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Neo-Geo MVS
Pour les articles homonymes, voir Neo-Geo.Le Neo-Geo MVS (Multi Video System) est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade et créé par la société japonaise SNK en 1990. Parallèlement, SNK commercialise une console de jeux vidéo de salon, la Neo-Geo AES, partageant la même base matérielle. SNK arrête la production de tous ses autres systèmes et se consacre au Neo-Geo. Ce matériel fonctionne suivant le couple carte mère et cartouche de jeu vidéo, possédant la capacité de connecter plusieurs jeux en même temps, lui conférant ainsi une modularité inégalée dans le domaine de l'arcade. La qualité des jeux et les choix techniques gagnants vont faire du Neo-Geo un succès, un des systèmes d'arcade les plus célèbres et des plus vendus au monde. Un bon nombre des jeux d'arcade les plus marquants sortent sur le Neo-Geo MVS, comme par exemple les jeux de la série des The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury ou Samurai Shodown. Ce système d'arcade connaît plusieurs révisions et avancées techniques, il sera aussi bien converti (par SNK), copié ou imité par la concurrence dans le but d'égaler sa réussite.
Les logos du système Neo-Geo MVS Logo officiel du système Neo-Geo
Design officiel du nom Neo-Geo
Sommaire
Historique
Sorti le 26 avril 1990, le même jour que la console de jeu Neo-Geo AES avec laquelle il partage les mêmes caractéristiques techniques, le système d'arcade MVS est à l'époque un système d'arcade révolutionnaire grâce à trois idées fondamentales :
- L'utilisation de cartouches, comme ce qui se fait sur les consoles de jeux de l'époque. Les exploitants peuvent donc changer très facilement de jeu dans leurs bornes d'arcade sans racheter tout le système, mais en achetant seulement de nouvelles cartouches ;
- La possibilité de mettre plusieurs cartouches et donc plusieurs jeux, dans une même borne, grâce aux cartes mères Neo-Geo MVS dotées de plusieurs emplacements cartouches, d'où le nom de Multi Video System ;
- Une version console du système, appelée Neo-Geo AES pour que les particuliers puissent jouer chez eux, aux même jeux que sur borne d'arcade, uniquement par système de location la première année.
Bien que la console et le système d'arcade utilisent une base matérielle commune, la production des deux articles a été effectuée par deux branches différentes de la société SNK[His 1].
Les quatre premiers jeux sortis sont NAM-1975, Baseball Stars Professional, MahJong Kyoretsuden et Magician Lord[His 2], quatre jeux aux styles différents (Jeu d'action, sport, mah-jong et plates-formes).
Très rapidement, le système MVS va se voir concurrencer par les jeux de la firme Capcom[His 3], dont le titre Street Fighter II: The World Warrior qui sort en 1991 en arcade sur CPS-1 et dont SNK répondra par la sortie sur MVS du jeu de combat Fatal Fury quelques mois plus tard. Les jeux à succès sur MVS vont se succéder, comme Super Sidekicks (1992), une référence du jeu de football en arcade qui fera la joie des joueurs et des exploitants, ou encore la même année, les shoot them up Viewpoint et Last Resort ainsi que les beat them all Sengoku et Mutation Nation.
Mais c'est surtout grâce aux jeux de combat que le système va rapporter le plus d'argent. À l'époque le jeu de combat est un genre roi de l'arcade. Capcom, avec sa série des Street Fighter II, domine le marché, mais SNK est son grand rival[His 4] et de nombreux jeux développés par plusieurs équipes internes à l'entreprise vont se succéder en quelques années sur MVS : Art of Fighting (1992), Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (1992) et Samurai Shodown (1993), qui connaîtront de nouveaux épisodes chaque année, avec comme apothéose la sortie en 1994 de The King of Fighters '94, qui regroupe dans un même jeu des combattants de plusieurs jeux de combat SNK pour combattre en équipe[His 4],[His 5].
Capcom sort en 1993, son propre système à cartouches pour borne d'arcade appelé CPS-2, plus puissant que le système MVS, âgé de trois ans. De nouveaux jeux de combat utilisent des processeurs plus rapides et plus performants que ceux du hardware de SNK, comme le jeu Killer Instinct (1994) de la société Rare. Jusqu'alors, les jeux d'arcade classiques étaient constamment tirés vers le haut grâce au principe évolutif des médias utilisés : les jeux d'arcade sortant sur plaque de circuit imprimé, les développeurs pouvaient ajouter des composants ou modifier tels ou tels puces ou circuits pour proposer des nouveautés visuelles. Avec un système d'arcade à cartouches, les développeurs n'ont pas la possibilité de modifier le hardware du système. Malgré ses restrictions techniques et grâce au travail des développeurs, au fil des années, les jeux Neo-Geo MVS vont être de plus en plus beau, jusqu'à rivaliser graphiquement avec les jeux tournant sur des systèmes bien plus modernes et plus puissants, pour devenir un des systèmes d'arcade le plus populaire.
De 1990 à 1994, les jeux de grande qualité, développés principalement par SNK et ADK, ont fait vendre énormément de système MVS dans le monde entier. Dans toute l'Asie, en Afrique du Nord, en Europe, en Amérique du Nord et en Amérique du Sud, le Neo-Geo MVS est dans toutes les salles de jeux de la planète. Plusieurs éditeurs de jeux vidéo sont donc conquis et vont développer à partir de la fin 1993 des jeux sur cartouches MVS : Data East (Windjammers, Karnov's Revenge), Taito (Puzzle Bobble), Technos, Video System, Sunsoft, Saurus, Hudson Soft, Tecmo…
De 1994 à 1999, grâce à l'énorme parc de système MVS installés dans le monde entier, au support de nombreux éditeurs tiers et à la sortie régulière de licences fortes SNK et malgré l'avancée technique sur les systèmes d'arcade concurrents, c'est une avalanche de hits qui sortent en arcade sur MVS comme la série des Metal Slug, les The King of Fighters (qui connaît un nouvel opus chaque année) ou encore la série des Fatal Fury et Real Bout. Les développeurs réussissent à tirer la quintessence du système ; des titres comme The Last Blade ou Garou Mark of the Wolves sont à l'époque, la pointe de ce qui se fait en matière de jeu de combat en 2D, alors que le système fête ses neuf ans d'existence[His 6].
En 1997, SNK pense déjà à l'après Neo-Geo et commence à plancher sur un nouveau système, plus performant que le Neo-Geo, Hyper Neo-Geo 64. Le but est de contrer la concurrence et l'arrivée de la 3D dans les jeux d'arcade, notamment Namco avec son System 11 et System 12, ainsi que Sega et son Model 2. Mais ce système ne trouvera pas le succès escompté et SNK en arrêtera rapidement la production, pour revenir sur le Neo-Geo MVS et se concentrer sur ce système pour y développer des jeux de qualité.
La société SNK referme le catalogue de jeux Neo-Geo MVS en 2000 avec The King of Fighters 2000 comme jeu d'adieu, mais il continuera à sortir officiellement des jeux sur MVS jusqu'en 2004. Samurai Shodown V Special, qui sort le 19 octobre 2004, est le dernier jeu officiel du système, 14 ans après le lancement du système Neo-Geo MVS. Au final ce seront plus de 150 titres sorti sur MVS de 1990 à 2004[His 7]. Le système Neo-Geo est, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), le système le plus longtemps exploité (par sa société éditrice originale) de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy[His 1].
Description
Le Neo-Geo MVS a été commercialisé dans des bornes dédiées, mais il était aussi disponible en kit de conversion afin de pouvoir le brancher dans n'importe quelle borne d'arcade compatible jamma. Chaque région du globe, comme les États-Unis[Des 1], l'Europe[Des 2], l'Amérique du Sud[Des 3], le Pacifique[Des 4], ou le Japon[Des 5], a eu ses propres versions de la borne avec des caractéristiques propres, des dimensions et positions de jeu différentes.
Le système d'arcade Neo-Geo MVS est constitué d'une carte mère dotée de un à six emplacements pour des cartouches de jeux, afin que le joueur puisse sélectionner à l'aide d'un bouton le genre de jeu qu'il désire. Suivant les modèles de carte mère, le connecteur servant à la relier à une borne d'arcade est au format JAMMA ou jamma+[Des 6]. La possibilité d'avoir plusieurs jeux sur une même carte mère permettait de meilleurs rendements pour les exploitants et un gain de place important, mais cela constituait également un avantage pour les joueurs qui bénéficiaient d'un choix supérieur à une borne d'arcade classique[Des 7].
Les pcbs du système MVS comportent des connecteurs permettant de brancher un circuit gérant l'affichage électronique du nombre de crédits restant. Ils possèdent également, comme la plupart des PCBs d'arcade, des dipswitchs, permettant de faire différent réglages au niveau matériel[Des 7].
Il est même possible de sauvegarder sa partie sur une carte mémoire et de la poursuivre sur la console de salon ou inversement. Cette carte mémoire fut d'ailleurs la toute première de l'histoire du jeu vidéo et cette idée fut largement reprise sur les consoles de salon des générations suivantes. Une révision du système intégrait directement cette option sur la carte mère et trois autres permettaient de brancher un lecteur de carte mémoire externe.
Le bios d'origine du système Neo-Geo a été hacké, pour pouvoir offrir plus de fonctionnalités. L'Universe Bios ou Uni-Bios[Des 8], version illégale du bios d'origine, propose de pouvoir changer plus facilement les options du système, comme par exemple la région et beaucoup d'autres fonctions[Des 9],[Des 10]. Certains slots Neo-Geo ont des bios montés seulement sur socket, il est donc très facile de les interchanger.
Une cartouche Neo-Geo est composée de deux mini pcbs et sur lesquelles sont soudées les roms[Des 11],[Des 12]. La seule différence entre les cartouches d'arcade et de salon est la longueur du connecteur, qui les rend incompatibles l'une avec l'autre. Ainsi, les particuliers ne peuvent pas utiliser les cartouches MVS qui coûtent bien moins cher que les versions AES (au début de l'année 2009, une cartouche MVS cote entre cinq et 100 euros[Des 13], alors qu'une cartouche de salon (AES) entre 15 et 1 000 euros[Des 14]).
La capacité de stockage des cartouches Neo-Geo est de 330Mb (soit ~40Mo), signalé par « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC » au démarrage des jeux. Cependant, les jeux les plus récents (à partir de The King of Fighters '98) offre la possibilité de stocker plus du double de données, pour aller jusqu'à ~730Mb (avec King Of Fighter 2003). Ces cartouches sont signalées par l'affichage du message « GIGA POWER » lors de l'écran titre au lancement des jeux. Cette quantité de stockage a pu être atteinte grâce à l'ajout de circuits de décompression des données, à l'intérieur de la cartouche. Ces circuits sont constitués d'une mini-pcb qui vient se connecter aux autres pcbs classiques du jeu[Des 15].
Pour une raison encore inconnue, il existe 18 coloris différents référencés du plastique des cartouches MVS[Des 16].
Certains jeux sont sortis également en versions PCB. Les jeux The King of Fighters 2003, Metal Slug 5 et SNK vs. Capcom: SVC Chaos embarquent sur un seul et même circuit imprimé, tout le hardware d'un slot mvs, ainsi que les données contenues dans les cartouches[Des 7].
Les cartouches de jeu pouvaient être achetées, mais SNK avait aussi mis en place un système de location de cartouches MVS pour les exploitants afin qu'ils puissent tester la rentabilité de ces jeux sans avoir à les acheter. Ces cartouches de location sont blanches et portent l'inscription "SNK-G".
Aujourd'hui encore, ce système a une forte cote auprès d'un public collectionneur et/ou hardcore gamer, d'une part parce qu'on n'en trouve presque plus dans les rares salles d'arcade en France métropolitaine, d'autre part car son prix est généralement moins élevé que les cartouches pour console Neo-Geo.
Dérivés du Neo-Geo MVS
Systèmes inspirés ou succédant au MVS
En 1992, Taito reprend l'idée des cartouches de jeux interchangeables avec son système d'arcade Taito F3[Dér 1]. En 1993, c'est au tour de Capcom de reprendre l'idée avec le CP System II[Dér 2]. En 1996 la société taiwainaise IGS créé le PGM, très inspiré du modèle MV-1A[Dér 3]. Les cartouches ont quasiment les mêmes dimensions que des cartouches MVS.
Au milieu des années 90, SNK cherche un successeur au système MVS et sort le système Hyper Neo-Geo 64 en septembre 1997. Seulement sept jeux sortent sur ce système, c'est un échec.
En 2001, la société BrezzaSoft commercialise le Crystal System, censé remplacer le système Neo-Geo MVS sur le marché des jeux d'arcade à bas prix. C'est un échec complet. En 2003, Sammy sort le système à cartouches Atomiswave. SNK abandonne en 2004 le système MVS pour développer leurs nouveaux titres en arcade sur ce support. Bien que le succès de l'Atomiswave ai été relativement moyen, on peut le considérer comme le vrai successeur du Neo-Geo MVS.
Neo-Geo Hotel Unit
Le Neo-Geo Hotel Unit ou Neo-Geo Deck, ou encore Room Amusement System (RAS), est un système de jeu vidéo payant pour chambres d'hôtel.
En bois pour les premiers modèles, puis en métal, l'appareil se branche sur une télévision et incorpore deux joysticks de jeu et un monnayeur. Comme dans une borne d'arcade, le joueur paye sa partie.
Le Neo-Geo Hotel Unit utilise une carte mère Neo-Geo MVS spéciale non jamma, ainsi que des cartouches MVS qui ne peuvent pas être changés par les joueurs, mais uniquement par les employés de l'hôtel. La carte mère utilise une carte fille pour remplacer le branchement JAMMA. Le bios, bien qu'il soit spécifique au Hotel Unit, propose les mêmes options qu'une Neo-Geo MVS. Le système ne pouvant accueillir qu'une seule cartouche MVS à la fois, il n'est mention nulle part sur l'appareil du sigle "MVS" (Multi Video System)[Dér 4].
Neo-Print
En 1996, SNK décide de sortir des Purikuras, machines permettant d'imprimer des autocollants avec sa propre photo en sélectionnant le décor en fond. Ces machines, appelées Neo-Print, utilisent des cartes mères Neo-Geo MVS spéciales qui n'ont pas de connecteur JAMMA et ne qui peuvent pas faire fonctionner de jeux MVS classiques. En revanche, les cartouches Neo-Print ne peuvent fonctionner que sur des cartes-mères Neo-Print. Plusieurs cartouches pour le Neo-Print ont vu le jour, proposant des fonds décoratifs différents[Dér 5],[Dér 6],[Dér 7],[Dér 8].
Neo-Geo Countertop Conversion Kit
SNK a commercialisé le Neo-Geo MVS sous forme d'un kit, contenant tous les éléments nécessaires à la création d'une version tabletop (mini-borne d'arcade) du système. Neo-Geo Countertop Conversion Kit comportait une carte mère MV1FZ, deux joysticks et 10 boutons, une série d'autocollants, un haut-parleur et un câblage JAMMA et des manuels d'installation. Le reste de la borne c'est-à-dire le bois, l'écran et l'alimentation électrique, non-fournis, devaient être achetés par l'acquéreur, en plus du kit[Dér 9],[Dér 10].
Technique et protection
Spécifications techniques
A l'époque de sa sortie, le Neo-Geo est un des système proposant le plus de capacité, bien plus puissant que les consoles de salon de l'époque par exemple[T&P 1].
Le Neo-Geo MVS est équipé de deux microprocesseurs : un Motorola 68000, asssité d'un Zilog Z80 qui sert à la fois de co-processeur et processeur son. Le rendu du son et quant à lui gérer par une Puce audio Yamaha YM2610[T&P 2].
Comparatif technique entre le Neo-Geo et les consoles de l'époque[T&P 3] Vert : Capacité plus importante NeoGeo MVS Megadrive Super NES CPU Motorola 68000
16 bit
12 MHzMotorola 68000
16 bit
7,67 MHzWDC (en) 65c816
16 bit
3,58 MHzMémoire 64KB de RAM de tavail
68KB de RAM vidéo64KB de RAM de tavail
64KB de RAM vidéo128KB de RAM de tavail
64KB de RAM vidéoRésolution 320×224 320×x224 256×224
512×440 possibleCouleurs 65,536 possible
4,096 simultanées512 possible
64 simultanées32,768 possible
256 simultanéesSprites simultanés 380 sprites
3 plans de fonds80 sprites
3 plans de fonds128 sprites
4 plans de fondsTaille de sprite
mini/maxiProgrammable
1×2 pixels
jusqu'à 16×512 pixels32×32 pixels 8×8 pixels
64x64 pixelsSon Yamaha YM2610
15 CanauxYamaha YM2612 (en)
6 CanauxSony SPC700
8 CanauxMédia Cartouche
708mb (88.5MB)Cartouche
32mb (4MB)Cartouche
72mb (9MB)Processeur
- Processeur central : Motorola 68000 cadencé à 12 MHz
- Co-processeur (et processeur audio) : Zilog Z80A cadencé à 4 MHz
Audio
- Processeur audio (et co-processeur) : Z80A cadencé à 4 MHz
- Puce audio: Yamaha YM2610 cadencé à 8 MHz
Mémoire
- Mémoire principale : 64Ko
- Mémoire vidéo principale : 74Ko
- Mémoire vidéo : 64Ko
- Palette mémoire : 8Ko
- Fast vidéo RAM : 2Ko
- Mémoire son : 2 Ko
Affichage
- Résolution d'affichage : 320×224 pixels
- Palette couleurs : 65,536
- Couleurs simultanées : 4,096
- Sprites simultanés : 380
- Taille minimale des sprites : 1×2
- Taille maximale d'un sprite : 16×512
- Sprites simultanés par scan line (en) : 96
- Nombre de plans d'affichage : 3
- Calque d'arrière-plan : 0
- Format : 4:3
- Sortie A/V : RF, Vidéo composite, RGB
Média
- PCBs de roms jusqu'à 330Mb et 730Mb pour les plus récentes
- Carte mémoire amovible : Carte JEIDA ver.3 68-pin ou 2Ko ou équivalent
Révisions
Le système Neo-Geo MVS connait plusieurs avancées techniques. Même si l'architecture et le jeu de puces choisis sont identiques, différentes versions du slot Neo-Geo voient le jour.
Les particularités des différents slots Neo-Geo MVS[T&P 4]. MV-1 MV-1A MV-1B MV-1C MV-1F MV-1FZ MV-2F MV-4F MV-6F Nombre de slots 1 1 1 1 1 1 2 4 6 Orientation de la cartouche Horizontal Horizontal Horizontal Vertical Horizontal Horizontal Vertical Vertical Vertical Slot carte mémoire intégré - - - - - - X - - Support carte mémoire externe X - - - - - - X X Port joystick X - - - X - X X X Stéréo via connecteur Neo-Geo X - - - X - - X* X* Stéréo via Harness - - - - - - X X X Commutateur mono/stéréo X - - - X - - - - Prises jack casque intégrées - - - - - - X - - Connecteur casque X - - - X - - X X Contrôle du volume X X X X X X X X X Contrôle du volume casque X - - - X - X X X Bios sur Socket X X - - X X X X X * Stéréo par l'intermédiaire de la prise jack casque Protection des jeux
De 1990 à 1998, les jeux Neo-Geo MVS n'étaient dotés d'aucun système de protection. Comme tout système de jeu d'arcade à succès non protégé, les jeux MVS ont été victime de nombreuses copies le plus souvent fabriquées en Chine, des copies appelées des bootleg et vendus aux exploitants du monde entier bien moins chers que les cartouches originales, un manque à gagner colossal pour la société SNK.
Les jeux MVS n’ont été protégés qu’à partir de certaines versions de The King of Fighters '98[T&P 5]. À partir de 1999, chaque jeu est équipé d'un système anti-copie[T&P 6].
Il y a différentes méthodes de protection. Certaines sont une simple désorganisation ou brouillage des données contenues dans les ROMs. D’autres sont de vrais cryptages des données.
Les jeux MVS sont composés de différentes ROMs :
- Px : ROMs gérant le programme principal ;
- Cx : ROMs contenant les graphismes ;
- Vx : ROMs contenant les samples sonores ;
- M1 : ROMs de programme gérant les sons.
Les premières protections, les plus simples, par brouillage, sont apparues sur les ROMs de programmes (Mark of the Wolves par exemple). Ces protections ont été déjouées grâce à l’analyse et à la comparaison des ROMs protégées avec les ROMs de versions prototypes de ces mêmes jeux, les prototypes n’étant pas du tout protégés .
À partir de The King of Fighters '99, il y a eu des protections sur les ROMs graphiques (Cx), et la première personne à les avoir décryptées fut Mr Lee, qui proposa des ROMs analogues aux originales, mais décryptées. Il s’agissait donc de ROMs dites "pré-décryptées" qui ont permis l'émulation de ces jeux.
Razoola (Cps-2 Shock) et _[Mhz]_ (auteur de Kawaks) ont élaboré par la suite, une méthode pour décrypter les roms directement en mémoire (à la volée, ce qui est diffèrent d’une lecture de ROMs pré-décryptées) toutes les ROMs de type (Cx) des jeux possédant un cryptage commun à The King of Fighters '99. Ce moyen fut, plus ou moins au même moment, intégré dans l'émulateur MAME.
À partir de The King of Fighters 2000 est apparut un nouveau cryptage sur les ROMs graphiques, qu'on appela cryptage de type King of Fighters 2000, bien plus complexe que les précédents. Il fut malgré tout décrypté.
Sur les jeux suivants, ce sont les ROMs de type (M1) qui ont été protégées à leurs tours. Certaines personnes ont réussi à créer des ROMs "pré-décryptées" qui n'étaient pas parfaites, mais très conformes aux originales (sans la protection). Ce n'est que des années après (le 18 septembre 2008) qu'une méthode a été trouvée pour déchiffrer correctement ces ROMs, grâce au travail d'Andreas Naive (qui déchiffra également le CP System II et CP System III)[T&P 7].
Un cryptage complexe est apparut ensuite sur les ROMs de samples sonores (Vx), composé de deux types de cryptage s'y distinguent :
- Les ROMs de type "neo pcm2 snk 1999", dont un brouillage à plusieurs niveaux était présent sur les roms, formant une protection puisqu'il faut reclasser les données dans le bon sens pour que les roms soient lues convenablement. C'est par exemple le cas des jeux Rage of the Dragons, Metal Slug 4 et Pochi and Nyaa ;
- Les ROMs de type "neo pcm2 playmore 2002", équipées une nouvelle protection avec également plusieurs niveaux de brouillage. Les données étaient plus difficiles à remettre en ordre par rapport aux précédentes protections. Dans un premier temps, il a fallu utiliser des méthodes non fiables, similaires à l'utilisation de roms pré-décryptées comme à l'époque pour les (m1). Finalement, le code adéquat fut quand même trouvé par un travail d'équipe ;
Les jeux concernés par cette protection sont : King of Fighters 2002, Power Instinct Matrimelee, Metal Slug 5 (version PCB et MVS), Samurai Shodown V, Samurai Shodown V Special (MVS et AES), SVC Chaos: SNK vs. Capcom (PCB et MVS) et King of Fighters 2003 (PCB et MVS).
Il faut préciser qu’une protection sur un type de ROM, n’empêche pas la présence d'une protection sur une autre. Ainsi, si certains jeux n’étaient protégés qu’au niveau des Px, les derniers jeux le sont au niveau des Px, Cx, Vx et M1.
Aujourd'hui tous les jeux ont été déchiffrés intégralement et sont également parfaitement émulés, notamment par l'émulateur MAME. Tous les jeux les plus récents du système ont aussi été copiés dans des cartouches bootlegs.
Il existe aussi un grand nombre de jeux pirates comme -pour les plus connus- Metal Slug 6 qui est un hack du jeu Metal Slug 5, ou Crouching Tiger Hidden Dragon 2003, un hack du jeu The King of Fighters 2001. Des entreprises chinoises ont aussi créé à partir de 2006, des cartouches MVS pirates contenant de nombreux jeux MVS en une seule cartouche (50 jeux en 1, 108 jeux en 1) sélectionnable grâce à un menu.
De par son succès et malgré l'utilisation de protection à partir de 1998 de la part de SNK, le système MVS a été l'un des systèmes d'arcade les plus piraté de l'histoire des jeux d'arcade.
Dipswitchs
Comme la quasi totalité des systèmes et des PCBs d'arcade, le Neo-Geo MVS possède des dipswitchs permettant différents réglages au niveau matériel :
Les dipswitchs du système Neo-Geo MVS[T&P 8] switch 1 switch 2 switch 3 switch 4 switch 5 switch 6 switch 7 switch 8 Normal play mode
Test modeOff
OnNumber = 2
Of coin chutes = 4Off
OnLink mode cabinet # 1
Link mode cabinet # 2
Link mode cabinet # 3
Link mode cabinet # 4Off
Off
On
OnOff
On
Off
OnLink mode enabled = no
Link mode enabled = yesOff
OnNormal play mode
Free play modeOff
OnNormal play mode
Freeze screenOff
OnListe des jeux
Le Neo-Geo MVS a connu une forte expansion depuis sa création. Beaucoup de jeux furent développés et beaucoup d'entreprises développent sur ce système, pour composer une ludothèque de près de 160 titres, à la vitesse de 15 à 25 jeux par an au plus fort de la popularité du système.
Mais la production va décroître considérablement dès que la société SNK connaît des difficultés et les sorties sur ce système vont devenir très rares dès les premiers soucis "Neo-Geo CD" aux alentours de l'année 1997. L'aventure Neo-Geo se prolonge au-delà de l'existence de la société SNK, jusqu'en 2004 avec l'emblématique et dernier jeu Neo-Geo MVS Samurai Shodown V Special.
Article détaillé : Liste de jeux Neo-Geo MVS.Notes et références
- Historique
- ↑ a et b (en)La naissance du Neo-Geo MVS sur snk-capcom.com. Mis en ligne le 7 février 2004, consulté le 28 juillet 2009
- ↑ (en)La première commercialisation du Neo-Geo MVS sur neo-geo.com. Mis en ligne le 26 août 2006, consulté le 28 juillet 2009
- ↑ (en)Capcom concurrence SNK sur neogeospirit. Consulté le 28 juillet 2009
- ↑ a et b The Kings of Fighters '94 sur Obsolète Tears. Consulté le 28 juillet 2009
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- Description
- ↑ (en)Les bornes Neo-Geo MVS nord-américaines sur hardMVS. Consulté le 31 juillet 2009
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- ↑ (en)Briggs, « Les bornes Neo-Geo MVS du Pacifique » sur hardMVS. Consulté le 31 juillet 2009
- ↑ (en)Briggs, « Les bornes Neo-Geo MVS japonaises » sur hardMVS. Consulté le 31 juillet 2009
- ↑ (en)Joakim Ögren, « La connectique Neo-Geo MVS » sur www.hardwarebook.info. Consulté le 31 juillet 2009
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- ↑ (en)Razoola, « Les fonctions de l'Uni-Bios » sur unibios.free.fr. Consulté le 31 juillet 2009
- ↑ (en)Les menus de l'Uni-Bios sur unibios.free.fr. Consulté le 31 juillet 2009
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- ↑ (en)Dannywhac, « Collection de photos de pcbs Neo-Geo MVS » sur Neo Geo MVS Cart ID Site. Consulté le 31 juillet 2009
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- ↑ (en)Geddon_jt, « Cote (non-officielle) des jeux Neo-Geo AES » sur Neo-geo.com. Consulté le 31 juillet 2009
- ↑ Capacité des cartourches Neo-Geo sur Mortal.shang. Consulté le 31 juillet 2009
- ↑ Maximus, « Les couleurs des cartouches Neo-Geo MVS » sur Neogeofans.com. Mis en ligne le 24 février 2008, consulté le 31 juillet 2009
- Dérivés
- ↑ (en)Briggs, « Photos du Taio F3 Package System (cartouche et carte mère) » sur hardMVS. Consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (en)Description su CP System II de Capcom sur CPS2 SCHOCK!. Consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (en)Photo et description du système PGM sur System16. Consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (en)massimiliano, « Compte rendu de description d'un Hotel Unit par un membre d'un forum de discussion » sur Neo-geo.com. Mis en ligne le 11 mars 2009, consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (en)Billy Pitt, « Description du Neo-Print » sur Neogeoprotos.com. Consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (en)Big Bruno, « Description du Neo-Print par un membre d'un forum de discussion » sur Neo-geo.com. Mis en ligne le 17 août 2005, consulté le 29 juillet 2009
- ↑ (ja)Big Bruno, « Une carte mère Neo-Print » sur Neogeocentral.com. Consulté le 29 juillet 2009
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Annexes
Articles connexes
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