Half-life 2

Half-life 2

Half-Life 2

Half-Life 2
Half-Life logo.png

Éditeur Vivendi Universal Games
INT Valve Corporation (Steam)
Développeur Valve Corporation
Distributeur Electronic Arts (boîte)
INT Valve Corporation (Steam)

Début du projet Juin 1999
Date de sortie Windows
AN 16 novembre 2004
INT 16 novembre 2004 (Steam)
EU 25 novembre 2004
AU 21 décembre 2004

Xbox
AN 15 novembre 2005

Xbox 360
INT 10 octobre 2007 (Steam)
FR 18 octobre 2007 (Boîte)

PlayStation 3
AN 12 décembre 2007
EUR 11 janvier 2008
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur
Plate-forme Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Média 5 CD-ROM, 1 DVD-ROM, Téléchargement, 1 Blu-ray
Langue français intégral
Contrôle Clavier et souris ou joystick (PC), manette (consoles)

Évaluation ESRB: M (Mature) 17+
BBFC: 15
OFLC: MA 15+
PEGI: 16+
PEGI: 15+ (FI)
USK: 18+
Moteur Source engine

Half-Life 2 (HL2) est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Valve Software Corporation, sorti le 16 novembre 2004 après un développement prolongé de plus de cinq ans[1]. Suite très attendue du jeu vidéo à succès Half-Life, il a reçu un accueil très positif vis-à-vis de la presse spécialisée[2],[3],[4] et a récolté 35 prix « Jeux de l'année »[5]. Développé à la base pour les PC, Half-Life 2 a depuis été porté sur Xbox et, via The Orange Box, sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Prenant place dans la région de la ville fictive de Cité 17 vers 2020, le jeu permet au joueur de suivre de nouveau le scientifique Gordon Freeman dans un environnement dystopique, deux décennies après l'incident de Black Mesa, où la Terre n'est plus que l'ombre d'elle-même.

Le moteur du jeu est le Source engine, qui inclut une version remaniée du moteur physique Havok[6]. Half-Life 2 a été souvent salué pour son avance dans les domaines de l'animation, du graphisme, du son, de la physique et de la narration. En 2006, quatre millions d'exemplaires du jeu avaient été vendus dans le monde[7]. Les chiffres exacts pour Steam et le commerce de détail n'ont pas été révélés, mais cela représente en général 25 % du chiffre d'affaire de Valve et est sensiblement plus rentable à l'unité vendue[8],[9]. En tout, la franchise Half-Life, Counter-Strike et Day of Defeat inclus, s'est écoulée à plus de 15 millions de ventes[10].

Sommaire

Histoire du développement

L'imposant succès d'Half-Life rendait quasiment inévitable le développement d'une suite. Half-Life 2 a commencé à faire parler de lui en 2003, où les premières images du jeu ont commencé à circuler dans les salons de jeu vidéo (notamment à l'E3). Un grand enthousiasme a été suscité et le jeu a même été nommé Meilleur jeu du salon.

La première date de sortie est fixée au 30 septembre 2003 mais, vers juillet, les premières rumeurs d'un éventuel retard arrivent. Il faut attendre les derniers jours avant la date limite pour que le report soit officialisé ; la nouvelle date serait alors la fin de l'année. Début octobre, Valve annonce que le piratage du code source (voir infra) va repousser la sortie du jeu jusqu'à au moins avril 2004. Peu après, de nouveau, les rumeurs d'un report, cette fois pour fin septembre, recommencent à circuler. En fait, la date reste floue : même les boutiques en ligne proposant de pré-commander le jeu n'arrivent pas à s'accorder quant à la date de sortie fixée. Valve, qui s'était fait discret depuis l'affaire du code source, annonce en février 2004 que si le jeu passe en Gold au mois d'août, il sera dans les bacs des revendeurs en septembre. Les joueurs craignaient un scénario identique à l'année précédente mais le jeu sort finalement le 16 novembre 2004.

La sortie d’Half-Life 2, repoussée à plusieurs reprises, lui a souvent valu d'être catalogué comme vaporware[11],[12], et les innovations technologiques qu'il était alors censé apporter ont fait entretemps leur apparition dans d'autres jeux. En effet, les principaux concurrents d'Half-Life 2, Far Cry et Doom 3, étaient sortis successivement quelques mois avant lui.

Fuite du code source

Half-Life 2 est resté une rumeur jusqu'à la présentation du jeu à l'E3 en mai 2003, qui a fortement rehaussé le niveau d'intérêt de tous les joueurs. Le jeu devait alors sortir en septembre 2003, mais a été repoussé plusieurs fois. Ceci a sûrement poussé des pirates informatique à s'intéresser au développement et à finalement mettre à disposition de tous l'ensemble du code source d'une branche de développement du jeu début septembre. En octobre Gabe Newell explique publiquement sur le forum de Half-Life2.net ce qu'ils ont dû endurer depuis cette fuite de code, et demande de l'aide pour retrouver les auteurs de cette attaque.

Cette fuite était initialement considérée comme un canular, mais un grand nombre de personne ont pu se rendre compte de l'authenticité des sources en les téléchargeant, et ainsi s'apercevoir que Valve avait été victime d'un piratage. Cette version, bien que jouable, contient des parties du jeu non finalisées, telles que les cartes ou même le code source ; elle contient ainsi beaucoup de bogues ne permettant pas de prendre du plaisir dans l'aventure.

Cette fuite a eu un gros impact sur le moral des développeurs et sur le planning, même si Gabe Newell et Doug Lombardi ont admis que la sortie annoncée pour septembre 2003 était vraiment très juste et n'aurait pas pu être tenue même sans la fuite. Beaucoup de joueurs n'ont pas été étonnés du retard, en prenant pour référence la première mention publique du jeu seulement quatre mois avant la date prévue de sa sortie. Beaucoup pensent ainsi que le vol du code source a permis à Valve de trouver une justification valable pour son retard.

En juin 2004, Valve software annonce dans un communiqué de presse que le FBI a arrêté plusieurs personnes suspectées d'avoir participé à cette affaire.

Conflit entre distributeurs

Le 20 septembre 2004, le public apprend sur GameSpot que Vivendi Universal Games est en bataille juridique avec Valve Software sur la distribution de Half-Life 2 dans les cybercafés. Ce point est important pour le marché asiatique du jeu, car comme les connexions Internet à large bande passante ne sont pas encore très implantées (excepté en Corée du Sud et à Taiwan), les cybercafés sont extrêmement populaires pour jouer aux jeux en réseau[13].

Selon Vivendi Universal Games, le contrat de distribution qu'ils ont signé avec Valve inclut les cybercafés. Cela signifie que seul Vivendi Universal Games pourrait vendre le jeu aux cybercafés et non Valve. Le 29 novembre 2004, le juge Thomas S. Zilly de la cour fédérale des États-Unis, du district de Seattle, interdit à Sierra, Vivendi Universal Games ou tout autre filiale, de distribuer (directement ou indirectement) les jeux de Valve aux cybercafés, conformément à l'accord d'édition en vigueur. De plus, le juge Zilly plaide en la faveur de Valve et concède que le dommage peut être rétroactif.

Le 29 avril 2005, les deux parties annoncent qu'un accord a été trouvé. Vivendi Universal Games cesse de distribuer toutes les versions emballées au détail des jeux Valve le 31 août. Il a été reconnu par la justice que seul Valve avait le droit de distribuer ses jeux aux cybercafés[14].

Contenu coupé

Au cours de son long développement, de nombreux éléments d'Half-Life 2 ont été partiellement ou complètement supprimés[15].

De nombreux ennemis envisagés n'ont pas été implémentés dans le jeu. Un ennemi qui apparaît sur les premières images du jeu est l'hydre, une créature bleue gélatineuse et fluorescente dont la physique et les algorithmes des mouvements ont été analysés pendant six mois. Mais au fur et à mesure de sa programmation, les développeurs ont trouvé que, si l'hydre était parfaite lorsqu'il s'agissait d'attaquer les autres, elle n'était pas amusante à combattre directement et ont finalement dû la supprimer. Également, le roi Fourmilion devait être un ennemi encore plus grand que le Strider situé dans les souterrains du repaire des fourmilions mais, à mesure du développement de la partie supérieure du niveau, les espaces souterrains se sont réduits et il n'y avait plus de place pour le Roi. Un autre ennemi supprimé, le Cremanator, était une sorte de combine très grand en gilet, avec une tête sphérique et percée de deux trous [16]. Les zombies rapides devaient être différents, moins glauques, et les stalkers ont été modifiés car ils étaient bien trop agressifs et leur apparence ne collait pas avec l'univers du jeu. De même pour les soldats du Cartel qui étaient des mechas géants, desquels on pouvait voir la tête d'un homme légume contrôlant la machine. Le modèle du personnage ressemblant trop à un personnage de Warhammer 40000, il fut supprimé.

Gordon aurait dût se battre aux côtés d'un personnage ressemblant à Odessa Cubbage, mais sous un nom différent et dans un lieu différent, tout comme il devait rencontrer un certain Colonel Vance qui a ensuite fusionné avec Eli pour devenir le Docteur Eli Vance. De plus, le chemin que devait suivre le joueur est singulièrement différent de celui de la version finale.

Parmi les armes supprimés, l'OICW et deux modèles différents du pistolet anti-gravité ; trois armes que l'on pouvait apercevoir sur quelques vidéos de l'E3, dépeignant également un passage coupé de Ravenholm (nommé alors « Traptown »). Freeman devait également utiliser un fusil de précision, mais l'arme fut plus tard remplacée par l'arbalète. Du côté des véhicules, le jeu prévoyait de faire conduire au joueur une motomarine.

Un mod appelé Missing Information a été développé en se basant sur la fuite du code source d'Half-Life 2. En plus d'introduire plusieurs armes supprimées, le mod inclut également des niveaux visibles dans les démonstrations de l'E3 ainsi qu'un passage se déroulant sur un brise-glace échoué.

Gameplay

Le gameplay d'Half-Life 2 reste assez similaire à celui de son aîné[17]. Le joueur évolue dans des niveaux linéaires en éliminant les ennemis sur son passage. Comme pour Half-Life, le jeu propose de temps en temps des casse-tête basiques ; cependant, l'originalité réside en l'intervention ponctuelle du moteur physique dans la résolution de certains des cas proposés.

L'utilisation de la physique s'étend dans les combats grâce au pistolet anti-gravité. Cette arme joue un rôle crucial dans le jeu[18] en permettant de faire léviter objets et ennemis et/ou de les projeter. Cette fonction permet au joueur de faire preuve d'une créativité sans précédent jusque-là dans l'utilisation de son environnement : tout objet devient potentiellement un projectile ou une couverture, peut servir dans la construction d'un pont, les grenades peuvent être retournées à l'envoyeur, les munitions inaccessibles peuvent être attrapées, etc.

Les véhicules jouent aussi un rôle important. Le joueur est amené à conduire deux véhicules dans le jeu ; un hydroglisseur avec lequel Gordon navigue dans le réseau de canaux de Cité 17, et un buggy que Gordon utilise pour longer le littoral. L'hydroglisseur n'est initialement pas pourvu d'arme, mais il se retrouve un peu plus tard dans le jeu équipé avec le canon d'un hélicoptère du Cartel abattu. Le buggy est armé d'un « Tau Cannon » en tout point identique à l'arme du même nom du premier Half-Life.

Afin que le joueur se familiarise plus rapidement avec les mécanismes du jeu et le maniement des armes, des séquences d'entraînement sont intégrées dans le scénario, en plus d'instructions sur les contrôles du jeu qui s'affichent parfois à l'écran (mais, contrairement à son prédécesseur, il n'existe plus de niveau d'entraînement distinctement séparé de la campagne solo). Pour en donner quelques exemples, au début du jeu, un soldat de la Protection Civile ordonne au joueur de ramasser une canette à terre et de la jeter dans une poubelle, et Alyx, lorsqu'elle présente à Gordon le pistolet anti-gravité à Black Mesa Est, organise un jeu de « rattrapage » avec Chien.

Créatures et personnages

Bien que Gordon combatte la plupart du temps seul, il est parfois assisté par des alliés. La plupart sont des humains membres de la Résistance, mais Gordon est aussi aidé par les Vortigaunts et plus tard par les Fourmilions, deux espèces extraterrestres issus de Xen[19]. Les Fourmilions sont des créatures insectoïdes rencontrées au départ en tant qu'ennemi, mais qui deviennent ensuite des alliés lorsque Freeman parvient à utiliser leurs phéromones. Les Vortigaunts sont des créatures humanoïdes très évoluées, ennemis bien connus du premier Half-Life capables de lancer de puissants faisceaux énergétiques, qui ont rejoint la résistance humaine. À de nombreuses reprises, Gordon se bat également aux côtés de personnages importants comme Alyx Vance, Barney Calhoun (héros de l'extension Half-Life: Blue Shift) et le robot Chien.

De nombreux ennemis d'Half-Life font leur retour dans ce jeu, comme les crabes de tête et les barnacles[20], mais les ennemis principaux sont, cette fois-ci, les forces du Cartel. Contrairement aux créatures de Xen, ces ennemis forment une véritable armée intelligente et organisée constituée de soldats transhumains, de machines biomécaniques, d'armes robotiques, utilisant même les crabes de tête en guise d'arme biologique.

Armes

De nombreuses armes mises à disposition dans Half-Life 2 ont été importées d'Half-Life, dont le traditionnel pied-de-biche, le stunstick (matraque électrique) utilisé par la protection civile au corps à corps, le fusil à pompe SPAS-12, le revolver .357 Magnum (qui ressemble à un Colt Python), l'arbalète, la grenade à fragmentation, et le lance-roquette auquel on peut rajouter le canon de Gauss ou "Tau Cannon", un fusil à particule expérimental qui est ici monté sur le buggy, ou la mitrailleuse à impulsions, qui est montée sur l'aéroglisseur.

Des armes du premier opus ont été remplacées. Ainsi, le pistolet H&K USP Match remplace le Glock 17, la mitraillette H&K MP-7 PDW remplace le MP5; on a aussi repris l'idée des mines anti-personnelles du premier Half-Life. Dans les nouvelles armes fictives, se trouvent le fusil à plasma du Cartel, les phéromones qui permettent de contrôler les Fourmilions, et surtout, le pistolet anti-gravité. Grâce à ce dernier objet, tout objet du décor est soumis à une gravité nulle: il flotte dans l'air et peut alors servir d'arme. Vers la fin du jeu, le pistolet anti-gravité se trouve modifié et permet même d'aspirer ou propulser les personnes.

Les armes sont classées en catégories dans l'inventaire et la plupart incluent un tir secondaire.

Bande-son

Toutes les pistes ont été composées par Kelly Bailey[21]. L'édition « Gold » du jeu offrait (entre autres) un CD audio contenant pratiquement toute la bande-son du jeu, ainsi que trois pistes bonus.

Les pistes 16, 18 et 42 sont les pistes bonus exclusives au CD audio. Les pistes 44 à 51 sont des pistes du jeu qui n'apparaissent pas dans le CD de musique.

À noter que la plupart de ces morceaux ont été renommés et transférés depuis la bande-son d'Half-Life ; les noms entre parenthèses sont ceux des titres originaux. Les pistes 32, 34, 41 et 42 sont des remixes.

  • 1. Hazardous Environments (Valve Theme [Long Version]) - 01:26
  • 2. CP Violation - 01:47
  • 3. The Innsbruck Experiment - 01:09
  • 4. Brane Scan - 01:42
  • 5. Dark Energy - 01:34
  • 6. Requiem for Ravenholm - 00:35
  • 7. Pulse Phase - 01:11
  • 8. Ravenholm Reprise - 00:54
  • 9. Probably Not A Problem - 01:28
  • 10. Calabi-Yau Model - 01:48
  • 11. Slow Light - 00:46
  • 12. Apprehension and Evasion - 02:19
  • 13. Hunter Down - 00:17
  • 14. Our Resurrected Teleport - 01:13
  • 15. Miscount Detected - 00:50
  • 16. Headhumper - 00:10
  • 17. Triage at Dawn - 00:47
  • 18. Combine Harvester - 01:27
  • 19. Lab Practicum - 02:56
  • 20. Nova Prospekt - 01:59
  • 21. Broken Symmetry - 01:05
  • 22. LG Orbifold - 02:54
  • 23. Kaon - 01:13
  • 24. You're Not Supposed to Be Here - 02:43
  • 25. Suppression Field - 00:57
  • 26. Hard Fought - 01:17
  • 27. Particle Ghost - 01:42
  • 28. Shadows Fore and Aft - 01:28
  • 29. Neutrino Trap (Hurricane Strings) - 01:37
  • 30. Zero Point Energy Field (Cavern Ambiance) - 01:44
  • 31. Echoes of a Resonance Cascade (Space Ocean) - 01:40
  • 32. Black Mesa Inbound (Vague Voices) - 02:15
  • 33. Xen Relay (Threatening Short) - 00:41
  • 34. Tracking Device (Credits / Closing Theme) - 01:05
  • 35. Singularity (Traveling Through Limbo) - 01:21
  • 36. Dirac Shore (Dimensionless Deepness) - 01:28
  • 37. Escape Array (Electric Guitar Ambiance) - 01:29
  • 38. Negative Pressure (Steam in the Pipes) - 01:59
  • 39. Tau-9 (Drums and Riffs) - 02:08
  • 40. Something Secret Steers Us (Nuclear Mission Jam) - 02:04
  • 41. Triple Entanglement (Sirens in the Distance) - 01:34
  • 42. Biozeminade Fragment (Alien Shock) - 00:34
  • 43. Lambda Core (Diabolical Adrenaline Guitar) - 01:44
  • 44. Entanglement - 00:39
  • 45. Highway 17 - 00:59
  • 46. A Red Letter Day - 00:39
  • 47. Sand Traps - 00:34
  • 48. CP Violation (Remix) - 01:45
  • 49. Trainstation PT. 1 - 01:30
  • 50. Trainstation PT. 2 - 01:12
  • 51. Radio - 00:39

Multijoueur

Article détaillé : Half-Life 2: Deathmatch.

À sa sortie, aucun mode multijoueur n'était inclut dans Half-Life 2 mais le jeu était associé avec Counter-Strike: Source[22], une adaptation du très célèbre mod multijoueur d’Half-Life. Half-Life 2: Deathmatch, la réelle version multijoueur du jeu, ne devient disponible qu'à partir du 30 novembre 2004, en même temps que le kit de développement complet du jeu, en téléchargement gratuit pour tous les possesseurs d’Half-Life 2.

Le mode de jeu d'Half-Life 2: Deathmatch est similaire à celui d'un deathmatch classique : tuer le plus d'ennemis possibles dans des matches en équipe ou non. Le joueur démarre avec le pistolet anti-gravité, le pistolet, la mitraillette et des grenades. Toutes les armes de la campagne solo sont disponibles et réparties dans les niveaux (à l'exception des phéromones).

Qu'il s'agisse d'un match en équipe ou non, le joueur doit choisir entre le camp des résistants humains ou celui de la milice du Cartel avec pour chacun plusieurs modèles disponibles.

La mise à jour du 17 février 2005 introduit une nouvelle carte (dm_steamlab) et trois armes manquantes du jeu original : le pied-de-biche (camp des résistants), la matraque électrique (camp du Cartel) et le SLAM (pour "Selectable Light-weight Attack Munition"), une mine qui peut être jetée et exploser ou être plantée sur les murs en émettant un laser qui déclenche la bombe lorsqu'un objet ou une personne traverse le faisceau.

Bien que la version XBox ne comprenne aucun mode multijoueur, Valve a déclaré que les prochains ports d'Half-Life 2 pour la Playstation 3 et la Xbox 360 incluront Team Fortress 2, en plus de Episode One et Episode Two[23].

Univers du jeu

Article détaillé : Half-Life (série).

Contexte

Peu après les évènements de Black Mesa survenus dans Half-Life, le Cartel, une puissante organisation extraterrestre, a pris le contrôle de la Terre au cours d'une guerre éclair connue sous le nom de Guerre des Sept Heures. Très vite, le Cartel a commencé a adapter et exploiter les ressources de la Terre. Les humains ont été parqués dans des cités comme Cité 17, sous la surveillance étroite du Cartel, une milice ultra-répressive constituée de soldats transhumains, fruits du croisement entre l'organisme humain et la technologie du Cartel. L'ancien administrateur de Black Mesa, le Docteur Wallace Breen, a été déclaré représentant de l'humanité qu'il dirige depuis son bureau au sommet de la Citadelle, une gigantesque structure au centre de Cité 17.

Le Cartel ayant utilisé Xen comme portail pour son invasion, toutes les créatures de Xen ont été déportées sur la Terre avec eux. L'espèce dominante de Xen, les Vortigaunts, ont été réduit à l'esclavage avec les humains tandis que les espèces moins évoluées se sont implantées dans l'écosystème terrestre et anéanti la majorité de la faune déjà existante. En-dehors des Cités, le reste de la Terre est envahie par ces créatures hostiles.

Pour éviter toute résistance, Breen a mis en place une solide dictature qui tient en différents points :

  • une propagande omniprésente : les discours de Breen sont diffusés sur des écrans géants disposés partout dans la rue et les bâtiments publics. L'écrasante présence de la Citadelle reste la représentation suprême de la domination de Breen.
  • une répression forte : tout opposant ou considéré comme tel est puni par la privation et par la force. Les cas extrêmes sont envoyés dans la terrible prison de Nova Prospekt pour être torturé, interrogé et transformé en Stalker.
  • une privation totale : un dispositif spécial empêche les êtres humains de se reproduire en supprimant leur cycle de reproduction. Le rationnement strict de la nourriture permet une emprise totale sur la population.

Contrairement à son prédécesseur, Half-Life 2 se déroule dans un endroit peu précis. L'architecture de Cité 17 ressemble cependant à celle des villes d'Europe de l'Est. Victor Antonov, le directeur artistique du jeu qui a aussi passé son enfance en Bulgarie, indique que le choix de l'Europe de l'Est comme décor du jeu vient du fait qu'elle est capable de combiner les architectures ancienne et moderne, permettant de créer une ville avec une histoire[15].

Le décor du jeu montre fréquemment des signes et des graffitis écrits dans l'alphabet cyrillique (et en langue bulgare). Les vieilles voitures rencontrées dans le jeu sont des modèles de fabrication soviétique communs en Europe de l'Est (Moskvitchs, Zaporozhets, Volgas (GAZ-24), Latvias (RAF-2203), ZIL-130s). Durant le jeu, une base de la résistance s'appelle « New Little Odessa » ; Little Odesse est le surnom d'une communauté russe de Brighton Beach, où de nombreux immigrants d'ex-URSS se sont implantés (la vraie Odessa est une grande ville d'Ukraine du littoral). Le Père Grégori a un nom commun dans les pays slaves et un accent (au moins dans la version originale du jeu) qui est stéréotypique de là-bas, de plus il a été identifié comme un prêtre orthodoxe, la religion prédominante de nombreux pays d'Europe de l'Est (l'église de Ravenholm est d'ailleurs typique de l'architecture orthodoxe).

Un nombre indéterminée d'années s'est écoulé entre les évènements de Half-Life et ceux de Half-Life 2. Les sources officielles sont conflictuelles là-dessus et la période varie entre une[24] à deux décennies[25].

Déroulement de l'histoire

Le jeu est divisé en treize chapitres. Comme chez son prédécesseur, l'action du jeu est ininterrompue et seuls quelques écran de chargement permettent de délimiter les niveaux du jeu ; le joueur est informé de sa progression dans un nouveau chapitre par un texte informatif qui s'affiche à l'écran quelques secondes après certaines zones de chargement.

La première partie du jeu, du chapitre I à IX, se déroule sur deux jours. Une semaine s'écoule ensuite et la seconde partie s'étend sur une seule journée.


Narration

À l'instar du premier Half-Life, Gordon Freeman ne parle jamais durant tout le jeu, mais se contente d'observer ce qu'il se passe autour de lui et d'obéir aux directives de ses alliés. L'action se voit uniquement à travers ses yeux (c'est-à-dire sans aucune cinématique) et il n'y a aucune discontinuité dans le déroulement de l'histoire (de son point de vue).

Ce choix narratif a parfois été l'objet de critiques[26] puisqu'il limite sensiblement les possibilités d'une histoire de fond. En raison de l'absence de cinématiques, le joueur ne peut jamais voir directement ce qu'il se passe en l'absence de Gordon. L'apparente passivité de Gordon Freeman face aux évènements a fini par agacer de nombreux joueurs. Depuis le début de la série, les développeurs se sont assurés que l'expérience de Gordon et celle du joueur soient les mêmes afin de renforcer l'immersion.

La fin en queue-de-poisson d'Half-Life 2 rappelle également fortement celle du premier opus et divise tout autant l'avis des joueurs : après avoir accompli de nombreux tours de force contre des ennemis apparemment largement supérieurs, Freeman voit le G-Man réapparaître, saluer ses performances et lui annoncer que d'autres tâches devraient suivre. Le destin des autres personnages comme Alyx, Eli et Judith demeure aussi incertain que le sort de Gordon. Peu des questions laissées en suspens dans Half-Life trouve finalement une réponse dans ce jeu, tandis que de nombreuses autres interrogations apparaissent. L'identité et la nature du G-Man, une des énigmes qui passionne le plus les fans, reste un mystère complet.

Technologie

Configuration minimum
Système d'exploitation {{{os}}}
Processeur 1,2 GHz
Mémoire vive 256 Mo RAM
Carte graphique Niveau DirectX 7
Disque dur 4,5 Go

Moteur de jeu

Article détaillé : Source engine.

Un moteur de jeu a été spécialement conçu pour Half-Life 2 par Valve Corporation. Appelé Source engine, celui-ci traite les graphismes, le son et l'intelligence artificielle des différents éléments du jeu. Le Source engine est compris avec une version modifiée du moteur physique Havok qui ajoute une interactivité supplémentaire entre le joueur et son environnement.

Le moteur peut être facilement mis à jour du fait qu'il est séparé en modules. Une fois couplé à Steam, il devient facile d'ajouter de nouveaux composants. Par exemple, l'imagerie à grande gamme dynamique (HDR) a été incorporée par Valve avec le téléchargement de Half-Life 2: Lost Coast, un niveau supplémentaire téléchargeable gratuitement.

De nombreux autres jeux développés par Valve utilisent le Source engine comme Day of Defeat: Source et Counter-Strike: Source adaptation directe des célèbres mods du premier Half-Life. Le gameplay original s'en retrouve relativement modifié mais Source permet d'offrir une seconde jeunesse aux graphismes des deux jeux. Une large communauté de moddeurs exploite également le Source engine.

Steam

Article détaillé : Steam.

Moyennant paiement, Half-Life 2 est disponible en intégralité sur la plate-forme de téléchargement Steam développé par Valve. Steam permet à ses clients d'acheter des jeux et d'autres programmes immédiatement depuis leur développeur et de les télécharger directement sur leur ordinateur aussi bien que les mises à jours qui les accompagnent ; l'application pouvant être gravée avec n'importe quel graveur de CD ou de DVD. Acheté depuis Steam ou non, toutes les personnes désireuses de joueur à Half-Life 2 doivent avoir installé Steam sur leur ordinateur et ouvert un compte valide dessus[27]. Ce système rend plus difficile le piratage des jeux et contribue jusqu'ici à limiter assez efficacement les moyens de tricher en mode multijoueur[28]. Steam peut aussi servir à améliorer l'organisation des parties multijoueurs grâce à son système de recherche de serveur intégré et la possibilité de créer sa propre liste d'amis. Les programmes achetés sur Steam par un client peuvent être téléchargés depuis n'importe quel ordinateur du moment que le compte est ouvert à un seul endroit à la fois.

Le passage obligatoire par Steam a déclenché une polémique assez importante[29]. La longueur des temps de téléchargement, les mises à jour pas toujours nécessaires, le système de vérification ont été de nombreuses fois critiqués[30],[31],[32], notamment par les joueurs intéressés uniquement par la campagne solo d'Half-Life 2. La principale critique étant la nécessité d'avoir une connexion Internet pour pouvoir installer le jeu afin que Steam vérifie la transaction.

Distribution

Le 26 août 2004, une portion d'1 GB d'Half-Life 2 était partiellement disponible en pré-téléchargement sur Steam. C'est-à-dire que les joueurs pouvaient commencer à télécharger les fichiers cryptés du jeu sur leur ordinateur avant sa sortie. À la date de sortie, les joueurs avaient la possibilité d'acheter le jeu depuis Steam, débloquant ainsi les fichiers sur leur disques durs et jouer au jeu immédiatement, sans avoir à attendre le téléchargement complet du jeu. La période de pré-téléchargement dura plusieurs semaines, avec des parties du jeu rendues successivement disponibles, pour s'assurer que tous les joueurs aient bien eu la possibilité de télécharger le contenu du jeu avant que celui-ci ne sorte.

La réelle sortie d'Half-Life 2 s'est faîte simultanément sur Steam, CD, et DVD à travers plusieurs éditions. Les éditions en magasin étant distribué par Vivendi et celle sur Steam étant gérées par Valve, les contenus et les prix étaient relativement variables[33].

Sur Steam, la version « Bronze » inclut uniquement Half-Life 2 et Counter-Strike: Source (adaptation du mod du premier Half-Life avec le moteur Source) tandis que les éditions « Silver » et « Gold » (édition collector) incluent également Half-Life: Source et Day of Defeat: Source (adaptations du premier Half-Life et de son mod Day of Defeat) ainsi que le droit de télécharger tous les précédents jeux de Valve depuis Steam. L'édition collector ajoute plusieurs produits dérivés comme un t-shirt, le guide officiel du jeu ou encore un CD contenant la bande-son du jeu[34]. Steam est dans tous les cas obligatoire pour jouer. À noter que Day of Defeat Source ne devint disponible qu'à partir du 26 septembre 2005, soit un an après ces offres.

Dans les versions boîtes, deux éditions étaient proposés : une édition équivalente à la version « Bronze » et une version collector, uniquement disponible à partir du 10 décembre 2004, qui contenait en plus Half-Life: Source, un t-shirt et un livret d'astuces.

En septembre 2005, Electronic Arts distribue l'édition Game of the Year d'Half-Life 2 incluant Counter Strike: Source et Half-Life: Source.

Partenariat avec ATI

À compter d'octobre 2003, après avoir réussi à devancer Nvidia[35], les cartes graphiques du fabricant ATI étaient livrées avec, en guise de bundle, un coupon sur lequel était inscrit une clé pour Half-Life 2. Il n'y avait alors plus qu'à l'enregistrer sur Steam pour pouvoir télécharger le jeu. Mais Half-Life 2 se faisant attendre, ATI et Valve décidèrent de permettre aux possesseurs de ces coupons d'accéder au « Valve Premier Pack » qui contenait Half Life et ses mods (Counter Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Opposing Force et Ricochet)[36]. Finalement, le jeu sorti un an plus tard et le coupon permit d'accéder à l'équivalent du pack « Bronze »[37].

Une version démo fut ensuite disponible en décembre 2004 sur le site internet d'ATI. La demo contient une partie du premier niveau du jeu, et une partie du chapitre « Ravenholm ».

Le 22 décembre 2005, Valve sort une version 64 bits du Source engine qui tire profit du processeur AMD64 tournant sur la version 64 bits de Windows. Cette mise à jour, délivrée via Steam, permet à Half-Life 2 et aux autres jeux utilisant le Source engine de fonctionner avec les processeurs 64 bits, et notamment les AMD Athlon 64 et Athlon 64 FX, sans passer par l'émulateur 32 bits de Windows. Devant assurer a priori de meilleures performances[38], plusieurs utilisateur ont déploré d'importants problèmes malgré tout[39],[40],[41].

Ports

Une version XBox publiée par Electronic Arts est sortie le 15 novembre 2005. Bien que la réception soit bonne, les critiques ont souligné l'absence de mode multijoueur et des problèmes de frame rate ; les notes du jeu sont donc légèrement inférieures à son homologue PC[42].

Lors de la conférence d'été d'Electronic Arts, le 13 juillet 2006, Gabe Newell annonce qu'Half-Life 2 sera adapté sur les consoles de nouvelle génération, la PlayStation 3 et la Xbox 360. Ce pack, nommé The Orange Box, est sorti en octobre 2007 sur PC et XBox 360 et le 17 janvier 2008 sur PS3[43]. Il inclut Half-Life 2, Episode One, Episode Two, Team Fortress 2, et Portal.

Réception

La réception en termes de critiques, de récompenses et de ventes a été largement positive. En 2006, quatre millions de copies d'Half-Life 2 avaient été écoulées dans le monde[7]. C'est à peu près la moitié des ventes du premier Half-Life mais les ventes de cette suite sont restés relativement stables depuis sa sortie[réf. nécessaire].

Critiques

La presse a globalement reçu très positivement Half-Life 2 et a rarement été noté par la presse spécialisée en dessous de 90 % de la note maximale[3]. Half-Life 2 tient une note moyenne de 96 % sur Metacritic, un score identique à Half-Life, l'une des notes les plus élevées décernées jusque là à un jeu PC[4]. Maximum PC lui accorde même un « 11/10 » et le déclare « meilleur jeu jamais fabriqué ». Il obtient la note maximum sur GameSpy (5 étoiles)[44]. IGN[45] et PC Gamer lui accordent pratiquement la note maximale tandis qu'Half-Life 2 devient l'un des cinq titres à recevoir d'Edge un 10/10[46]. La presse française ne fait pas exception, le jeu obtient 18/20 sur Jeuxvideo.com[47], 95 % sur PC Jeux[48], 9/10 sur Gamekult[49].

La principale qualité reconnue au jeu est sa force d'immersion. L'univers d'Half-Life 2, essentiellement grâce à sa scénarisation son design et son rythme soutenu, a été unanimement salué pour son ambiance unique, jugeant qu'elle compensait largement le gameplay classique du jeu. Les graphismes, quoique parfois jugés légèrement en deçà de Doom 3 et Far Cry, ont été appréciés mais c'est plutôt l'exploitation du moteur physique, notamment dans la résolution de puzzles et surtout grâce au pistolet anti-gravité, qui a été applaudi. Les phéromones, « arme » qui permet de contrôler les fourmilions, ont aussi été beaucoup appréciés, de même que les passages en véhicules offrant « une fraîcheur supplémentaire »[49] bien que parfois trouvés un peu long.

Le jeu est toutefois loin d'être exempt de critiques. Si l'ambiance du jeu fait l'unanimité, le scénario divise. Les critiques regrettent en général que l'histoire ne soit « pas vraiment développée et encore moins clairement explicitée »[47]. De même, le mutisme du personnage principal étonne, Gamekult déplore la passivité du personnage : « l'expérience vécue par le héros est plus celle d'un fugitif, soucieux de sauver sa peau et sans réelle influence sur le déroulement des événements, que celle du héros de la résistance qu'on cherche à nous vendre en début et fin d'aventure. »

L'intelligence artificielle est aussi mise en cause, décriant le manque de réaction des ennemis[49],[47]. La durée de vie a été dans l'ensemble qualifié d'un peu courte. Jeuxvideo.com souligne des chargements « intempestifs qui surviennent très fréquemment ». En annexe, l'activation obligatoire du jeu sur internet et l'absence de manuel a aussi parfois été déploré, ainsi que certaines « lacunes étonnantes » (impossibilité de se pencher, possibilité de tenir une arme à deux mains accroché à une échelle…)[47].

Récompenses

Half-Life 2 a reçu 35 récompenses « Jeu de l'année »[5], incluant l'Overall Game of the Year d'IGN, le GameSpot's Award for Best Shooter, le GameSpot's Reader's Choice, le PC Game of the Year Award et le Game of the Year de l'Academy of Interactive Arts and Sciences, et décerné « meilleur jeu » par les Game Developers Choice Awards, avec diverses récompenses pour la technologie du jeu, les personnages et l'histoire. Le jeu a également gagné six prix aux BAFTA Games Awards 2004, soit plus que n'importe quel autre jeu, incluant celui du « meilleur jeu » et celui du « meilleur jeu en ligne et multijoueur »[50].

Suites et modifications

Épisodes

Après la sortie d'Half-Life 2, Valve Corporation a sorti un niveau supplémentaire, Lost Coast, disponible gratuitement, qui prend place entre les chapitres « Autoroute 17 » et « Pièges de sable » et permet surtout de présenter le support technologie HDR du Source engine.

S'ensuit une trilogie d'épisodes supplémentaires, Episode One, Episode Two, Episode Three, dont le troisième est en cours de développement. Selon Gabe Newell, ces trois épisodes feraient en quelques sortes office d’Half-Life 3, indiquant qu'un titre plus correct pour Episode One aurait été Half-Life 3: Episode One[51]. L'intérêt d'un système de vente par épisodes serait d'éviter ainsi aux fans d'attendre six ans supplémentaires pour avoir une suite.

Le 1er juin 2006 sort Half-Life 2: Episode One, dont l'histoire reprend exactement là où celle d'Half-Life 2 s'arrête. Le joueur incarne toujours Gordon Freeman, contrairement aux extensions du premier Half-Life qui permettait d'incarner d'autres protagonistes. Sans changement majeur dans le gameplay, cet épisode met en avant le rôle d'Alyx qui accompagne le joueur pendant la majorité du jeu. Half-Life 2: Episode Two sort le 10 octobre 2007 dans le pack Orange Box qui contient également Team Fortress 2 et Portal.

Mods non-officiels

Après la mise à disposition par Valve du Source SDK, un kit de développement très complet, de nombreux mods amateurs ont commencés à être développés par la communauté Half-Life 2. Ceux-ci peuvent aller de la simple création de niveaux et d'armes supplémentaires à la total conversion pour les plus ambitieux.

Tous les mods ne s'inspirent pas forcément de l'univers d'Half-life : GoldenEye: Source envisage une refonte complète du célèbre jeu de la Nintendo 64 GoldenEye 007 tandis que Resident Evil: Twilight se base sur la série des Resident Evil.

Certains mods s'éloignent même du principe de jeu de tir subjectif comme Garry's Mod qui permet au joueur de s'amuser avec le moteur physique, Empires qui mixe FPS et jeu de stratégie en temps réel ou Eternal Silence qui mêle du combat d'infantrie avec des combats entre vaisseaux spaciaux.

Parmi les mods les plus ambitieux, Black Mesa Source est en projet, défi d'une bande de potes développeurs ayant pour but de recréer l'univers du premier opus avec le moteur graphique du second.

Produits dérivés

Le succès de la série a abouti à la création de plusieurs produits dérivés comme des peluches (vortigaunt ou crabe de tête)[52], des posters, des vêtements et des tapis de souris[53].

Prima Games a publié deux guides pour Half-Life 2. Le premier est le guide de jeu officiel qui contient des cartes détaillées des niveaux du jeu, des stratégies, des astuces et des indices sur le scénario du jeu. Le second, intitulé Half-Life 2: Raising the Bar est un livre hommage sur la série incluant des interviews de l'équipe de développement, un historique de la genèse de la série et des discussions sur l'univers Half-Life, le tout illustré par des centaines de dessins. Ce livre aurait été édité en français sous le titre Half-Life 2: À l'attaque[54].

Notes et références

  1. Behind the Games: The Final Hours of Half-Life 2 (Part III). GameSpot. 9 juillet 2006.
  2. Half-Life 2 reviews for the PC. GameTab. 5 juin 2005.
  3. a  et b Half-Life 2 reviews. GameRankings. 19 mai 2006.
  4. a  et b Half-Life 2 (pc: 2004): reviews. Metacritic. 20 mai 2006.
  5. a  et b Valve Awards. 11 janvier 2006.
  6. Action trip article
  7. a  et b About Half-Life 2. Steam News. 9 juin 2006.
  8. Valve's Digital Distribution. GameDev.net. 20 décembre 2006.
  9. Digital distribution: Keep the money and run?. Hollywoodreporter.com. 20 décembre 2006.
  10. Valve Reveals New Details On Episode Two. Valve Software Press Release. 14 juillet 2006.
  11. Encore une date pour Half Life 2 ?. PCInpact. 23 décembre 2003.
  12. le jeu a obtenu la première place au Vaporware 2003 sur http://www.wired.com
  13. Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court.
  14. VALVE CYBER CAFÉ PROGRAM.
  15. a  et b Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. (ISBN 0-7615-4364-3).
  16. Un clin d'œil a été implémenté dans la version finale du jeu : dans le labo d'Eli Vance, on aperçoit une tête de Cremanator dans un tube.
  17. IGN: Half-Life 2 Review
  18. IGN: Half-Life 2 Review
  19. Half-Life Fallout > Half-Life 2 Info > Characters
  20. Half-Life Fallout > Half-Life 2 Info > Enemies
  21. Kelly Bailey Soundtrack. SoundtrackCollector.
  22. Half-Life 2 Review. IGN.
  23. Half Life 2: Episode Two. GameSpot.
  24. Dans le livre officiel Half-Life 2: Raising the Bar, une partie de l'histoire écrite par Marc Laidlaw pour l'équipe de développement indique une interruption de 10 ans.
  25. Site officiel de Half-Life 2: Episode One. Valve Corporation. 19 mai 2006.
  26. Half-Life 2 for PC Review. GameSpot. Vu le 10 octobre 2005.
  27. IGN: Half-Life 2 Review
  28. BBC on piracy
  29. Megagames preview
  30. Gaming Age review
  31. Netjak review
  32. Sharky review
  33. Half-Life 2 - PC : le test complet de ce jeu vidéo
  34. Half-Life 2 Steam Offers Ready Thursday. Steam News. 6 octobre 2004.
  35. Half Life 2 vendu au plus offrant. 3Dchips-fr. 8 septembre 2003.
  36. En attendant Half-Life 2. 3Dchips-fr. 23 juillet 2004.
  37. Le coupon ATI/HL2 n'est qu'en bronze. 3D-chips.fr. 30 septembre 2004.
  38. http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=496. Steam Powered.
  39. Review: Half-Life 2: 64-Bit - Reason to get excited?. Techgage.
  40. Latest Steam Update - Half-Life 2 x64 Broken. PlanetAMD64
  41. A Bunch of Finger Pointing. Valve Developer Community. 4 juin 2006.
  42. Half-Life 2 reviews. GameRankings.
  43. [1]. Jeuxactu.com. 15 juin 2006.
  44. Half-Life 2 review. GameSpy.
  45. Half-Life 2 Review. IGN.
  46. Reviews Database. Edge Online.
  47. a , b , c  et d Test Half-Life 2 PC. Jeuxvideo.com. 17 novembre 2004.
  48. PC Jeux numéro 82.
  49. a , b  et c Half-Life 2 - Test complet. Gamekult. 22 novembre 2004.
  50. Half-Life 2 sweeps Bafta awards. BBC News.
  51. Interview - Opening the Valve. Eurogamer.
  52. HL2 Headcrab Collectible. Valve Corporation
  53. The Valve Store. Valve Corporation.
  54. Une publicité de l'ouvrage sous ce nom figure dans le livret d'astuces livré avec le pack collector du jeu mais aucune autre source n'a été trouvée.

Liens externes

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