Gundam

Gundam

Mobile Suit Gundam (機動戦士ガンダム, Kidō senshi Gandamu?), ou plus simplement Gundam (ガンダム?), est une franchise danimation japonaise créée par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio Sunrise en 1979. Appartenant au genre mecha, elle présente divers éléments classiques de la science-fictionguerres spatiales, univers scientifiquement avancémais innove par sa volonté de réalisme, aussi bien à travers la narration quà travers les éléments technologiques. Les robots géants, essence du genre mecha, y sont donc pour la première fois ramenés au rang de simples armes de masse au Japon. Cette idée novatrice, qui reflète alors louverture du public traditionnel des séries animées aux adultes, donne naissance à un sous-genre de la science-fiction japonaise nommé « real robot ».

Après des débuts difficiles, Gundam connaît le succès au début des années 1980 et ne le quittera plus jusquà nos jours ; ainsi, une trentaine de séries, dOVA et de films sont réalisés pour la franchise, ainsi que des dizaines de mangas, de romans, de jeux vidéo et même de parodies via SD Gundam. Si les productions audiovisuelles constituent le cœur de la saga, Gundam repose en fait sur le second pilier que représentent les produits dérivés, et notamment les maquettes de robots (nommées Gunpla). Économiquement parlant, la franchise est la licence la plus rentable de la multinationale Namco Bandai, générant de nos jours environ 50 milliards de yens annuels. La plupart des critiques se portent d'ailleurs sur cette perception d'exigence économique qui prendrait le pas sur la créativité.

Mais le succès est avant tout culturel : pratiquement inconnu en francophonie, Gundam est pourtant un profond phénomène de société au Japon. La plupart des spécialistes académiques du sujet définissent clairement son impact comme majeur sur lanimation et la culture populaire japonaise, comparant régulièrement la franchise avec Star Wars en Occident. Cela se manifeste par une présence tangible dans la vie quotidienne de lArchipel, que ce soit à travers les publicités, les magasins, les expositions d'art ou encore la construction d'une statue de dix-huit mètres près de Tōkyō. On ne peut toutefois pas parler dhégémonie dans la mesure la saga sest peu exportée et a souvent été concurrencée par des séries comme Macross ou Evangelion.

Sommaire

Concept et terminologie

Dessin d’un mecha de La Guerre des mondes en 1906 : un tripode gigantesque piloté de l'intérieur.
Une des premières représentations de mecha issue de La Guerre des mondes.

Mobile Suit Gundam appartient à un sous-genre de la science-fiction très populaire au Japon : le mecha. Le concept principal du genre est de mettre en scène des robots (au sens le plus large) télécommandés ou pilotés par un humain, voire par une intelligence artificielle[1]. Plus précisément dans Gundam, ces robots sont des machines de guerre dirigées de lintérieur (dans un cockpit), que lon appelle « mobile suits » (モビルスーツ, mobiru sūtsu?)[note 1], et qui peuvent évoluer aussi bien sur Terre que dans lespace. Quant au terme Gundam, il désigne dans pratiquement toutes les séries un prototype de mobile suit plus puissant et technologiquement plus avancé que les modèles standards.

À lorigine, le créateur de la franchise, Yoshiyuki Tomino, avait nommé son projet Freedom Fighter Gunboy, ou plus simplement Gunboy (ガンボーイ?) ; le terme était un mot-valise associant « gun » (« arme à feu » en anglais), et « boy » en référence au public ciblé. Cest ensuite léquipe Yatate qui propose de remplacer ce terme par « Gundom », en référence cette fois au mot anglais « freedom » (« liberté »), concept qui revenait très souvent dans le projet initial. Cependant, pour des raisons esthétiques sur les katakanas, Tomino décide de modifier légèrement le mot en « Gundam », terme dès lors définitif[2]. Par ailleurs, Gundam a parfois été employé en tant que rétro-acronyme, comme « General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering » dans Gundam Wing[3].

Historique

Lavant Gundam

Parmi les principales influences du genre mecha au Japon figure le roman Étoiles, garde-à-vous ! de Robert A. Heinlein, dans lequel sont mis en scène des sortes dexosquelettes puissamment armés qui ressemblent énormément aux robots de Gundam[4]. Bien que le genre fasse ensuite une première apparition dans le monde de lanimation japonaise avec Astro le petit robot dOsamu Tezuka[note 2], la première série consacrée aux robots géants au Japon fut certainement Tetsujin 28-[5], sortie dès 1956 et qui donna naissance à toute une vague de séries mechas telles que Mazinger Z (1972)[note 3] ou Goldorak (1975)[6]. Toutes ces séries pionnières du genre partagent une caractéristique essentielle : les robots sont invariablement gigantesques et surpuissants, de véritables armes surréalistes[7]. On décrit communément ces machines comme des « super robots » (ou « super mechas »), terme qui désigne aussi un sous-genre à part entière de la science-fiction japonaise ; à lépoque, ces séries de super robots présentent un certain code scénaristique suivi par tous les réalisateurs, que lon appelle parfois lécole traditionnelle[8] ou robotto anime[6].

Mobile Suit Gundam : la rénovation du genre mecha

Photographie de Yoshiyuki Tomino en 2008

Derrière lidée originale de Gundam se cache un homme : Yoshiyuki Tomino. Ce dernier acquiert durant les années 1960 et 1970 une certaine expérience dans lanimation, ayant par exemple été assistant au studio Mushi Production sur Astro le petit robot. En 1976, il sessaye au genre mecha avec Yūsha Raideen (produit aussi par Sunrise) ; cependant, cette série suit scrupuleusement les codes de lécole traditionnelle. Grâce à ses succès, il comprend quil a désormais une plus grande liberté dans la conduite de ses histoires. Cest donc en 1979 quil écrit et réalise Mobile Suit Gundam avec laide de Hajime Yatate (pseudonyme désignant en fait un collectif de créateurs du studio Sunrise), série de mechas qui propose alors une approche novatrice du genre : en effet, les robots sont bien moins puissants et fantaisistes, et se voient plutôt confinés dans le rôle de simples armes évoluées[9]. Dans la mesure ces mechas se voulaient le plus proche possible de notre science contemporaine, on les désigna par le terme de « robots réalistes »[8], en opposition aux super robots. Bien quen apparence très simple, lidée de Tomino rénove alors profondément le genre[10].

Pourtant lors de sa sortie, Mobile Suit Gundam ne remporte pas un franc succès, si bien que les producteurs décident même de lécourter, la tronquant de sept épisodes en raison des faibles scores daudience[11],[12]. Une compilation en trois films reprenant majoritairement des séquences de la série avec quelques scènes inédites sort cependant en cinéma en 1981 ; de manière surprenante, elle connaît un bon succès grâce au bouche-à-oreille. Cest aussi à ce moment, en 1980, que Bandai commercialise les premières maquettes et jouets Gundam, les Gunpla, qui se vendent extrêmement bien[13]. La série gagne ainsi une certaine popularité au début des années 1980, suffisamment en tout cas pour quen 1984cest-à-dire cinq ans plus tardSunrise commande à Tomino une suite : Mobile Suit Zeta Gundam. Commande, ou plutôt impose, comme lauteur le clame lui-même[14]. Afin de ne pas subir léchec relatif de la première série, Tomino apporte une note plus sombre et dramatique au scénario[15], ainsi que des personnages plus nuancés, loin de tout manichéisme. Indiscutablement, Zeta Gundam est un succès très important au Japon[16], à lorigine de la longévité exceptionnelle de la franchise[17].

Fort de cette réussite, le studio Sunrise engage Tomino à poursuivre lhistoire par Mobile Suit Gundam ZZ dès 1986, qui vise un public plus jeune (rencontrant dailleurs un succès plus mitigé[16]), puis par le film Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque. Les scénarios de ces premières œuvres, de Mobile Suit Gundam à Char contre-attaque, se suivent tous chronologiquement selon une ligne de temps inventée par Tomino : lUniversal Century. De nombreux personnages ou organisations y apparaissent ainsi de manière plus ou moins régulière, et le film Char contre-attaque se veut être la conclusion de cette saga originale en mettant en scène la fin du long affrontement entre la Fédération terrienne et Zeon dune part, Amuro Ray et Char Aznable de lautre[18].

En 1989 sort pour les dix ans de la franchise Mobile Suit Gundam 0080 : War in the Pocket[19] de Fumihiko Takayama, qui présente plusieurs particularités : ce sont dabord les premiers OVA tirés de Gundam, et cest ensuite la première œuvre non réalisée par Tomino. Ces changements permettent un scénario assez différent, reposant encore plus sur les émotions et les relations entre les personnages que sur les mechas[20]. En revanche, ils ne présentent quun point de vue alternatif à la saga originale, puisquils se déroulent durant la même période de lUniversal Century avec des personnages différents.

Une mue difficile après la saga originale

Le début des années 1990 est une période financièrement délicate pour les studios danimation japonais, Sunrise ne dérogeant pas à la règle[21]. De plus, la saga de lUniversal Century sétant achevée avec Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque, le studio ne se montre guère prêt à investir lorsque Tomino propose de relancer Gundam en sorientant vers une nouvelle histoire et de nouveaux personnages en 1991. Lauteur nobtient finalement le feu vert que pour réaliser un seul film, Mobile Suit Gundam F91. Ce dernier, résumant en fait les treize premiers épisodes de la série voulue par Tomino, se déroule trente ans après la saga originale, mais laccueil est décevant et le projet abandonné[22]. Cette tentative de renouveau est donc un échec, dautant plus que les OVA Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory, qui prennent place eux juste après lhistoire de Mobile Suit Gundam, cest-à-dire toujours dans le cadre de la première saga, sont un véritable succès[16]. Sunrise en conclut dailleurs que le format OVA peut être économiquement rentable, et lutilisera souvent par la suite. Malgré cela, la décennie des années 1990 est compliquée pour la franchise.

Cest finalement SD Gundam qui prend le premier la succession de lUniversal Century. Sorti entre 1986 et 1990, il sagit en fait dune parodie de Gundam dans laquelle les mechas sont représentés selon les codes graphiques du SD (super deformed en anglais). Laccueil fut si enthousiaste que SD Gundam sera décliné en de nombreuses saisons et séries et vivra en marge des productions de la franchise.

De même, la vente de maquettes connaît une croissance soutenue, si bien que Bandai diversifie grandement son offre en y incorporant de nombreuses innovations techniques. La société instaure aussi son système de « grades » censés différencier les gammes de Gunpla en fonction de leur qualité (et donc souvent, de leur prix: la première gamme du genre, nommée « high grade », réédite ainsi quatre Gundam très populaires de lUniversal Century dès mars 1990[23].

La relève de Tomino

Photographie de la devanture du Gundam café en 2010.
Le Gundam café à Akiba en 2010, témoignant de la popularité de la franchise.

À partir de Mobile Suit Victory Gundam sorti en 1993 (fruit dun Tomino oppressé par Sunrise, alors sur le point dêtre racheté par Bandai[24]), dautres réalisateurs parfois renommés se voient confier la réalisation des séries Gundam, avec en premier lieu Mobile Fighter G Gundam (1994) pour les quinze ans de la série, puis Gundam Wing (1995) et After War Gundam X (1996), qui recevront dailleurs toutes un succès moins important que les premières sériesNeon Genesis Evangelion écrase à lépoque toute concurrence[25]. Fait particulier de ces œuvres, elles se déroulent dans des univers parallèles permettant de se démarquer de lUniversal Century et dattirer de nouveaux téléspectateurs, Sunrise ayant tiré les conclusions de léchec de Gundam F91. Gundam Wing présente plus spécifiquement une certaine évolution dans lhistoire de la franchise : en effet, elle adopte un ton plus moderne qui commence à toucher le public jusqualors ignoré des filles[26]. De plus, cette série reste principalement connue pour être lune des premières à avoir été exportée en Occident (même la toute première en France), ainsi que pour avoir remporté un succès important aux États-Unis[27],[28].

Turn A Gundam est loccasion de voir une dernière fois Tomino réaliser un anime Gundam en 1999. Lhistoire se déroule deux mille ans après les autres séries et apporte une conclusion à tous les univers, qui doivent par conséquent converger dans le temps. Après cinq ans d'interruption, Tomino rompt en de nombreux points avec ses premières créations plus sombres dans cette série ; la conception des mechas, confiée à lAméricain Syd Mead, y est aussi très différente[29].

Ce nest réellement quen 2002 avec Mobile Suit Gundam SEED que la franchise connaît de nouveau un immense succès, réalisant de fait ses meilleurs scores daudience depuis Mobile Suit Zeta Gundam. Une gamme record de 120 maquettes en est tirée par la suite[30]. Cette popularité entraîne la production dune suite immédiate, Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004), et des ONA Gundam SEED C.E.73 Stargazer (2006). Finalement, la franchise pose avec Gundam SEED les prémices dune renommée internationale jusqualors timide, si bien que les OVA Gundam Unicorn bénéficient en 2010 dune sortie mondiale[31]. Entre-temps est également sorti Mobile Suit Gundam 00, le seul anime à se dérouler dans notre ère en 2307, qui rencontre un accueil plutôt enthousiaste[32], si bien quun film en est tiré fin 2010[33].

Caractéristiques

Le réalisme

Lidée de concevoir une série mecha de manière réaliste est linnovation principale de Mobile Suit Gundam, posant les bases dun nouveau sous-genre de la science-fiction appelé « real robot » (リアルロボット, riaru robotto?). Cet aspect se manifeste très concrètement dans deux composantes des animes : le rôle des robots dans lhistoire, et la narration proprement dite.

Les « real robots »

Article détaillé : real robot.

Ainsi, les robots de Gundam sont les premiers à garder une dimension humaine dans lanimation japonaise. Bien que faisant figure darmes technologiques de pointe, ils demeurent vulnérables et obéissent aux mêmes contraintes matérielles et physiques que nos armes contemporaines[11], comme la production de masse par les États et la nécessité dune logistique poussée pour la maintenance et lacheminement sur le théâtre des opérations[8] ; ces robots sont quelque part rétrogradés du rang de deus ex machina à celui de « simple » arme[34]. Il nest dailleurs pas rare que la machine dun des personnages principaux soit sévèrement endommagée (comme Bernie dans Mobile Suit Gundam 0080) ou remplacée (Char Aznable en est lexemple type). Tomino décrit la façon dont il concevait son projet ainsi :

« Lidée de départ, mon idée, de réaliser une série de robots dans lespace qui ne serait pas simpliste se concrétisait pour moi par la superposition de la réalité sur le scénarioplus de réalisme était réellement le concept sous-jacent. »

— Yoshiyuki Tomino, Animerica vol. 10[35]

Représentation artistique de deux cylindres O’Neill, des habitats spatiaux gigantesques ayant la forme de longs cylindres.
Représentation artistique de cylindres ONeill ayant directement inspiré les colonies spatiales de Gundam. NASA, 2004.

Ce besoin de réalisme sur les robots sest traduit lors de la phase de production par de fortes contraintes dans leur mise en scène, qui se devait cohérente et plausible dans les moindres détails, notamment vis-à-vis de la science[36]. Par conséquent, un poste particulier fut créé spécialement pour la conception des mechas (le mecha designer en anglais)[note 4] ; lors de toute la saga Universal Century, cest Kunio Ōkawara qui sen est chargé, gagnant ainsi une grande popularité[37],[38].

Gundam repose sur un univers de science-fiction technologiquement avancé, mais plausible. En conséquence, un certain nombre déléments technologiques prennent racine dans des théories scientifiques bien réelles, tranchant avec les productions précédentes. Dès lorigine sont abordés les points de Lagrange les colonies spatiales sont installées grâce à la gravité particulière qui y règne (sujet notamment étudié à travers les cylindres ONeill)[39], et les particules de Minkowski expliquant la source dénergie du Gundam[40]. Plus tard avec Mobile Fighter G Gundam, ce sont les thèmes des nanotechnologies et des biomachines qui sont succinctement abordés[41]. De plus, les interfaces homme-machine dans le cockpit explorent des pistes variées, mais cohérentes avec lavancée de la recherche (superposition dimages 2D ou 3D, écrans panoramiques, apprentissage assisté par ordinateur, etc.)[42].

La narration

Cette volonté de réalisme se trouve néanmoins poussée bien plus loin que le simple cas des robots : cest tout le contexte des scénarios qui suit la même dynamique en se voulant le reflet de notre monde, ou du moins dun monde technologiquement et humainement plausible[7]. Par conséquent, géopolitique, stratégie militaire et trahisons forment la toile de fond de la plupart des séries[43],[44], dans laquelle se fondent les relations et les personnages en une intrigue complexe[45],[9]. Ce traitement a pour but de mettre en exergue les conceptions, les aspirations et la psychologie des protagonistes, et finalement de montrer que rien nest entièrement bon ou mauvais, à linstar de notre monde[11],[12]. Dailleurs, certains antagonistes comme Char Aznable acquièrent parfois une popularité plus importante que les personnages principaux[46]. Le réalisme se traduit ainsi par le refus du manichéisme, même si certaines productions névitent pas les stéréotypes.

Bien souvent dans Gundam, cest surtout la souffrance des personnages qui est soulignée (le contexte étant toujours la guerre) ; on retrouve donc avec récurrence une ambiance sombre et dramatique qui contraste largement avec une certaine idéalisation des combats que lon remarque souvent dans lanimation japonaise de lépoque[8]. Lexemple de Kamille Bidan qui sombre petit à petit dans le désespoir durant Mobile Suit Zeta Gundam illustre bien ce point, ou plus récemment les Gundam meister de Gundam 00. Enfin, cette richesse du scénario veut sexprimer aussi par les nombreuses évolutions des convictions et de la façon de penser des personnages au fil des événements, idée tangible à travers par exemple les fluctuations de la rivalité entre Char Aznable et Amuro Ray en fonction des morts tragiques et des retournements dalliance. Dune manière plus générale, maintenir lambiguïté sur lidentité des « méchants » reste un élément récurrent de la franchise[29]. Néanmoins, certaines séries Gundam ont fait le pariparfois peu heureux[16]dadopter un univers moins pesant, comme la première partie de Mobile Suit Gundam ZZ qui tente de toucher un public plus jeune par ses gags.

Enfin, Gundam repose toujours sur des narrations « locales » (centrées sur une guerre ou un personnage, donc une période temporelle bien délimitée), mais sinscrivant dans une trame globale, caractéristique classique des grandes sagas de science-fiction lunivers fictif joue un rôle crucialon parle souvent du genre space opera. Ainsi, la combinaison de toutes les séries permet de faire émerger une seule et même « grande narration » que le spectateur reconstruit lui-même[47]. Pour Aruma Hiroki, « cest comme si le monde de Gundam avait une existence propre », indépendante des « séries individuelles » qui sy déroulent[48]. Dans les années 1970 et 1980 au Japon, ce style narratif attire un large public et fait le succès de longues sagas comme Macross, Brave Story, et bien sûr Mobile Suit Gundam[49]. Ce genre de narration se rapproche d'ailleurs du mythe, un peu en opposition avec le côté technologique de la franchise[50].

Bien quappartenant au genre mecha, cette narration caractéristique rapproche par conséquent la saga du space opera, autre sous-genre de la science-fiction[51].

La guerre

Comme évoqué ci-dessus, Gundam prend toujours pour contexte la guerre, à limage de nombre de séries mechas[52]. encore, la manière de mettre en scène les combats se veut emprunte de réalisme, cest-à-dire de tragique[53]. Nombre de personnages sen retrouvent traumatisés (comme Amuro Ray ou Kamille Bidan), accentuant le côté sombre des scénarios. Finalement, le message véhiculé est de dépeindre la guerre comme vaine et inutile[54] ; souvent, les principaux protagonistes qui se battent à échelle humaine réalisent quils ne peuvent réellement influer sur les conflits et empêcher les morts injustes, ce qui est particulièrement le cas dans Victory Gundam. Mobile Suit Gundam 0080 est quant à lui souvent décrit comme un exemple poignant dantimilitarisme[15], en adoptant le point de vue dun enfant qui devient ami avec un soldat ennemi ; il apprend au fil des morts que la guerre nest pas un jeu. Ce courant sombre de la science-fiction sera poussé encore plus loin par des séries comme Evangelion ou Bubblegum crisis, avec leur univers déshumanisé[55].

Dautres aspects de ce sujet sont ponctuellement explorés ; dans Gundam Wing, les auteurs se posent explicitement la question du pacifisme, qui y semble impraticable : en effet, malgré tous les efforts faits pour la paix, les batailles se succèdent jusquau point dorgue de lhistoire[56]. Plus récemment, Mobile Suit Gundam 00 sinspire du terrorisme, thématique centrale du début des années 2000[32].

Plus intimement, Gundam ravive la mémoire collective du traumatisme de la Guerre du Pacifique, sopposant ainsi aux séries de « super robots » des années 1960 qui glorifiaient la technologie militaire[57]. Pour Williams et Stahl, Tomino présente à lorigine une allégorie de la guerre allant à lencontre des idées victimisantes de ses contemporrains[58] : il critique tout militarisme ou impérialisme de la part des élites et montre labsurdité de lidée de « défaite noble » ; quel que soit le point de vue, ce sont les civils qui restent avant tout les premières victimes[58],[59]. Montrer sa propre perception des conséquences de la Seconde Guerre mondiale constituerait ainsi un des points de départ de Mobile Suit Gundam[60].

Le style Tomino

Yoshiyuki Tomino, créateur de la franchise et auteur de toute la saga Universal Century, a insufflé un style scénaristique relativement caractéristique à ses œuvres. Bien que nayant réellement réalisé moins de la moitié des séries Gundam, il est intéressant de relever ces points plus en détail (cest-à-dire, en passant outre les notions générales du réalisme et du drame), car on les retrouve souvent dans toutes les autres séries[53]. Tout dabord, la plupart de ses personnages principaux sont décrits et introduits de la même manière : des adolescents communs vivants bien loin des instances dirigeantes de leur monde ; ils sont pourtant toujours mêlés brutalement à la guerre et se retrouvent contre leur gré aux commandes dun prototype de mobile suit puissant et unique nommé Gundam[61]Mark Simmons y reconnaît linfluence des super robots[62] –, proposant finalement une sorte de métaphore du passage à lâge adulte[63]. Peter Appelbaum, dans une analyse de la littérature contemporaine, y définit à ce sujet la notion de « héros Gundam », un enfant qui remédie aux lâchetés et aux errements des adultes dans un conflit qui nest pas le sien[64]. Sa tâche est donc de sauver le monde grâce à la technologie quil doit se réapproprier. Bien sûr, dans Gundam, ce héros reste tragique[53] ; Tomino est dailleurs connu pour terminer ses séries par la mort de la plupart des personnages (y compris des principaux) dans des batailles épiques, y insufflant ses frustrations[65] ; au Japon, ce détail deviendra populaire parmi les adeptes de la franchise à travers lexpression « Kill them all Tomino » (littéralement, « Tuez-les tous, Tomino »)[9].

Un peu plus profondément se trouve dès la première série un concept important de Gundam : les « newtypes » (ニュータイプ, nyūtaipu?) ou êtres évolués, cest-à-dire des humains ayant développé des capacités psychiques supérieures (comme la télépathie), probablement dues à la vie dans lespace. Ce principe de lévolution a une influence sur le traitement des personnages, entre ceux qui sen méfieront (comme la Fédération au début) et ceux qui militeront pour lélévation de lhumanité (Char Aznable). À travers les newtypes, Tomino se permet donc dadopter un point de vue plus philosophique sur lévolution humaine, thématique que lon retrouve souvent dans la saga par la suite[66].

Le système des calendriers

La chronologie des premières séries suit un calendrier inventé par Tomino : lUniversal Century. Donc, même si dix années séparent Mobile Suit Gundam et le film Char contre-attaque, le contexte reste fortement lié, et plusieurs personnages apparaissent dans plusieurs histoires différentes. Cependant, après léchec de Gundam F91, Sunrise décide de déplacer les scénarios dans des mondes alternatifs dotés de leur propre calendrier. Bien que proche de lidée classique en science-fiction des univers parallèles, il ne s'agit cependant que dune transposition dans un contexte différent, sans lien réellement fort. Ces mondes sont listés ci-dessous par date de création :

  • Universal Century (U.C.) : le premier calendrier de référence donc, dont lan un correspond à létablissement de la première colonie spatiale habitée par lhumanité ;
  • After War (A.W.) : cet univers est en fait une suite alternative à la saga originale, dans laquelle les colonies spatiales auraient toutes été détruites. Cest donc un univers post-apocalyptique faisant suite à lUniversal Century ;
  • Future Century (F.C.) : le Future Century est un autre univers alternatif à lUniversal Century, dans lequel les colonies auraient pris le contrôle de la Terre ;
  • After Colony (A.C.) : cet univers se déroule après la création des premières colonies spatiales par les terriens, ces derniers maintiennent un joug tyrannique ;
  • Correct Century (C.C.) : le Correct Century, imaginé par Tomino lui-même, se veut en fait être le futur lointain de tous les autres univers parallèles. Il se pose donc un peu en conclusion de Gundam et de laffrontement récurrent entre habitants de lespace et habitants de la Terre ;
  • Cosmic Era (C.E.) : ce calendrier se situe aussi juste après la création des premières colonies spatiales par la Terre ;
  • Anno Domini (A.D.) : lAnno Domini se réfère bien sûr à notre calendrier réel, lhistoire se déroulant dans un futur relativement proche (2307).

LUniversal Century reste cependant lunivers le plus populaire, et la majorité des productions sy déroulent[67]. Les séries SD Gundam se placent elles dans des mondes parodiques (tels Neotopia ou Mirisha), sans réelles connexions. Dautres parts, les OVA Gundam Evolve (2001) se déroulent eux dans plusieurs des calendriers sus-cités.

Le dessin

Même si le concept général reste très similaire, on retrouve un trait relativement différent dune série à lautre, tant en matière de personnage quen matière de mecha, ce qui conduit même parfois à des anachronismes, comme le film Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation qui présente un mélange danimation ancienne et récente[68]. Turn A Gundam se distingue aussi avec son Gundam totalement différent des autres séries (des proximités avec les Zakus de lUniversal Century restent présentes), dessiné par Syd Mead. À partir de Gundam SEED, la 3D est régulièrement utilisée, avec pour point dorgue les OVA MS IGLOO qui sont conçus entièrement en trois dimensions[69].

Phénomène économique et social

Une manne très rentable

Article détaillé : Gunpla.
Graphique dont l’objet est indiqué ci-dessous. Gundam arbore des chiffres de ventes entre 40 et 50 millions de yens, devant Power Rangers (25 millions) et Dragon Ball (15 millions).
Répartition des ventes de maquettes et figurines pour les licences les plus rentables de Bandai dans le monde (sur les années 2008 et 2009, en milliards de yens).

Financièrement parlant, Gundam est un filon inestimable pour Namco Bandai qui génère environ 50 milliards de yens (près de 465 millions deuros) de revenus par an grâce aux produits de la franchise[70]. Depuis le début, le modèle commercial de Gundam repose clairement sur deux piliers : les animes et les produits dérivés (maquettes, musiques, etc.) ; en 2000, les ventes cumulées de toutes les marchandises estampillées Gundam depuis lorigine étaient estimées à 50 milliards de dollars (environ 40 milliards deuros)[71].

Dun côté donc, les animes les plus populaires (Zeta Gundam ou Gundam SEED) ont réalisé des scores moyens daudience par épisode supérieurs à 6 % avec des pointes au-delà de 10 % selon le magazine Weekly the Television[72], tandis que les sorties cinémas ont souvent été satisfaisantes, comme Mobile Suit Zeta Gundam, A New Translation dont les recettes sont proches du milliard de yens[73]. Cela ne signifie cependant pas que toutes les séries Gundam ont connu de tels résultats ; en particulier dans les années 1990, Gundam Wing et After War Gundam X sont victimes de la concurrence dautres animes comme Evangelion[25].

Quant aux produits dérivés, ils font de Gundam la licence la plus rentable possédée par Bandai[74]. Il faut remonter aux débuts des années 1980 pour comprendre la genèse du modèle économique de la franchise. En effet, à la suite des faibles audiences de la première série en 1979, Bandai fait le pari de produire des maquettes de robots plus élaborées que de simples jouets[67]. Leur succès fulgurant participe à la relance la franchise au début des années 1980[67]. Sur lannée 2004, selon une enquête gouvernementale japonaise, les maquettes en plastique Gundam (nommées « Gunpla ») dominent largement le marché en représentant environ 90 % des ventes de figurines en pièces détachées au Japon, et 40 % des ventes globales de maquettes[75] ; au final, cela représente environ 360 à 400 millions dunités écoulées depuis lorigine[76],[77]. Des magasins entiers sont ainsi réservés à Gundam dans les grandes villes japonaises[78]. Fort de ces ventes, Bandai réinvestit beaucoup dans la recherche de nouvelles méthodes de production : en 2006 par exemple, la société annonce pouvoir atteindre un niveau de détails de lordre de 40 micromètres[79].

Par la suite, la franchise a souvent été utilisée à des fins marketings à cause de ce succès. Dès le début, un grand nombre de produits dérivés aux couleurs du personnage Char Aznable a été créé (y compris une carte de crédit), provoquant la colère de Tomino qui y voit un pillage commercial peu sain et en désaccord avec ses principes[80].

La musique nest pas communément citée comme lélément central de lœuvre, mais génère régulièrement des revenus importants comme les bandes originales de Mobile Suit Gundam Seed et Mobile Suit Gundam Seed Destiny qui ont été sacrées « album danimation de lannée » par la Recording Industry Association of Japan en 2004 et 2006, avec plus dun million dalbums écoulés chacune (disques dor)[81],[82]. En tout, le nombre de CD parus est estimé à plus de soixante-dix[83].

Depuis Gundam Wing, la franchise prend une dimension internationale[71]. Cependant, malgré un certain succès aux États-Unis et en Asie de lEst (notamment la Corée du Sud), les consommateurs de produits Gundam restent très majoritairement japonais[84].

Clés sociologiques du succès

Le mecha constitue depuis ses débuts un genre très apprécié au Japon, ce dès la fin des années 1960. La science y est en effet perçue comme un vecteur dévolution : « les robots changeront le monde ». Cependant, le choc des bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki fait comprendre aux Japonais le réel intérêt dune technologie avancée ; loin de la prendre en aversion, lArchipel en fait le moteur de sa reconstruction daprès-guerre[85], au point de devenir selon lexpression de K. T. Greenfeld une « société en symbiose avec la machine »[5]. Cet amour de la technologie explique donc lintérêt du pays pour les mechas, et forme en 1979 un terreau fertile pour une série comme Mobile Suit Gundam[86].

Cosplay du personnage Haman Karn aux États-Unis.
Cosplay de Gundam aux États-Unis, pratique très populaire dans la culture otaku.

Toutefois, il est naturel de se demander comment Gundam a pu imposer auprès du public son style novateur, mais très éloigné dune glorification jusquau-boutiste de la technologie. Un élément de réponse couramment avancé renvoie à la transformation de la société japonaise dans sa manière de percevoir lanimation à la fin des années 1970 : le public regardant les animes, traditionnellement des enfants, évolue pour toucher des spectateurs plus âgés. Yoshiyuki Tomino fait dailleurs lui-même cette analyse[87],[88]. Avec ses scénarios sombres, voire tragiques, la franchise a finalement suivi la même transformation de fond en traitant de sujets plus adultes. Cette idée se retrouve aussi dans la commercialisation de maquettes plastiques élaborées à la place des habituels jouets[44], qui touchent en majorité les hommes entre vingt et trente ans[75]. En effet, les maquettes dengins militaires étrangers étaient déjà fortement plébiscitées dans les années 1960 par les jeunes japonais et Bandai a pu viser ces modélistes confirmés, notamment en insistant sur le haut degré de personnalisation des Gunpla[89].

À la fin des années 1990, Gundam opère un second changement de fond en souvrant au public féminin, jusque- largement ignoré. Cette volonté est tangible dès Gundam Wing, les dessins sinspirent du yaoi dans la veine des Samouraïs de l'éternel et lhistoire se focalise sur les relations entre cinq garçons séduisants[90]. En 2002, Mobile Suit Gundam SEED continue sur cette lancée et présente une exception notable dans lhistoire de la franchise puisque selon son producteur, plus de la moitié de ventes de DVD concernent les filles en 2003[91].

Mais surtout, Gundam est aujourdhui intrinsèquement lié à la « culture otaku »[92],[note 5], dont elle est une des sagas les plus emblématiques[94],[95]. De multiples raisons peuvent expliquer ce phénomène, mais cest avant tout le rapport étroit avec la science et la technologie[34], ainsi que la complexité de la saga qui sont communément avancés, permettant à lotaku dexplorer et expliciter lunivers en profondeur[47] ; Patrick Macias et Tomohiro Machiyama font le parallèle entre les adeptes de Gundam et ceux de Star Wars ou Star Trek aux États-Unis sur ce point[67]. Pour ces raisons, Gundam est un sujet populaire du fandom[96], à travers par exemple cosplays, jeux de rôles, dōjinshi, etc.

Influence sur lanimation japonaise

Héritage de la franchise

Il a fallu attendre longtemps avant de voir émerger des analyses et des critiques académiques sur les mechaset donc Gundam. Aujourdhui, les animes sétant internationalisés, on dispose de publications conséquentes ; parmi la diversité des sources émerge toujours une appréciation dithyrambique sur la popularité et limportance de la franchise. Ainsi, selon G. Poitras, « la série mecha ultime est peut-être bien Mobile Suit Gundam »[97], tandis que Gresh et Weingerg estiment quelle marque « le début du boom des mechas [au Japon] »[98]. Pour Helen McCarthy et Jonathan Clements enfin, la saga est « une des pierres angulaires de lanimation de science-fiction », comparable encore à Star Trek ou Star Wars en Occident[29]. Parmi les auteurs francophones, Nicolas Finet écrit notamment : « Œuvre magistrale, Gundam appartient sans conteste au patrimoine culturel japonais. »[99] Gresh et Weingerg vont plus loin en assénant que Gundam « est une série à limportance monumentale dans lhistoire des animes »[100]. De fait, différentes séries des années 1980 comme Gundam, Galaxy Express 999 et Macross contribuent à poser les fondements tant graphiques que scénaristiques de lanimation moderne[101].

Le réalisme laissé en héritage par Gundamqui a donc initié le genre des real robots (« robots réels ») – a marqué durablement lanimation japonaise. Parmi les séries ultérieures et très connues de real robot figurent Macross, Patlabor ou Full Metal Panic. Dautres ne peuvent réellement sy classer, mais en conservent une certaine inspiration, comme Evangelion à travers la confrontation entre linterface du mecha et la psyché parfois instable du jeune pilote[61]. Ainsi, ce genre devient rapidement prépondérant parmi les séries de mechas japonaises[102]. Au-delà, ce sont bien sûr les animateurs qui ont été marqués par Gundam. Gorō Taniguchi, le scénariste de Code Geass, confie par exemple sêtre inspiré de Char Aznable pour son personnage de Zero[103]. Plus généralement, le concept et le mode narratif de la franchise ont souvent été repris ou copiés, comme le notent Brenner ou Helen McCarthy pour qui nombre de séries de robots plus récentes sont en partie des « clones » de Gundam[43],[104].

Une question se pose désormais quant au futur de la franchise. En effet, certains spécialistes estiment quelle ne répondrait plus vraiment aux attentes du public daujourdhui, qui préfère des séries courtes et un univers plus implicite à la manière dEvangelion[48],[105]. Une thèse qui ne fait dailleurs pas lunanimité, notamment chez Adam Barkman qui cite en contre-exemple le succès très récent (2007) de Mobile Suit Gundam 00 au Japon[50].

Critiques

Le manque dinnovation résultant de la prépondérance des impératifs économiques et commerciaux demeure le principal reproche adressé à la franchise, qui sacrifierait donc la créativité à des motifs purement comptables. En effet depuis 1990, de nombreuses reprises, suites ou histoires parallèles ont été créées, et les mêmes traits de scénario se retrouvent plus ou moins dans toutes les productions récentes, sans grande originalité. La multiplication des univers et des va-et-vient temporels rend par la même occasion les chronologies complexes à suivre, et propices aux anachronismes. La franchise se retrouve donc réduite au rang de « machine marketing bien rodée »[106] selon Animeland. Helen McCarthy résume avec pessimisme ce sentiment : « Cela semble difficile dimaginer que les ayants droit vont un jour laisser tomber une telle poule aux œufs dor, qui risque de devenir un vrai casse-tête pour les encyclopédistes[107]. »

Yoshiyuki Tomino lui-même confie dailleurs lors dune interview quil a plus ou moins été contraint par le studio à produire des suites de sa série :

« En tant que créateur, je ne ressentais aucune nécessité décrire de nouvelles séries sur Gundam. Mais en tant que producteur, je navais pas le choix. Les audiences le réclamaient. Mais je nai pas aimé ça. »

— Yoshiyuki Tomino, Gresh et Weinberg 2005[14]

Dans un autre registre, linfluence de la franchise sur le jeune public a parfois été abordée sous langle plus surprenant de la secte Aum. Les idées de ce groupuscule radical, essentiellement basées sur la théorie du complot, ont souvent été comparées aux thèmes véhiculés par les séries danimation sombres comme Gundam[48]. Tomino ne nie pas que la mise en scène déléments illustrant les doctrines de la secte dans ses premières œuvres a pu influencer négativement des adolescents pour qui les limites entre réalité et monde virtuel sont moins tangibles quautrefois[108].

Importance dans la culture populaire

Une icône populaire au Japon

Photographie de la façade principale du musée Bandai à Matsudo.
Le musée Bandai consacre deux étages et un café à Gundam.

Véritable pierre angulaire du genre mecha, Gundam est une série extrêmement populaire sur larchipel, et y est par voie de fait très présente dans la vie quotidienne. Au rang des exemples de notoriété figurent par exemple deux séries de timbres éditées au Japon, qui représentent des personnages et des mobile suits de la série[109],[110]. Luniforme militaire de la Fédération terrienne (première série) a aussi été repris sur une affiche électorale, que la presse a qualifiée d’« affiche Amuro » (du nom du personnage Amuro Ray)[111] ; suivant la même idée, lÉtat a réalisé une affiche pour les pompiers mettant en scène un Gundam. Quant à larmée, elle se sert du terme Gundam comme nom de code pour désigner léquipement avancé du soldat[112].

Les campagnes dhabillages publicitaires (concernant par exemple les trains, les avions, etc.) sont trop nombreuses pour être listées de manière exhaustive. Parmi celles-ci, un exemple frappant est la construction dun Gundam grandeur réellesoit dix-huit mètresen plein Shizuoka en 2009, à quelque 167 km de Tōkyō, qui devrait drainer 900 000 visiteurs en moins dun an selon les autorités locales[113].

Dans un contexte plus culturel, une grande partie du musée Bandai à Mibu (auparavant Matsudo) est réservé à Gundam[114]. Le magazine Newtype, extrêmement populaire au Japon[29], en tire aussi évidemment son nom. Enfin, une exposition artistique consacrée à Gundam a été organisée par la fondation Cartier pour lart contemporain[99] ; Tatsumi et Bolton y entrevoient une orientation intéressante de lart moderne dans deux publications intitulées Gundam and the Future of Japanoid Art (lit. « Gundam et le futur de lart Japanoid »)[4].

On retrouve aussi des références et clins dœil dans un grand nombre de séries danimation, allant de School Rumble à GTO en passant par Otaku no Video, Suzumiya Haruhi ou Nogizaka Haruka no himitsu.

Au pays des nouvelles technologies et des robots quest notoirement le Japon, lidée de créer de véritables mobile suits y a été sérieusement étudiée. En 2008 notamment, une conférence internationale à Hiroshima (la Gundam Academy) a réuni des spécialistes de divers horizons, le but étant détudier la « faisabilité » réelle dune telle machine. Il sagit dailleurs de la première conférence académique inspirée par une fiction[115].

Dans le monde

Comparé aux mangas en général, Gundam sest plutôt mal exporté dans le monde. En France, très peu dœuvres ont été commercialisées par Beez (filiale française de Bandai) et aucun réel engouement ne sy est créé. Le pays le plus sensible à la franchise hors Japon sont les États-Unis, certaines séries comme Gundam Wing ont connu un certain succès lors de leur sortie[71]. Bandai y est aussi mieux positionné sur des marchés comme les jouets et les jeux vidéo. Néanmoins, le concurrent récurrent de la franchise, Macross, sy est incontestablement mieux implanté via son dérivé Robotech[116]. Le « phénomène Gundam » est donc exclusivement japonais pour lheure.

Listes des œuvres

Séries, films et OVA

Pierres angulaires de la franchise, les séries, films et OVA en sont naturellement les produits principaux ; leur liste exhaustive est donnée ci-dessous. Pour la signification des dates et abréviations de la chronologie interne, se référer à la section « Le système des calendriers » ci-dessus.

Liste des productions Gundam depuis sa création en 1979, triée par ordre chronologique de sortie au Japon[note 6].
Titre Type Date de sortie Date dans la chronologie interne
Mobile Suit Gundam Série
Films
1979-1980
1981-1982
U.C. 0079
Mobile Suit Zeta Gundam
Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation
Série
Films
1985-1986
2005-2006
U.C. 0087
Mobile Suit Gundam ZZ Série 1986-1987 U.C. 0088
Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque Film 1988 U.C. 0093
Mobile Suit Gundam 0080 : War in the Pocket OVA 1989 U.C. 0079
Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory
Mobile Suit Gundam 0083 : Le crépuscule de Zeon
OVA
Film
1991
1992
U.C. 0083
Mobile Suit Gundam F91 Film 1991 U.C. 0123
Mobile Suit Victory Gundam Série 1993 U.C. 0153
Mobile Fighter G Gundam Série 1994-1995 F.C. 60
Gundam Wing
Gundam Wing : Operation Meteor
Série
OVA
1995-1996
1996
A.C.195
Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team
Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team, Miller's Report
OVA
Film
1996
1998
U.C. 0079
After War Gundam X Série 1996 A.W. 0015
Gundam Wing : Endless Waltz OVA
Film
1997
1998
A.C.197
Turn A Gundam Série
Films
1999-2000
2002
C.C. 2345
Gundam the Ride : A Baoa Qu Film dattraction du Fuji-Q Highland 2000 U.C. 0079
Gundam Neo Experience 0087 : Green Divers Film format IMAX 2001 U.C. 0087
Gundam Evolve Compilation de courts métrages 2001-2005 Divers
Mobile Suit Gundam SEED Série
OVA
Film
2002-2003
2004
Annoncé
C.E.71
Mobile Suit Gundam MS IGLOO : The Hidden One Year War Films et OVA 2004 U.C. 0079
Mobile Suit Gundam SEED Destiny Série
OVA
2004-2005
2006-2007
C.E.73
Mobile Suit Gundam MS IGLOO : Apocalypse 0079 OVA 2006 U.C. 0079
Gundam SEED C.E.73 Stargazer ONA 2006 C.E.73
Mobile Suit Gundam 00

Mobile Suit Gundam 00: A Wakening of the Trailblazer
Série
OVA
Film
2007-2009
2009-2010
2010
A.D. 2307

A.D. 2313
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2 : Jūryoku sensen OVA 2009 U.C. 0079
Mobile Suit Gundam Unicorn OVA 2010 U.C. 0096
Model Suit Gunpla Builders Beginning G OVA 2010 A.D. 2009
Mobile Suit Gundam AGE [1] Série 2011 A.G. 115

SD Gundam

Article détaillé : SD Gundam.

À lorigine, SD Gundam se veut simplement être une parodie de lunivers Gundam pour enfant[67] publiés au format yonkoma. Mais à laune de son succès, de nombreuses suites et produits dérivés en sont rapidement tirés, si bien que SD Gundam constitue aujourdhui une franchise à part, en marge de Gundam mais administrée de la même manière, cest-à-dire en combinant séries et produits dérivés habituels (jeux vidéo, mangas, maquettes, etc.). Parfois, on note des interactions plus directes, comme la diffusion au cinéma de Gundam F91 qui était précédée dun court-métrage de SD Gundam[117].

Nouvelles et mangas

La franchise compte un nombre extrêmement important de romans et de mangas, souvent dérivés des séries animées. Tomino lui-même avait pour habitude de publier sous forme de nouvelles les scénarios de ses séries, avec néanmoins des différences marquées, les récits étant plus adultes et réfléchis[28] ; par exemple, Amuro Ray et Sayla Mass ont des relations sexuelles dans le roman Mobile Suit Gundam, alors quils ne sont même pas explicitement amants dans la série. La question existentielle soulevée par le phénomène des newtype y est aussi plus développée[118].

Les critiques entourant ces productions sont très inégales, tout comme leur succès dailleurs ; même en France, Animeland les juge dun côté sévèrement en raison de la pauvreté de lécriture et des dessins[119], tandis que le manga Gundam : The Origin y est plébiscité de lautre comme étant un « chef-dœuvre du genre »[120]. Il semble par conséquent quil faille résolument différencier les simples adaptationsqui peuvent être perçues comme des produits dérivés dun intérêt encyclopédique peu marquédes réelles histoires originales et parallèles pour couvrir lensemble de ces productions de manière pertinente.

Parmi les magazines de prépublications phares de la franchise, on trouve Gundam Ace, Comic BonBon et Newtype.

Jeux vidéo

Bornes d’arcade classiques et en forme de cockpit.
Bornes darcade Gundam.

Cest dabord sur les bornes darcade que lon trouve les premiers jeux vidéo Gundam, et ce jusquen 1993 avec la production sur Super Nintendo de Kidō Senshi Z Gundam: Hot Scramble. Il est parfois difficile de fixer une limite très claire à ces produits, étant donné que certains comme Dynasty Warriors: Gundam mélangent les robots et les personnages de plusieurs séries différentes. Le real robot se retrouve par la suite dans un nombre conséquent de jeux vidéo, parfois extrêmement populaires sur lArchipel, comme Armored Core, Super Robot Wars, Zone of the Enders, Another Century's Episode ou encore Metal Gear[121],[122].

Communément, les jeux naissent de la collaboration ponctuelle entre Sunrise et un studio de développement chargé de laspect plus technique (modélisation 2D et 3D en premier lieu), pour une durée de production dun à deux ans en moyenne[123].

Cinéma

Article détaillé : G-Saviour.

Gundam a été porté une seule fois au cinéma en prise de vue réelle, via le long métrage américain intitulé G-Saviour. Réalisé en 2000 pour les vingt ans de la franchise, il se déroule dans lUniversal Century, mais sans rapport avec les séries.

Annexes

Notes

  1. Mobile suit, souvent abrégé MS, signifie littéralement « armure mobile ». Ces robots humanoïdes utilisés comme armes sont produits en masse par les industries darmement.
  2. Dans Astro le petit robot, robots et humains vivent de concert dans une société technologiquement avancée, malgré de nombreuses discriminations. Mais à la différence de Gundam, ces robots ne sont pas des armes et sont rigoureusement androïdes.
  3. Cest dailleurs dans Mazinger Z que le terme « mecha » est employé pour la première fois.
  4. Cette fonction de mecha designer avait déjà vue le jour au sein du studio Sunrise sur la série La Bataille des planètes (ou Gatchaman) en 1972 ; c'était déjà Kunio Ōkawara qui en était crédité.
  5. Le terme otaku désigne au Japon une personne excessivement passionnée par un domaine précisici les mangas et leurs produits dérivés[93]. Il est similaire au nerd en Occident.
  6. Pour les séries nayant jamais été traduites en français, le titre internationalsouvent en anglaisest renseigné.

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