Unreal engine

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UnrealEngine

L'UnrealEngine est un moteur de jeu développé par Epic Games et principalement orienté vers les jeux de tir subjectif, même s'il tend à se diversifier.

Les principaux concurrents de ce moteur sont le id Tech, le Source engine ou plus récemment le CryENGINE.

Comme les moteurs modernes l'UnrealEngine intègre son langage de script adapté à une programmation de haut niveau, l'UnrealScript.

Sommaire

Développement

UnrealEngine 1

Quand Epic décide de créer son premier FPS, Unreal, la société a besoin d'un moteur graphique. Le principal à l'époque est le moteur de Quake II, déjà vieillissant et peu adapté à la proportion de scènes en extérieurs qu'Epic projetait de mettre dans son jeu.

L'accent fut mis sur les extérieurs et un éclairage convaincant. Pourtant, choix surprenant pour un jeu supposé basé sur des environnements ouverts, la création de maps ne se faisait pas en créant des murs depuis le vide mais en creusant des pièces dans un gros bloc. Pour permettre aux joueurs de voir le "ciel", Epic adopta le système des Skybox : les textures du ciel sont en fait des portails vers une sorte de caméra qui filme l'intérieur d'une pièce creusée à l'écart du niveau et dont les parois et le contenu représentent ce que devra voir le joueur, lui présentant ainsi un décors qui paraîtra toujours éloigné. Ces bases d'édition de niveaux sont restées dans les versions ultérieures du moteur.

L'UnrealEngine 1 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 1, Dreamcast ainsi qu'aux PC de la fin des années 1990.

UnrealEngine 2

ou Warfare Engine.

Quand on en arrivait aux intérieurs complexes, où il fallait creuser nombre détails, la première version du moteur peinait et affichait ce qu'on appelle des BSP (binary space partitioning) Holes : l'espace à afficher est trop segmenté en différentes surfaces, et on assiste à des bugs graphiques (principalement des répétitions de textures) ou même physiques (il arrive qu'un joueur puisse traverser le sol).

Dans des jeux qui demandaient toujours plus de détails, Epic a donc opté pour séparer les détails de la géométrie générale du niveau. Cette dernière resterait "à l'ancienne", et les premiers seraient remplacés par des Static meshes, c'est-à-dire des objets en 3D précalculée.

En plus des améliorations standards en termes de rendu de la géométrie, des textures et de l'éclairage, l'UnrealEngine apporta aussi le support pour l'animation squelettale (utilisé pour la physique ragdoll par le biais du Karma Engine).

Une transition entre les versions 2 et 3 du moteur, appelée 2.5 a aussi vu le jour. Celle-ci intègre quelques effets supplémentaires mais reste très proche de la version 2.

L'UnrealEngine 2 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube et Wii, ainsi qu'aux PC de la même époque.

UnrealEngine 2.X

L'Unreal Engine 2.X est une version spéciale du moteur 2.0 optimisé pour les jeux Xbox. Si Unreal Championship, sur XBox, utilisait le moteur 2.0 pour obtenir des résultats médiocres (équivalents en détails moyen de Unreal Tournament 2003 sur PC), son successeur, Unreal Championship 2 utilise le moteur 2.X et s'avère bien plus complexe et détaillé, grâce à une meilleure gestion des capacités de la console.

UnrealEngine 3

À noter que les affirmations suivantes sont faites en fonction de communiqués de presse et de démonstrations technologiques. Elles n'ont donc pas été vérifiées sur des jeux sortis dans le commerce.

Du point de vue des graphismes, l'UnrealEngine 3 devrait entre autres gérer le displacement mapping, diverses méthodes d'éclairage par pixel, le shader modèle 3.0 (tout en gérant des solutions de remplacement basées sur les anciennes versions) et l'environment mapping.

Pour optimiser les vitesses de calcul et d'affichage, Epic a décidé de baser ses objets 3D sur deux modèles. Un de qualité moyenne et donc rapide à afficher, et un d'une qualité maximale. C'est le modèle de qualité moyenne qui est affiché, le modèle de qualité supérieure étant utilisée pour appliquer un relief très détaillé sur le modèle moyen sous forme de normal map. Ce qui permet d'obtenir des modèles légers mais très détaillés.

L'UnrealEngine 3 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 3, Xbox 360, ainsi qu'aux PC de la même époque.

Rien n'est encore sûr, mais le site officiel du moteur précise qu'il nécessitera DirectX 9.0, on peut donc penser que contrairement à ses prédécesseurs, le moteur Unreal Engine 3, pour la plate-forme PC ne pourra être exécuté que sur environnement Microsoft Windows. Malgré tout, Roboblitz, premier jeu à avoir été commercialisé sur PC tout en étant basé sur l'Unreal Engine 3, possède un exécutable Linux, bien que la fonctionnalité de celui-ci n'aie pas été vérifiée. Au détriment de GNU/Linux et Mac OS.

UnrealEngine 4

En août 2005, alors qu'aucun jeu utilisant l'UnrealEngine 3 n'était encore sorti, Ken Beaulieu, vice président d'Epic Games a annoncé que l'équipe travaillait depuis deux ans sur la version 4, sans donner plus de détails. Ce moteur graphique cible la prochaine génération de consoles, celle qui succèdera la XBox 360, la PlayStation 3 et la Wii. La seule personne à travailler sur le code source de l'Unreal Engine 4 est Tim Sweeney, directeur technique et fondateur d'Epic Games.

Jeux utilisant l'UnrealEngine

Ici sont recensés les jeux les plus connus utilisant l'UnrealEngine.

  • UnrealEngine 4

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

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