- Blender
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Développeur La Fondation Blender Dernière version 2.60a (24 octobre 2011) [+/-] Version avancée [+/-] Écrit en C++, Python Environnements Multiplate-forme Langues Multilingue, 24 langues. Type Logiciel de modélisation 3D, moteur de jeu et moteur de rendu Licence GNU GPL Site web www.blender.org modifier Blender, aussi appelé Blender3D, est un logiciel libre et gratuit d’animation, de modélisation et de rendu 3D. Il dispose de fonctions avancées de modélisation, de sculpture 3D, de dépliage UV, de texturage, de gréage (rigging), d’armaturage, d’animation 3D, et de rendu. Il gère aussi l’édition non linéaire, les compositions, la création nodale de matériaux, la création d’applications 3D interactives, ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides. Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
Origine et développement
Produit à l’origine par la société néerlandaise Not A Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt3d comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète [1].
La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un graticiel. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).
Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs avait déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Et le 7 septembre, tomba l’annonce de l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender.
La fondation entreprend alors un grand travail de révision du code, afin de le rendre plus facile à faire évoluer. Très vite, il est décidé de séparer Blender en différentes bibliothèques afin de pouvoir faire profiter d’autres logiciels de ses atouts techniques.
Enfin, le 11 février 2003, sort la première version libre (2.26), qui sera suivie le 14 mai d’une version comprenant de nombreuses nouvelles fonctionnalités, dont un début d’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel.
Suzanne
Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière de 3ds Max). C’est un modèle composé de peu de polygones, avec seulement 507 sommets, 1 005 arrêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage. Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).
Fonctionnalités
- Gestion d’un certain nombre de techniques de modélisation, telles que polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique.
- Intégration complète du moteur de rendu externe YafRay, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Povray, Kerkythea, Thea ainsi que Vray et Mental Ray[2].
- Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
- Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
- Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
- Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
- Système de développement UV très avancé.
- Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
- Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
- Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0. Gestion des shaders GLSL pour le normal mapping.
- Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de RealFlow
- À partir de la version 2.50, Blender intègre un simulateur de fumée, une interface totalement renouvelée, et une ergonomie repensée.
Configuration minimale
Blender ne demande pas une configuration minimale très puissante contrairement à ce que demandent les autres applications 3D, même si pour des effets avancés et des modèles avec beaucoup de polygones un ordinateur puissant est recommandé. La configuration minimale est :
- un processeur cadencé à 1 GHz ;
- 512 Mo de RAM ;
- 100 Mo de disque dur ;
- un écran 1024×768, 16 bits ;
- une souris à trois boutons ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec 64 Mo de RAM.
Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :
- un processeur 64 Bits multi-cœur ;
- 8 Go de RAM ;
- un écran 1920×1080, 24 bits ;
- une souris à trois boutons ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec 768 Mo de RAM[3].
Pour l’utilisation du mode GLSL de Gameblender, une carte graphique supportant OpenGL GLSL est nécessaire.
Code
Une idée reçue est de croire que Blender est programmé en Python. Cette erreur vient du fait qu’une console s’ouvre à l’exécution du logiciel, annonçant « Compiled with python version 2.6.2 ». Cela veut simplement dire que cette version de Blender a été compilée en y incluant la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. En réalité, le code du logiciel est quasi entièrement écrit en C/C++ et est donc compilé à l’aide d’un compilateur C/C++ comme par exemple gcc. Les dernières informations à ce sujet (janvier-juin 2004) font état de plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C ISO, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en python (autres : 673 (0,20 %)) [4].
Blender aujourd’hui
Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse entre 20 et 40 Mo selon les versions.
Son interface très particulière, basée sur OpenGL, lui a longtemps valu une réputation d’apprentissage long et difficile. En effet, cette interface se base beaucoup sur les raccourcis clavier : cela rend son utilisation peu intuitive pour les novices. Cependant, depuis son passage à l’Open Source, de nombreuses améliorations y ont été apportées, notamment en ce qui concerne l’ergonomie générale du logiciel, procurée par la réorganisation des menus et l'ajout de menus contextuels. L'interface a été entièrement revue et corrigée pour Blender 2.50. Après quatre ans de développement, la Blender Foundation a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57. En octobre 2011, sortie de la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x.
Son passage à l’Open Source lui a donné un élan très important. Il se transforme continuellement grâce à l’enthousiasme de l'équipe de développeurs, et il n’est pas rare de voir apparaître des fonctionnalités importantes en quelques jours seulement. Les amateurs de Blender peuvent ainsi suivre son évolution à partir des compilations presque quotidiennes.
Principaux plug-ins
La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).
Formats d'export supportés
- 3ds Max file (.3ds) ;
- AC3D (.ac) ;
- Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf) ;
- Autodesk FBX (.fbx)* ;
- Autodesk Softimage (.xsi)* ;
- Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf) ;
- COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae) ;
- DEC Object File Format (.off) ;
- DirectX (.x) ;
- LightWave (.lwo) ;
- LightWave Motion (.mot)* ;
- M3G (.m3g, .java)* ;
- MD2 (.md2) ;
- MDD (.mdd) ;
- MilkShape 3D (.ms3d, .txt)** ;
- Motion Capture (.bvh)** ;
- OpenFlight (.flt) ;
- OpenInventor (.iv)* ;
- Paths (de 2D à 3D, avec des courbes) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp)** ;
- Pro Engineer (.slp)** ;
- Quake 3 (.map) ;
- Radiosity (.radio) ;
- RAW Image File (.raw) ;
- Stanford PLY (.ply) ;
- STL (.stl) ;
- TrueSpace (.cob) ;
- VideoScape (.stl) ;
- VRML 1.0 et VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl) ;
- Wavefront (.obj) ;
- X3D Extensible 3D (.x3d) ;
- xfig export (.fig)*.
Blender Artistic License
Blender est aussi une sorte de phénomène social qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, films d'animation. De fait, une licence spéciale a été créée, la Blender Artistic License[5].
Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.
Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.
Dans l’industrie cinématographique
Le premier véritable projet professionnel dans lequel Blender a été utilisé était Spider Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film.
« En tant qu’artiste de l’animation travaillant dans la section scénarimage de Spider-Man 2, j’ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d’animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l’espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements[6]. »
— Anthony Zierhut[7], Artiste de l’animation, Los Angeles.
Vendredi ou un autre jour[8] est le premier long métrage utilisant Blender pour tous les effets spéciaux, réalisé sur des stations GNU/Linux[9]. Il a gagné un prix au festival international du film de Locarno. Le film Le Masque de la Mort Rouge[10] a également profité de toutes les capacités de Blender. Dernièrement les films Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody ont également profité de Blender. Les effets spéciaux de ces films ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics[11].
Le projet Orange (Elephants Dream)
Article détaillé : Elephants Dream.En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencèrent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement[12] des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, avait pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.
Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, a été diffusé le 24 mars 2006 en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.
Plumíferos
Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le 18 février 2010.
Le projet Peach (Big Buck Bunny)
Article détaillé : Big Buck Bunny.Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le 1er octobre 2007 et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le 4 février 2008.
Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement[13] depuis le 30 mai 2008.
Le projet Durian (Sintel)
Article détaillé : Sintel.Un nouveau projet de court métrage, Sintel (projet Durian), a été annoncé par la Fondation Blender en mai 2009. Le thème, se rapprochant de la fantasy épique, est un prétexte pour développer la création d'effets spéciaux avec Blender. Ce film a servi de support pour le développement de la nouvelle version majeure de Blender, la mouture 2.5, qui se caractérise par une refonte complète du logiciel. Il est désormais disponible sur le site officiel du projet depuis le 30 septembre 2010. Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.
Le projet Mango
Le prochain projet de la Fondation Blender s'appelle Mango et sera réalisé par l'américain Ian Hubert . Il se focalisera sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple[14]. L'action du film se déroulera à Amsterdam et sera de type science-fiction[15].
Blender dans l'industrie vidéoludique
Grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender peut être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur le moteur physique Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.
Le projet Apricot (Yo Frankie!)
Article détaillé : Yo Frankie!.Second projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le 1er février 2008 et est sorti en DVD le 14 novembre 2008 et en téléchargement le 9 décembre 2008.
Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-forme tournant sous les systèmes GNU/Linux, Mac OS X et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.
L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.
Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.
Historique des versions
Découvrir les anciennes versions de blender (nom actuel) et leurs notes de versions complètes. Les dernières compilations et les versions optimisées de blender se trouvent ici : Graphicall.
Version blender Date Caractéristiques de cette version de blender 2.28 11 février 2003 Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel. 2.30 30 octobre 2003 Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique. 2.31 29 novembre 2003 Nouveau thème graphique 2.32 2 février 2004 support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping. 2.33 30 avril 2004 2.34 5 août 2004 Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules. 2.35a 19 novembre 2004 support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner. 2.36 23 décembre 2004 Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps[16] 2.37 31 mai 2005 Nouveauté : Le soft body 2.37a 15 juin 2005 Support des joysticks dans BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields et Deflection. 2.40 22 décembre 2005 Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides 2.41 25 janvier 2006 Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender 2.42 16 juillet 2006 Ajout d'un système nodal[17] permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène[18] 2.42a 25 juillet 2006 Ajout du modificateur array. 2.43 18 février 2007 Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage ... 2.44 13 mai 2007 Support du SubSurface Scattering 2.45 20 septembre 2007 Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x 2.46 19 mai 2008 Refonte du système de particules 2.47 23 août 2008 Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure. 2.48 15 octobre 2008 Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens[19]. 2.48a 23 octobre 2008 Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL). 2.49 30 mai 2009 Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité. 2.49a 21 juin 2009 Corrections de bugs. 2.49b 3 septembre 2009 Corrections de bugs. 2.5 alpha 0 24 novembre 2009 Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules. 2.5 alpha 1 19 février 2010 Version de transition, améliorations et corrections de bugs suite aux retours de la 2.5 Alpha 0 2.5 alpha 2 3 mars 2010 Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures) 2.53 beta 22 juillet 2010 Version de transition, prête pour la documentation 2.54 beta 11 septembre 2010 Version de transition, amélioration de la stabilité 2.55 beta 27 octobre 2010 Version de transition, correction de plus de 340 bugs[20] 2.56 beta 30 décembre 2010 Version de transition, correction de plus de 440 bugs[21] 2.56a beta 6 janvier 2011 Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus. 2.57 stable 13 avril 2011 1re version stable de la série des 2.5. 2.57a stable 22 avril 2011 Corrections de bugs. 2.57b stable 27 avril 2011 Corrections de bugs. 2.58 stable 22 juin 2011 Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses. 2.58a stable 4 juillet 2011 Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations. 2.59 stable 13 août 2011 Correction de 140 bugs, ajout de l'add-on Ivy Generator, grease scatter et sapling. 2.60 stable 19 octobre 2011 Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de path-finding pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités. Moteur de rendu
Blender est compatible avec divers moteur de rendu, il possède de base un moteur dit Hybride, le Blender Internal, qui est un mélange entre du scanline ainsi que du Raster scan. Il s'agit d'un moteur vieillissant, la Blender Fondation travaille sur un nouveau moteur de rendu de type Unbiasser qui permet d'utiliser notamment les calculs via GPU.
Beaucoup d'autre moteur de rendu sont compatible avec ce logiciel :
- YafaRay : moteur de rendu de type raytracing open source.
- Vray
- LuxRender et Smallux
- Indigo
- Kerkythea
- Mitsuba
- Nox
- Octane Render
- Freestyle Render : Un moteur de rendu spécialisé dans un rendu non-photoréaliste et proche d'un aspect dessin.
Notes et références
- Brief history of the Blender logo par Joeri Kassenaar.
- blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea, mais continuent à gérer Yafray correctement. À partir de Blender 2.49, Yafray n’est plus accessible à partir de l’interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme
- (en) System Requirements sur Blender.org. Consulté le 20 septembre 2011
- (en) Estimations des lignes de code de Blender sur Blender.org. Consulté le 20 septembre 2011
- (en) Blender Artistic License sur Blender.org, 15 septembre 2003. Consulté le 20 septembre 2011
- (en) Testimonials (version du 16 février 2007 sur l'Internet Archive)
- Anthony Zierhut
- Vendredi ou un autre jour
- Vendredi ou un autre jour
- Le Masque de la Mort Rouge
- Digital Graphics
- Reaktor (a modular sound studio) et Mac OS X (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés étaient libres. À l'exception de
- Page de téléchargement du film
- http://www.blenderguru.com/interview-with-ton-roosendaal/
- http://mango.blender.org/production/project-mango-kick-off/
- Normal Maps
- nodale
- composite nodes voir
- interopérabilité des liens
- (en) Blender 2.55 Beta sur blender.org
- (en) Blender 2.56 Beta sur blender.org
Annexes
Bibliographie
- (en) Hess Roland et Ton Roosendaal, The Essential Blender : Guide To 3D Creation With The Open Source Suite Blender, No Starch Press, septembre 2007 (ISBN 978-1-59327-166-4)
- Jean-Michel Soler et Marie-France Soler, Blender, CampusPress, coll. « Starter kit », août 2007 (ISBN 978-2-7440-2174-9)
- Olivier Saraja, La 3D libre avec Blender, Eyrolles, coll. « Accès libre », octobre 2006 (ISBN 978-2-212-11959-6)
- Jean-Luc Ancey, Blender et POV-Ray, Dunod, coll. « Planète numérique », novembre 2005 (ISBN 978-2-10-049394-4)
Articles connexes
- Fondation Blender
- Institut Blender
- BlenderSwap
Liens externes
- (en) Blender Foundation : portail principal regroupant les activités autour du logiciel
- Manuel Blender français
- Catégorie Blender de l’annuaire dmoz
- ressource et tutoriel
- Débutez dans la 3D avec Blender sur le Site du Zéro
- Tutoriels écrits et vidéo en français
- Tutoriel écrit sur la dernière version de Blender
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