SCUMM

SCUMM

Script Creation Utility for Maniac Mansion

SCUMM pour Script Creation Utility for Maniac Mansion est un moteur de jeu doté de nombreuses innovations techniques pour l'époque permettant aisément de réaliser un jeu d'aventure graphique et de le porter assez rapidement sur diverses plate-formes. Développé par Ron Gilbert et Aric Wilmunder (alias SCUMM Lord) en 1987 pour Lucasfilm Games dans les années 1980. Il contenait notamment iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) et INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine). Régulièrement amélioré par Aric Wilmunder (256 couleurs, gestion plus complète du son et de la musique), sa limitation aux univers 2D a mis un terme à son utilisation lors du passage à la 3D. SCUMM a toutefois inspiré le moteur 3D d'aventure graphique de LucasArts : GrimE. SCUMM est une marque déposée par LucasArts.

Sommaire

Principe

Dans le format SCUMM, l'exécutable n'est en réalité qu'un interprète de ressources (images, sons, vidéos) et de scripts contenus dans des fichiers à part. L'avantage d'utiliser ce principe est que d'un jeu à un autre (en excluant les changements de version pour améliorations), on peut conserver le même interprète et changer uniquement les ressources pour obtenir un nouveau jeu. De même, pour convertir un jeu SCUMM vers une autre plate-forme, il suffit de réécrire l'interprète pour cette plate-forme. Ce mécanisme a permis à des fans de développer un interprète multiformats et multiplate-formes qui ne nécessite donc que les fichiers de ressources d'un jeu pour pouvoir le lancer : ScummVM.

Interprète

L'interprète contient la boucle de jeu principale, les fonctions d'affichage, et les fonctions d'exécution du langage de script. Il est dépendant de l'architecture et de la version du format SCUMM utilisée.

Fichiers de ressources

Ces fichiers changent d'extension selon le jeu et la version du format SCUMM (LFL, DOT, …). Ils sont structurés par blocs arborescents, dont la structure change elle aussi selon la version. On y retrouve néanmoins un certain nombre d'éléments communs :

  • Images
  • Sons
  • Costumes
  • Objets
  • Boîtes de chemin
  • Scripts

Recherche de chemin

Dans les jeux vidéo, il est souvent nécessaire d'écrire un algorithme de recherche de chemin afin que les personnages du jeu puissent se déplacer dans un environnement en donnant l'impression d'en être conscients. Dans un jeu d'aventure graphique en pointer-et-cliquer (point & click), le personnage principal doit éviter les obstacles de l'environnement lorsque le joueur clique sur un endroit particulier de la carte pour qu'il s'y rende. Dans SCUMM, les parties accessibles d'une carte sont décrites par un graphe de formes géométriques adjacentes.

Des boîtes trapézoïdales définissent les endroits où les personnages peuvent marcher. Ces trapèzes doivent toujours être adjacents à au moins un autre trapèze. En utilisant suffisamment de trapèzes, il sera toujours possible de décrire toute la surface parcourable de la carte. Ensuite, une matrice NxN est définie où N est le nombre de trapèzes, et on la remplit en indiquant dans chaque case de la matrice quel est le prochain numéro de trapèze sur le chemin d'un trapèze à un autre. En ce qui concerne le chemin à l'intérieur d'un trapèze, il est évidemment direct. Le nombre de trapèzes étant souvent assez faible, ce mécanisme donne un moyen de calculer le chemin quasiment en temps constant.

Jeux SCUMM

Voir aussi

LucasArts, ScummVM, iMuse, INSANE, GrimE, Maniac Mansion, Monkey Island

Liens externes
  • (en) LucasHacks une visite détaillée et en profondeur de SCUMM.
  • (en) points marquants de l'histoire de LucasArts sur le site officiel.
  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
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