Jeux d'aventure

Jeux d'aventure

Jeu d'aventure

Le jeu d'aventure est un type de jeu vidéo caractérisant les jeux vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; en se différenciant des autres media du fait de son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure touchent un grand nombre de genres littéraires : fantasy, science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventures sont pratiquement tous conçus pour un seul joueur, par leurs rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe.

Sommaire

Historique

Les jeux d'aventure textuels

Article détaillé : Fiction interactive.

Historiquement, le premier jeu d'aventure est Colossal Cave Adventure, développé par William Crowther sur un PDP-10 ; développé en Fortran, il se diffusa via Arpanet malgré sa grande taille pour l'époque (300 ko). Vinrent ensuite les aventures de Scott Adams, qui furent les premières vendues sur des micro-ordinateurs ; pour limiter la mémoire prise, l'interpréteur est minimal et le texte assez lapidaire. La première société qui se spécialisa dans la fiction interactive avec succès commercial fut Infocom, qui développa son propre langage et son interpréteur pour limiter la place prise par la programmation ; les aventures étaient variées, allant du policier à la science-fiction, et le public suivit tout au long des années 1980.

La piste graphique

La grande nouveauté qui suit fut l'introduction de l'image. L'usage du langage machine permettant des programmes plus courts et la mémoire des machines augmentant, il devient possible d'utiliser les possibilités graphiques d'un ordinateur comme l'Apple II. Très rapidement il ne reste plus guère que la société Infocom à écrire des aventures purement textuelles.

Cependant, le premier moment de surprise passé, un graphisme sommaire, des lignes blanches maladroites sur un fond uniformément noir, ne reste pas longtemps un incontournable. Le style graphique, pour accéder à la maturité, nécessite une véritable qualité esthétique, des moyens pour la mettre en œuvre et des créateurs graphiques, artisans de ces exigences.

Dans la foulée, des jeux exploitant au mieux les ressources graphiques disponibles sont mis sur le marché comme Sherwood Forest (1982), Masquerade (1983) de Dale Johnson ou Transylvania (1982, ressorti en 1984) par Antonio Antiochia.

Se pose alors un autre problème : l'introduction des images dans les jeux d'aventure implique des capacités de stockage plus importantes. Les premières aventures graphiques nécessitent un grand nombre de disquettes pour leur installation, et ce jusqu'à ce que le cédérom fasse son apparition.

Ce problème de stockage va faire hésiter l'industrie quelques années entre des graphismes de type vectoriel ou de type bitmap. Ce dernier type, permettant plus de finesse dans la représentation mais nécessitant des capacités de stockage plus importantes finira par l'emporter.

L'initiateur Sierra

Copie d'écran de Mystery House

À la fin des années 1970, Ken Williams cherche à monter une société de logiciels destinés aux entreprises et fonctionnant sur l'Apple II, l'ordinateur qui domine le marché à l'époque. Un jour, il ramène chez lui, pour travailler au développement d'un programme de comptabilité, un terminal de télétype. Fouillant dans le catalogue, il trouve un programme nommé Aventure. Il appelle alors son épouse Roberta et tous deux l'exécutent. Leur rencontre avec le jeu de Crowther et Woods va à nouveau infléchir considérablement l'histoire du jeu vidéo. Ils se mettent ainsi à jouer grâce au terminal, à 2 000 km de distance, à une version de Colossal Cave Adventure, qui se trouve maintenant sur tous les mini-ordinateurs du pays. Les Williams sont accrochés, ils vont jusqu'au bout du jeu.

L'ayant terminé, ils se mettent à la recherche de quelque chose de similaire, mais à l'époque, le marché est très peu développé. Roberta Williams se met alors à réfléchir à son propre jeu. Le concept d'aventure textuelle lui plait beaucoup, cependant elle pense qu'avec des images, le joueur a une expérience de jeu plus satisfaisante. Elle crée ainsi Mystery House, le premier jeu d'aventure graphique, une intrigue policière inspirée des Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Ken passe quelques nuits à développer le jeu sur son Apple II et finalement ils font des paquets avec des sacs en plastique zippés contenant la disquette 5 pouces 1/4 du jeu et un papier photocopié le décrivant, paquets qu'ils laissent en dépôt dans la boutique locale de logiciels. À leur grande surprise, Mystery House est un énorme succès, et même si Ken pense que le marché du jeu est beaucoup moins porteur que celui du logiciel professionnel, il persévère. C'est ainsi que les Williams fondent, en 1980, On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line en 1982, une compagnie qui va être un acteur majeur du jeu vidéo dans les années 1980 et 1990.

Mais Sierra n'en reste pas là. Jusqu'alors, les aventures sont des jeux à la première personne, les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur. La société des Williams va introduire une nouveauté dans sa série des King's Quest, le jeu à la troisième personne. En effet, profitant des techniques développées dans les jeux d'action qui ont beaucoup progressé parallèlement, Ken va introduire dans l'image un personnage animé que le joueur manipule et qui le représente dans l'univers du jeu. Avec les « 3-D Animated Adventures », un nouveau standard est né et quasiment toute l'industrie va s'en emparer. Les commandes sont cependant toujours entrées au clavier par le joueur et analysé par un analyseur syntaxique, comme pour les aventures textuelles.

Sierra ne cessera jamais de développer de nouveaux jeux et d'innover en repoussant les limites techniques jusqu'à son rachat par Cendant en 1998.

Les aventures développées par Sierra : Mission Asteroid (1980, ressorti par SierraVenture, 1982)), Mystery House (1980, produit en 1979, ressorti par SierraVenture en 1982), The Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980, ressorti par SierraVenture en 1982), Cranston Manor (1981), Ulysses and the Golden Fleece (1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Softporn Adventure (1981), Time Zone (1982 (produit en 1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Dark Crystal (1982), Gelfling Adventure (1984), Mickey's Space Adventure (1984), The Black Cauldron (1984, ressorti en 1986), Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1986), Dragon's Keep, Troll Tales, Gold Rush! (1988), The Colonel's Bequest (1989), Codename: Iceman (1989), Conquests of Camelot: King Arthur, The Search for the Grail (1989), Laura Bow II: Dagger of Amon Ra (1991), Eco Quest 1: The Search for Cetus, Conquests of Long Bow: The Adventures of Robin Hood (1992), Freddy Pharkas, EcoQuest 2 : S.O.S. Forêt Vierge (1993), Frontier Pharmacist (1993), Urban Runner (1995), Rama (1996), Lighthouse (1996), Shivers (1996), Shivers II: Harvest of Souls (1997), Betrayal in Antara (1997).

et les séries :

  • La série Manhunter : Manhunter: New York (1988), Manhunter 2: San Francisco (1989)

Les jeux LucasArts

En 1987, personne ne semble pouvoir lutter contre la puissance de Sierra, lorsqu'un programmeur nommé Ron Gilbert avec la collaboration de Aric Wilmunder travaillant pour la société Lucasfilm Games — devenu depuis LucasArts — développe une avancée fondamentale : le système d'écriture par scripts Scumm et l'interface point and click (pointer-et-cliquer). Au lieu de devoir taper la commande destinée à l'analyseur syntaxique, celle-ci est saisie au moyen d'icônes textuelles. Pour interagir avec son environnement, le joueur clique sur un ordre, sur une icône représentant un objet de son inventaire ou sur une zone de l'image. La rupture avec le temps des aventures textuelles est définitivement consommée. Ce système est mis en œuvre pour la première fois dans le jeu Maniac Mansion.

LucasArts va aussi se différencier de son principal concurrent, le géant Sierra, en repensant certains concepts des jeux d'aventure. Il n'est ainsi plus possible de mourir au cours du jeu, comme cela était courant jusqu'alors, obligeant le joueur à développer une stratégie de sauvegardes. De la même façon, tout est fait pour que le joueur ne soit jamais complètement coincé dans le jeu. Enfin, les jeux de LucasArts abandonneront le système de points qui indiquent la progression du joueur dans l'aventure.

On entre enfin dans l'âge d'or du jeu d'aventure. Ces nouveautés sont immédiatement prises en compte par la concurrence, Sierra en particulier.

Les coups d'essai de Gilbert, Maniac Mansion et Zak McKracken restent cependant en 16 couleurs et le pointer-et-cliquer n'est pas complètement intégré. C'est avec The Secret of Monkey Island qu'on arrive à une réalisation achevée, offrant 256 couleurs, un pointer-et-cliquer complet, un système de dialogues avec des réponses optionnelles, des énigmes à résoudre au moyen de l'inventaire, des graphismes originaux, de la musique d'ambiance et un humour très caractéristique. Mais surtout, le scénario a été conçu comme celui d'un film, ce que la maison sait faire, et les dialogues et l'inventaire sont au service de ce scénario. La sortie, en 1993, du Day of the Tentacle, une remarquable réussite, lance une ligne de réalisation dans le style dessin animé.

On notera la collaboration de Steven Spielberg et de LucasArts pour la réalisation de The Dig, une aventure de science-fiction que le réalisateur avait envisagé, un moment, de tourner.

Profitant à nouveau des avancées des jeux d'action et intégrant un moteur semblable aux jeux de type jeu de tir subjectif (first person shooter), la société prend un nouveau tournant en 1998 avec le jeu Grim Fandango où elle abandonne le style dessin animé et son environnement de scriptage SCUMM pour un nouveau nommé GrimE qui gère le système de jeu en 3D.

Les aventures de LucasArts/LucasGames : Labyrinth (1986), Maniac Mansion (1987) + édition améliorée, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) + édition améliorée, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom (1990) + édition CD, The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (1993), Sam & Max: Hit the Road (1993), Full Throttle (1994), The Dig (1995), The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998), Monkey Island 4: Escape From Monkey Island (2000), Indiana Jones et la Machine Infernale (1999), Indiana Jones et le tombeau de l'empereur (2003).

La série Myst

En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, dans un garage de Spokane, dans l'état de Washington, la petite équipe de 9 hommes de la société Cyan Worlds dirigée par les frères Robyn et Rand Miller commence à pousser le logiciel HyperCard d'Apple dans ses derniers retranchements et au moyen d'une batterie de Macintosh Quadra, invente un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux. En effet, leur jeu, Myst, est un jeu à la première personne, il comporte peu d'animations, mais les images sortent totalement du style « dessin animé » qui prévaut à l'époque et cherchent l'hyperréalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et il permet une immersion dans son univers encore jamais atteinte.

L'aventure commence sur une île, le joueur est dans l'ignorance complète. Pas d'inventaire non plus, on ne peut porter qu'un objet à la fois. Les énigmes sont plutôt classiques dans leur conception. Cependant, grâce à ses graphismes fouillés où tout pourrait être important, le joueur est attrapé par le jeu.

Une part de son succès semble aussi liée au fait que, pour la première fois, un jeu vidéo ne paraissait pas être destiné à un public d'adolescents mâles, mais à un large public adulte. Sorti en 1993, Myst a été ainsi le jeu le plus profitable de tous les temps et sera vendu à plus de 9 millions d'exemplaires, toutes plates-formes confondues.

Myst a donné lieu à plusieurs suites : Riven, Myst III : Exile, Myst IV: Revelation et Myst V: End of Ages, le dernier de la série. Il y a aussi un jeu en ligne massivement multijoueur, Uru: Ages Beyond Myst, qui ne rentre pas vraiment dans la série Myst. Trois romans dérivés trouvent leur origine dans son monde Myst, Le livre d'Atrus, Myst. 2, Le livre de Ti'ana et Myst. 3, Le livre de D'ni. Le jeu a été aussi parodié par Pyst de Parroty Interactive.

Vers un nouveau jeu d'aventure

La 3D a porté un coup très dur au genre à partir de 1996. Les nouveaux styles de gameplay, d'accès plus immédiat (jeu de plate-formes, jeu de tir) ont bientôt supplanté auprès d'un public, désormais de masse, les jeux d'aventure, traditionnellement exigeants intellectuellement. On peut par exemple citer Tomb Raider (1996) qui mêle aventures à la Indiana Jones (exploration de vestiges perdus, recherche d'artefacts), quelques résolutions d'énigmes, et surtout des phases d'action (tir, plateformes). Sans oublier la plantureuse héroïne. En raison de cette alchimie, le jeu connaît un succès retentissant.

Mais ce n'est pas la seule raison. Le genre "pointer-et-cliquer" a eu énormément de mal à s'adapter techniquement aux standards de la 3D, comme le prouvent les deux dernières réalisations de LucasArts dans ce domaine, Grim Fandango et Escape from Monkey Island. Enfin, la base du gameplay la résolution d'énigmes faisant avancer l'histoire est reprise et intégrée dans d'autres genres, comme le jeu de rôle. Les ventes n'ont cessé de baisser. Au début des années 2000, le genre est considéré comme mort, malgré bien sûr les quelques tentatives toujours isolées (comme The Nomad Soul ou Outcast).

Contre toute attente, le genre renaît à partir de 2002/2003 grâce à quelques productions mémorables. En 2002, Microïds publie Syberia, dont le maître d'œuvre est l'auteur de bandes dessinées Benoît Sokal. Grâce à un scénario original et un environnement graphique superbe, le jeu conquiert un large public. En 2003, l'éditeur français Focus tente un coup de poker et rafle la mise : Runaway et The Westerner sont de grands succès. Leurs développeurs ont fait le choix d'un style "cartoon" rappelant les jeux LucasArts qui va non seulement plaire à de nombreux nostalgiques, mais également à un public trop jeune pour avoir pu, à l'époque, y jouer. Le genre semble respirer quelque peu, avec Tony Tough, Les Chevaliers de Baphomet : le Manuscrit de Voynich ou Fahrenheit (bien que ces deux derniers comportent beaucoup de scènes d'actions).

Il y a plusieurs raisons au regain d'intérêt du « point & click ». D'une part, les jeux en 2D sont beaucoup plus faciles à réaliser que les jeux en 3D et surtout beaucoup moins chers, dans un contexte d'inflation galopante des coûts de production qui ruine le dynamisme et la créativité du jeu vidéo. D'autre part, leurs standards techniques sont beaucoup moins élevés; ils s'adaptent à un très grand parc de machines, y compris celles d'un public peu enclin à renouveler son matériel au rythme actuel de la course à la technologie. Enfin, leur style linéaire et narratif constitue d'excellents repères artistiques à un public dérouté par les gameplays actuels et dont les images de référence sont celles du cinéma d'action (certains joueurs avouent même être rebutés par les jeux en 3D temps réel en raison de leurs images perpétuellement en mouvement).

Type de jeu d'aventure

Le jeu d'aventure est vaste, on peut isoler différents sous-genre de jeux d'aventures, selon certains critères. Le sujet, l'interface utilisateur, l'évolution ou l'histoire.

Aventure textuelle 
Voir fiction interactive
Aventure graphique 
Initialement comme une manière d'illustrer un jeu textuel (Mystery House), les jeux d'aventure graphique ont pris leur indépendance en renouvelant la forme de la narration, avec notamment le sous-genre du pointer-et-cliquer, n'utilisant plus que la souris.
Action-aventure 
Les jeux d'action-aventure, sont également à la limite entre les jeux d'aventure et les jeux d'actions (le plus souvent de type jeu de plates-formes, shoot them up ou beat them all, et plus récemment les jeux de tir subjectifs)[réf. nécessaire], créant ainsi des jeux dynamiques, rythmés, tout en ne négligeant pas le contexte scénaristique. Ces jeux d'action/aventure sont souvent boudé par les vrais fans de jeux d'aventure ne voyant pas d'un bon oeil les phases d'actions présentes dans leur type de jeu préféré.

Aventures notables

Et plus récemment
  • La saga Atlantis - 5 volets de 1997 à 2006
  • La saga Nancy Drew - plus de 15 épisodes sur diverses consoles depuis 1998. Cette série est uniquement développée par Her Interactive en ce qui concerne les versions PC. Micro Application a acheté les droits pour la traduction française, mais seuls 6 volets ont été édités dans la langue de Molière. Cette série est particulièrement développée grâce à son spectaculaire succès commercial, notamment Outre-Atlantique. En français, un 7ème épisode est à paraître.
  • L'Amerzone en 1999
  • The Longest Journey (2000) et sa suite Dreamfall (qui n'est lui plus un jeu d'aventure mais un jeu d'action/aventure) (2006)
  • La saga Syberia - 2 volets en 2002 et 2004
  • The Black Mirror en 2003, dont une suite est prévue
  • Sherlock Holmes - 5 volets développés par Frogwares depuis 2003
  • Still Life en 2005, dont une suite est à paraître
  • La saga Agatha Christie - 3 volets de 2005 à 2007
  • Secret Files: Tunguska (2006) et sa suite Secret Files 2: Puritas Cordis (2009)

Sources

  • Gérald Anfossi, La programmation des jeux d'aventure, Editions du PSI, Paris, 1985
  • David Mitchell, An Adventure in Programming Techniques, Addison-Wesley Publishing Co., Londres, 1986
  • Le site Planète Aventure pour les années de sortie et le nombre de volets des aventures notables

Liens externes

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