- Monde virtuel
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Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir[1]. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).
On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Second Life, IMVU, Mamba Nation .
Sommaire
Les domaines d'application
Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que:
- L'éducation (avec les simulations et jeux sérieux permettant de contribuer à une pédagogie active)
- Les loisirs, avec les jeux vidéo tels que les MMOG)
- La socialisation, avec par exemple les rencontres sentimentales[2]
- Le travail (tel la collaboration)
- L'architecture (afin de tester des maquettes, par exemple auprès d'utilisateurs)
- L'environnement, l'humanitaire et le développement durable.
- Le domaine militaire. (entrainement au combat ou à la gestion des situations difficiles)
- Le médical. (est utilisé pour fournir un environnement d'expérimentation pour des enfants hospitalisés avec des maladies très graves, ou pour les autistes [3],[4])
- etc.
Recherches sur les mondes virtuels
Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherche universitaire[5],[6],[7] sur les aspects:
- techniques (réalité virtuelle),
- sociale (anthropologie),
- education[8]
- économique[9]
Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique [10]. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[11].
Liste de mondes virtuels
- Stereopoly
- Active Worlds
- Come In My World (site de rencontres sur Internet)
- Entropia Universe
- IMVU
- Le Deuxième Monde (fermé)
- Mamba Nation
- Second Life
- Smeet
- There (fermé)
- Logicamp
Liste de mondes virtuels : jeux vidéo
- Stereopoly
- Active Worlds
- Boaki en Ligne
- Panfu
- PlayStation Home
- RuneScape
- Habbo Hotel
- The Sims Online
- Virtual Magic Kingdom
- Club Penguin
- Taatu
- Komity
- Blablaland
- WeeWorld
- Beloola
- Animal Crossing
Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma
- Roman : Le Samouraï virtuel (titre anglais : Snow Crash) est un roman de Neal Stephenson se déroulant dans un univers futuriste cyberpunk
- Roman : Neuromancien (Neuromancer), 1984, est un roman de William Gibson
- Roman : La Cité des permutants (Permutation City), 1994, de Greg Egan
- Cinéma : Tron est un film américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982.
- Cinéma : Le Passé Virtuel, de Josef Rusnak, 1999
- Cinéma : eXistenZ est un film américain de David Cronenberg, 1999
- Cinéma : Matrix (The Matrix), 1999 des frères Wachowski
- Cinéma : Total Recall est un film américain de Paul Verhoeven, 1990
- Cinéma : Clones (film) est un film américain de Jonathan Mostow, 2009
- Dessin animée : Code Lyoko est un dessin animée de Jérôme Mouscadet, sortie en septembre 2003 à la télévision française.
Note : parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.
Bibliographie
- Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.
- Jean Béhue Guetteville, Les territoires de l'imaginaire, La Tribune, 26 mars 2008 [1].
- Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
- (en) Daden Limited (2008). Virtual Worlds and Serious Business A White Paper and 9 Point Business Plan. White paper
Voir aussi
- Avatar
- Identité numérique (Internet)
- Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG)
- Méta-univers (ou métavers)
- Monde persistant
- Multi-user dungeon
- Réalité virtuelle
- Virtuel
Notes et Références
- en ligne Bishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17.
- Confidentiel : Orange teste un service de rencontres en 3D, Le Journal du Net, Vendredi 18 avril 2008, 19h17
- (en) UT Dallas, Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life, November 18, 2007 [lire en ligne]
- (en) Second Life Teaches Life Lessons, Wednesday, April 06, Wrong Planet - Asperger and Autism Community
- 3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges, Internet Computing, IEEE, Vol. 12, No. 1. (2008), pp. 88-92. A Hendaoui, M Limayem, CW Thompson (2008),
- The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 27 July 2007: Vol. 317. no. 5837, pp. 472 - 476 William Sims Bainbridge (2007),
- Second Life and other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, Communications of the AIS, Volume 20, Article 20, March 2008. Mennecke, B.E., McNeill?, D., Ganis, M., Roche, E., Konsynski, B., Bray, D., Lester, & Townsend, A.M. (2008),
- Mediating the Tensions of Online Learning with Second Life, Innovate, Volume 4, Issue 6, August/September 2008 Nancy Evans, Thalia M. Mulvihill, and Nancy J. Brooks (2008),
- Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds, Journal of Virtual Worlds Research, Vol 1, No 1 Stephen A Atlas (2008),
- Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press. 2006. Edward Castronova (2006).
- Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009). Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
Liens externes
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- Application d'Internet
- Lexique et notions du jeu vidéo
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