Tour (échecs)

Tour (échecs)
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La tour est une pièce du jeu d'échecs.

Sommaire

Position initiale et déplacement

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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La tour blanche peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point blanc. La tour noire peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point noir ou capturer le pion blanc.
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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Position initiale des tours.

La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce.

Chaque camp possède deux tours. Elles se positionnent sur les cases a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs.

Histoire

Gravue égyptienne représentant un char hittite.

À l'origine, la tour représentait un char. Le mot persan rukh signifie chariot, et les pièces correspondantes dans les jeux de xiangqi et shogi sont nommées char. Les chars de guerre perses disposaient de solides armures et d'un archer au moins.

Après l'arrivée en Occident, la tour est invariablement représentée par une tour crenélée. Une explication possible est que le mot rukh a été transformé en rocca (forteresse) quand le jeu fut introduit en Italie.

Stratégie

La valeur de la tour est généralement estimée à cinq pions, c'est donc la pièce la plus forte après la dame. La dame et les tours sont appelés pièces lourdes, par opposition aux pièces légères que sont les cavaliers et les fous.

Au début de la partie, les tours sont éloignées du centre et bloquées par les pièces voisines, elle n'entrent généralement en jeu qu'à partir du milieu de partie, après la mobilisation des cavaliers, des fous, des pions du centre et du roque, qui permet la centralisation d'une tour.


Alekhine-Yates 1922[1].
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position après le 33e coup noir. Alekhine a dominé la colonne c grâce à ses tours. Il suit 34. Tf7 Rh7 35. Tcc7 et une attaque de mat victorieuse.
Capablanca-Tartakover 1924[2].
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
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Position après le 28e coup noir. Après 29. Th1 Rf8 30. Th7, Capablanca envahit la 7e rangée.
Alekhine - Nimzowitsch 1930[3].
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
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a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position après 26.Dc1. Alekhine exerce une pression intense sur la colonne c grâce au placement de la dame et des deux tours en batterie.

La tour est idéalement placée sur une colonne ouverte ou semi-ouverte, c'est-à-dire une colonne où sa portée n'est pas limitée par un de ses propres pions. Les tours sont redoutables quand elles sont placées en batterie, elle se protègent alors mutuellement, et si elles parviennent à la 7e rangée (ou la 2e pour les Noirs) elles peuvent créer des menaces sur le roi adverse et les pions restés sur leur case initiale.

La finale élémentaire roi et tour contre roi seul aboutit au mat sans difficulté technique, tout comme la finale avec deux tours contre un roi seul.


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Échec et mat avec deux tours.
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Échec et mat avec roi et tour.
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Le mat du couloir.

Les finales de tours avec et sans pions sont abondamment étudiées par la littérature des échecs. Certaines, comme la finale tour et fou contre tour, peut s'avérer complexe.

De façon générale, les tours sont le mieux placées derrière les pions passés, les siens comme ceux de l'adversaire (c'est la règle de Tarrasch).

Avec une tour et un pion contre une tour, le gain varie, certaines positions clés sont bien connues pour n'aboutir qu'à la nulle ou au contraire mener au gain.

Avec une tour et deux pions contre une tour, la finale est généralement gagnante, surtout si les pions sont liés.


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Nulle indépendamment du trait (Pachman 1976, p. 91)
Position de Lucena
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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Les Blancs gagnent (Pachman 1976, p. 96)
Zukertort-Steinitz 1883
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Trait au Blancs. Dans cette position les Blancs auraient pu gagner avec 1. Th5 Rg6 2. Tf5 et après 3. Tf3 le roi se fraie un chemin pour soutenir l'avance des pions, mais ils choisissent une autre voie.

Tour et promotion

Dans les parties amateur, la tour renversée est parfois utilisée pour représenter une dame quand le jeu n'est pas pourvu d'une 2e dame et qu'un pion arrive à la promotion. Cette pratique est cependant proscrite en tournoi.

Notation

En notation algébrique en français, la tour est représentée par la lettre T. La tour est désignée par rook en anglais, Turm en allemand et torre en espagnol.

Le caractère unicode correspondant à la tour blanche est U+2656 (♖), celui de la tour noire est U+265C (♜).

Notes et références

Voir aussi

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