The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda
Phantom Hourglass
Logo The Legend of Zelda Phantom Hourglass.svg

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD
Concepteur Daiki Iwamoto (directeur)
Eiji Aonuma (producteur)

Date de sortie Icons-flag-jp.png 23 juin 2007
Icons-flag-us.png 1er octobre 2007
Icons-flag-eu.png 19 octobre 2007
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur et Multijoueur
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Contrôle Écran tactile, stylet, microphone

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (ゼルダの伝説 夢幻の砂時計, Zeruda no Densetsu Mugen no Sunadokei?) est un jeu vidéo de la série Zelda sur Nintendo DS. Son existence a été officiellement dévoilée lors du salon Game Developers Conference le 23 mars 2006 lors d'une conférence de presse par le président en place de Nintendo, Satoru Iwata. La sortie a été retardée pour finaliser le gameplay. C'est l'un des jeux les plus attendus de l'année 2007 en raison du succès des épisodes précédents.

Le jeu est sorti officiellement le 23 juin 2007 au Japon mais il était disponible en ligne et téléchargé par de nombreux fans dès le 20 juin 2007[1]. Un joueur au pseudonyme de Mind Open (MO) a mis en ligne une solution du jeu dès le 21 juin 2007, soit deux jours avant le lancement du jeu au Japon alors que le forum de Nintendo mentionne pour sa part la mise en ligne de vidéos de la version japonaise du jeu sur YouTube avant même sa sortie et le bannissement de fans trop empressés sur le site de GamesFaqs[2]. Une foire aux questions en anglais explicite le fonctionnement de cette version japonaise jouable au stylet de manière intuitive[3].

Grâce au cel-shading, le style graphique est le même que celui du jeu The Wind Waker dont il est d'ailleurs la suite. Il a été pensé pour être joué entièrement au stylet.

En mai 2008, le jeu s'est écoulé à 4,1 millions d'exemplaires[4].

Sommaire

Système de jeu

L'utilisation du jeu est essentiellement basée sur l'écran tactile de la console ainsi que sur ses deux écrans qui permettent d'afficher des cartes, de les annoter, de planifier des déplacements, de résoudre des énigmes, de lancer des objets (le boomerang par exemple), prédessiner la route d'un bateau, dessiner des symboles qui permettent d'ouvrir une porte. Beaucoup de personnages seront présents pour vous aider dans votre quête.

Les boutons servent uniquement à la gestion des options du jeu alors que le jeu lui même de type DCE (déplacements, combats, énigmes) se joue exclusivement et entièrement au stylet.

La résolution de certaines énigmes nécessite néanmoins l'usage du microphone, par exemple en soufflant pour imiter le bruit du vent ou en devant obligatoirement fermer l'écran de la console pour résoudre une énigme, ce qui limite l'utilisation des émulateurs de la Nintendo DS qui ne gèrent pas l'entrée du son.

Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda, justifie cette position dans une interview le 16 juin 2007 :[5],[6]

« Quand nous avons décidé de développer un Zelda sur DS, nous voulions que ce soit un jeu amusant et qui capture l’essence de la DS. Nous nous inquiétions de savoir si nous pouvions faire un bon Zelda qui utiliserait le stylet comme système de contrôle… Si vous voulez essayer quelque chose vous avez juste besoin de toucher l’écran avec le stylet, c’est très intuitif. »

Le concepteur du jeu indique enfin : « Un message pour les fans de Zelda : Je crois que la série Zelda a évolué à travers les années. Ce jeu ne fait pas l’exception. Nous avons changé les mécaniques du gameplay pour en faire un jeu frais et amusant. »

Les premiers tests par les revues de jeu japonaises mentionnent une maniabilité au stylet parfaite et une difficulté progressive qui devrait permettre à des millions de joueurs d'apprécier ce nouvel opus.

Le jeu bénéficie également d'un mode online permettant le jeu à plusieurs grâce au réseau Nintendo Wi-Fi Connection.

Histoire

Après leur aventure survenue quelques mois auparavant, Link, Tetra et toute l'équipe pirates sont partis au gré du vent, sur leur fidèle bateau, vers un nouvel horizon. Au gré des vagues, ils se dirigent vers un gigantesque manteau de brume, un navire abandonné mouille au milieu de l'épaisse couche de brouillard… Tetra, décide d'aller explorer le navire, mais elle n'avait pas prévu que l'exercice serait si éprouvant et se met en danger. Link tente alors de la sauver mais ses efforts sont malheureusement futiles, il se noie dans l'océan brumeux. À son réveil, il se retrouve sur une plage. Une petite fée nommée Ciela lui offre ses services pour retrouver le reste de son équipe disparue. Et avec l'aide du marin Linebeck, Link se retrouve encore une fois sur la mer pour une autre aventure.

Développement

L'objectif de cette création était d'utiliser les possibilités offertes par la DS : un jeu Zelda entièrement jouable avec le stylet et l'écran tactile. Eiji Aonuma espère que ce nouveau mode de contrôle sera réutilisé par les prochains Zelda, ou par d'autres jeux d'aventures sur DS.

La première idée pour l'interface fut que le joueur aurait contrôlé Link en utilisant la croix directionnelle et les boutons, avec une carte sur l'écran du bas et toute l'action en 3D sur celui du haut, à la Metroid Prime Hunters ou Super Mario 64 DS. Mais l'équipe n'était pas satisfaite par ce système et inventa celui désormais utilisé par le jeu.

Le jeu fut d'abord présenté au public lors de la Game Developers Conference de 2006, sous forme d'un trailer. À l'E3 2006, le jeu était jouable et on découvrit également le mode multijoueurs. La date de sortie annoncée était alors le quatrième trimestre 2006 mais comme Nintendo ne donna plus de nouvelles dans les mois suivants, il sembla évident qu'il allait être retardé et fin novembre, il fut officiellement annoncé comme retardé jusqu'à 2007. À l'E3 2007, Nintendo annonça la date de sortie américaine : 1er Octobre 2007.

  • Four Swords DS

Au début, le projet commença comme une adaptation DS de Four Swords, et l'équipe de développement, après avoir découvert les possibilités de cel shading de la DS, décida d'en faire une aventure pour joueur solo. Quand Nintendo annonça la DS à l'E3 2004, Eiji Aonuma laissa entendre qu'il y aurait un jeu Zelda sur cette console.

Shigeru Miyamoto déclara en octobre 2004 : « nous pensons à adapter Zelda: Four Swords pour la DS »[7], mais Aonuma fit plus tard remarquer que l'idée n'a jamais atteint le stade du développement. Début 2005, Aonuma déclara au Electronic Gaming Monthly dans un entretien que le nouveau Zelda pour DS ne serait pas Four Swords, et Nintendo annonça finalement Phantom Hourglass à la Game Developers Conference 2006.

Notes et références

Voir aussi

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article The Legend of Zelda: Phantom Hourglass de Wikipédia en français (auteurs)

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