Super Donkey Kong

Super Donkey Kong

Donkey Kong Country

Donkey Kong Country
Éditeur Nintendo
Développeur Rare
Concepteur Tim Stamper (producteur-réalisateur)

Date de sortie Super Nintendo :
EU 24 novembre 1994
AN 25 novembre 1994
JP 26 novembre 1994

Game Boy Color :
AN 4 novembre 2000
EU 17 novembre 2000
JP 21 janvier 2001

Game Boy Advance :
EU 6 juin 2003
AN 9 juin 2003
JP 12 décembre 2003

WiiWare :
AUS 7 décembre 2006
EU 8 décembre 2006
JP 12 décembre 2006
AN 19 février 2007
CS 26 mai 2008
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un à deux joueur(s)
Plate-forme Super Nintendo
Game Boy Color
Game Boy Advance
Wii
Média Cartouche
Langue Français
Contrôle Manette

Donkey Kong Country (DKC) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Rare et sorti en 1994 sur la Super Nintendo avec Donkey Kong, le singe kidnappeur dans le célèbre jeu d'arcade Donkey Kong sorti en 1981.

Le jeu met en scène les aventures de Donkey et son ami Diddy qui partent à la recherche de leur stock de bananes, volé par K. Rool, chef des monstres appelés Kremlins. Le joueur devra au long des six mondes qui constituent l'aventure récupérer des bananes et détruire les Kremlins.

L'ensemble des personnages et des décors sont réalisés en image de synthèse, à l'aide d'une station de travail de Silicon Graphics (société spécialisée dans l'infographie) ; cela a permis d'obtenir des graphismes tout à fait exceptionnels pour l'époque. Le jeu rencontre un très fort succès, tant critique que commercial, et se vend à plus de 9 millions d'exemplaire, constituant ainsi la troisième meilleure vente de la Super Nintendo. La grande popularité du titre relance la licence Donkey Kong qui connaitra deux suites directes sur cette console ainsi que de nombreux autres jeux sur Game boy, Nintendo 64, Game Boy Advance, Game Cube, Nintendo DS et Wii. Le jeu sera plusieurs fois réédité.

Sommaire

Gameplay

Personnages et adjuvants

L'une des particularités du jeu vient de la possibilité d'interchanger à tout moment entre deux personnages aux caractéristiques bien différentes. Diddy le chimpanzé rapide et agile, et Donkey le puissant gorille. Tandis que Donkey peut venir à bout des ennemis les plus costaud et et frapper le sol pour en déterrer les objet cachés, Diddy est capable de courir vite, faire de grands sauts, et de longues roues pour vaincre les ennemis. Le système de vie est simple, chaque personnage est perdu dès qu'il subit une attaque, mais pour éviter que le jeu ne soit trop dur, il existe quelques endroits (généralement 2 ou 3) dans les stages qui permettent de récupérer le singe manquant.

Dans chaque monde, le joueur a la possibilité de rendre visite à plusieurs membres de la famille Kong, qui lui fournissent différentes aides : Candy, l'amoureuse de Donkey permet d'effectuer une sauvegarde de la progression du jeu, Funky le surfeur donne la possibilité de voyager entre les mondes. Cranky, le vieillard qui représente le singe du jeu original de 1981, distille conseils et critiques à Donkey au début et à la fin de l'aventure.

Au cours de la progression, le joueur a la possibilité de monter des animaux amicaux : Rambi le rhinocéros dégomme les ennemis et défonce les murs, Winky la grenouille saute jusqu'à des plates-formes en hauteur, Expresso l'Autruche peut planer sur de longues distances, et Enguarde l'espadon permet de vaincre les ennemis aquatiques.

Scénario et univers

Le jeu met en scène les aventures de Donkey et son ami Diddy qui partent à la recherche du stock de bananes de Donkey, volé par K. Rool, chef des monstres appelé Kremlins. Les personnages parcourent six régions différentes de l'ile DK, pour y affronter les boss et récupérer les stocks de bananes qu'ils détiennent. Ils traversent tour à tour une foret équatoriale, une région minière, une forêt continentale, une région glacée, une région industrielle, et un monde de cavernes très sombres, avant le combat final contre K. Rool, à bord de son vaisseau pirate.

Cette ile DK propose plusieurs éléments singuliers qui invitent le joueur dans un monde original. Tout d'abord de nombreuses bananes dispersées au long du niveau qui permettent d'obtenir à terme une vie supplémentaire. Les noms de niveau et de monde, à l'instar des noms originaux, comportent chacun un jeu de mot, une assonance ou une allitération, avec l'utilisation récurrente de la lettre K, dans le nom des lieux ou des protagonistes. La présence enfin de nombreux tonneaux qui possèdent plusieurs types de fonctions : les tonneaux estampillés DK qui permettent de récupérer l'allier manquant, le tonneau étoilé situé à mi-niveau qui constitue un checkpoint, ainsi que des tonneaux cachés ou difficilement accessibles qui donnent accès aux stages bonus.La recherche des niveaux caché constitue un des défis principal lorsque le joueur a terminé l'aventure. Sur l'écran de sélection des parties, le jeu affiche le taux de progression de la partie sous forme de pourcentage ; une originalité permet d'atteindre 101% de progression lorsque le joueur a fini le jeu et découvert tous les niveaux bonus.

On peut jouer à Donkey Kong Country selon trois modes : le mode Solo, un seul joueur tente de finir le jeu, le mode coopératif, chaque joueur dirigeant un Kong, et le mode compétition, chaque joueur jouant l'un après l'autre et tentant de finir les niveaux le plus vite possible. Le choix de ces modes n'entraine aucune modification notable du jeu en lui-même.

Développement

Les années 1994 et 1995 marquent un tournant dans l'univers pourtant sujet aux révolutions des jeux vidéo ; l'ère des 32 bits s'annonce, Sony entre dans le marché, les géants Sega et Nintendo travaillent sur de nouveaux projets de consoles pouvant gérer la 3D. Ce dernier, justement, abreuve les joueurs et multiplie les annonces concernant la sortie prochaine, croit-on, de l'Ultra 64 (rebaptisé par la suite Nintendo Ultra 64 puis Nintendo 64) qui se veut révolutionnaire. Mais en attendant ce jour, il est nécessaire de prouver que la Super Nintendo, alors maîtresse des consoles de salon, a encore des atouts dans sa manche. Ainsi, lors de la première présentation de Donkey Kong Country lors du salon Consumer Electronics Show de Chicago en 1994, beaucoup ont cru voir un jeu "nouvelle génération".

En effet, si le jeu conserve une structure dite en "deux dimensions", c’est-à-dire que les personnages présents à l'écran ne peuvent s'autoriser que des déplacements sur deux axes -gauche/droite et haut/bas-, l'intégralité des éléments, des décors aux héros en passant par les ennemis et les bonus, exception faite de quelques rares sprites ponctuels ont tous été modélises en trois dimensions sur de lourds ordinateurs avant d'être convertis en modèles lisibles par la "timide" 16 bits pour un rendu visuel proche d'une "vraie" 3D. Cette caractéristique première sera une marque de fabrique de la série des Donkey Kong Country et un des points, avec la durée de vie et la maniabilité exemplaires pour l'époque, mis en avant par Rareware et Nintendo pour promouvoir le jeu, faisant ainsi l'éloge du couple graphismes/gameplay.

Ainsi, le mode d'emploi du jeu signale que les images à l'écran ont été réalisée sur des stations de travail Silicon Graphics Inc. (les mêmes que pour Terminator 2 et Jurassic Park). Des modèles en 3D des personnages du jeu ont été élaborés sur ces stations puis traduits en données utilisables par la Super Nintendo, donnant aux graphismes un réalisme jamais atteint jusqu'alors dans un jeu.

Il est vrai que le résultat à l'écran est impressionnant pour l'époque. Le tout est amplifié par des effets de brume ou de pluie chers à la console.

Avant de développer Donkey Kong Country, la société britannique Rareware avait sorti plusieurs jeux sur NES ; ses jeux rencontrent un succès moyen à l'exception de Knight Lore en 1984. La période Super Nintendo sera plus délicate, avec la sortie, avant 1994 d'un seul et unique jeu, Battletoads in Battlemaniacs qui remportera un certain succès. Mais c'est bel et bien le développement de Donkey Kong Country qui permet à la firme d'accéder à un rang confortable au sein des marques "élues" par Nintendo et de se faire connaître d'un plus large public. Ce point se remarquera d'autant plus lors de la "période Nintendo 64", la console étant "alimentée" uniquement par les licences Nintendo et Rareware.

Donkey Kong Country a fait "resurgir" du néant un personnage longtemps oublié par Nintendo : Donkey Kong. Supplanté par Mario, The Legend of Zelda ou dans une moindre mesure Metroid, ce dernier ne fera jusqu'alors que de timides apparitions, notamment dans Super Mario Kart - par l'intermédiaire de son "fils", Donkey Kong Jr. - où il sera néanmoins remarqué ou dans Donkey Kong '94 sur Game Boy, "suite" du jeu originel.

Des modifications ont dû être faites par rapport au modèle original, tel qu'on le voit dans les jeux d'Arcade. Ainsi, le méchant gorille est devenu un être débonnaire, reclus sur son île et au milieu de la clan "Kong", veillant, bien évidemment, sur un trésor de bananes.

Réception

Donkey Kong Country fut un grand succès commercial : le jeu s'est vendu à 9,3 millions d'exemplaires. Ce qui en fait le jeu de la série Donkey Kong le plus vendu.

Licence

Donkey Kong Country constitue l'épisode fondateur du renouveau de la licence Donkey Kong, il permet de diriger ce personnage, ou plutôt une nouvelle incarnation puisque l'ancien Donkey Kong apparait alors en vieillard sous le nom de Cranky Kong, qui restait non jouable dans les précédents jeux de Nintendo où il apparaissait : Donkey Kong (arcade), Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3 et Donkey Kong (Game Boy)). La plupart des éléments du gameplay et de l'univers, comme les bananes, les tonneaux, les stages bonus, les Kremlins, la famille Kong et K. Rool apparaissent dans les jeux suivants de la licence.

Le titre connait deux suites directes sur la Super Nintendo les deux années suivantes qui sortent eux aussi en novembre-décembre pour les fêtes de fin d'année. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest en 1996, qui propose une aventure plus longue et plus riche mais aussi plus sombre en compagnie de Diddy et Dixie qui vont au secourt de Donkey qui s'est fait enlever. Doté encore un fois de graphismes en 3D précalculée, le jeu bénéficie d'un excellent accueil dans la presse et est souvent considéré comme l'apogée de la série. En 1997 sort Donkey Kong Country 3, le titre est moins abouti et propose un univers plus enfantin que son prédécesseur mais reste un bon jeu qui rencontre son public.

De 1995 à 1997 sortent aussi trois épisodes sur Game Boy.

En 1999 sort Donkey Kong 64, le dernier jeu de plate forme "classique" de la licence. De nouveau réalisé par Rare, le jeu reçoit un assez bon accueil mais peine à impressionner face à de sérieux concurrents sur cette console, notamment Banjo-Kazooie sorti un an auparavant et développé également par Rare, qui a fait forte impression.

Rééditions

Le jeu a connu un grand succès en 1994-1995 et reste aujourd'hui un classique de la plate-forme sur Super Nintendo, Dans les années 2000, Rare en profite pour rééditer le jeu d'abord sur les consoles portables Game Boy Color et Game Boy Advance, puis sur la console virtuelle de la Wii.

Game Boy Color (2000)

Le jeu est porté sur Game Boy Color le 4 novembre 2000 en Amérique du Nord, le 17 novembre en Europe et le 21 janvier 2001 au Japon. Le jeu reprend avec des graphismes plus basiques le titre dans son intégralité, mais perd ainsi une partie de son intérêt. Quelques modifications voient ainsi le jour :

  • Trois écrans titres différents.
  • L'écran de choix de sauvegarde est identique à celui utilisé plus tard pour Donkey Kong 64.
  • À l'instar de la série des Donkey Kong Land, un seul singe apparaît à présent à l'écran.
  • On peut imprimer quelques images à l'aide du Game Boy Printer
  • Le niveau Chemin de Winky (Winky's Wallway) a été légèrement allongé.
  • Un nouveau niveau apparaît dans le monde Cave des Chimpanzés, avant le niveau Lumières Lunatiques
  • Deux minis-jeux apparaissent : un challenge de pêche avec Funky -repris dans l'adaptation GBA- et un jeu de tir avec Cranky.
  • On peut entendre quelques mélodies issues de Donkey Kong Land.
  • Plutôt que de chevaucher les animaux, le joueur les incarne.
  • Deux niveaux de difficulté supplémentaires ont été ajoutés : le premier enlève les tonneaux Donkey Kong, le second les tonneaux de sauvegarde.

Game Boy Advance (2003)

Le jeu est porté sur Game Boy Advance le 6 juin 2003 en Europe, le 9 juin en Amérique du Nord et le 12 décembre au Japon. Une adaptation plus fidèle, bien qu'inférieure graphiquement ; quelques changements s'opèrent :

  • Des minis-jeux apparaissent, notamment un jeu de pêche avec Funky et un jeu de danse avec Candy.
  • Cranky vient faire quelques remarques ironiques après qu'un boss ait été battu.
  • Les cartes des mondes ont été redessinées.
  • Un mode "Time Attack" est apparu.
  • On peut désormais vaincre les Rock Krocs grâce à l'attaque "Grosse Baffe" de Donkey Kong tandis qu'ils sont immobiles.
  • Certains ennemis ont des couleurs différentes.
  • Des appareils photos sont dissiminés à travers le jeu ; leur obtention permet de débloquer des images d'artworks de promotion du jeu.
  • Les boss ont de nouvelles attaques : Bumble B. s'entourent de Zinger, Really Gnawty lance des cailloux à partir du plafond ; quant à "Revanche de Necky", il s'agit en début de combat de deux vautours géants. Après que l'un soit tombé, l'autre adopte la même technique d'attaque que dans le jeu original. Dumb Drun quant à lui doit être frappé grâce à un tonneau de TNT lors de chaque round.
  • On peut sauvegarder le jeu n'importe quand sur la carte du monde.
  • Une fois Funky rencontré pour la première fois, on peut faire appel à lui n'importe quand sur la carte du monde.
  • La présentation des ennemis, ayant lieu sur Super Nes dans la maison de Donkey Kong a lieu maintenant sur le pont du galion de King K. Rool (et dans la mer pour les ennemis sous-marins)
  • Un mode "héros de jeu vidéo" a été ajouté : le joueur ne contrôle que Diddy dans des niveaux dépourvus de tonneaux de sauvegarde de mi-parcours
  • Certains niveaux ont été rebaptisés ("Cité des Clams" est devenu "Pays des Palourdes" par exemple)
  • Les tonneaux canon-automatiques conduisant aux salles bonus ont été remplacés par des tonneaux "B" comme on en verra dans Donkey Kong Country 2 et 3.
  • Les sauvegardes prennent maintenant compte du nombre de vies collectées.

Wii (2006)

Le jeu est disponible sur le WiiWare les 7-8 décembre 2006 en Europe et Australie, le 12 décembre au Japon et le 19 février 2007 en Amérique du Nord.

Anecdotes

  • Le jeu sortira au Japon sous le nom de Super Donkey Kong.
  • Shigeru Miyamoto, créateur entre autres de Mario, aura des phrases très dures envers ce jeu. Il dira : "Donkey Kong Country est la preuve qu'un jeu médiocre peut avoir du succès uniquement grâce à ses graphismes". Ce dernier s'est plus tard excusé car il était toujours un peu fâché que Nintendo ait refusé la première version du moteur graphique de Yoshi Island et a essayé d'utiliser le moteur graphique de dkc la place.
  • Pour élaborer ce jeu, Rareware utilisera, comme dit plus haut, des ordinateurs très puissants, si puissants que le gouvernement britannique fera une enquête sur ces agissements, craignant que la puissance de calcul ne serve à des fins paramilitaires ou terroristes.[réf. nécessaire]
  • Cranky Kong se plaint éternellement dans le jeu, jusque et y compris dans le générique de fin ; il dit notamment qu'il a "fini le jeu en moins d'une heure" et "avec une seule vie" ce qui reste possible mais assez délicat. Le manuel est garni de petites annotations de son cru, souvent en bas de page.
  • Lors de la sortie du jeu, un CD comportant la bande originale était offert. L'opération fut réitérée plus tard avec la sortie de Killer Instinct sur la même console.
  • Le "cheat code" donnant accès au "Music Test" épelle l'expression "Derby Day", qui est en fait le titre d'un opéra comique anglais écrit par A. P. Herbert (paroles) et Alfred Reynolds (musique).

Équipe de développement

  • Réalisateur : Tim Stamper
  • Game design : Gregg Mayles
  • Chef Programmeur : Chris Sutherland
  • Technical Programmer : Brendan Gunn
  • Additional Programming : Mark Wilson
  • Ancillary Software : Chris Stamper, Chris Tilston, Mark Betteridge, Oliver Norton, M. McLean
  • Musique / effets sonores : David Wise, Eveline Fischer, Robin Beanland
  • Décors : C. Gage, John Nash
  • Décors additionnels : Adrian Smith
  • Personnages : Steve Mayles, Kevin Bayliss
  • Objets : Mark Stevenson
  • Graphics Manipulation : Chris Peil
  • Additional Graphics : Neil Crook
  • Hardware : Pete Cox, Jerry Rogowski
  • Software Systems : Alias / Nintendo / Rare ACM, Rare Systems
  • Hardware Systems : Silicon Graphics, Rare Systems
  • Créateur du personnage Donkey Kong : Shigeru Miyamoto

Liens externes

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