Monde virtuel

Monde virtuel

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir[1]. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Second Life, IMVU, Mamba Nation .

Sommaire

Les domaines d'application

Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que:

Recherches sur les mondes virtuels

Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherche universitaire[5],[6],[7] sur les aspects:

Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique [10]. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[11].


Liste de mondes virtuels

Liste de mondes virtuels : jeux vidéo

Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma

Note : parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.

Bibliographie

  • Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.
  • Jean Béhue Guetteville, Les territoires de l'imaginaire, La Tribune, 26 mars 2008 [1].
  • Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
  • (en) Daden Limited (2008). Virtual Worlds and Serious Business A White Paper and 9 Point Business Plan. White paper

Voir aussi

Notes et Références

  1. Bishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17. en ligne
  2. Confidentiel : Orange teste un service de rencontres en 3D, Le Journal du Net, Vendredi 18 avril 2008, 19h17
  3. (en) UT Dallas, Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life, November 18, 2007 [lire en ligne] 
  4. (en) Second Life Teaches Life Lessons, Wednesday, April 06, Wrong Planet - Asperger and Autism Community
  5. A Hendaoui, M Limayem, CW Thompson (2008), 3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges, Internet Computing, IEEE, Vol. 12, No. 1. (2008), pp. 88-92.
  6. William Sims Bainbridge (2007), The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 27 July 2007: Vol. 317. no. 5837, pp. 472 - 476
  7. Mennecke, B.E., McNeill?, D., Ganis, M., Roche, E., Konsynski, B., Bray, D., Lester, & Townsend, A.M. (2008), Second Life and other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, Communications of the AIS, Volume 20, Article 20, March 2008.
  8. Nancy Evans, Thalia M. Mulvihill, and Nancy J. Brooks (2008), Mediating the Tensions of Online Learning with Second Life, Innovate, Volume 4, Issue 6, August/September 2008
  9. Stephen A Atlas (2008), Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds, Journal of Virtual Worlds Research, Vol 1, No 1
  10. Edward Castronova (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press. 2006.
  11. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009). Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.

Liens externes


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