BioShock

BioShock
BioShock
Bioshock.jpg

Éditeur 2K Games
Développeur 2K Boston/2K Australia
2K Marin (PlayStation 3)[1]
Feral Interactive (Mac OS)[2]
Concepteur Ken Levine, Paul Hellquist

Date de sortie Windows et Xbox 360
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 21 août 2007
Icons-flag-eu.png 29 août 2007
Icons-flag-jp.png 21 février 2008

PlayStation 3
Icons-flag-eu.png 17 octobre 2008
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 21 octobre 2008

Mac OS
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 10 octobre 2009
Genre jeu de tir subjectif, survival horror
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS
Média 1 DVD-DL, Steam, 1 Blu-ray
Contrôle Manette, souris, clavier

Évaluation ESRB : Mature (17+)[3]
OFLC : MA15+
BBFC : 18[4]
PEGI : 18+
Moteur Unreal Engine 3 modifié

BioShock est un jeu vidéo de tir subjectif développé par 2K Boston/2K Australia pour l'éditeur américain 2K Games. Il sort sur Xbox 360 et Windows en août 2007. Le titre est porté sur PlayStation 3 en octobre 2008 puis sur Mac OS en février 2009.

Le jeu prend place en 1960. Le personnage incarné par le joueur, survivant d'un crash aérien en pleine mer, découvre la ville sous-marine de Rapture. Véritable société dystopique, l'univers hostile de Rapture est parsemé d'embûches. Présenté par ses développeurs comme le descendant spirituel d'un de leurs anciens jeux, System Shock 2[5]. L'ambiance est principalement art-déco avec une forte inspiration steampunk.

L'accueil critique a été particulièrement enthousiaste. Les journalistes louant particulièrement un univers original, une narration bien intégrée dans le gameplay, l'intégration de choix moraux en cours de partie, ainsi que la reflexion autour de la pensée objectiviste. Les ventes du jeu atteignent environ 3 millions d'unités écoulées en juin 2009. Ce succès pousse l'éditeur à développer la licence. En février 2010 sort la suite BioShock 2. Take Two envisage la possibilité d'un film, et un troisième opus est en préparation, mais il ne se déroulera plus dans la cité de Rapture.

Sommaire

Scénario

Introduction

Au commencement du jeu, Jack (personnage incarné par le joueur) est seul rescapé à bord d'un avion qui s'abîme en mer à la suite d'un crash dans l'Océan Atlantique. Les faits se déroulent en 1960, après l'effondrement du modèle de société fondé à Rapture, ville utopique fondée par Andrew Ryan, où la science n'est pas soumise aux règles éthiques et les artistes aux censeurs. Manquant de se noyer, Jack nage jusqu'à un proche îlot surmonté d'un phare à l'intérieur duquel il découvre une bathysphère. Il s'y engouffre et s'enfonce dans les profondeurs de l'océan pour découvrir Rapture. Jack est alors contacté par radio par différents personnages :

  • Atlas qui affirme avoir besoin de lui pour sauver sa femme et son fils de Rapture, en échange de quoi, il guidera Jack vers la sortie. Atlas confie à Jack que le seul moyen de survie dans ce milieu fortement hostile est d'utiliser les facultés extraordinaires procurées par les plasmides et qu'il doit à tout prix trouver les petites sœurs pour extraire l'ADAM du parasite qui les occupe ;
  • Andrew Ryan, fondateur de Rapture, qui voit Jack comme un intrus à éliminer. Ryan aura ainsi recours aux systèmes de surveillance automatiques et à une armée de Chrosômes (Splicers dans la version originale) contrôlés par phéromones pour l'abattre ;
  • Jack est également contacté par radio par le Dr Tenenbaum qui le supplie, au contraire, d'épargner les petites sœurs. Elle lui explique comment se débarrasser des parasites et permettre aux petites filles de survivre en lui promettant de le récompenser s'il décide de l'écouter. Le joueur est ainsi confronté à un choix qui lui permet d'explorer le scénario du jeu de deux manières différentes.

Déroulement

Tandis que Jack parcourt la ville sous-marine, il apprend le tragique destin et l'historique de Rapture à travers des enregistrements audio magnétiques, des flashs visuels du passé mettant en scène des fantômes et des messages radio de ses divers interlocuteurs.

Alors que Jack atteint finalement le sous-marin censé abriter la famille d'atlas, celui-ci est détruit par les Chrosômes de Ryan. Excédé, Atlas exhorte Jack de trouver et d'abattre Ryan.

Lorsque Jack trouve enfin le bureau d'Andrew Ryan, ce dernier n'offre aucune résistance et lui révèle les raisons réelles de sa présence à Rapture : Jack est en réalité né à Rapture 2 ans auparavant, modifié génétiquement pour atteindre rapidement l'age adulte. Il est le fils illégitime de Ryan, né d'une aventure avec Jasmine Jolene, danseuse. Ryan informe ensuite Jack qu'il a été conditionné pour obéir à l'écoute d'ordres précédés de la formule "je vous prie" ("would you kindly" en version originale) et envoyé à la surface pour le mettre hors de portée de Ryan. Une fois le conflit entre Ryan et Atlas dans l'impasse, des instructions furent envoyées à Jack pour qu'il embarque à bord de l'avion pour en provoquer le crash à proximité du phare et devenir l'homme de main d'Atlas. Calmement, Ryan apporte la preuve de son discours en usant de l'injonction clé "je vous prie" et Jack/le joueur réalise alors qu'Atlas y a recours depuis le début. Ryan confie alors à Jack un club de golf et lui ordonne de le frapper à mort afin de mourir selon sa propre volonté. Avec la mort de Ryan, Atlas obtient le contrôle total de Rapture et révèle finalement son identité réelle : Frank Fontaine. Andrew Ryan mort, Fontaine n'a plus besoin de Jack et l'abandonne à une mort certaine, sous les tirs des robots de sécurité de Rapture. Jack est alors secouru par le Dr Tenenbaum et les petites sœurs qui le guident vers le système de ventilation qui lui permet de s'échapper. Mais pendant qu'il emprunte un de ces conduits de ventilation, ce dernier se brise, entraînant Jack dans une chute qui le laisse inconscient plusieurs heures.

À son réveil, le Dr Tennenbaum a déjà commencé le travail pour guérir Jack du conditionnement psychologique dont il est victime : il n'obéira plus à Fontaine mais ce dernier est encore capable de menacer la santé de Jack en contrôlant son rythme cardiaque. Jack est alors guidé par Tennenbaum pour obtenir les remèdes qui le libèreront totalement de l'emprise de Fontaine. Guéri, Jack a désormais pour objectif de dénicher Fontaine. Le docteur lui suggère que le seul moyen d'y parvenir est de revêtir l'équipement des Big Daddies, protecteurs des petites sœurs et d'en obtenir les caractéristiques physiques : voix et odeur. Devenir un Protecteur permet à Jack de gagner la confiance des Petites Sœurs et l'une d'elles lui ouvrira les portes qui le mèneront à Fontaine. Jack rencontre donc finalement "Atlas" Frank Fontaine. Ce dernier s'est injecté une grande quantité d'ADAM et Jack doit donc affronter un être devenu un monstre humain. Affaibli par les assauts de Jack, les Petites Sœurs achèvent Fontaine à grands coups de seringues collectrices d'ADAM. Le jeu s'achève sur cette scène.

Épilogue

Le choix de moralité imposé au joueur conduit à deux issues narratives possibles chacune racontée par le Dr Tennenbaum à la manière d'un épilogue. Si le joueur a choisi de sauver la vie de chaque petite sœur rencontrée, on apprend qu'elles ont accompagné Jack dans son retour à la surface et ont pu vivre heureuses en n'oubliant jamais qui était leur sauveur. Le ton est celui d'un happy end. Si, par contre, le joueur a choisi ne serait-ce que de récolter l'ADAM d'une petite sœur (et donc de la tuer), on découvre que Jack, après avoir vaincu Fontaine, se retourne vers elles afin de les tuer et de récolter leur ADAM. La voix du Dr Tennenbaum narre ce qui survient, déplorant le choix de Jack. Plus tard, on voit un sous-marin découvrant l'épave de l'avion crashé au début du jeu. Des bathysphères apparaissent alors et les Chrosômes à leur bord abordent et prennent le contrôle du sous-marin et surtout de ses tête nucléaires (il s'agit d'un SNLE). le scénario aurait pu laisser alors la porte ouverte à une éventuelle suite. Or dans le 2, une conversation des Chrosomes nous apprend que Jack est parti avec son jardin d'enfants ("Kindergarden" en VO, on pense donc aux petites sœurs) à la surface (et les développeurs ont bien précisé que la happy end est la vraie fin), de plus, la mauvaise fin ne colle pas au début et à la fin du 2. Dans le cas où le joueur décide de moissonner toutes les petites sœurs, c'est ce second épilogue qui est narré par Tennenbaum avec davantage de colère dans le ton.

Personnages

Article détaillé : Personnages de BioShock.
Voxographie en français

Système de jeu

Le joueur incarne Jack (en vue subjective) qui doit survivre dans l'environnement hostile de Rapture à l'aide d'armes et de plasmides qui lui confèrent des pouvoirs surhumains tels que la télékinésie ou la capacité d'électriser à distance des systèmes électroniques ou êtres vivants.

Les systèmes optiques de sécurité (caméras, tourelles offensives) sont omniprésents, il est possible de les détruire à l'aide des armes à disposition ou bien encore de les pirater pour contourner leur utilisation à l'avantage de Jack. Le piratage (qui s'effectue au travers d'un mini-jeu mettant en scène des conduits de canalisation) peut également être réalisé sur des stations de soins, des distributeurs automatiques, des portes sécurisées et des coffres-forts.

Ressources

Le joueur doit collecter différentes ressources au cours du jeu : l'ADAM, l'EVE et de l'argent (en dollars) :

  • L'ADAM est un agent mutagène qui facilite la mutation génétique de son utilisateur. Il peut ainsi être échangé auprès de machines automatiques appelées "Jardin des Glaneuses" (en anglais Gatherers Gardens, en référence aux petites sœurs) contre des plasmides, un accroissement de la jauge de santé, de la jauge d'EVE ou de nouveaux emplacements pour l'activation de plasmides. L'ADAM peut être amassé de différentes manières, la principale consiste à le récolter auprès des "petites sœurs" après avoir vaincu leur Protecteur : "Big Daddy", un être humain génétiquement modifié, lourdement armé et revêtu d'un scaphandre ;
  • L'EVE est en quelque sorte le carburant pour l'utilisation des plasmides (la jauge d'EVE fonctionne à la manière des jauges de magie ou de mana dans d'autres jeux vidéo). L'EVE se récupère sous forme de doses stockées dans des seringues. Il est possible de les acheter auprès des distributeurs automatiques ou bien de les trouver, dissimulées dans le dédale de Rapture ;
  • L'argent permet d'acheter de l'équipement (munitions, kits de soin, seringues d'EVE...) ou de détourner les différents systèmes de sécurité offensifs.

C'est dans le système proposé pour la récolte de l'ADAM que le gameplay de Bioshock impose au joueur un choix de moralité : le joueur peut choisir de sauver les petites sœurs (et voir leur jauge d'ADAM s'accroître de 80 unités) ou bien alors de les tuer pour récolter une quantité d'ADAM double. Chacune de ces deux alternatives a ses avantages et son incidence directe sur le déroulement de l'histoire.

Évolution du personnage

Pour évoluer et s'adapter, Jack peut échanger de l'ADAM contre des plasmides (ou récupérer ceux qui sont éparpillés dans Rapture). Ces plasmides entrent dans 4 catégories distinctes : les plasmides, les fortifiants physiques, les fortifiants de manufacture, les fortifiants de combat. Ils permettent d'améliorer les performances physiques de Jack, sa compétence de piratage et la puissance de ses pouvoirs. Ces plasmides ne peuvent être tous équipés en même temps et le joueur devra choisir ceux dont il souhaite voir Jack s'équiper. Cette sélection s'effectue auprès des gènothèques, appareils qui permettent d'activer jusqu'à 6 plasmides par catégorie.

La plupart des plasmides altèrent l'apparence physique du joueur ce qui accentue l'impression de la perte d'humanité du personnage. Ainsi, le plasmide d'incinération provoque de sévères brûlures aux mains du personnage (seules parties du corps visibles à l'écran) et génère des flammes aux extrémités des doigts. Cependant les effets sont réversibles et lorsque le personnage s'équipe d'une arme, ces effets disparaissent. En tout, il existe plus de 70 plasmides différents.

Évolution de l'armement

Rapture est parsemé de machines appelées "Power to the people machines". Elles permettent la personnalisation des armes de poing dans l'optique d'améliorer leurs performances. Chaque arme du jeu peut recevoir trois types distincts de munition. Les armes et leurs différentes munitions sont les suivantes :

  • La clé anglaise, première arme du jeu ;
  • Le pistolet (munition standard, munition perforante, munition anti-personnel);
  • La mitrailleuse (munition standard, munition perforante, munition anti-personnel) ;
  • Le fusil à pompe (chevrotine 00, chevrotine ionique, chevrotine explosive);
  • Le lance-grenade (grenade à fragmentation, mine de proximité, grenade à infrarouge);
  • L'appareil photo (pellicules) ;
  • Le lanceur chimique (napalm, azote liquide, précipité ionique);
  • L'arbalète (carreau à pointe d'acier, carreau piégé, carreau incendiaire).

Les munitions et autres ressources étant limitées, le joueur est incité à l'économie et à la fouille minutieuse des recoins du jeu. L'appareil photo est utile pour l'analyse des ennemis. Les photos des ennemis permettent d'améliorer les compétences au combat et la capacité de certains plasmides. La qualité de la photo (cadrage, nombre de sujets, netteté) est récompensée.

Le joueur a accès à divers types de machines automatiques :

  • les Postes Manufacts qui permettent de recycler divers objets amassés en munitions et outils ;
  • les "Circus of Values" ou "Farandole des Prix" qui proposent l'achat de gâteaux, kits de survie, munitions et seringues d'EVE ;
  • les "El Ammo Bandito!" pour la vente exclusive d'armement ;
  • les Postes de soin qui permettent de récupérer la santé pour 16 $. Piraté, le coût de guérison est 10 $ et blesse les ennemis au lieu de les soigner. Les détruire offre parfois des trousses de soins.
  • les Panneaux de sécurité qui permettent de stopper une alarme pour 20 $.

Toutes ces machines peuvent être piratées pour abaisser le coût et permettre l'accès à certains objets (sauf les panneaux de sécurité, et les Postes Manufacts qui si piratés permettent de "recycler" pour un coût en ressources plus faible). Chaque fois que le personnage meurt, il est réincarné dans la "Vita-Chambre" la plus proche. La progression du jeu est alors identique à celle précédant la mort de Jack.

Développement

Scénario

À l'origine, Bioshock avait un scénario différent de ce qu'il est aujourd'hui. Le personnage principal était censé être un "redresseur de pensées", un homme capable de délivrer les gens de l'emprise d'un culte et de les astreindre à adopter une certaine droitesse morale et psychologique[6]. Ken Levine cite un exemple de ce qu'un redresseur de pensées fait lorsque "des gens louent leurs services afin que leur fille qui entretient des relations lesbiennes revienne dans le droit chemin. Le redresseur de pensées kidnappe et les "reprogramme", c'est vraiment quelqu'un de sombre et c'est le genre de personnage que vous étiez supposé incarner."[7]. Le déroulement de l'histoire aurait été davantage impliqué politiquement, les services de ce personnage auraient été loués par un Sénateur[6]. Le gameplay est similaire à ce que fut la première mouture du jeu mais le scénario a été radicalement modifié, Irrationnal Games's décidant de faire du game design l'élément principal du jeu, selon Levine[6]. Il ajoute que "son intention n'a jamais été de proposer deux fins différentes pour le jeu. C'est survenu assez tard dans le développement et c'est quelque chose qui a été proposé par quelqu'un de plus haut placé[8]".

Influences

En réponse à une interview du site web IGN au sujet de ce qui a influencé le scénario, Levine a affirmé : "J'ai lu des bouquins de Ayn Rand et George Orwell et tout un tas d'œuvres utopiques et dystopiques du XXe siècle que j'ai réellement trouvées fascinantes."[9]. Levine a également mentionné son intérêt pour la recherche sur les cellules souches et les questions morales que cela soulève[9]. Aux questions sur ses influences artistiques, Levine a raconté à Electronic Gaming Monthly : "Enfant, j'étais obsédé par 1984 et Logan's Run (roman dont est tiré le film l'Âge de Cristal). J'adore m'imaginer ce qui survient lorsque s'effondrent les mondes fondés sur de bonnes idées."[réf. nécessaire]

Le contexte du jeu fait explicitement et directement référence au roman d'Ayn Rand, Atlas Shrugged ; "Atlas", qui guide Jack dans le jeu en est une référence évidente. De plus, le nom d'"Andrew Ryan" contient l'anagramme du nom "Ayn Rand".

Similitudes avec la série System Shock

Bioshock s'inspire de System Shock et a été conçu par les anciens développeurs de la série[5]. Levine affirme que son équipe a beaucoup réfléchi à changer radicalement de nature de jeu depuis la sortie de System Shock 2. Dans une vidéo présentée à la presse à l'E3 2006, Levine a mis en évidence plusieurs similitudes entre les deux jeux[10]. Plusieurs éléments du gameplay sont comparables : les plasmides de Bioshock ont la même fonction que les facultés psionique de System Shock 2 ; Shodan fait penser a Fontaine ; le héros est inconnu ; le joueur doit également faire face à des engins offensifs de sécurité et a la possibilité de les détourner à son avantage ; la gestion sévère des munitions est un élément de gameplay commun aux deux jeux ; les enregistrements magnétiques audio complètent la narration à la manière des courriels des jeux System Shock[10]. Les fantômes qui jouent devant les yeux du joueur des scènes clés et tragiques du passé sont présents dans les deux jeux[11], de même que l'amélioration des armes et les munitions multiples. Le joueur est également guidé par un interlocuteur radiophonique qui joue un double jeu avec le héros.

Moteur de jeu et technique

Le jeu a tout d'abord été développé sur le moteur du jeu Tribes: Vengeance, version modifiée de l'Unreal Engine 2.5 à l'instar des précédents jeux d'Irrational Games (SWAT 4 et SWAT 4: The Stetchkov Syndicate). Dans une interview donnée en mai 2006, Levine annonce le passage à un moteur 3D Unreal Engine 3.0 modifié. Il souligne l'amélioration des effets de l'eau dont il annonce un rendu impressionnant : "nous avons recruté exclusivement pour ce jeu un artiste et un programmeur pour les aspects spécifiques propres aux effets de l'eau, ils déchirent tout, vous n'avez jamais vu de tels rendus d'eau"[12]. Cette amélioration graphique a très bien été accueillie par la presse : Gamespot dira d'ailleurs "qu'il s'agisse d'eau stagnante ou d'eau de mer s'écoulant après une explosion, ça vous scotchera chaque fois que vous le verrez"[13]. La version Windows pour PC de Bioshock est capable de gérer le contenu de Direct3D 10 (DirectX 10) si le système correspond aux recommandations matérielles[14] mais il fonctionne également sous DirectX 9[15]. Le rendu visuel diffère un peu entre les deux API, notamment la gestion de l'eau[16],[17], mais cela ne gène aucunement le déroulement du jeu[18].

D'abord démenti par Ken Levine[19], le développement du jeu sur Playstation 3 a été confirmée le 22 mai 2008[20].

Chris Kline, programmeur en chef de BioShock, qualifie BioShock comme étant "grandement multithreadé" puisque les tâches suivantes fonctionnent séparément[21] :

  • Simulation update (1 thread)
  • UI update (1 thread)
  • Rendering (1 thread)
  • Physics (3 threads sur Xenon, 1 to TBD sur PC)
  • Audio state update (1 thread)
  • Audio processing (1 thread)
  • Texture streaming (1 thread)
  • File streaming (1 'thread)

Bioshock a également recours à Havok[14], un moteur pour l'amélioration des interactions physiques dans le jeu (collisions, cinématique) et permet des mouvements plus naturels des éléments de l'environnement.

Distribution

Une démo du jeu est disponible sur le Xbox Live depuis le 12 août 2007[22], la démo PC depuis le 20 août 2007[23] et la démo PS3 disponible sur PlayStation Store depuis le 9 octobre 2008. Elle contiennent les 45 premières minutes du jeu et comprennent la scène cinématique d'introduction qui pose les bases de l'intrigue[24].

Pour que le joueur se rende mieux compte des possibilités du jeu, la démo propose davantage de plasmides et d'armes dès le début et des bots de sécurité présents plus tôt. Durant les neuf premiers jours, le nombre de téléchargements a surclassé l'ensemble des démos précédemment parues sur le Xbox Live Marketplace et la démo de Bioshock devint alors la démo à y atteindre le plus rapidement le million de téléchargements[25].

Le 6 septembre 2007, la version Xbox 360 s'est vue complétée d'une mise à jour pour l'amélioration de la stabilité globale du jeu, notamment lors des chargements et des sauvegardes automatiques[26]. Les joueurs connectés au Xbox Live furent obligés de mettre à jour leur version au démarrage. Cette mise à jour a été critiquée pour avoir introduit plusieurs problèmes, dont des plantages intempestifs, des baisses de frame rate et des problèmes audio[27].

Le 4 décembre 2007, un patch pour la version Windows ainsi qu'un pack gratuit de contenu pour Xbox 360 sont parus. En sus de la correction de bugs, ces fichiers proposent de nouveaux plasmides et une option pour la désactivation des Vita-chambres[28].

Équipe

  • Creative Director, producteur exécutif : Ken Levine
  • Lead Designer : Paul Hellquist
  • Artist : Mauricio Tejerina
  • Designer/Writer : Alexx Kay
  • Design : Dorian Hart, Jean-Paul LeBreton, Shawn Robertson
  • Lead Programmer : Chris Kline
  • Project Lead : Alyssa Finley
  • Producteur associé : Joe Faulstick
  • Audio Director : Emily Ridgway
  • Art Director : Scott Sinclair
  • Compositeur de la bande originale : Garry Schyman[29]

Accueil critique

Le jeu a reçu un excellent accueil critique avec un très bon score de 96 % sur Metacritic[30] et de plus de 94 % sur Game Rankings[31] pour la version Xbox 360.

Par exemple le journaliste de GameSpy a écrit :

« [A] few PC quibbles aside, BioShock is a triumph, an absolute masterpiece that needs to be played by anyone with the slightest interest in gaming. It's a high-water mark not just for the FPS genre, but for the hobby in general. » (traduction : « À quelques détails près, BioShock est un triomphe, un chef-d’œuvre absolu auquel doivent jouer tout ceux qui s'intéressent aux jeux vidéo. C'est une chose qui rend le jeu vidéo meilleur, pas uniquement pour les FPS mais pour le jeu vidéo en général. »)

Ou celui de 1Up :

« The truth is, I've never been so emotionally involved in an escort mission before. Games don't normally warrant the kind of discussions I've had about BioShock. This is something special. » (traduction : « La vérité est que je n'avais jamais été si émotionnellement impliqué dans une mission d'escorte. Les jeux ne justifient normalement pas le genre de discussions que j'ai eu au sujet de BioShock. C'est quelque chose de spécial. »)

Gamekult est également élogieux :

« Il y aura un avant et un après BioShock. Brillant, superbement conçu, intelligent, le titre d'Irrational Games est une véritable expérience, qui se révèle graduellement au sein d'un monde ludique comptant parmi les plus recherchés et les plus convaincants jamais conçus. Mariant de la plus belle façon qu'il soit le gameplay et la narration, il s'agit d'un de ces titres qu'on attend comme le Messie et qui, non content d'incarner la cristallisation des attentes de nombreux joueurs, parvient à les surpasser avec maestria. Une réussite magistrale[32]. »

À sa sortie, la version PC du jeu contenait un dispositif anti-piratage nommé SecuROM qui limitait le nombre d'installations du jeu par un contrôle via internet. La polémique suscitée par ce type de sécurité qui pénaliserait plus les acheteurs que les pirates a finalement eu raison du système anti-copie, l'éditeur ayant mis en ligne[33],[34] un patch[35] réactivant les clés numériques déjà utilisées.

Ventes

Le Wall Street Journal a rapporté que les actions de Take-Two ont bondi de près de 20% dans la semaine suivant les critiques très favorables[36]. Selon le président de Take-Two, Strauss Zelnick, le jeu s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde. Dans une Interview, Roy Taylor, vice-président de Nvidia du Contenu Développement des affaires, a déclaré que la version PC a été vendu a plus d'un million d'exemplaires. Sur console, les ventes sont estimées 2,613 millions d'exemplaires sur Xbox 360[37] et a 0,728 millions d'exemplaires sur PlayStation 3[38].

Notes et références

  1. 2K Games Injects PlayStation 3 System Owners with Genetically Enhanced Version of BioShock, Take 2 Interactive, 28 mai 2008
  2. Bioshock for Mac on October 7, 24 septembre 2009
  3. Blue Dragon and BioShock Given ESRB Rating. Consulté le 15-06-2007
  4. BBFC Rating Page. Consulté le 31-07-2007
  5. a et b (en) A. Park, BioShock First Look - Exclusive First Impressions, GameSpot, 8/10/2004.
  6. a, b et c Levine: BioShock Originally About Cult Deprogrammer(en)
  7. Ken Levine on BioShock: The Spoiler Interview(en)
  8. Q&A: Diving deeper into BioShocks story(en)
  9. a et b The Influence of Literature and Myth in Videogames(en)
  10. a et b E3 06: BioShock Gameplay Demo Impressions(en)
  11. BioShock Gameplay Review - Overlooked details(en)
  12. E3 06: BioShock Interview Transcript
  13. "Bioshock" sur le site Gamespot
  14. a et b BioShock FAQs - What engine is BioShock using?
  15. DX10 Update
  16. BioShock Hardware Performance Guide
  17. BioShock: Graphics & Performance
  18. BioShock Image Quality: DX9 Vs. DX10
  19. Levine confirms no PS3 BioShock and does mea culpa on PC issues -- success hurts
  20. BioShock sur Ps3, une réalité
  21. Anyone else upgrading their pcs in anticipation of Bioshock?
  22. Demo: BioShock
  23. Show #239 (WMA) The one about the BioShock demo with Ken Levine
  24. BioShock Gameplay Review (page 2)
  25. BIOSHOCK SETS NEW XBOX LIVE MARKETPLACE RECORD
  26. BioShock X360 Update Solves, Introduces Issues (Updated)
  27. (en)Info about the Bioshock xbl update, The Cult of Rapture, 7 septembre 2007
  28. (en)Bioshock PC patch, xbox 360 title update, and free dlc available at midnight psp tonight, The Cult of Rapture, 3 décembre 2007
  29. Liste complète sur Gamefaqs
  30. (en) Fiche du jeu sur Metacritic
  31. (en) Fiche du jeu sur Game Rankings
  32. Bioshock test complet : article sur Gamekult.com
  33. The Cult of Rapture: Articles
  34. Manuel d'instruction(en)
  35. BioShock : un outil pour simplifier l'activation
  36. http://online.wsj.com/public/article/SB119024844874433247-EnpxM1F6fI9YZDofC7VnyPzVrGQ_20070920.html?mod=todays_free_feature
  37. BioShock (X360), VGChartz, 7 décembre 2010
  38. Bioshock (PS3), VGChartz, 7 décembre 2010

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article BioShock de Wikipédia en français (auteurs)

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