- Myst III : Exile
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Myst III
ExileÉditeur Ubi Soft Développeur Presto Studios Concepteur Date de sortie 2001 Genre aventure Mode de jeu Un joueur Plate-forme PC, Mac OS, Playstation 2, Xbox Média cd-rom, DVD-ROM Contrôle souris, clavier Myst III: Exile est un jeu vidéo d'aventure à la première personne qui fait suite à Myst et à Riven. Il n'a pas été créé par Cyan, créateurs des précédents opus, mais par Presto Studio, aujourd'hui fermé. La publication a été assurée par Ubi Soft. Le jeu est d'abord sorti sur PC sur quatre CD-ROM en 2001, puis sur Playstation 2 et Xbox fin 2002.
Le jeu reprend la trame des épisodes précédents. Le joueur, dont nous ne savons rien tout au long du jeu, est un ami d'Atrus, un habitant du monde des D'ni, une race humaine ayant développé la capacité de relier des mondes par l'intermédiaire de livres de liaison. La dernière création de son ami ayant été dérobée par un mystérieux individu, le joueur se lance à la poursuite du voleur et devra résoudre les énigmes posées sur son chemin.
L'accueil en France comme dans le monde fut globalement bon, le jeu recevant un 18/20 du site jeuxvideo.com[1] et 8/10 sur gamekult.com[2]. Cependant, le jeu se vendit moins que prévu, à un million d'exemplaires durant la première année (les deux premiers opus avaient totalisé dix millions à eux deux) et Presto Studios mit la clé sous la porte peu après la production du jeu. Le quatrième opus sera alors développé par Ubi Soft.
Sommaire
Le jeu
Le moteur graphique du jeu suit les avancées technologiques de 2001 : vue panoramique à 360°, version DVD (seulement sortie en 2002)... On reste à une vue image par image. Le joueur se déplace en cliquant dans la direction voulue et peut observer les décors sur 360°, même dans les cinématiques. Celles-ci mettent en scène des acteurs filmés sur fond vert et intégrés aux décors du jeu.
Le joueur évolue donc dans un univers immersif, entouré de créatures vivantes dans certains des mondes. Le décor est en mouvement mais les options du jeu permettent de désactiver certains paramètres (comme le mouvement de la mer), lui permettant de fonctionner sur des machines relativement modestes pour l'époque[2] (Pentium II 233 par exemple).
Au cours du jeu, le joueur acquiert deux journaux, celui d'Atrus (qui lui est donné au début du jeu) et celui de Saavedro dont il récupère des pages tout au long de son exploration. Ceux-ci sont dès lors toujours disponibles dans la barre d'inventaire en bas de l'écran et contiennent des informations importantes. Pour progresser dans le jeu, il faut résoudre des énigmes qui sont les leçons préparées par Atrus pour éduquer ses fils puis modifiées par Saavedro pour se venger d'Atrus. L'intrigue n'est pas linéaire pour autant puisque le joueur peut aller dans les Âges dans l'ordre qu'il souhaite.
Intrigue
Myst III se passe dix ans après Riven. Atrus, l'ami du joueur, l'a invité à lui rendre visite dans la demeure qu'il s'est construite, Tomanha. Il désire en effet lui présenter l'âge qu'il vient d'écrire, Releeshahn, dans le but d'y abriter tous les D'ni survivants d'une catastrophe passée. Alors qu'il se prépare dans son bureau pour le voyage, un étranger survient dans la pièce par l'intermédiaire d'un livre de liaison, met le feu à un rideau et vole Releeshahn au grand désarroi d'Atrus. Le voleur ayant disparu par un livre, le joueur n'a d'autre choix que de le suivre et aboutit dans un monde mystérieux semblable à un immense volcan éteint au milieu de l'océan : J'nanin[3].
Après une rapide exploration, il découvre un message vidéo du voleur, un certain Saavedro, qui pense avoir affaire à Atrus et expose son désir de vengeance. Pour retrouver Releeshahn, il devra parcourir trois Âges — Voltaic, Amateria et Edanna — pour débloquer l'accès à un dernier Âge, Narayan, d'où est originaire Saavedro. Ces trois Âges, créés dans un but pédagogique pour enseigner respectivement l'énergie, les forces dynamiques et la nature aux fils d'Atrus — Sirrus et Achenar —, seront parcourus dans l'ordre voulu pour récupérer trois symboles débloquant le livre de liaison de Narayan. Au cours de l'exploration de ces Âges, le joueur en apprendra plus sur Saavedro par le biais de messages écrits, vidéo et peints.
Il était pédagogue à Narayan et avait accepté d'éduquer les fils d'Atrus dans son monde. Cependant, les deux jeunes hommes dont on peut découvrir la cupidité et la folie dans Myst, premier du nom, plongèrent cet Âge fragile dans la guerre civile. Saavedro les poursuivit sur J'nanin et y fut enfermé. Lorsqu'il découvrit le moyen d'arriver à Narayan, il se retrouva face à un bouclier opaque l'empêchant de rentrer chez lui. Ce n'est que vingt ans plus tard, lorsque Atrus revint sur J'nanin, que Saavedro mit au point son plan de vengeance avec dans l'idée de forcer son ancien ami à sauver son monde[4].
On peut donc imaginer la déception du voleur lorsqu'il voit arriver le joueur à la place d'Atrus. Cependant, en résolvant une dernière énigme, le joueur découvre que le bouclier est en fait un système de sas et réussit à renvoyer Saavedro chez lui contre Releeshahn. Il peut finalement rentrer à Tomanha où il est accueilli par Atrus, son épouse Catherine et leur fille Yeeshah.
Des fins négatives peuvent survenir : la mort du joueur des mains de Saavedro et sa fuite avec Releshahn entre autres. Le joueur peut aussi choisir de laisser le voleur prisonnier du sas, ce qu'Atrus regrette néanmoins dans la cinématique de fin[5].
Âges
Tomahna
C'est l'endroit sur Terre où vivent Atrus, sa femme Catherine et sa fille Yeesha. Seuls une serre et le bureau d'Atrus sont visitables dans le jeu Myst III : Exile. Dans Myst IV : Revelation, on découvre que l'endroit est bien plus vaste : situé au sein d'un désert, il est composé de diverses bâtisses surplombant un lac, parmi lesquels les bureaux et chambres d'Atrus, Catherine et Yeesha, et une cuisine.
J'nanin
Il sert d'Âge de liaison aux trois âges pédagogiques qui ont servi à la formation des deux fils d'Atrus : Sirrus et Achenar. Il se compose d'une île semblable à un cratère de volcan avec trois gigantesques défenses : on accède à chacune en résolvant une énigme et chacune renferme un livre de liaison vers les trois Âges pédagogiques : Voltaic, Amateria et Edanna. Au centre du cratère se trouve un lac d'où monte une quatrième défense surmontée d'un édifice : l'observatoire. Celui-ci renferme une salle avec des projecteurs et un lecteur de symboles. À chaque Âge pédagogique correspond un symbole. Lorsque tous les symboles ont été retrouvés, il est possible d'accéder au livre de liaison de Narayan au centre de cette salle. L'insertion de chaque symbole déclenche un message vidéo : à l'origine, il s'agissait des leçons d'Atrus, mais Saavedro les a effacés et remplacés par les siens. Au pied de la défense se trouve un laboratoire qui servit également de campement à Saavedro.
Voltaic
C'est un Âge consacré à l'énergie, à la surface désertique et aride. Un barrage électrique alimente cet Âge via un réseau de câbles et de relais et une installation géothermique permet d'alimenter en air chaud un dirigeable qui sert de moyen de transport. Le but de cet Âge était d'enseigner que « l'énergie alimente le mouvement futur » (selon le journal d'Atrus). Pour ce faire, l'explorateur doit activer les différentes sources d'énergie : le barrage, un électro-aimant et une chaufferie, dans le but d'élever une petite île, faisant apparaître le symbole recherché.
Dans une des salles de la chaufferie, au-dessus de la lave en fusion, Saavedro a peint un épisode de son histoire, son Âge, Narayan à feu et à sang.
Edanna
L'Âge d'Edanna est composée d'une île en forme d'arbre creux planté dans l'océan. Celui-ci a pour particularité d'être orienté vers l'intérieur ou poussent les branches et de nombreuses plantes. Il fut créé par Atrus pour apprendre à ses fils que « la nature encourage la dépendance réciproque ». Il abrite entre autres un nid d'oiseaux et est recouvert par des plantes réagissant à la lumière. Ces plantes servent pour certaines d'ascenseurs, de pont-levis ou de réflecteurs. Le niveau accessible le plus bas abrite deux fleurs fonctionnant en symbiose avec la lumière et une espèce d'insectes. Pour progresser, l'explorateur doit donc utiliser les différentes espèces d'animaux et de plantes entre elles. Son but est d'accéder au nid d'un oiseau, le grossamery. C'est de là qu'il peut observer le symbole de l'Âge.
Saavedro a peint dans cet âge une fresque représentant Sirrus et Achenar corrompant l'esprit des jeunes de Narayan.
Amateria
Amateria est un Âge pédagogique censé éduquer son visiteur aux forces dynamiques, visant à lui apprendre que « les forces dynamiques incitent au changement ». La géométrie hexagonale y est omniprésente. Il se compose d'une seule île où chaque partie de l'île correspond aux quatre points cardinaux et est reliée à son centre par des rails prévus pour faire circuler des boules d'énergie. L'explorateur doit résoudre trois énigmes pour compléter le circuit et permettre à la boule d'arriver à la structure de l'ouest. La première consiste à faire franchir un pont à balancier à la boule en équilibrant les deux extrémités. La seconde consiste à faire passer la boule dans des anneaux de résonance en les désactivant au bon moment. Enfin, il faut régler un dispositif de ressorts pivotants. L'explorateur doit ensuite se rendre dans la pagode au centre de l'Âge et y régler des aiguillages pour emprunter ensuite le circuit ainsi créé et se rendre à la structure de l'ouest pour obtenir le symbole de l'Âge.
Dans une caverne de basalte, Saavedro a peint une fresque représentant la guerre civile à Narayan.
Narayan
Cet Âge était instable et déséquilibré. Une civilisation y apparut pour le stabiliser via la mise en place de traditions. Tout dans cet Âge tourne en effet autour des mystérieux arbres à treille qui demandent un entretien constant. Cet Âge est l'épreuve finale pour quiconque a étudié à J'nanin : il aspire à apprendre à l'étudiant que « les systèmes équilibrés stimulent la civilisation ». Saavedro y habitait avec son peuple jusqu'à ce que les deux fils d'Atrus le piègent sur J'nanin. L'accès au peuple de Narayan a été bloqué par deux boucliers infranchissables mis en place par Atrus et ce depuis le lieu où l'on y accède par un livre de liaison. Saavedro retrouve sa famille à la fin du jeu Myst III: Exile en empruntant une nacelle, pour peu que le joueur active le système d'aiguillage qui permet de changer de bouclier (un seul des deux pouvant être déverrouillé).
Releeshahn
Il s'agit de l'Âge qu'Atrus décida de créer pour que les survivants de la civilisation D'ni puissent y vivre et refonder une civilisation sur de nouvelles bases en laissant de côté les haines du passé. Son livre de liaison fut volé au moment où Atrus conviait l'Étranger à Tomanha pour parler de sa création. Il fut volé par Saavedro, un des habitants de Narayan, pour se venger des fils d'Atrus, Sirrus et Achenar, qui avant leur emprisonnement dans les livres prison avaient massacré son peuple.
Personnages et acteurs
Article détaillé : Personnages de Myst.- Atrus, l'ami du joueur, créateur d'Âges, est incarné par Rand Miller, l'un des créateurs de la série Myst.
- Saavedroo, le voleur de Releeshahn, est incarné par Brad Dourif.
- Catherine, l'épouse d'Atrus, est incarnée par Maria Galante.
Réception
Accueil critique
Récompenses
Myst III a été classé « meilleur jeu d'aventure de l'année 2001 » par le site Atlantis Amerzone et cie[6]. Le commentaire accompagnant cette récompense est le suivant : « Pour les [graphismes] et la beauté, l'ambiance, les énigmes, le plaisir à parcourir les mondes. »
Notes et références
- Test de Myst III sur jeuxvideo.com
- Test de Myst III sur gamekult.com
- Rick Barba, Myst III Exile, Guide stratégique officiel, Prima Games, 2001, p. 18
- Rick Barba, Myst III Exile, Guide stratégique officiel, Prima Games, 2001, Chapitre 8 : le journal de l'historien
- Rick Barba, Myst III Exile, Guide stratégique officiel, Prima Games, 2001, pp. 144 - 147
- Le tableau des meilleurs jeux d'aventure pour chaque année depuis 2001, sur le site AA et Cie.
Liens
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