- Lexique du jeu d'échecs
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- Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
Cette page rassemble les termes utilisés dans le jeu d'échecs par ordre alphabétique. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes.
Pour une liste des joueurs, voir Joueurs d'échecs célèbres.
Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A
- Abandon
- indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
- ad libitum ou ad lib.
- se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu : Roi ad lib., Dxf7 mat.
- Adouber
- ajuster une pièce sur sa case, on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
- Actif
- se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes.
- Adjudication
- prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique.
- Aile dame (ou flanc dame)
- désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
- Aile roi (ou flanc roi)
- désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
- Ajournement
- procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. Aujourd'hui pratiquement obsolète en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition, qui prévoient qu'une partie ne dure guère plus d'une demi-journée. Toutefois, une partie jouée avec une cadence à incrément peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu ; il faut alors l'ajourner.
- Alpha-bêta
- nom d'un algorithme de programme d'échecs qui optimise la recherche systématique dite min-max.
- Tournoi d'échecs Amber
- tournoi de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
- Analyse
- évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.
- Annotation
- commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.
- Appariement
- l'appariement est le fait d'attribuer un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger
- Arbitre
- personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition.
- Attaque de minorité
- avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire en vue d'affaiblir la chaîne de pions adverse.
- A tempo
- se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse.
- Attaque
- un coup agressif contre le camp ennemi.
- Jeu à l'aveugle ou Partie à l'aveugle
- partie qui se déroule sans que les joueurs (ou un seul d'entre eux) ne voient l'échiquier.
B
- Batterie
- utilisation coordonnées de deux pièces. Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame et cavalier, qui combine la marche de toutes les pièces.
- Belle
- superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson.
- Bibliothèque d'ouvertures
- base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture
- Blitz
- jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
- Blitz à quatre
- variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées.
- Blocus
- action de placer un cavalier devant un pion adverse de façon à bloquer efficacement son avance.
- Bon fou
- fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions.
- Bye
- dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on parle aussi d'« exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et normalement dans les compétitions d'amateurs uniquement.
C
- Cadence de jeu
- système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours de la partie, on distingue les cadences lentes des cadences rapides (tel que le blitz).
- Cadence Bronstein
- cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup, inventée par le champion russe David Bronstein.
- Cadence Fischer
- cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup (Voir pendule).
- Caïssa
- déesse mythique du jeu d'échecs.
- Candidat
- participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde.
- Candidat maître
- titre attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande.
- Case faible
- case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque adverse. Si la case ne peut pas être défendue par un pion, on parle aussi de trou. L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur de ce fou, aboutissant à une faiblesse des cases blanches (ou noires, selon le cas).
- Cases blanches
- les 32 cases de couleur claire.
- Cases noires
- les 32 cases de couleur sombre.
- Catégorie d'un tournoi
- nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction du classement Elo moyen (varie de 1 à 21).
- Cavalier
- pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter au-dessus des autres pièces pour se déplacer.
- Cavalier de la nuit
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi noctambule.
- Centre
- désigne habituellement les cases e4, e5, d4 et d5
- Chaîne de pions
- ensemble de pions qui se protègent les uns les autres.
- Championnat du monde d'échecs
- phase finale du tournoi ou du match qui va déterminer le nouveau champion du monde.
- Chatrang
- ancêtre du jeu d'échecs.
- Chess960
- autre nom des échecs aléatoires Fischer
- Cheval
- nom populaire donné au cavalier.
- Cinquante coups
- règle qui stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) se sont déroulés sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.
- Classement Elo
- classement numérique des joueurs développé par Arpad Elo, varie de 1000 (débutant) à 2800 (champion du monde).
- Clé
- l’unique coup permettant de résoudre le problème dans le nombre de coups requis.
- Clouage
- action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement deviendrait interdit (il mettrait son propre roi en échec), ou aboutirait à une perte de matériel,
- Colonne
- chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettre a à h.
- Colonne ouverte
- colonne où il n'y a pas de pion.
- Colonne semi-ouverte
- colonne où il n'y a pas de pion de sa propre couleur.
- Combinaison
- suite de coups qui limite les possibilités de l'adversaire, généralement en vue de réaliser un gain matériel.
- Compensation
- dans une situation de déséquilibre, un avantage positionnel qui compense un désavantage matériel.
- Contre-jeu
- jeu actif dont dispose le joueur dans une position inférieure.
- Coup candidat
- coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.
- Coup du berger
- mat en quatre coups entre débutants.
- Coup du texte
- dans une analyse, désigne le coup réellement joué.
- Coup légal
- se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée.
- Coup sous enveloppe
- lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu.
- Coup théorique
- coup d'ouverture généralement considéré comme un coup possible par des ouvrages de référence, comme l'Encyclopédie des ouverture d'échecs (ECO).
- Cray Blitz
- superordinateur Cray avec un logiciel développé par le Prof. Robert Hyatt.
D
- Dame
- la pièce à longue portée la plus mobile du jeu.
- Début
- voir ouverture.
- Découverte
- attaque où le déplacement d'une pièce permet à une autre pièce de menacer une pièce adverse.
- Défense
- ouverture choisie par les Noirs, ou coup qui pare une attaque.
- Développement
- action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence sur le jeu.
- Diagonale
- ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles.
- Diagramme
- illustration qui représente une position sur un échiquier.
- Double ronde
- ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois.
- Drapeau
- dispositif d'une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé.
- Dual
- dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général évitée par le compositeur.
E
- Échec
- action de menacer le roi.
- Échec à la découverte
- se dit quand le roi est exposé à une attaque d'une pièce qui n'est pas celle qui vient de jouer.
- Échec double
- se dit quand un roi est attaqué par deux pièces adverses, force un coup de roi.
- Échec et mat
- menace contre le roi telle qu'il n'est pas possible d'éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.
- Échec perpétuel
- situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle.
- Échecs aléatoires Fischer
- variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée est déterminée aléatoirement au début de la partie.
- Échecs Capablanca
- variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires.
- Échecs féeriques
- variante du jeu d'échecs dans laquelle les règles traditionnelles ne sont pas respectées.
- Échiquier
- plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. Sur l'échiquier : se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l'analyse.
- ECO
- Code de classification des ouvertures de l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
- École hypermoderne
- courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper avec des pions.
- Égalisation
- fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation.
- Enfilade
- coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.
- En passant
- règle qui permet à un pion d'en prendre un autre sur la case qu'il traverse lors de son premier coup.
- Europe Échecs
- magazine mensuel sur le jeu d'échecs en français.
F
- Fédération internationale des échecs (FIDE)
- organisation chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales.
- Feuille de partie ou de notation
- document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi (à cadence lente).
- Fianchetto
- action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale.
- Finale
- la phase de jeu qui suit le milieu de partie et se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l'échiquier.
- Fischer random chess
- variante du jeu d'échecs, autre nom des échecs aléatoires Fischer
- Forfait
- se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour la partie. Les forfaits ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo.
- Forteresse
- disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.
- Fou
- pièce à longue portée qui se déplace en diagonale.
- Fourchette
- menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion.
- Fous de couleurs opposées
- se dit d'une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales.
G
- Gaffe
- grave erreur menant normalement à la perte de la partie.
- Gain théorique
- position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.
- Grand maître international (GMI)
- le plus haut titre décerné par la Fédération internationale des échecs aux joueurs.
- Grande diagonale
- diagonale a1-h8 ou h1-a8
H
- HiTech
- Superordinateur d'échecs.
- Hydra (programme d'échecs)
- superordinateur d'échecs.
I
- Impératrice
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
- Informateur d'échecs (Šahovski Informator)
- maison d'édition qui publie les parties de haut niveau depuis 1966 à raison de deux ou trois (depuis 1991) numéros par an.
- Initiative
- avantage d'un joueur qui porte les menaces que son adversaire doit parer.
- Internet Chess Club ou ICC
- serveur d'échecs en ligne commercial.
- Interzonal
- tournoi organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dont le but est de déterminer le challenger du Champion du monde.
- Isolani
- désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures.
J
- Joueurs d'échecs célèbres
- joueurs qui ont marqué leur époque par leur force ou leur créativité.
K
- 2 K
- expression qui désigne Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980.
- 3 K
- expression qui désigne Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov.
L
M
- Maître FIDE (MF)
- titre décerné par la Fédération internationale des échecs à tout joueur qui dépasse le classement Elo international de 2300 et qui en fait la demande.
- Maître international (MI)
- titre décerné par la Fédération internationale des échecs, situé entre maître FIDE et grand maître international.
- Majorité
- fait de disposer de plus de pions que l'adversaire sur un flanc.
- Mat
- diminutif d'échec et mat.
- Matériel
- ensemble des pions et pièces d'un joueur. On parle d'avantage matériel quand un joueur a une valeur globale des pièces supérieure à celle de l'adversaire. Un gain matériel est une augmentation de l'avantage matériel.
- Matériel insuffisant ou mat impossible
- cas de partie nulle où aucun des deux camps n'a suffisamment de pièces pour faire mat, ou encore si la position sur l'échiquier ne peut aboutir à aucun mat.
- Mauvais fou
- fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions
- Mazette
- joueur d'un niveau faible.
- Milieu de partie
- la phase de jeu située après l'ouverture.
- Miniature
- partie de moins de 20 coups et qui se solde par une victoire d'un des deux camps.
- Minorité
- fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc.
- Mobilité
- capacité d'une pièce ou d'un ensemble de pièces de se déplacer sur l'échiquier, mesurée en général au nombre de cases accessibles par les pièces en question.
- Mort subite
- se dit d'une formule de départage final en tournoi consistant en une partie de blitz unique où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner.
- Moulinet
- manœuvre tactique basée sur l'échec à la découverte.
N
- New in Chess
- périodique international en anglais qui parait huit fois par an.
- NN
- nomen nescio (« je ne connais pas le nom »), indique qu'on ignore le nom d'un joueur.
- Noctambule
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, également appelé cavalier de la nuit.
- Norme
- résultat dans un tournoi qui permet à un joueur de progresser vers le titre de maître international ou de grand maître international.
- Notation algébrique
- se dit de la notation utilisée en tournoi (dans sa forme abrégée).
- Notation descriptive
- notation des coups utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980, aujourd'hui remplacée par la notation algébrique.
- Nouveauté théorique
- coup d'ouverture intéressant et inédit à haut niveau de compétition.
- Nulle
- résultat d'une partie qui ne n'est pas terminée par la victoire des Blancs ou des Noirs.
- Nulle de salon
- nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs.
- Nulle théorique
- position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle avec le meilleur jeu.
O
- O-O
- notation du petit roque (parfois aussi noté OO, 0-0 ou 00).
- O-O-O
- notation du grand roque (parfois aussi noté OOO, 0-0-0 ou 000).
- Olympiade
- compétition mondiale par équipes nationales.
- Open
- tournoi ouvert à tous les joueurs.
- Opposition
- situation dans laquelle les deux rois se font face et sont séparés d'une case, s'empêchant mutuellement d'avancer.
- Ouverture
- première phase du jeu, durant laquelle chaque camp développe ses pièces.
P
- Paire de fous
- fait de disposer des deux fous contre une paire fou + cavalier ou contre deux cavaliers, ce qui est souvent considéré comme un avantage stratégique.
- Partie en consultation
- partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier.
- Partie à handicap
- partie où le joueur le plus fort débute le jeu avec du matériel ou du temps de réflexion en moins.
- Partie majoritaire
- partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité du coup à jouer.
- Pat
- situation dans laquelle un joueur qui n'est pas en échec n'a plus de coup légal, constitue un cas de partie nulle.
- Pendule d'échecs
- double horloge utilisée pour comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur.
- Percée
- avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée.
- Performance Elo
- estimation de la force d'un joueur dans un tournoi en fonction de la moyenne des classements des joueurs adverses et du résultat global réalisé contre eux.
- pièce
- roi, dame, tour, fou, cavalier, on considère souvent que le pion n'est pas une pièce.
- Pièce touchée, pièce jouée
- expression qui signifie que toute pièce touchée doit être déplacée ou prise, et que toute pièce lâchée sur la case finale l'est irrévocablement.
- Pion
- pièce du jeu la plus fréquente et de moindre valeur. Le pion peut cependant être promu en une autre pièce (habituellement la dame) s'il atteint la dernière rangée.
- Pion arriéré
- pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.
- Pion avancé
- pion qui a dépassé la moitié de l'échiquier. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou présente une menace de parvenir à la promotion.
- Pions doublés
- pions de la même couleur sur la même colonne.
- Pions liés
- pions qui sont côte à côte et se protègent l'un l'autre dans leur avancée.
- Pion passé
- pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses sur la même colonne ou sur les colonnes adjacentes.
- Pions pendants
- pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.
- Plan
- objectif stratégique à long terme.
- Portable Game Notation
- une notation informatique standardisée des parties d'échecs.
- Poussée
- avancée d'un pion.
- Pousseur de bois
- expression désignant un joueur d'échecs en général ou en particulier un faible joueur, dans ce dernier cas l'expression a une nuance péjorative.
- Programme d'échecs
- programme informatique dédié au jeu d'échecs
- Promotion
- remplacement d'un pion arrivé en dernière rangée par une dame, une tour, un cavalier ou un fou de sa couleur. La promotion en une autre pièce que la dame est appelée sous-promotion.
- Pseudo-sacrifice
- se dit d'un sacrifice apparent mais qui ne peut pas être accepté par l'adversaire sous peine de perdre rapidement beaucoup de matériel ou de se faire mater. Par opposition au vrai sacrifice qui se traduit par des compensations stratégiques en échange du matériel concédé.
Q
- Qualité
- différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions.
R
- Rangée
- une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.
- Réfutation
- coup qui est le résultat d'une analyse et qui démontre qu'un coup adverse précédent n'est pas correct.
- Règles du jeu d'échecs
- ensemble de règles appliquées en tournoi, tant au sujet des déplacement de pièces que du comportement des joueurs et de rôle de l'arbitre.
- Reine
- nom populaire de la dame.
- Tripe répétition
- situation où une position exactement identique sur l'échiquier s'est reproduite trois fois, et entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs.
- Roi
- pièce la plus importante du jeu, sa capture signifie la défaite.
- Roque
- déplacement particulier du roi et de la tour en vue de sécuriser le roi.
- Roque artificiel
- manœuvres par lesquelles le roi se dirige vers le coin de l'échiquier, employées quand le roque n'est pas possible.
- Round-robin
- tournoi où tous les joueurs se rencontrent. Voir tournoi toutes rondes.
S
- Sacrifice
- action d'échanger des pièces pour des pièces de plus faible valeur, dans le but de récupérer du matériel rapidement, ou bien d'obtenir un avantage positionnel.
- Sauterelle
- pièce des échecs féeriques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
- Secondant
- dans un match de haut niveau, joueur qui contribue aux analyses et à la préparation d'un des deux adversaires.
- Simplification
- échange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale.
- Simultanée
- rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant.
- Sous-promotion
- voir promotion.
- Spectateur
- personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Les spectateurs ne peuvent pas intervenir dans le jeu.
- Stratégie échiquéenne
- ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à long terme.
- Structure de pions
- arrangement des pions les uns vis-à-vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.
- Swindle
- manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage.
- Syndrome de Kotov
- attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
- Système Hort
- méthode habituelle de partage des prix en espèces entre les ex æquo d'un tournoi, due à Vlastimil Hort.
- Système Buchholz
- système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi
- Système suisse
- système d'appariement habituel dans un tournoi ou le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.
T
- Table de Berger
- table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent.
- Tables de finales
- désigne une base de données qui détermine le meilleur coup possible dans une position déterminée. Il existe actuellement des tables de finales jusqu'à 5 pièces et quelques unes de 6 pièces.
- Tactique échiquéenne
- suite de coups contraignante pour l'adversaire et qui vise à obtenir un gain, matériel ou positionnel.
- Tempo (pluriel tempos ou tempi)
- coup gagné ou perdu dans un développement ou une attaque.
- Théorie Elo
- Théorie mathématique développée par Arpad Elo en vue de classer les joueurs d'échecs.
- Tour
- pièce à longue portée qui se déplace verticalement ou horizontalement.
- Tournoi
- rencontre de plusieurs joueurs dans une compétition organisée.
- Tournoi thématique
- tournoi dans lequel le début est imposé.
- Trait
- le joueur qui a le trait ou est au trait est celui qui doit jouer le coup suivant.
- Transposition
- position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent.
- Trou
- case importante qu'il n'est pas possible de contrôler à l'aide d'un pion.
U
V
- Variante
- suite de coups alternative.
- Variante du jeu d'échecs
- jeu similaire aux échecs mais qui s'en distingue par des règles ou une position de départ différentes.
W
- World Chess Council
- organisation éphémère qui eut en charge l'organisation des championnat du monde classique en 1998.
X
- Attaque Rayons X
- attaque indirecte d'une pièce qui se trouve derrière une autre pièce directement menacée. Voir enfilade.
- Xiangqi
- autre nom des échecs chinois
Z
- Zeitnot
- manque de temps à l'approche du contrôle de temps.
- Zugzwang
- cas où l'obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait.
- Zwischenzug
- coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.
Notes
Références
- Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn publishing group, 1977 (ISBN 1-55521-394-4)
- Burgess Graham, The Mammoth Book of Chess, Carroll & Graf Publishers, 2000 (ISBN 0-7867-0725-9)
- Harry Golombek, Golombek's Encyclopedia of Chess, Batsford, 1977 (ISBN 0-517-53146-1)
- David Hooper, Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press, 1992 (ISBN 0-19-280049-3)
- Joseph Horton Byrne, Dictionary of modern chess, Owen, 1959 (ISBN 0-8022-0746-4)
- Bruce Pandolfini Bruce, Chess Thinking: The Visual Dictionary of Chess Moves, Rules, Strategies and Concepts (Fireside Chess Library), Everyman Chess, 1996 (ISBN 1-85744-480-9)
- Zelepukhin N. P., Dictionary of Chess, French & European Pubns, 1982 (ISBN 0-8288-2350-2)
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