Méta-univers

Méta-univers

Métavers

Le terme de métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) provient du roman Snow Crash (voir Snow Crash), en français ”Le Samouraï Virtuel“, écrit par Neal Stephenson en 1992. Il est maintenant largement utilisé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.

Un univers virtuel 3D ou monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques.

Ce cyberespace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites : la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

Pour citer Stephenson, « le métavers est une invention de ma part, qui m'est venue à l'esprit quand j'ai réalisé que les mots existants (comme "réalité virtuelle") étaient trop maladroits pour être utilisés » [Crash Acknowledgements].

Sommaire

La vision du métavers selon Neal Stephenson

Snow Crash fournit un exemple unique de cas d'utilisation d'un métavers. Cette fiction montre comment un métavers pourrait être implémenté, comment il pourrait être utilisé, comment il pourrait être interfacé avec le monde réel et comment il complète le monde réel.

L'ouvrage a aussi l'avantage d'être prophétique. Il a été écrit avant que l'implémentation d'un métavers soit possible et il peut être analysé comme une sorte de cahier des charges immersif d'un métavers. Beaucoup de ce qu'il propose est devenu pertinent au fur et à mesure que les implémentations modernes sont apparues et ont commencé à adresser les problèmes décrits. Par exemple :

  • Scalabilité (voir en:) : vous pouvez avoir des millions de gens qui attendent à l'entrée d'une discothèque. Ils doivent alors être représentés comme une foule car il peut être techniquement impossible de rendre les détails individuels.
  • modes d'accès : soit à l'aide de terminaux publics de mauvaise qualité, soit à l'aide de lunettes (HUD), soit à l'aide d'une interface bio-intégrée (gargoyle).
  • Utilisabilité : les avatars peuvent voir les expressions faciales et le langage non-verbal, fournissant ainsi une expérience virtuelle qui est aussi riche que la communication en face-à-face dans la vraie vie.
  • le code informatique comme loi : le métavers est bâti sur des protocoles de code informatiques. Ces protocoles définissent ce qui peut être fait et ce que ne peut pas l'être, ce qui est légal et ce qui ne l'est pas. Le code est la loi.
  • activité économique : dans la dystopie décrite à travers Snow Crash, il y a eu une redistribution importante des richesses du monde réel au fur et à mesure du développement du métavers, et de la croissance de la corporation en tant que mini-pays (franchulate).

D'autres éléments du métavers imaginé par Stephenson étaient nécessaires à l'intrigue mais n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Son idée, d'un environnement privatif unique ne correspond pas à la structure en réseau coopératif de l'internet moderne. Cette idée ne correspond pas non plus avec l'efficacité distributive actuelle des réseaux peer-to-peer. Une idée liée, le ruban de développement du métavers, établi autour d'un centre constitué par le monde réel et vers lequel on se rendrait par rail ou motocycle est une complication inutile.

Historique des implémentations

La majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venue de la communauté du jeu.

En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (voir en:) (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) et appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouverts des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtra Second Life une décennie plus tard.

Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO (voir en:) appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en oeuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.

Active Worlds (voir en:) , qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.

Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) ont aussi apporté leur contribution. Second Life et There (voir en:), se sont différenciés d'autres acteurs importants comme World of Warcraft en offrant un espace de réseau social, et Second Life qui a ouvert une partie de son architecture, transformant son arène de jeu en un espace dans lequel les utilisateurs peuvent développer leur propre contenu et leurs propres interactions.

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) comme Second Life, Entropia Universe, The Sims Online, There et particulierement dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft.

Développements récents

Les applications courantes ne se réclament plus du métavers. Cependant, beaucoup sont inspirées par cette vision et explorent le potentiel d'univers virtuels 3D immersifs sous plusieurs angles. Par exemple:

World of Warcraft (WoW) a été décrit comme « le nouveau golf »[1] - où les utilisateurs passionnés se rencontrent dans un environnement stéréotypé qu'ils utilisent pour leurs affaires et la gestion de leur réseau social.

Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.

Le Croquet project (voir en:), part de la métaphore du métavers comme point de départ d'une nouvelle forme de système d'exploitation[2], qui a été conçu pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes, et ne trouve pas ses bases dans les limitations du siècle précédent.

Google Earth arrive depuis le secteur du Système d'Information Géographique et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par dessus les données du monde réel (comme Downtown Tokyo, par exemple).

On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure de type mesh networking (voir en:) qui sous-tend le projet One Laptop per Child et son interface Sugar (voir en:), établit une interface d'ordinateur de bureau à partir des principes de la connectivité sociale.

3D Web

Les espaces virtuels sont le noyau du Web2.0. Un des thèmes récurrents est qu'un métavers conduira au 3D Web. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le métavers[3].

Cette transition est un vrai challenge que rencontrent les applications modernes de jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG). Quelle que soit la grandeur de leur base utilisateur, aucune ne peut être à ce jour qualifié de 3D Web. Second Life aura à modifier significativement son modèle d'affaires (vers la gestion de capitaux financiers et virtuels) s'il veut aller au-delà de son architecture actuelle. Des expériences P2P comme le Croquet project (voir en:) peuvent permettre le début de cette transition.

Virtual Real Worlds de MellaniuM Design et Tele3DWorld se consacre à la création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications[4].

Une représentante de Mozilla, Window Snyder, prévoit[5] que Firefox intègre à moyen-terme des fonctionnalités 3D issues de Second Life.

Activité économique et régulation

L'activité économique à l'intérieur des mondes virtuels tend à une liberté totale, malgré les tentatives des acteurs du monde reel d'imposer leurs lois nationales, spécifiques à chaque pays, particulierements dans les pays très centralisés.

Le métavers n'incorporera probablement pas la vision de Barlow (voir en:) d'un cyberespace indépendant[6]. Le développement clé pourrait être celui de la création d'une plateforme mondiale de Micropaiement. Les transaction inworld sont déjà allées au-delà des observations de Castronova (voir en:) en 2002[7] où il constatait que des étudiants payaient leur inscription à l'Université grâce à leur activité inworld. On observe aujourd'hui un marché mondial où le travail est effectué (et de réels revenus sont générés) par des joueurs des pays en voie de développement, lesquels sont payés par la part du revenu allouée aux loisirs par des acheteurs de nations plus riches. A présent, il y a un petit nombre de points d'échanges (comme le LindeX de Second Life) où les conversions vers et depuis la monnaie réelle peuvent être régulées pour éviter le blanchiment d'argent ou d'autres transferts financiers illégaux.

De la même façon que l'Internet entre en conflit avec le monde réel avec les problèmes de liberté de l'information (comme la censure de l'Internet en Chine), les applications qui fonctionnent au sein d'un métavers entreront en conflit avec les domaines fondamentaux du monde social réel et de l'activité économique.

L'impact social et économique du métavers était la base de la fiction de Neal Stephenson, et reste aujourd'hui une question ouverte. Est-ce que les métavers massivement multijoueur seront massivement régulés, ou bien est-ce-que des protocoles ouverts [8] et des systèmes d'e-commerce sécurisés réguleront l'ensemble ?. A quoi ressemblera le cadre de cet espace économique virtuel ? Qui controlera le métavers ?

Voir aussi

Liste d'univers constituant le Métavers

Les jeux de table comme D&D ne figurent volontairement pas dans cette liste. Ne faisant pas appel à un logiciel informatique, ils n'entrent pas dans la catégorie des métavers.

Références

  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
  • Portail sur Internet Portail sur Internet
  • Portail de l’informatique Portail de l’informatique
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