- Red Steel
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Red Steel Éditeur Ubisoft Développeur Ubisoft Paris Début du projet Juillet 2005 Date de sortie 19 novembre 2006
7 décembre 2006
2 décembre 2006
8 décembre 2006Genre FPS Mode de jeu 1 à 4 joueurs Plate-forme Wii Média DVD-ROM Contrôle Wiimote/Nunchuk Évaluation PEGI : 16 ans et plus Red Steel (レッドスティール, Reddo Sutīru?) est un jeu vidéo de tir subjectif développé par le studio parisien de Ubisoft, dont la version européenne est sortie sur Wii le 8 décembre 2006.
Sommaire
Scénario
La petite amie asiatique du héros du jeu (Scott) le présente à son père lors d'un déjeuner dans un hôtel de Los Angeles. Mais pendant le repas, la fille se fait kidnapper et son père quasiment tué par des yakuzas. Le héros découvre alors que son beau-père est le chef d'un clan yakuza. Il récupère ainsi le katana-Giri, qui fait de lui l'héritier du clan et rejoint alors Tokyo, à la recherche de son amour perdu.
Le jeu débute dans Los Angeles, mais prend place essentiellement dans les quartiers mal-famés de Tokyo.
Philosophie du jeu
Chose peu commune dans les jeux vidéo, Red Steel met en place une réelle philosophie autour du thème tuer ou blesser. Le jeu incite le joueur à blesser les ennemis, plutôt que de les tuer ; d'une part parce que blesser un ennemi remplit plus rapidement la jauge du freeze shot, d'autre part parce que ces mêmes ennemis pourront devenir vos alliés plus tard. De plus, l'honneur prime dans le jeu : si votre adversaire se bat avec un sabre, le joueur doit rengainer son arme à feu, et sortir son katana pour un combat de sabre. Lorsque le joueur bat son adversaire au sabre, il décide de l'achever ou de lui laisser la vie sauve, ce qui rapporte des points de respect dans ce dernier cas.
Système de jeu
Le jeu tire entièrement parti de la Wiimote et du nunchuk. Ainsi, le joueur vise avec la manette, il peut recharger son arme ou ouvrir une porte en secouant le nunchuk, et tenir sa manette comme un sabre pour participer à des combats de katanas[1]. Le joueur pourra utiliser plusieurs types d'armes, à savoir armes à feu ou armes blanches. Une jauge, appelée freeze shot se remplit progressivement, plus ou moins vite en fonction si le joueur tue ou blesse les adversaires. Une fois que la jauge est remplie, le joueur peut ralentir le temps (focus mode), quand il se trouve dans une situation difficile par exemple. Le joueur peut alors viser les ennemis. Des couleurs apparaissent, exprimant le degré de blessure infligé :
- le rouge indique une mort certaine
- le jaune indique une blessure
- le vert indique que l'ennemi sera juste désarmé
Le joueur peut aussi décider de laisser la vie sauve aux ennemis. Si un groupe possède un chef et que le joueur désarme ce dernier, il doit faire signe aux adversaires de jeter leurs armes en agitant la wiimote de haut en bas. Tous les adversaires jettent leurs armes et le groupe devient inoffensif ce qui est pratique lorsqu'on manque de balles
Équipe de développement
- Productrice / Chef de projet : Marie-Sol Beaudry ;
- Chef de projet associé : Jean-Baptiste Duval ;
- Directeur Créatif : Nicolas Eypert ;
- Responsable du Game Design : Roman Campos-Oriola ;
- Directeur artistique : Stephane Bachelet ;
- Scénariste : Jérôme Collette ;
- Responsable des animations : Wilfreed Trottet ;
- Responsable du développement : François Mahieu ;
- Responsable des scènes cinématiques : Romain Rimokh ;
- Responsable de la conception sonore : Grégoire Spillmann ;
- Responsable de la conception des niveaux : David Legrand ;
- Marketing : Damien Moret.
Lien externe
- (fr) Site officiel
Références
- A l'usage, cette partie est ratée, pour des raisons techniques
Catégories :- Jeu de tir subjectif
- Jeu vidéo sorti en 2006
- Jeu Wii
- Jeu vidéo développé en France
- Jeu Ubisoft
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