Sonic Adventure

Sonic Adventure
Sonic Adventure
Logo de Sonic Adventure

Éditeur Sega
Développeur Sonic Team
Sega Studios Shanghai (portage Xbox360 et PS3)
Concepteur Yuji Naka (Producteur)
Takashi Iizuka (Directeur)
Kazuyuki Hoshino (Directeur artistique)[M 1]
Musique Jun Senoue (Directeur du son)[M 1]

Début du projet Avril 1997
Date de sortie Dreamcast[1]
Icons-flag-jp.png 23 décembre 1998
Icons-flag-us.png 9 septembre 1999
Icons-flag-eu.png 14 octobre 1999
Icons-flag-au.png 3 décembre 1999

Xbox Live Arcade[1]
Sortie internationale 15 septembre 2010

PlayStation Network[1]
Icons-flag-us.png 20 septembre 2010
Icons-flag-eu.png 22 septembre 2010
Icons-flag-jp.png 4e trimestre 2010
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Dreamcast
Xbox Live Arcade (Xbox 360)
PlayStation Network (PS3)
Média GD-ROM (Dreamcast)
et téléchargement (X360, PS3)
Contrôle Manette de jeu

Évaluation ESRB : E (Everyone)
SELL : Pour tous publics

Sonic Adventure (ソニックアドベンチャー, Sonikku Adobenchā?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par la Sonic Team et édité par Sega, sorti pour la première fois en 1998 sur Dreamcast, puis réédité sur les réseaux PlayStation Network et Xbox Live en 2010. Il a également fait l'objet d'un portage sur Windows et GameCube en 2003, avec quelques ajouts, sous le nom de Sonic Adventure DX Director's Cut. Il a reçu le label Sega All Stars.

C’est le premier jeu d’aventure la série Sonic the Hedgehog à être entièrement tridimensionnel, et le deuxième, tout genres confondus, après Sonic R.

Sommaire

Trame

Univers

Sonic Adventure est le premier jeu de la série Sonic à prendre place dans le monde réel[I 1].

Personnages

Personnages jouables

Le joueur incarne en effet six personnages différents qu’il débloque au fur et à mesure de la progression dans le jeu ; le système de jeu dépend du personnage choisi.

Sonic (doublage japonais : Junichi Kanemaru ; doublage anglais : Ryan Drummond[2]), le hérisson supersonique, doit dans chaque niveau détruire une capsule contenant des animaux pour les libérer[M 2]. Son acolyte, Tails (doublage japonais : Atsuki Murata ; doublage anglais : Corey Bringas[2]), le renard orange, doit réaliser le même objectif que Sonic, en plus de gagner une course contre ce dernier[M 3].

Knuckles l'échidné (doublage japonais : Nobutoshi Kanna ; doublage anglais : Michael McGaharn[2]) est le gardien de l'Île flottante et de la Master Emerald. Cette dernière fut détruite lorsque Chaos en fut libéré, et ses fragments se dispersèrent dans le monde. Knuckles doit collecter, dans chaque niveau, trois fragments de cette Master Emerald dans le temps imparti[M 4]. Il peut planer et s'accrocher aux murs

Amy Rose (doublage japonais : Taeko Kawata ; doublage anglais : Jennifer Douillard[2]), l'éternelle fiancée de Sonic, qui se bat avec son marteau Piko-Piko, doit quant à elle échapper à Zero, le robot qui essaye de voler l'oiseau qu'elle a trouvé, auparavant contenu dans un robot de la série de E-100. Pour cela elle doit attraper le ballon qui lui permet de fuir à la fin de chaque niveau[M 5].

E-102 Gamma (doublage japonais : Jōji Nakata ; doublage anglais : Steve Sheppard-Brodie[2]) Gamma est un robot construit faisant partie de la série des E-100 de Robotnik. Chacun d'eux est construit à partir d'un oiseau enfermé dans ses entrailles. Il reçoit comme mission de s'emparer d'une grenouille du nom de Froggy. Lors de sa rencontre avec Amy Rose, il éprouve pour la première fois des sentiments. Gamma se révolte ensuite contre son créateur et entreprend d'éliminer tous les robots de la même série que lui, afin de libérer les animaux emprisonnés.

Dans chaque niveau, il doit trouver et détruire une cible présente à la fin de celui-ci[M 6].

Enfin, Big the Cat (doublage japonais : Shun Yashiro ; doublage anglais : Jon St. John[2]), est, comme son nom l'indique, un chat, qui fait sa première apparition dans ce jeu. Il doit pêcher son unique ami, sa grenouille Froggy, dans chaque niveau[M 7], car elle a avalé la queue de Chaos ainsi qu'une émeraude du chaos, ce qui l'a rendue bizarre et fugueuse.

Une fois que le joueur termine les aventures des six personnages principaux, il débloque Super Sonic et doit affronter le boss final, Perfect Chaos, qui est en fait Chaos ayant absorbé les sept émeraudes du chaos.

Ennemis

Le Dr Robotnik (doublage japonais : Chikao Otsuka ; doublage anglais : Deem Bristow[2]), aussi appelé Dr Eggman, est à l'instar des autres jeux Sonic, le grand méchant du jeu. Il veut rassembler les sept émeraudes du chaos et utiliser leur pouvoir afin de détruire le monde [M 8]. Pour cela, il libère Chaos, qui était piégé dans la Master Emerald[M 9], et lui fait absorber les émeraudes pour le rendre plus puissant[M 10].

Scénario

Une grosse émeraude verte.
Une représentation de l'émeraude mère.

Contexte légendaire

Des siècles avant les évènements narrés dans le jeu, les sept émeraudes du chaos, sources illimitées de pouvoir, ainsi que l'émeraude mère (Master Emerald), ayant le pouvoir de les contrôler et d'amplifier ou d'annihiler leur pouvoir, furent confiées à la Terre et déposées dans un temple. Des guerres éclatèrent pour leur contrôle.

Un des Chao – des petites créatures innocentes vivant dans le temple – entra accidentellement en contact avec l'eau sacrée baignant les émeraudes, et muta pour devenir Chaos, une créature paisible, mais extrêmement puissante et capable de contrôler l'eau ; il devint le gardien des Chao[3]. Plus tard, une tribu d'échidnés, menés par Pachamac, énervèrent Chaos de par leur volonté de voler les émeraudes du chaos, de ruiner le temple et de massacrer les Chao. Une nuit, ces derniers furent tous tués, ce qui emplit Chaos de rage ; il utilisa alors le pouvoir négatif des émeraudes pour se transformer en Perfect Chaos et tua les échidnés. Tikal, le fille de Pachamac, opposée aux idées de son père, parvint à se sceller, elle et Chaos, dans l'émeraude mère afin que ce dernier ne puisse détruire le monde.

Intrigue

Sept émeraudes : une bleue, une jaune, une violette, une noire, une rouge, une pourpre et une verte.
Les sept émeraudes du chaos convoitées par le Dr Eggman.

Après avoir aperçu Tails atterrir difficilement avec l’un de ses tout derniers engins volants, Sonic lui vient en aide à Emerald Coast, première étape d’action (Action stage) du jeu. En revenant à la ville Station Square, Tails lui explique qu’il se servait d’une des sept émeraudes du chaos comme carburant, car leur force est inépuisable.

Devant l’atelier de Tails, le Dr Robotnik vole leur émeraude du chaos et l’utilise sur Chaos. Robotnik voudrait se servir de lui afin de rayer Station Square de la carte et y construire à la place sa propre ville « Robotnikland ». En effet, à chaque émeraude du chaos absorbée, Chaos devient plus puissant et peut même devenir invincible s’il obtient les sept émeraudes. Sonic et Tails, partent alors à la recherche des émeraudes restantes afin d’empêcher ce désastre.

Système de jeu

Généralités

Sonic Adventure est le premier jeu de la série des Sonic à prendre place entièrement dans un univers en 3D. Le système de jeu se divise en deux modes distincts : les niveaux d'action (Action Stages) et le mode aventure (Adventure Field), à partir duquel le joueur peut faire des mini-jeux (Sub games) et aller au jardin Chao (Chao garden).

Le jeu est basé sur un système d’emblèmes : le joueur a trois missions à effectuer dans chaque niveau (A, B et C) : une dans le mode aventure et les autres en rejouant le niveau dans le Trial Mode ou directement depuis le mode aventure. Il est possible d'effectuer les missions à nouveau, afin de remplir une condition supplémentaire pour récolter un nouvel emblème (finir le niveau avec 50 anneaux, etc.)[M 11]. Des emblèmes sont aussi cachés dans les Adventure Fields et dans les mini-jeux[M 12]. Pour finir totalement le jeu, il faut récupérer les 130 emblèmes.

Il y a six personnages jouables dans ce jeu : Sonic, Knuckles, Miles « Tails » Prower, Amy, E-102 « γ » et Big the Cat, Sonic étant le seul disponible au départ, les autres se débloquant au fur et à mesure de l'avancement dans le jeu. Chacun d'entre eux dispose d'un gameplay spécifique.

Niveaux d'action

Un anneau doré sur fond vert
Une imitation d'un anneau de Sonic

Les grandes lignes du système de jeu restent similaires aux autres jeux Sonic : le joueur doit franchir les obstacle pour parvenir à la fin du niveau, et peut récolter des anneaux tout au long du parcours. S'il est touché par un ennemi alors qu'il a des anneaux, il les perd, et une partie d'entre eux tombe à terre ; s'il n'a plus d'anneau lorsqu'il est touché, il perd une vie. Tous les cent anneaux récoltés, il gagne une vie[M 11]. Le personnage peut également perdre une vie s'il tombe dans l'eau ou d'une falaise, etc.[M 12]. Si le joueur perd toutes ses vies, il s'ensuit un Game over et il peut recommencer le niveau depuis le début ou retourner à l'écran de sélection des personnages[M 12].

Après avoir fini un niveau, le joueur reçoit une note selon le temps qu'il a mis pour finir le niveau et les anneaux récoltés.

Néanmoins le système de jeu, et la manière de finir les niveaux dépend du personnage choisi : Sonic, Tails et Amy doivent finir le niveau assez vite, et le gameplay reste similaire à celui d'un jeu de plate-formes. Dans chaque niveau de Knuckles, il faut trouver trois morceaux de l'émeraude mère grâce à un détecteur qui indique la proximité des fragments. E-102 a un gameplay similaire à un jeu de tir : il doit tirer sur des ennemis, chaque ennemi tué lui rapportant du temps supplémentaire. Enfin, Big the Cat doit pêcher Froggy, sa grenouille, dans chaque niveau.

Mode aventure, mini-jeux et jardin Chao

Article détaillé : Chao.

Dans le mode aventure, le joueur se déplace librement dans différents environnements à la manière d’un jeu de rôle pour résoudre des énigmes simples, récupérer des améliorations pour un personnage, récolter des emblèmes et trouver les entrées des niveaux. Il y a également des sous-jeux s'écartant du gameplay du personnage, qui comprennent les mini-jeux comme les courses de kart et de snowboard. Le joueur peut également trouver le jardin Chao, qui permet d'élever des Chao, un animal de compagnie virtuel. Les Chao peuvent être pris avec le joueur en téléchargeant le mini-jeu Chao Adventure à son VMU, ou dans la version GameCube dans sa Game Boy Advance.

Développement

Yuji Naka, producteur du jeu

Le développement de Sonic Adventure commence en avril 1997[4], avec une équipe de 30 personnes. Celle-ci grandit jusqu'à 130 vers la fin du développement ; en moyenne 50 personnes travaillent sur le projet[5].

Lors d'une interview accordée au magazine Retro Gamer, Takashi Iizuka, de la Sonic Team, révèle que le jeu a d'abord été développé sur Sega Saturn en utilisant le moteur NiGHTS, mais à cause de la sortie prochaine de la Dreamcast, le développement du jeu a été arrêté et le prototype de celui-ci a été intégré dans le jeu Sonic World de Sonic Jam[6]. Le développement continue ensuite sur la Dreamcast[6], qui motive beaucoup Yuji Naka, game designer du jeu, déçu des jeux Sonic qui ont été faits pendant son absence, surtout Sonic R[4].

L’équipe de développement est axée sur le graphisme à haute résolution pour ce jeu, Yuji Naka, à la tête de la Sonic Team, disant que « Nous avons poussé la Dreamcast aussi loin que nous le pouvons à l’heure actuelle[SU 1] ». De fait, l’équipe de développement décide aussi de créer un monde réaliste grâce aux capacités apportées par la console[I 1], et va même photographier des ruines maya d'Amérique centrale pour les intégrer au jeu ; ils utilisent ensuite les noms de lieux pour les donner aux personnages (comme Tikal ou Pachamac)[7].

Naka désirait créer des niveaux que le joueur mettrait au moins cinq minutes à finir, tout en conservant un système de jeu similaire aux titres Mega Drive[SU 2]. Suite à la création des cartes de base, Naka se demande « pourquoi ne pas utiliser cette carte pour d’autres personnages[SU 3] ». Cela conduit à l’introduction des personnages de Big et d’E-102. L’équipe de développement mène des enquêtes auprès de fans afin de s’assurer que le produit final — en particulier les personnages — leur plaise[SU 4]. Sega s’est fait une priorité absolue de garder le jeu caché jusqu’au dernier moment. Malgré ces efforts, des captures d’écran sont divulguées sur Internet à la mi-1998. Naka présente le jeu à Edge à la mi-août, et l’annonce officielle est faite le 22 août au Japon[SU 5].

Sonic Adventure a aussi introduit un changement radical dans le style artistique des jeux Sonic, qui a continué à être utilisé les années suivantes, ce que reflètent bien l'allure moderne et plus détaillée d’Amy Rose[8], du Dr Robotnik, et surtout de Sonic, qui a été totalement redessiné[4]. Dans les artworks officiels des personnages, on note la ressemblance avec l’art du graffiti, dont ressortent des attitudes plus dynamiques et extrêmes.

Conception des personnages

Article détaillé : Conception des Chao.

Lors d'une interview accordée à GameSpot, Takashi Iizuka, développeur sur le jeu, a expliqué comment les personnages ont été créés[I 2].

Une des premières difficultés de l'équipe de développement a été de savoir comment Sonic allait se mouvoir en trois dimensions et comment montrer sa vitesse[I 3]. L'équipe a conclu que la meilleure façon de le faire était d'avoir une caméra dynamique, montrant Sonic sous différents angles et ne restant pas uniquement derrière le joueur, à l'instar de ce qui se faisait à l'époque[I 4].
Selon les développeurs, il est très facile de sauter sur les ennemis dans un jeu bidimensionnel, mais pas dans un tridimensionnel. La Homming Attack, nouveauté de ce jeu, a été pensée pour pouvoir facilement viser et sauter sur les ennemis puis rebondir sur l'ennemi suivant, et ainsi de suite, et de cette manière apporter une impression de vitesse[I 5].
Néanmoins, l'équipe de développement a pensé qu'il fallait une nouvelle attaque pour encore mieux faire ressortir cette impression de vitesse[I 6]. C'est ainsi que la Light Attack a été conçue : Sonic suit une rangée d'anneaux en allant à une vitesse fulgurante[I 7]. Les développeurs ont tellement apprécié l’idée qu’ils ont décidé de l'inclure sur les jeux suivants de la série[I 8].

Le personnage de E-102 Gamma a été créé car, bien que la série Sonic a été conçue autour de la vitesse de Sonic, beaucoup de fans de celle-ci ont exprimé leur souhait de voir des phases de tir[I 9]. Mais l'équipe de développement ne pouvait pas faire porter une arme à feu à Sonic et a alors décidé d’introduire un nouveau personnage spécialisé dans les tirs[I 10].

Le Dr Eggman a toujours été l’ennemi de la série. Pour que le jeu aie plus d’impact, les développeurs en ont alors créé un nouveau : Chaos, un personnage liquide et transparent, ce qui était réalisable avec la technologie de la Dreamcast[I 11]. Il apparaît dès l’introduction pour « montrer aux joueurs dès le début du jeu que Sonic Adventure était plus grand et meilleur[I 12] » que les autres jeux de la série.

Partant du constat selon lequel « tous les personnages avaient une aventure intense dans un sens : Sonic était rapide, Tails toujours en train de chasser Dr Eggman et Amy fuyait[I 13] », les développeurs ont créé Big the Cat, un personnage qui agirait à son propre rythme. Puisqu’il était un chat, ils ont également pensé qu’il devait pêcher[I 14].

Les Chao s’inspirent des A-Life du jeu vidéo Nights into Dreams et ont été ajoutés, entre autres, pour attirer les personnes peu habituées aux jeux d’aventure[I 15].

Musique

Le compositeur en chef, Jun Senoue a apporté un nouveau ton à la série Sonic Hedgehog avec de nombreux genres musicaux comme le jazz, le rock, la techno, la pop et la country. Chaque personnage jouable (en dehors de Gamma) a également un thème instrumental auquel s’ajoute un doublage vocal lors du générique de fin. Le jeu contient les prestations des chanteurs Tony Harnell, Karen Brake, Marlon Saunders, Dread Fox, Ted Poley, Nikki Gregoroff et de Johnny Gioeli, qui se joindra plus tard à Senoue pour former le groupe Crush 40. L’équipe de développement préfère l’utilisation de musique « chaud[e], funky et rock ’n’ roll » plutôt que celle, plus techno, utilisée précédemment dans les jeux Sonic[SU 6].

La bande originale du jeu est sortie le 20 janvier 1999 sous le label Marvelous Entertainment[9]. Il se compose de deux CD-ROM d'une durée de 74:57 et de 73:46 [10].

Un mini album vocal est également sorti le 2 décembre 1998, toujours sous le même label[11].

Un remix est également sorti, édité par Toshiba-Emi Limited, le 16 décembre 1998[11].

Portages

Le jeu est sorti sur GameCube et Windows en 2003 sous le nom de Sonic Adventure DX Director’s Cut avec l’ajout de quelques nouveautés.

Le 10 juin 2010, Sega a officiellement annoncé que Sonic Adventure sortirait sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network dans le courant 2010, ce qui en fait le premier jeu Dreamcast disponible sur le marché des jeux téléchargeables. Il y a quelques nouveautés, dont une amélioration des graphismes, du son surround, des classement en ligne, des succès et trophées, ainsi que des accessoires pour les avatars[12]. Le jeu est basé sur la version PC de Sonic Adventure DX Director’s Cut, mais ne contient pas les nouveautés de cette version à part celles graphiques[C 1]. Un pack téléchargeable appelé « Sonic Adventure DX Upgrade », sorti sur le XBLA pour 400 Microsoft Points et pour 4,99 $ sur le PSN permet d’obtenir le jeu tel qu’il est sorti sur GameCube et sur PC à l’exception des jeux Game Gear.

Sonic Adventure DX Director’s Cut

Sonic Adventure DX
Director’s Cut
Logo du jeu

Éditeur Sega
Sega PC (Windows)
Développeur Sonic Team

Date de sortie GameCube[1]
Icons-flag-us.png 18 juin 2003
Icons-flag-jp.png 19 juin 2003
Icons-flag-eu.png 27 juin 2003

Windows[1]
Icons-flag-jp.png 18 décembre 2003
Icons-flag-eu.png 6 février 2004
Icons-flag-us.png 14 septembre 2004
Plate-forme GameCube, Windows
Média Disque Nintendo (GC)
DVD (PC)
Contrôle Manette
Clavier et souris (PC).

Évaluation PEGI : 3+
ESRB : E (Everyone)

Sonic Adventure DX Director’s Cut (ソニックアドベンチャー デラシクス, Sonikku Adobenchā Derashikusu?) est une adaptation et réédition de Sonic Adventure, développée par Sega et sortie sur GameCube et PC en 2003.

Le jeu a subi quelques retouches graphiques, comme l’augmentation du nombre de polygones composant les personnages et une framerate augmentée jusqu’à 60 Hz, et a été doté de certaines nouveautés.

Une des nouveautés de cet opus est le Mission Mode (mode mission). Il consiste à réaliser des missions spéciales pour chaque personnage dans certains niveaux, une fois que le joueur a fini le mode aventure du personnage. On récupère ces missions sous forme de disquettes dans les Adventure fields. Ces 50 missions confèrent un emblème par mission réalisée ce qui totalise 180 emblèmes nécessaires pour finir le jeu.

Un nouveau personnage caché est disponible, Metal Sonic. Il se débloque en récoltant 130 emblèmes[13]. Il est alors possible de rejouer les missions de Sonic du Trial mode avec Metal Sonic[14]

De plus, on trouve l’amélioration Chao, avec par exemple l’introduction d’un marché noir dédié, ainsi qu’une connectivité GameCube-GameBoy Advance, permettant d’échanger ces derniers ainsi que pour faire des mini-jeux.

Une autre nouveauté importante de cet opus est la possibilité de jouer à douze jeux Sonic de Game Gear, qui peuvent être débloqués en totalisant un certain nombre d’emblèmes et missions dans le Mission Mode[14].

Liste des jeux disponibles[14]
Jeu Emblèmes nécessaires Missions à compléter
Sonic the Hedgehog 20
Sonic Drift 40
Sonic Chaos 60
Sonic Spinball 80
Sonic Labyrinth 100
Sonic The Hedgehog 2 110
Dr. Robotnik's Mean Bean Machine 120
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 130
Sonic Blast 130
Sonic Drift 2 130 20
Tails' Skypatrol 130 40
Tails Adventure 130 60

Accueil

Aperçu des notes reçues
- DC PC GC Xbox 360 PS 3
1UP.com B-[C 2] D[C 1]
EGM 9,1/10[C 3] 6,0/10[C 3]
Famitsu 38/40[C 4]
GamePro 5 étoiles[C 5] 2 étoiles[C 6]
GameSpot 9,2/10[C 3] 5,7/10[C 3]
IGN 8,6/10[C 7] 5,0/10[C 8] 3,5/10[C 9],[C 10]
Jeuxvideo.com 16/20[C 11] 11/20[C 12] 13/20[C 13]
Game Rankings 86,51 %[C 14] 61,75 %[C 15] 63,98 %[C 16] 52,08 %[C 17] 52,82 %[C 18]
MobyGames 85 %[C 19] 55 %[C 20] 61 %[C 20]

Critiques

La réception du jeu Dreamcast original a été très chaleureuse, y compris les commentaires de GameSpot et GameSpy, qui étaient au-dessus de 90 %. Le classement sur Game Rankings est de 86,51 %[C 14]. Il est devenu l'un des rares jeux estampillés Sega All Stars. Au Japon, Famitsu lui a accordé 38 sur 40[C 4]. Bien que critiqué pour son système de caméra, les questions de framerate, et les étapes de pêche avec Big, le jeu était très apprécié pour son gameplay agréable rappelant les jeux Sonic en deux dimensions, pour ses graphismes, les scénarios multiples et la bande son. Brandon Justice d'IGN note le jeu 8,6/10, critiquant des pépins divers et les doublages, tout en louant les graphismes du jeu et le gameplay[C 7]. En dépit de ces défauts, GamePro lui a donné la note maximale 5/5 en disant : « Sonic est amusant, rapide, et une excellente raison d'acheter une Dreamcast »[C 5].

Le portage Xbox 360 et PS3 a reçu des commentaires moins favorables. Bien que certains critiques l'aient vu comme un bon morceau de nostalgie, d'autres ont critiqué le manque d'améliorations et le vieillissement du jeu : IGN l'a noté 3,5/10, le qualifiant de « tellement mauvais qu'il frôle l'injouable »[C 9],[C 10]. 1UP.com lui a donné un rang D, critiquant son manque d'améliorations et son contrôle délicat[C 1]. En 2009, GamesRadar met Sonic Adventure dans l'article sur les « jeux qui ne méritent pas la nostalgie » (« games that don't deserve nostalgia »), citant l'écart entre les notes reçues par la version originale et par ses portages[C 3].

Ventes

Le jeu original s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires à travers le monde, dont 1,27 aux États-Unis[15] et 438 707 au Japon[16], ce qui en fait le jeu Dreamcast le plus vendu[17].

Sonic Adventure DX Director's Cut sur GameCube s'est vendu à 58 977 exemplaires au Japon, dont 20 763 durant la première semaine[18].

Postérité

Sonic Adventure est le premier jeu d’aventure de la série Sonic entièrement en trois dimensions et le premier de la sous-série des Sonic Adventure. Il est directement suivi par Sonic Adventure 2, sorti sur Dreamcast en 2001 et porté sur GameCube sous le nom de Sonic Adventure 2 Battle à la fin de la même année, ce qui en fait le premier jeu Sonic à sortir sur console de salon Nintendo[19]. Il est ensuite suivi de Sonic Heroes, sorti sur GameCube, Xbox et Playstation 2 en 2003 et Shadow the Hedgehog, sorti sur les mêmes consoles en 2005.

Certaines nouveautés apportées par Sonic Adventure se retrouvent dans les jeux suivant de la série. Ainsi, le mode Chao réapparaît dans la suite directe, Sonic Adventure 2[19], mais aussi dans les jeux de GameBoy Advance Sonic Advance[20], Sonic Advance 2[21] et Sonic Pinball Party[22]. La Homing Attack de Sonic (que Shadow peut également utiliser[23]) est également présent dans les jeux tridimensionnels suivants de la série principale Sonic : Sonic Adventure 2[23], Sonic Heroes[24], Sonic the Hedgehog[25], Sonic Unleashed et même dans Sonic and the Secret Rings[26] et Sonic Advance[27]. De même, la Light Attack est présente dans Sonic Adventure 2[I 8],[23], mais aussi dans les autres jeux tridimensionnels de la série : Sonic Heroes[28], Sonic the Hedgehog[25] et Sonic Unleashed.

Références

(en) Sonic Adventure : Manual for Dreamcast, Sega, 33 p. [lire en ligne (page consultée le 9 mars 2011)] 
  1. a et b p. 33
  2. p. 18 : « Destroy the capsule to rescue the animals trapped inside. »
  3. p. 20 : « To find and destroy the capsule ahead of Sonic. »
  4. p. 22 : « To collect three of the fragments of the Master Emerald. »
  5. p. 24 : « Find and grab hold of the balloon while avoiding capture by the evil robot. »
  6. p. 26 : « To seek and destroy the target located at the end of each course. »
  7. p. 28 : « To fish for and catch Big’s pal Froggy. »
  8. p. 31 : « to harness the massive ancient powers of the 7 Chaos Emeralds to destroy the world! »
  9. p. 31 : « This mysterious liquefied life-form that had been trapped in the Master Emerald was released by Dr. Robotnik »
  10. p. 31 : « Chaos grows bigger and more powerful with each emerald that Dr. Robotnik adds to him. »
  11. a et b p. 9
  12. a, b et c p. 10
(en) « Sega Unveils Sonic Adventure », dans Edge, octobre 1998, p. 6–7 [texte intégral (page consultée le 12 mars 2011)] 
  1. p. 6 : « We have pushed the Dreamcast as far as we can at present »
  2. p. 7 : « I've spent a lot of time creating a big map wich will take Sonic more than five minuts to run across! »
  3. p. 7 « why don’t we use this map for other characters? »
  4. p. 6–7
  5. p. 6 : « the official 22 August Sonic Adventure anouncement in Japan »
  6. p. 7 : « Rather than using electronical music or something like that, we prefer to use ’live’ music – something hot, funky, and rock ’n’ roll »
(en) Sonic Adventure DX Director's Cut Developer Interview (GameCube) sur GameSpot. Mis en ligne le 13 juin 2003, consulté le 19 mars 2011
  1. a et b « When we first set out to make Sonic Adventure, there had been such a jump in the hardware that we really wanted to make a more realistic world, and more realistic environments »
  2. (en) Sonic Adventure DX Director's Cut Developer Interview (GameCube) sur GameSpot. Mis en ligne le 13 juin 2003, consulté le 19 mars 2011
  3. « The first question that popped into everyones minds, was "How would Sonic move in 3-D?" »
  4. « Now, normally in 3-D games, the camera follows behind the character […] We decided to develop a more dynamic camera system, one the showed Sonic from many angles, rather than just from behind, to emphasise the speed at which he moved. »
  5. « In previous 2-D Sonic games, players could easily, and quite comfortably bounce off the heads of their enemies, and that really was part of the fun. The question was "How do you do this in 3-D?" […] That's where we thought of targetting enemies while in the air. By doing this, players can bounce of one enemy, then target the next, and then the next, and then the next. This really allows players to enjoy the same speedy attacks they had in the 2-D Sonic games »
  6. « we needed several attacks and several ways to emphasise his speed »
  7. « This attack turns Sonic into a blur really making it feel like the player is moving at Sonics speeds »
  8. a et b « We enjoyed this attack so much, that we decided to make it stable in the Sonic Adventure series, and it made a comeback for Sonic Adventure 2.  »
  9. « many fans voiced the opinion that they wanted to see shooting elements in a Sonic game »
  10. « Sonic would never use a gun […] We decided to add a whole new character: a robot who specialized in shooting »
  11. « I wanted to create an enemy that hadn’t been possible until now. I wanted something bigger, something transparent and liquid, because the technology now allowed for it »
  12. « We wanted to show users from the very beginning of Sonic Adventure that this game was bigger and better »
  13. « every other character was intense in some way or another. Sonic was all about speed, and Tails was always chasing Doctor Eggman, and Amy was always running away from something or other »
  14. « since Big was a cat, that, if anything, he should go fishing. »
  15. « The concept of A-Life was so well taken in NiGHTS that we added it to Sonic Adventure […] We really wanted to introduce Sonic to people who weren’t good at action games, and to expand the reach of the game. »
Critiques et notations
  1. a, b et c (en) Ray Barnholt, « Sonic Adventure XBLA Review » sur 1UP.com, 14 septembre 2010. Consulté le 1er mars 2011. « the "DX" has been stripped from the title, and you get only the superficial additions to the game »
  2. (en) Greg Orlando, « Sonic Adventure DX Review for GC » sur 1UP.com, 1er janvier 2000. Consulté le 5 mars 2011
  3. a, b, c, d et e (en) The Top 7… games that don't deserve nostalgia sur GamesRadar, 12 mai 2008. Consulté le 2 mars 2011
  4. a et b (ja) GEIMIN. NET / 週刊 ファミ 通 クロスレビュープラチナ 殿堂 入り ソフト 一覧. Consulté le 2 mars 2011
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  28. (en) Sonic Heroes : Instruction Booklet for Nintendo GameCube, Sega, 2001, 37 p., p. 18 . Dans ce jeu, elle est appelée Light Dash

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