Civilization 4

Civilization 4

Civilization IV

Sid Meier's Civilization 4
Éditeur 2K Games
Développeur Firaxis
Concepteur Sid Meier

Date de sortie 2005
Genre Jeu de stratégie
Mode de jeu 1 à x joueurs (en ligne ou sur le même ordinateur)
Plate-forme Windows, Mac OS
Média DVD-ROM
Contrôle Souris, Clavier

Civilization IV est un jeu de la série des jeux Civilization, développés par Sid Meier, sorti en automne 2005.

Une première extension, Civilization IV: Warlords, est sortie le 28 juillet 2006.

Une deuxième extension, Civilization IV: Beyond the Sword, est sortie le 20 juillet 2007.

Un jeu autonome basé sur le même moteur, Civilization IV: Colonization, est sorti le 26 septembre 2008.

Sommaire

Concept de jeu

Dans un temps réparti entre 4000 av. J.-C. (ou "l'aube de l'humanité") et 2050 apr. J.-C., le joueur devra s'assurer une victoire selon plusieurs modes (diplomatique, territoriale, culturelle…) face à d'autres civilisations. Pour cela il disposera

  • de cités, qui lui fourniront toutes les autres ressources (production, or, culture, recherche) en exploitant le terrain alentour.
  • d'un territoire, avec des terrains variés qui, exploités par les cités, fourniront les ressources de base ("nourriture", "production" et "commerce") ainsi que des ressources spéciales, plus rares, qui donnent un bonus de ressources ordinaires, améliorent l'état de la population ("bonheur" ou "santé"), ou sont nécessaire pour produire certaines unités militaires (pas d'avions sans pétrole, pas de "spadassins" sans fer, pas de cavalier sans chevaux...)
  • d'unités militaires, produites par les cités, dont il aura besoin pour dissuader les agresseurs, se défendre, ou attaquer.

Comme dans les éditions précédentes, le joueur peut aménager le terrain (défricher des forêts, construire des mines, des fermes, des villes annexes...) et ses cités à l'aide de bâtiments qui amélioreront la productivité des citoyens. Certains bâtiments sont ordinaires (grenier, port, caserne ...), d'autres sont des "merveilles nationales" (deux par ville et chaque peuple peut les construire même si son voisin l'a déjà construite), d'autres enfin des merveilles mondiales (elles sont uniques, si un peuple le construit son voisin ne pourra plus le faire, mais leurs nombres est illimitées par ville). À partir d'un certain niveau, une ville peut se consacrer entièrement à la recherche (la découverte de technologie en est accélérée), à la culture ou à la production de richesse.

La recherche joue un rôle primordial : c'est elle qui rend disponible aménagements de terrain, bâtiments et unités militaires plus évolués. Le joueur doit également se préoccuper du niveau culturel de ses cités, qui fixe les frontières de son territoire et donne un bonus défensif, ainsi que de ses finances : il faut payer pour les unités militaires et pour maintenir les cités sous contrôle, ce qui est d'autant plus cher qu'elles sont plus nombreuses et plus éloignées de la capitale (ce phénomène, appelé la "pénalité de distance", peut être supprimé si l'on adopte la nationalisation comme politique).

Le joueur pourra faire des échanges (équitables ou non ...) avec les autres civilisations : technologie, or, ressources spéciales, etc. Si les héros avec qui il fait des échanges sont en bon terme avec lui les échanges seront plus équitables en votre faveur que si ils ne vous aiment pas).

De nombreux paramètres (taille et climat de la planète, scénario pré-programmé, niveau de difficulté, nombre de joueurs…) influeront sur la teneur de chaque partie et les stratégies à adopter.

Système de tours dans Civilization IV

Comme ses ancêtres, Civ. IV est un jeu qui se joue au tour par tour : les concepteurs ont décidé de conserver cette spécificité par rapport aux jeux de "stratégie temps réel" qui se sont développés depuis.

Cela signifie que les joueurs jouent à tour de rôle ; de plus, les joueurs manœuvrent les unités les unes après les autres, et voient le résultat d'un premier mouvement avant de décider du mouvement suivant : l'ordre de l'action est donc primordial. Les décisions de production ou de recherche, qui n'auront d'effet que les tours suivants, peuvent être modifiées et remodifiées à volonté pendant le tour : elles ne seront validées que lorsque le joueur passe la main au joueur suivant.

En multijoueur, on peut opter pour le mode "tours simultanés" : les joueurs effectuent leurs tours en même temps, puis un nouveau tour est entamé.

Carte

Civ. IV utilise une carte en échiquier, avec voisinage par les coins comme par les cotés : chaque case a huit voisines. Ce système est assez intuitif mais du coup la carte n'est pas isométrique, et une unité ennemie peut passer entre deux unités qui se touchent par les coins : il faut deux fois plus d'unités pour organiser un barrage selon une diagonale, que selon l'horizontale ou la verticale.

Cités et production

Les cités constituent les cellules de base d'une civilisation pour la production de nourriture, de commerce et de personnages illustres (Newton, Homère, etc.).

Citoyens

La taille d'une ville se mesure en nombre de citoyens : le nombre de cases exploitable est ce nombre de citoyen plus une (la case de la cité), avec un maximum de 21.

Chaque citoyen a besoin de deux unités de nourriture pour vivre ; s'il manque de la nourriture, ce sera la famine et finalement la disparition de citoyens ; inversement l'excédent de nourriture permettra de faire apparaitre un citoyen supplémentaire (il faudra deux paquets pour passer de 1 à 2 citoyens, trois paquets pour passer de 2 à 3, etc., la taille du paquet étant de 10 au niveau normal de difficulté)

Le nombre de citoyens est limité par la nourriture disponible, qui elle-même est limitée par deux phénomènes :

  • leur bonheur : si le nombre de citoyens dépasse le niveau de bonheur, l'excédent ne travaille pas et donc n'apporte plus de nourriture
  • leur santé : une unité de nourriture est perdue pour chaque point de maladie qui dépasse le niveau de santé

On peut, sous certaines conditions (régime politique, bâtiments...) transformer un citoyen en "spécialiste" plutôt que lui faire exploiter une case : il ne produira pas de nourriture, mais ce n'est pas forcément gênant si le nombre de citoyen est déjà à la limite, car alors un citoyen de plus se transformerait en chômeur improductif, ou encore si la ville a déjà plus de 20 citoyens.

Certains régimes politiques (esclavage et nation) permettent de transformer les citoyens en production ou en unité militaire, au prix d'un mécontentement passager. La doctrine de gouvernement "suffrage universel" permet de payer, en fonction de vos moyens, pour achever la production en cours (bâtiments ou unité militaire)

Dans chaque ville un pourcentage indique la nationalité des citoyens. Si on capture une ville ennemie, elle contiendra des citoyens qui ont la nationalité de leur ancienne civilisation. Plus tard, vos citoyens habiteront cette ville avec les étrangers qu'elle contient déjà. Si une troisième civilisation capture cette ville, elle contiendra des citoyens de trois nationalités différentes. Une ville peut ainsi passer de civilisation en civilisation et contenir des citoyens de nationalités très variées… Si vous attaquez une civilisation alors que des étrangers de la nationalité de cette civilisation habitent parmi vos citoyens, ceux-ci seront mécontents et cela aura une influence sur le bonheur de votre population ! Une ville contenant trop d'étrangers(environ 80%) peut se révolter et choisir d'appartenir à la civilisation d'origine de ces étrangers.

Bâtiments et production

Les améliorations qui seront construites en ville contribueront à l'augmentation de la productivité ou de l'influence culturelle d'une ville, pouvant aller jusqu'à pousser des villes voisines à se rebeller pour rejoindre une autre civilisation. Comme les technologies, les améliorations urbaines ont des buts spécifiques : forge pour la productivité, colisée pour le bonheur des habitants, observatoires pour la recherche scientifique.

Mais plus le joueur a de cités, et plus elles sont loin de la capitale, plus grands sont les frais d'entretien ("corruption") et le mécontentement : les villes les plus petites et les plus lointaines peuvent couter plus cher qu'elles ne rapportent, ce qui peut justifier de raser une ville ennemie capturée ou d'en faire cadeau à une autre civilisation (pour susciter un antagonisme entre celle-ci et la nation d'origine, ou pour prix de la paix) plutôt que de la garder.

Cases et aménagements

La plupart des cases contiennent des ressources. Certaines ne peuvent fournir que de la nourriture ou de la production, d'autres contiennent des ressources comme les épices, et ces ressources permettent de former un type d'unités (par exemple, le cheval : permet de former des cavaliers), d'augmenter le bonheur des habitants… Pour exploiter les ressources d'une case, il faut former un Ouvrier dans une ville et l'envoyer sur la case. Celui-ci pourra alors construire un ou plusieurs aménagements (cottage, ferme, mine, moulin à eau…). Il faudra ensuite construire une route pour relier l'aménagement à une ville (on peut construire plusieurs routes par aménagement et par ville). La construction de la route peut se faire avant la construction de l'aménagement. Une fois ces opérations effectuées, la(les) ville(s) à laquelle l'aménagement est relié bénéficiera des effets des ressources du terrain aménagé. Les routes ne servent pas qu'à relier les aménagements aux villes, elles peuvent servir à relier n'importe quelles cases (par exemple, on peut relier deux villes pour le commerce). Les ressources côtières (coquillages, crabes, poissons, baleines, pétrole) sont reliées automatiquement à la ville la plus proche à condition d'être dans ses frontières culturelles et d'avoir construit l'aménagement adéquat sur cette ressource (puit de pétrole...) avec un Bateau atelier (un Bateau atelier, à la différence d'un Ouvrier ne peut construire qu'un seul aménagement avant d'être détruit).

Personnages illustres

Les personnages illustres sont des personnages qui ont modifié ou affecté le cours du temps (par leurs inventions ou chefs-d'œuvre) et qui permettent de faire une découverte ou de créer un âge d'or si on en sacrifie 2 (période de 8 tours pendant laquelle votre production, vos recherches, etc. sont boostés)puis le prix monte à 3 pour la seconde fois, puis à 4 et ainsi de suite. Il existe 5 types de personnages illustres (ce qui est entre parenthèses est l'effet de leur sacrifice) :

  • artiste illustre (+4000 points de culture) ;
  • ingénieur illustre (accélère ou termine le projet en cours) ;
  • marchand illustre (si l'on envoie un marchand illustre dans une ville riche, puissante et lointaine, il recevra plus d'or que dans la petite ville d'à côté. Le marchand vous ramène l'or qu'il a obtenu dans la ville de l'autre joueur, la capitale rapporte manifestement plus qu'une ville de meme niveau, de meme richesse et de meme distance) ;
  • prophète illustre (construction d'un sanctuaire dans la ville où une religion a été fondée) ;
  • savant illustre (construction d'une académie qui améliore la recherche et la culture dans la ville ou elle a été construite).

Civilisations

Un large éventail de civilisations est disponible, chacune étant représentée par un ou plusieurs leaders, Louis XIV ou Napoléon proposés pour la France, Genghis Khan pour les Mongols, Catherine de Russie, Pierre le Grand ou Staline pour la Russie, Roosevelt, Lincoln ou Washington pour les États-Unis, et ainsi de suite. Chaque civilisation offre des avantages spécifiques (technologies et unités de départ, unités spéciales), en-dehors de la sympathie que peuvent inspirer les leaders de chaque civilisation qui apparaissent en figures animées.

Civilization IV
Civilisation Technologies de départ Unité unique Dirigeants Traits de caractères Doctrine favorite Capitale
États-Unis pêche, Agriculture Navy SEAL (remplace Marine) George Washington Financier, Organisé Suffrage universel Washington
Franklin D. Roosevelt Industriel, Organisé
Arabie Mysticisme, la roue Archer méhariste (remplace le chevalier) Saladin philosophe, Spirituel Theocratie La Mecque
Aztèques Mysticisme, Chasse Jaguar (remplace le guerrier) Moctezuma II Agressif, Spirituel État policier Tenochtitlan
Chine Agriculture, Mine (remplace l'arbalétrier) Mao Zedong Philosophe, Organisé Beijing
Qin Shi Huang Industriel, Financier État policier
Égypte Agriculture, la roue Char de guerre Hatchepsout Spirituelle, Créative Droit héréditaire Thèbes
Royaume-Uni Pêche, Mine Tuniques rouges (remplace le fusilier) Victoria Impérialiste, Financière Démocratie Londres
Elizabeth Ire Philosophe, Financière Aucune religion
France Agriculture, la roue Mousquetaire (remplace l'arquebusier) Napoléon Ier Bonaparte Agressif, Industriel Représentation Paris
Louis XIV Créatif, Travailleur
Allemagne Chasse, Mine Panzer (remplaces le Tank) Frédéric II de Prusse Créatif, Philosophe Suffrage universel Berlin
Otto von Bismarck Impérialiste, Industriel Représentation
Grèce Pêche, Chasse Phalange (remplaces le lancier) Alexandre le Grand Agressif, Philosophique Droit héréditaire Athènes
Empire Inca Agriculture, Mysticisme Quechua (remplace le guerrier) Huayna Capac Agressif, Financier Droit héréditaire Cuzco
Inde Mysticisme, Mine Ouvrier rapide (remplace l'ouvrier) Gandhi Industriel, Spirituel Suffrage universel Delhi
Ashoka Organisé, Spirituel
Japon Pêche, la roue Samuraï (remplace le soldat avec masse) Tokugawa Ieyasu Agressif, Organisé Mercantilisme Kyoto
Mali Mine, la roue Tirailleur (remplace l'Archer) khankan Moussa Financier, Spirituel Économie de marché Tombouctou
Empire mongol Chasse, la roue Keshik (remplace l'archer à cheval) Gengis Khan Agressif, Impérialiste État policier Karakoroum
Kubilai Khan Agressif, Créatif
Empire Perse Agriculture, Chasse Immortel (remplace le Char) Cyrus Impérialiste, Créatif Représentation Persépolis
Empire Romain Pêche, Mine Prétorien (remplace le spadassin) César Organisé, Impérialiste Représentation Rome
Russie Chasse, Mine Cossack (remplace la Cavalerie) Catherine II Créative, Financière Droit héréditaire Moscou
Pierre Ier de Russie Impérialiste, Philosophe etat policier
Espagne Pêche, Mysticisme Conquistador (remplace le chevalier) Isabelle Ière de Castille Impérialiste, spirituelle État policier Madrid
Vikings Mineur, Chasse Berseker (remplace le lancier) Ragnar Impérialiste, Agressif Bateau long Nidaros

Conditions de victoire et de défaite

Les civilisations qui ont conclu une alliance permanente compte pour une seule équipe, et additionnent leurs contributions (leur territoire, leurs éléments de vaisseau spatial, etc.) .

Il y a six façons de gagner dans Civilization IV :

  • Victoire par score : l'équipe (ou la civilisation) qui a le meilleur score à la fin du jeu (en 2050) remporte la partie
  • Conquête : l'équipe qui a anéanti toutes les civilisations adverses remporte la partie
  • Course à l'espace : la première équipe qui réussit à construire le vaisseau spatial en rassemblant toutes ses pièces, à procéder à son lancement et à l'envoyer jusqu'à Alpha du Centaure remporte la partie
  • Victoire diplomatique : lorsque les Nations unies seront fondées, un secrétaire général sera élu parmi les joueurs. Celui-ci peut alors faire voter une série de résolutions dont l'une est la victoire diplomatique. Le joueur recevant les votes nécessaires remporte la partie.
  • Victoire culturelle : la première équipe qui a trois villes avec un niveau de culture « légendaire » (50000 à vitesse du jeu normal) remporte la partie
  • Victoire par domination : la première équipe qui contrôle 75% du territoire émérgé et 75% de la population mondiale remporte la partie.

Si une civilisation avec qui vous n'avez pas conclu d'alliance remplit une de ces conditions avant vous, elle gagne la partie et vous avez perdu !

Diplomatie et commerce inter-civilisations

Au cours du jeu, le joueur rencontrera d'autres civilisations qui auront le même but que lui: gagner. Ces civilisations se feront leur propre opinion sur le joueur. Il y a plusieurs types d'opinions (indiqués ici du plus favorable au moins favorable) :

  • amical
  • enthousiaste
  • favorable
  • se méfie (neutre)
  • s'inquiète
  • en colère

Quand vous rencontrez une civilisation, celle-ci aura généralement envers vous l'opinion « se méfie » (mais cela dépend du caractère du chef de la civilisation); vous pourrez faire évoluer cet opinion de façon favorable ou défavorable (par exemple, en déclarant la guerre à cette civilisation (défavorable) ou en lui offrant quelque chose (favorable)). Une civilisation qui vous aime moins fera difficilement du commerce avec la votre ou lui déclarera peut-être la guerre. Une civilisation qui vous estime vous fera des offres commerciales plus intéressantes pour vous ou vous fera peut-être un cadeau. Il peut arriver qu'une civilisation très remontée contre la votre refuse de vous parler, mais cela n'est généralement que temporaire. Vous pouvez faire du commerce avec les autres civilisations (il faudra parfois qu'une de vos villes soit reliée par une route ou une voie ferrée à la ville de la civilisation avec laquelle vous voulez commercer).

Religion

Il y a sept religions, qui apparaissent les une après les autres avec la découverte d'une technologie :

Aucune civilisation n'a de religion prédéterminée : il est possible de voir Louis XIV adopter la religion musulmane, ou Mao Zedong se convertir au christianisme.

Avec l'acquisition de technologies spécifiques ou le contact avec une civilisation convertie, une foi se propage dans une cité, ce qui rend possible des édifices religieux de cette foi dans cette cité, ainsi que l'adoption de cette religion comme religion nationale.

Toutes les religions ont les mêmes effets dans le jeu, positif : elles améliorent bonheur et culture, et donnent accès à des bâtiments qui améliorent le bonheur, la culture, et la recherche. On peut cumuler les bâtiments de différentes religions, pourvu que la foi correspondante soit présente dans la cité.

Il faut tenir compte aussi de trois effets notables :

  • la civilisation qui détient la ville de fondation d'une religion voit ce qui se passe dans les villes qui ont adopté cette religion (mieux vaut donc éviter d'avoir cette civilisation comme ennemi) ; de plus, moyennant la construction d'un bâtiment spécial, cette civilisation recevra un bonus financier pour chaque ville, voire chaque bâtiment lié à cette religion : les finances de votre adversaires (ou les vôtre !) peuvent s'en trouver fort améliorées
  • Le choix d'une religion nationale a des conséquences mesurables dans les rapports inter-civilisations, allant d'une hostilité affichée à une bienveillance pacifique (bonus/malus diplomatique entre les civilisation de religion égale/différente).
  • les cités où une religion est présente sont plus mécontentes lorsque la guerre fait rage contre leur coreligionnaires.

Il est possible, à l'aide de missionnaires, de répandre la religion concernée dans une autre ville, que cette ville vous appartienne ou non. Si la ville vous appartient, cela fonctionne généralement. Si la ville appartient à une autre civilisation, la propagation de la religion risque d'échouer si cette ville est déjà convertie à une ou plusieurs autres religions. Certaines doctrines interdisent la propagation de religions étrangères dans les ville du dirigeant ayant adopté ce régime.

Il est possible de changer de religion (cela entrainera une période d'anarchie), ou de n'en pas avoir (ce peut être avantageux sous certaines circonstances).

Doctrines

Un ensemble de doctrines gouvernementales, politiques, économiques et religieuses apparaissent au fur et à mesure que des technologies sont acquises : ainsi, on pourra choisir (par exemple) entre le despotisme et le suffrage universel (doctrines gouvernementales), la bureaucratie et la liberté d'expression (doctrines judiciaires), l'esclavage et le système de castes (doctrines du travail), la propriété d'État et l'environnementalisme (doctrines économiques), le paganisme et la religion libre (doctrines religieuses).Les premières doctrines de chaque catégories sont celle "de base» : le joueur les a dès le début de la partie, mais elles ne procurent aucun avantage. Le croisement de différentes doctrines permet un choix vaste de régime politique. Essayez Etat policier, Vassalité ou Nation et Théocratie si vous êtes en guerre ou devez vous construire une armée solide !

Catégorie Doctrine Entretien Requiert Effets
Gouvernement Despotisme faible rien aucun
Gouvernement Droit héréditaire faible Monarchie Augmente le bonheur avec des unités militaires en garnison dans la ville
Gouvernement Représentation moyen Constitution Augmente la recherche avec les spécialistes, augmente le bonheur dans les 6 plus grandes villes
Gouvernement État policier élevé Fascisme production d'unités militaires augmentée de 25 %, -50% de mécontentement du à la guerre
Gouvernement Suffrage universel moyen Démocratie l'aménagement ville confère (en plus de tous ses bonus) un bonus de +1 production sur la case aménagée, peut payer en or pour achever la production d'une ville
Justice Barbarisme faible rien aucun
Justice Vassalité élevé Féodalisme Les nouvelles unité bénéficient d'un bonus de +2 expérience, leur coût est plus faible
Justice Bureaucratie élevé Administration Le commerce et la production dans la capitale sont augmentés de +50%
Justice Nation aucun Nationalisme La caserne ajoute un bonus de +2 bonheur dans la ville, +25% de point d'espionnage dans toutes les villes*, peut enrôler 5 unité par tour
Justice Liberté d'expression faible Libéralisme L'aménagement ville procure un bonus de +2 commerce, +100% de culture dans toutes les villes.
Travail Tribalisme faible rien aucun
Travail Esclavage moyen Travail du bronze Peut sacrifier la population pour achever la production d'une ville
Travail Servage faible Féodalisme Les ouvriers construisent les aménagements +50% rapidement.
Travail Système de castes faible Livre des lois Sans limite des spécialistes suivants: artiste, marchand, et scientifiques, +1 production pour l'aménagement atelier
Travail Émancipation faible Démocratie Mécontentement supplémentaire pour les civilisations sans émancipation, +100% de croissance pour les aménagements: cottage, hameau et village.
Économie Décentralisation faible rien aucun
Économie Mercantilisme moyen Banque Aucune route commerciale étrangère, les sociétés commerciales étrangères n'ont aucun effet*, +1 spécialiste gratuit par ville
Économie Économie de marché moyen Sciences commerciales Coût des sociétés commerciales diminué de -25%*, +1 route commerciale par ville
Économie Nationalisation faible Communisme Aucun coût supplémentaire du à l'éloignement du palais, les société commerciales n'ont aucun effet*, +1 nourriture pour les aménagement moulin à eau et atelier, +10% de production dans toutes les villes
Économie Environnementalisme moyen écologie Coût d'entretien des sociétés commerciales augmenté de +25%*, +6 de santé dans toutes les villes, +3 santé avec transports communs*, +2 commerce pour les aménagements moulins à vent et réserves boisées*
Religion Paganisme faible rien aucun
Religion Religion organisée élevé Monothéisme Peut créer des missionnaires sans monastère, vitesse de production des bâtiments dans les villes ayant une religion d'Etat augmenté de +25%
Religion Théocratie moyen Théologie Les religions qui ne sont pas des religions d'État ne sont pas propagées, les nouvelles unités créées dans les villes ayant la religion d'État bénéficient d'un bonus de +2 expérience
Religion Pacifisme aucun Philosophie Taux de natalité des personnages illustres +100%, +1 or coût de ravitaillement des unités militaires
Religion Liberté de culte faible Libéralisme Aucune religion d'état, +10% de recherche pour toutes les villes, +1 bonheur par religion non officielle
* : avec la 2e extension Beyond the Sword.

Les caractéristiques des doctrines peuvent varier d'une version à l'autre. Celles présentées ci-dessus sont celles de la dernière extension.

Révoltes et anarchie

Si on change trop vite de doctrine ou de religion d'état, la révolte gronde et l'anarchie règne dans les villes. Les citoyens refusent de travailler et rien ne peut être produit jusqu'à la fin de l'anarchie. La durée de l'anarchie varie selon la vitesse avec laquelle le joueur change de doctrine ou de religion d'état (plus vite, plus de temps d'anarchie). Il y a généralement un tour d'anarchie. L'anarchie règnera pendant un tour même si vous avez attendu longtemps avant de changer de doctrine ou de religion d'état. Découvrir une religion sans l'adopter comme religion d'état ne fait pas régner l'anarchie. Une nation dont le dirigeant a la caractéristique "Spirituel" ne connaitra jamais de période d'anarchie.

Technologies

La découverte de nouvelles technologies est un paramètre vital, quoique parfois coûteux, pour le développement et la victoire d'une civilisation. Ainsi, le joueur devra choisir entre la découverte (prenant plusieurs tours) d'une technologie ayant une utilité économique, militaire ou religieuse en fonction de sa stratégie : une économie forte permet une croissance rapide et un succès durable, une armée moderne permet de résister à l'ennemi ou de conquérir un territoire, tandis qu'une religion développée augmente le bonheur et par suite le nombre des habitants et augmente le score final.

Ainsi, la découverte du compas ou de l'astronomie permettra à un joueur de découvrir de nouveaux territoires et d'étendre ses colonies ; la poudre à canon, de créer des unités d'élite ; la prêtrise, d'envoyer des moines convertir d'autres villes, pouvant faire office d'espion et de collecteur de dime.

Unités et combat

Les unités militaires ont

  • une force de base (la même en attaque et en défense...)
  • une mobilité (= nombre de cases par tour, les routes et chemin de fer réduisant le cout d'une case) ; typiquement (en plaine), les unités à pied avancent d'une case par tour, les cavaliers de deux, les unités modernes à moteur de trois. Les avions n'ont pas une mobilité, mais un rayon d'action.
  • un "type" (unité de siège, de corps à corps, montées, blindés, avec arc, ou avec armes à feu) ; ce type est important car les concepteurs ont organisé un système de supériorité circulaire, type "pierre feuille ciseau" : les cavaliers ont l'avantage sur les "soldat avec hache", qui ont l'avantage sur les piquiers, qui ont l'avantage sur les cavaliers ; et les armes de siège feront des dégâts à toutes les unités d'une même case.
  • éventuellement, une caractéristique spécifique (type : bonus contre un type d'unité)
  • des points d'expériences et un niveau (sauf les avions)

Il faut 2 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2, 3 de plus (5 au total) pour passer au niveau 3, 4 de plus (total : 10) pour le niveau 4, etc. À chaque passage de niveau le joueur peut choisir une caractéristique militaire qui améliore l'unité : sa force en général ou dans certains type de combat (attaque de ville, défense en forêt, combat contre certains type d'unité, ...), sa mobilité, sa capacité de récupération, etc. Des points d'expériences sont donnés lors de la construction (selon le régime politique ou l'existence d'une caserne) puis augmentent au gré des victoires.

Les combats se font en opposant l'attaquant au défenseur le plus fort de la pile attaquée, et le plus fort a plus de chance de gagner (mais ce n'est pas automatique, il faut au moins 30% d'écart pour être pratiquement sûr du résultat). Le vainqueur sera en général très affaibli et vulnérable à une contre-attaque, il aura besoin de plusieurs tours pour récupérer sa force de départ ; la récupération est rapide chez les amis, mais très lente en territoire ennemi.

Le terrain (forêt, collines, côte) donne des bonus au défenseur, le niveau culturel d'une cité (et, avant l'apparition des armes à feu, les remparts) le fait également. Le défenseur qui reste plusieurs tours sur une même case gagne un bonus de retranchement. De plus, l'attaquant avance lentement parce qu'ils ne peut pas utiliser les routes et chemins de fer ennemis.

Tout cela rend l'attaque coûteuse, sauf en cas de supériorité technique nette, et la prise d'une ville est difficile.

Les avions fonctionnent d'une façon différente : ils sont affectés à une cité, à partir de laquelle ils peuvent, dans les limites de leur rayon d'action et à raison d'une seule mission par tour :

  • changer d'affectation, vers n'importe quelle autre cité, aérodrome ou porte-avions (uniquement pour les chasseurs);
  • effectuer une mission de reconnaissance, ce qui dévoile le terrain et les unités ennemis ;
  • attaquer une case (détruire les aménagements ou réduire les bonus défensifs des occupants) ;
  • attaquer une unité (sa force ne sera alors que peut réduite, au pire jusqu'à la moitié) ; les chasseurs n'ont d'effet que sur une unité à la fois, les bombardiers sur toute une pile ;
  • pour les chasseurs, surveiller le ciel et tenter d'intercepter un éventuel avion ennemi (en cas de succès, la mission de cet ennemi échoue et il subit des dégâts, parfois au point de le détruire).

L'apparition de l'aviation change radicalement la guerre dans Civilization IV: les avions peuvent ravager le territoire ennemi sans avoir besoin d'avancer lentement et de s'exposer, et surtout ils peuvent supprimer les bonus défensif et réduire de moitié la force du défenseur, ce qui rend possible la prise d'une cité sans perte d'unité attaquante.

Espionnage

L'espionnage n'est disponible que très tardivement, puisqu'il faut la technologie adéquate, et construire "Scotland Yard" car seule la cité qui possède cette "merveille nationale" (une par joueur) peut créer des espions. Ceux-ci peuvent s'infiltrer en territoire étranger sans que la civilisation concernée s'en aperçoive (cela veut dire qu’ils peuvent entrer dans le territoire d'une civilisation avec qui vous n'avez pas conclu de Libre passage) et y réaliser différentes missions mais attention, l'espionnage est mal vu et si on vous remarque, vous aurez des problémes.

Les trois missions d'espionnage

Un espion peut effectuer trois missions d’espionnage :

  • Destruction de la production : la ville dans laquelle se trouve l'espion perd tous les points de production destinés à ce qu'elle était en train de construire (cette construction est annulée). C'est particulièrement néfaste à une civilisation si sa ville avait presque terminé la production d'une merveille (perte non seulement de beaucoup de points de production pour rien, mais en plus (en général) de beaucoup de tours durant lesquels elle aurait pu réaliser une autre production).
  • Sabotage des aménagements : l'espion détruit l'aménagement situé sur la case où l'espion est placé, si il y a une route sous une ferme par exemple, c'est la ferme puis la route qui est détruit
  • Vol de plans : l'espion a plus de chances de réussir cette mission s'il est placé dans la capitale (la ville qui abrite la merveille Palais, Cité Interdite ou Versailles) de la civilisation visée. Si la mission est un succès, vous pouvez voir tout ce qui est visible de cette civilisation.

Réussite ou échec des missions d'espionnage

Le nombre d'unités militaires présentes sur la case où l'espion effectue sa mission peut nuire à sa réussite. En cas de réussite de la mission, l'espion survit et la civilisation qui a subi la mission ne se rend pas compte de sa présence (au pire, elle peut soupçonner qu'un espion se trouve sur son territoire mais elle ne saura pas qui l'a envoyé). En cas d'échec, l'espion est détruit et la civilisation contre qui la mission a été dirigée dispose d'une chance conséquente de savoir exactement qui lui a envoyé l'espion.

Conséquences diplomatiques des missions d'espionnage

En cas de réussite de la mission, il n'y a aucune conséquence diplomatique mais en cas d'échec, la civilisation qui a failli être victime de la mission déclarera très probablement la guerre à la civilisation qui lui a envoyé l'espion.

La Civilopédia

C'est une encyclopédie incluse au jeu et consultable pendant une partie, qui présente des informations précieuses sur le jeu mais aussi des données culturelles sur certains éléments (civilisations, religions):

  • Informations sur les technologies
  • Informations sur les Civilisations
  • Informations sur les chefs de Civilisations
  • Informations sur les bâtiments/unités
  • Informations sur les Merveilles
  • Informations sur les ressources commerciales
  • Informations sur les religions
  • Informations sur les spécialistes
  • etc.

Musique

La musique utilisée dans la période moderne de Civilization IV est une série de différentes pièces du compositeur américain John Coolidge Adams.

Scénarios officiels

  • Desert War
  • American Revolution

Configuration recommandée

  • Système d'exploitation : Microsoft Windows 2000 / XP
  • Processeur : Intel Pentium 4 1,8 GHz ou AMD Athlon équivalent
  • Mémoire : 512 Mo
  • Carte graphique : 128 Mo de mémoire et compatible DirectX 8
  • Disque dur : 1,7 Go

Pour Mac: Système d'exploitation: Mac OS X 10.3.9 ou ultérieur Type de processeur : powerPC G5/Intel Vitesse de processeur : 1.8Ghz ou plus rapide Mémoire vive (RAM) : 512 Mo ou plus capacité du disque dur : 3,5 Go d'espace disque libre carte video(ATI) : Radeon 9600 ou ultérieur Carte video (Nvidia) : Geforce fx 5200 ou ultérieur Memoire vidéo (VRAM) : 64 MO ou plus lecteur DVD

Mises à jour

Le dernier patch mène à la version 1.74 qui corrige beaucoup de bugs (écrans bleus, freeze de l'écran de jeu, reboot intempestif de la machine).

En 2009, le dernier patch disponible sur le site officiel est le 1.61.

Notes et références

Liens externes

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