Monde Virtuel

Monde Virtuel

Monde virtuel

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) Le Deuxième Monde (disparu en 2001), Second Life, Entropia Universe, There, Active Worlds, sMeet, Solipsis, Twinverse et particulièrement dans les mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft.

On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maître du jeu qui invente et définit ces mondes.


Sommaire

Historique[1]

  • 1978 : création des Multi-user dungeon (mondes virtuel en mode textuel, càd non 3D)
  • 1994 : Le mondes virtuels en 3D faciles d'accès sont apparus sur Internet en 1994, avec en particulier WorldChat.
  • 1995 : apparaît AlphaWorld (qui deviendra ultérieurement Active Worlds), et qui permet aux utilisateurs de participer à la construction du monde virtuel.
  • 1997 : Le Deuxième Monde, monde virtuel Français est créé par Canal plus (Il sera fermé en 2001).
  • 2003 : création de Second Life

L'avenir des mondes virtuels

Le développement des mondes virtuels suscite beaucoup d'espoir comme représentant une composante importante pour l'avenir d'Internet et devant représenter une révolution pour la société [2]. Leur utilisation est considérée dans une multitude de domaines tels que l'urbanisme, la médecine, les loisirs ou le travail.

Jusqu'à présent les mondes virtuels ont connu des hauts et des bas, et n'a pas encore répondu à tous les espoirs, si ce n'est peut-être concernant le cas du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur[3]

Les domaines d'application

Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que:

Recherches sur les mondes virtuels

Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherche universitaire [7] [8] [9] sur les aspects:

Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique [12]. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo [13].

Liste de mondes virtuels

Liste de mondes virtuels

Liste de mondes virtuels : jeux vidéo

Liste de mondes virtuels! Jeux de Rôles/Récits fantastiques

Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma

Note : parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.

Bibliographie

  • Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.
  • Jean Béhue Guetteville, Les territoires de l'imaginaire, La Tribune, 26 mars 2008 [1].
  • Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
  • (en) Daden Limited (2008). Virtual Worlds and Serious Business A White Paper and 9 Point Business Plan. White paper

Voir aussi

Notes et Références

  1. Dipity timeline: Virtual Worlds
  2. Voyage dans les mondes virtuels Enjeux-Les Echos, Hors-Série Numéro 03, Décembre 2007. (pdf)
  3. Demain les mondes virtuels (1/11-11/11), Rémi Sussan, Les 27/09/2007-15/11/2007, InternetActu
  4. Confidentiel : Orange teste un service de rencontres en 3D, Le Journal du Net, Vendredi 18 avril 2008, 19h17
  5. (en) UT Dallas, Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life, November 18, 2007 
  6. (en) Second Life Teaches Life Lessons, Wednesday, April 06, Wrong Planet - Asperger and Autism Community
  7. A Hendaoui, M Limayem, CW Thompson (2008), 3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges, Internet Computing, IEEE, Vol. 12, No. 1. (2008), pp. 88-92.
  8. William Sims Bainbridge (2007), The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 27 July 2007: Vol. 317. no. 5837, pp. 472 - 476
  9. Mennecke, B.E., McNeill?, D., Ganis, M., Roche, E., Konsynski, B., Bray, D., Lester, & Townsend, A.M. (2008), Second Life and other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, Communications of the AIS, Volume 20, Article 20, March 2008.
  10. Nancy Evans, Thalia M. Mulvihill, and Nancy J. Brooks (2008), Mediating the Tensions of Online Learning with Second Life, Innovate, Volume 4, Issue 6, August/September 2008
  11. Stephen A Atlas (2008), Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds, Journal of Virtual Worlds Research, Vol 1, No 1
  12. Edward Castronova (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press. 2006.
  13. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009). Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.

Liens externes

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