplomatie ne prétend pas être un jeu « réaliste » ; les règles, comme la carte, ont été conçues pour simplifier et équilibrer les débats entre les sept grandes puissances. Les joueurs sont indépendants les uns des autres et donc libres d’envisager toutes les politiques. La dimension psychologique à Diplomatie est primordiale et intervient à tous les niveaux du jeu.
Une personne peut agir comme arbitre.
À noter que de nombreuses variantes existent :
- absence de négociations (jeu purement tactique moins gourmand en temps ; appelé d’abord No Press à partir de l’anglais, le terme Blitz s’est maintenant imposé dans la communauté francophone) ;
- adaptations pour un nombre différent de joueurs ;
- cartes différentes (autres subdivisions, autres époques…) ;
- autres unités (avions, garnisons…) ;
- autres règles (« brouillard de guerre » interdisant de voir des unités éloignées des siennes – possible uniquement dans le jeu en ligne –, corruption d’unités dans la variante Machiavelli, trois tours de jeu contre deux avant la phase d’ajustements dans la variante Kamakura…).
Qualités d’un bon joueur
Un bon joueur est bon tacticien et bon stratège mais comme aucun pays ne peut espérer l’emporter seul jusque très tard dans la partie, les alliances sont essentielles et mettent donc en valeur aussi les capacités de négociation et de persuasion.
Chaque pays est au départ d’une force à peu près équivalente, aussi après l’occupation de quelques zones neutres, il est nécessaire d’attaquer au moins l’un de ses voisins avec l’aide d’au moins un autre et réciproquement.
La trahison fait partie intégrante du jeu ; savoir pousser un ennemi à trahir son propre allié est une qualité, ainsi que savoir quand poignarder son allié au bon moment.
Tactiquement, un des buts d’une alliance ou d’un candidat à l’hégémonie est de passer les lignes de blocage (stalemate) qui interdisent mathématiquement, une fois chaque camp positionné le long de celles-ci, à tout agresseur de pousser plus loin.
En général, la première phase de la partie voit l’annexion des petits pays neutres et le dépècement d’une ou deux puissances, puis des trahisons ont alors souvent lieu et les blocs se restructurent en grandes alliances. La fin voit souvent des trahisons de la part d’un joueur qui veut le « solo » (la victoire pour lui seul), éventuellement stoppé par une union sacrée des autres joueurs, ou une guerre de tranchées entre deux blocs solides jusqu’au vote d’une partie nulle.
Les sept grandes puissances du jeu
Au printemps 1901, date conventionnelle de début de partie :
Grande Puissance Nom officiel Transcription Chef d’État Unités en début de partie Allemagne Deutsches Reich,
Zweites ReichEmpire allemand,
IIe ReichGuillaume II A Berlin,
A Munich et
F KielAngleterre[2] United Kingdom of Great Britain and Ireland Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande Édouard VII A Liverpool,
F Édimbourg et
F LondresAutriche-Hongrie[3] Kaiserreich und Königreich Österreich-Ungarn (en allemand),
Osztrák–Magyar Birodalom (en hongrois)Empire d’Autriche-Hongrie François-Joseph Ier A Vienne,
A Budapest et
F TriesteFrance République française,
IIIe Républiqueid. Émile Loubet A Paris,
A Marseille[6] et
F BrestItalie Regno d’Italia Royaume d’Italie Victor-Emmanuel III A Rome,
A Naples et
F VeniseRussie Российская Империя
(Rossiïskaïa Imperiïa)Empire russe Nicolas II A Varsovie,
A Moscou,
F Saint-Pétersbourg (côte sud) et
F Sébastopol[7]Turquie دولت عالیه عثمانیه
(Devlet-i Âliyye-i Osmaniyye)Empire ottoman Abdülhamid II A Constantinople,
A Smyrne et
F AnkaraN.B. : A pour armée et F pour flotte.
Histoire du jeu
Lancement du jeu
Créé par l’Américain Allan B. Calhamer dans les années 1950, la carte trouve sa forme définitive en 1958. Faute d’éditeur intéressé, le jeu sort en 1959 fabriqué par le créateur du jeu lui-même. En fin de cette année 1959, cinq cents exemplaires ont déjà été vendus par bouche-à-oreille et le jeu Diplomacy cité par les magazines Time, Life et The New Yorker[8]. En 1961, le jeu est enfin édité par Games Research Inc., une entreprise spécialisée dans le jeu de société. Depuis 1958, les règles n’ont connu que peu de modifications, la principale révision des règles eut lieu en 1971, quelques détails furent changés après cette date mais à un niveau négligeable pour le jeu car n’intervenant que dans peu de parties.
Fanzines et jeu par correspondance postale
Dès 1963, le jeu fut adapté par les joueurs américains réunis autour de fanzines pour être joué par correspondance postale. En France et en Belgique, dès 1970 soit six années avant la première édition francophone du jeu de société, des communautés jouent par courrier avec publication des résultats dans les premiers fanzines en français. Les années 1980 seront l’âge d’or de tous ces fanzines consacrés essentiellement à Diplomatie. Au total, des centaines de titres[9] sont recensées dont au moins vingt-huit francophones (ou bilingues français/anglais)[10]. Le dernier fanzine « diplomatique » francophone a disparu en 2007 mais il en existe encore quelques uns en anglais.
Jeu par correspondance électronique
Dans le début des années 1990, le jeu devient électronique, en France des parties sont jouées quelque temps sur le serveur Minitel en 1994 mais c’est naturellement sur le web, naissant à la même période, que Diplomacy se développe le plus grâce aux communautés américaines ; les tournois n’ont pas tardés à apparaître dès 1994 ou 1995 et permet un jeu bien plus rapide que par correspondance postale.
cf. le chapitre sur le jeu sur Internet.
Jeu sur table
Côté jeu sur table, le plus vieux tournoi connu date de 1968, un championnat du monde sera créé en 1988.
cf. les chapitres sur le jeu sur table et les compétitions.
Diplomatie et intelligence artificielle
Depuis les années 1980, certains joueurs passionnés par l’informatique ont tenté de mettre au point des intelligences artificielles pour endosser le même rôle que des joueurs humains, cela n’a abouti qu’à quelques versions toutes décevantes. Les professionnels du jeu vidéo s’y sont à leur tour attelés, plusieurs jeux sont effectivement sortis dans le commerce (notamment original AH version for the IBM and TRS-80 à la fin des années 1980, un autre, MicroProse Diplomacy PC-Game, en 1999 développé par l’équipe Hasbro Interactive uniquement en anglais, un dernier en 2005 développé par Paradox Interactive en anglais, français et allemand et distribué en France par Mindscape) : le résultat fut plus que négatif, l’intelligence artificielle n’égalant sur aucun niveau du jeu le joueur humain[11].
Éditions francophones de la boîte de jeu
Les droits sur le jeu sont actuellement détenus par l’entreprise américaine Hasbro qui a loué des droits de publication à Asmodée pour la dernière réédition en français du jeu en février 2006. Les trois précédentes éditions francophones sont celles de Miro en 1976, de Parker en 1978 et de Descartes en 1994. Les jeux publiés par Miro et Parker étaient malheureusement truffés d’erreurs dues à une traduction plus qu’aléatoire. Seule l’édition Descartes a publié le jeu sous son nom français Diplomatie, les autres publications étant sorties sous le nom anglais original Diplomacy.
Un jeu mondial
De 1961 à 2006, en quarante-six années d’éditions depuis la première boîte par une société spécialisée, le jeu a été édité à vingt-cinq reprises et traduit dans sept langues différentes[12].
Variantes commercialisées
Légion sont les jeux inspirés de Diplomatie. Certains de ces jeux ont même conservés les règles de bases, parmi ceux-ci au moins six ont été commercialisés (mais tous uniquement en anglais) :
- le premier d’entre eux, Machiavelli, sorti en 1980 ;
- Kamakura, édité en 1982 par West End Games ;
- Colonial Diplomacy sorti en 1994, seule variante distribuée en France ;
- Hundred, créé en 1996 ;
- Ard-Rí, créé en 1998 ;
- Classical, créé en 1998.
Les trois dernières variantes ont d’abord été jouées en ligne à leur création avant d’être vendues par Stupendous Games toutes trois en 2000.
Les communautés de joueurs
Côté joueurs, les communautés les plus actives aussi bien sur table qu’en ligne sont les communautés nord-américaines (États-Unis/Canada), européennes (principalement France/Royaume-Uni/Suède et les pays voisins de ceux-ci) et océaniennes (Australie/Nouvelle-Zélande). En dehors de ces trois blocs, quelques communautés de joueurs ont été recensées au Japon, en Chine, en Israël, en Turquie, en Russie, en Afrique du Sud, au Brésil et en Argentine.
Diplomatie sur Internet
Particularités du jeu sur Internet
Internet se prête particulièrement bien à Diplomatie et a remplacé le jeu par correspondance postale. Les négociations se déroulent par courriels ou directement sur les sites (parfois anonymement) et les juges peuvent être électroniques ou humains. Une partie peut impliquer des joueurs de plusieurs continents et dure de quelques heures pour des parties où tous sont connectés simultanément à plusieurs semaines ou mois sinon (voire quelques années).
Compétitions sur Internet
Certaines compétitions sur Internet (les WorldMasters, l’Interzines, le tournoi Admiral Gunboat, la Coupe du monde par équipes nationales…) dépassent le cadre d’une communauté pour réunir les joueurs de nombreux sites différents.
Diplomatie sur table
Particularités du jeu sur table
Il s’agit du jeu sous sa forme originelle. Nettement plus intense que le jeu sur Internet, il demande de gérer le physique (le jeu dure plusieurs heures que l’on passe en grande partie en station debout) en plus des compétences de stratège et de négociateur. De plus, la négociation ne transparaît plus seulement à travers les qualités d’écrit comme sur Internet mais à travers les qualités de locuteur. Le mensonge faisant partie du jeu, il faut aussi, si besoin, savoir mentir (ou omettre volontairement des éléments) sans que les attitudes ou la voix trahissent les réelles intentions du joueur.
Compétitions sur table
Ces compétitions sur table sont communément appelées en français « face-à-face » (abrégé en fàf) depuis le terme face-to-face (abrégé en f2f) utilisé par les joueurs anglo-saxons. Les compétitions sur table sont plus prestigieuses que les compétitions sur Internet.
Le plus vieux tournoi connu a eu lieu à Seattle les 15 et 16 juin 1968 lors d’une convention ludique du fanzine Valhalla.
Créé en 1970, annuel depuis 1972, le championnat d’Amérique du Nord resta le tournoi le plus convoité jusqu’à la création du championnat du monde en 1988. D’abord tous les deux ans, le championnat du monde est maintenant lui aussi annuel depuis 1994. Un tournoi anglais, la ManorCon, et les championnats d’Europe et de France figurent aussi dans les tournois les plus cotés dans le monde.
Les résultats des tournois et circuits (coupes regroupant plusieurs tournois) les plus prestigieux pour les communautés francophones de Diplomatie sont disponibles à l’article Palmarès internationaux de Diplomatie.
L’auteur
Allan B. Calhamer[13], Américain né le 7 décembre 1931, est l’auteur du jeu Diplomatie qu’il a édité à compte d’auteur en 1959 à près de cinq cents exemplaires. Son jeu a connu depuis lors de nombreuses éditions chez plusieurs éditeurs depuis 1961, date de sa première édition par une entreprise spécialisée. Il a écrit un livre sorti en 1999 sur le jeu Diplomatie et son histoire (cf. la bibliographie de l’article). Cependant, tout cela ne lui a pas procuré un revenu suffisant ; préposé au courrier à La Grange Park dans l’Illinois, il n’a pris sa retraite qu’en 2004.
Il a également été invité à participer à diverses manifestations « diplomatiques » et a joué lors de différentes compétitions comme les championnats du monde et nord-américains ; lors du premier championnat du monde à Birmingham en 1988, il n’a pas joué mais a tenu le premier soir une conférence sur le jeu.
Anecdotes
Dans son catalogue, l’ancien éditeur américain du jeu, Avalon Hill, annonçait que Diplomatie était le jeu favori du président des États-Unis John Kennedy et du diplomate américain Henry Kissinger[14]. Le journaliste Walter Cronkite était aussi un grand amateur du jeu[15].
D'après certaines rumeurs, le président français Jacques Chirac connaissait le jeu et y jouait.[16]
Bibliographie
Livres
- (en) The Game of Diplomacy par Richard Sharp. – Londres, Arthur Barker, 1978. – 192p. (ISBN 0213166763)
- (en) The Gamer’s Guide to Diplomacy par Rod Walker.
- – Baltimore, The Avalon Hill Co., 2e éd. : 1979. –
- – Ed. Rex Martin, 3e éd. : 1993. –
- (en) Calhamer on Diplomacy: The Boardgame Diplomacy and Diplomatic History par Allan B. Calhamer. – AuthorHouse, 1999. – 256p. (ISBN 1585007587)
Articles
- (en) World Domination: The Game par Blake Eskin. – article du Washington Post du 14 novembre 2004 à la page W16 ((fr) l’article traduit par Michaël Pessis).
- (en) All in the Game par Edward McClelland. – article du magazine Chicago ((en) en:Chicago (magazine)) de mai 2009.
Notes et références
- ↑ Diplomacy, orthographié en anglais, aux éditions Miro, Parker et Asmodée de 1976, 1978 et 2006 mais Diplomatie, orthographié en français, à l’édition Descartes de 1994. Pour les sites web en français proposant le jeu :
- Diplomatie pour Diplomatie Online ;
- Diplomatie pour DiploNet ;
- Diplomatie pour 18centres ;
- Diplomacy pour FROG ;
- Diplomacy pour Objectif ;
- Diplomatie pour Stabbeurfou.
- ↑ a et b « Angleterre » dans le jeu mais représentant en réalité tout le Royaume-Uni, appelée « Grande-Bretagne » dans l’édition Descartes de 1994.
- ↑ a et b Appelée « Autriche » dans les éditions Miro et Parker de 1976 et 1978.
- ↑ Téléchargement légal sur le site d’Asmodée des règles officielles (PDF zippé de 3,3Mo).
- ↑ Une attaque sur un territoire coupe le soutien délivré par l’unité présente sur le territoire sauf et si l’unité soutenante n’est pas contrainte à la retraite, si le soutien que l’unité soutenante donne est un soutien d’une attaque dirigée vers le territoire d’où vient l’unité qui l’attaque.
- ↑ Centre appelé « Toulon » dans l’édition Descartes de 1994.
- ↑ Centre appelé « Odessa » dans l’édition Descartes de 1994.
- ↑ (en) World Domination: The Game par Blake Eskin. – article du Washington Post du 14 novembre 2004 à la page W16 ((fr) l’article traduit par Michaël Pessis).
- ↑ Des vieux fanzines sont progressivement numérisés et mis en ligne : (en) Postal Diplomacy Zine Archive Page; From 1963 to the Present.
- ↑ Par ordre alphabétique : Anarchy, Le Caméléon à binoculaire, Chantecler, Courrier Royal, Delenda Carthago, DGDM, Diplodocus, Dipsomania, Glasnost, La Lettre du diplomate, Mach die Spühl !, Midsummer Night Diplomacy, Moeshoeshoe, Objectif, Omnibus, On les aura !, Le Petit Mafu, Plié en deux, Synapse, Tal-Lirzin, Tiens, il pleut…, Tiramisu, Trahison !, Triumvirat, Volapük, Vopaliec SF, Vortigern et Vortiped de France.
- ↑ cf. commentaires pour le premier : (en) « qui était si mauvais », critiques de sites spécialisés pour le jeu sorti en 1999 : (en) [1], le joueur anglais ouvrant notamment par un rebond des flottes en Mer du Nord dans cette version et pour le jeu sorti en 2005 : (fr)[2] et [3], (en) [4], [5], [6] et [7]
- ↑ (en) Diplomacy MapQuest
- ↑ Liens interwikis vers des articles dans d’autres langues sur Allan B. Calhamer :
- ↑ Henry Kissinger l’a révélé dans une entrevue donnée dans le numéro de mai 1973 du magazine Games & Puzzles.
- ↑ Article du Washington Post du 2 juin 1986 de Joseph McClellan : « Lying and Cheating by the Rules ».
- ↑ la rumeur est notamment fondée sur une inscription sur le site diplomatie-online.net, au nom de Jacques Chirac en 2002, alors qu'il était à l'Elysée, et dont l'adresse mail, valide, était jacques-chirac@elysee.fr
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