Super Famicom

Super Famicom
Super Famicom
Super Famicom

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième

Date de sortie Icons-flag-jp.png 21 novembre 1990
Fin de production 2003
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne JPN Satellaview

link=Famicom Logo officiel Super Famicom
link=Nintendo 64
Famicom Super Famicom Nintendo 64

La Super Famicom (スーパーファミコン?) est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1990 au Japon. C'est l'équivalent japonais de la Super Nintendo.

Sommaire

Histoire

Lancement

Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1 380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités fut vendu en quelques heures et le dérangement occasionné conduisit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[1]. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols[2].

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[3]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[4].

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponibles au lancement : Super Mario World et F-Zero[5].

La guerre des consoles

La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[6], dans laquelle Sega positionne la Megadrive comme une console « cool », avec des titres plus matures[7]. Mais malgré le départ en tête de la Megadrive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas[8], les parts de marché entre la Super NES et la Megadrive sont égales en avril 1992[9], et ni l'une ni l'autre n'arrive à se maintenir en tête pendant quelques années. La Super NES finalement prend l'avantage, dominant le marché américain des consoles 16-bit[10], et reste aussi populaire pendant l'ère suivante des consoles 32-bit[11].

Caractéristiques techniques

  • Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
  • RAM de travail : 128 Kio
  • PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
  • RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
    • Nombre de couleurs : de 256 à 4 096 à l'écran parmi 32 768 selon le mode graphique
    • Définition : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
    • 5 plans de scrolling
    • Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
    • Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
    • Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
  • Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
    • Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
      • S-SMP : synthétiseur musical,
        • 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
        • polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
      • S-DSP : processeur sonore d'environnement
        • 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
      • 2A03 : processeur « PSG » 5 voies
        • 2 voix de forme d'onde « square »
        • 1 voix de forme d'onde « triangle »
        • 1 voix FM (delta PCM)
      • Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
    • RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
  • Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
  • Deux ports manettes
  • Un port d'extension
  • Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Accessoires

Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.

Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).

Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.

  • Adaptateurs :

Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.

Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.

  • SF Memory Cassette :

Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.

  • Super Multitap :

Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, en forme de tête de Bomberman, justement.

  • Sufami Turbo :

Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialement adaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un format propriétaire créé par Bandaï, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données de sauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce format concernaient l'animé Gundam.

  • Super Advantage :

Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux États-Unis et en Europe avec des couleurs légèrement différentes.

  • Lecteur de CD-ROM :

Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda et 1 épisode de Mario virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 4 seuls jeux à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.

Notes et références

  1. Kent (2001), pp. 422–431.
  2. Sheff (1993), pp. 360–361.
  3. Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).… Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
  4. (en) Kristan Reed, « Virtual Console: SNES » sur Eurogamer, 19 janvier 2007. Consulté le 24 mai 2008
  5. Sheff (1993), p. 361.
  6. Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis… The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
  7. Kent (2001), pp. 448–449.
  8. Kent (2001), p. 433.
  9. (en) Pete Hisey, « 16-bit games take a bite out of sales - computer games », Discount Store News, 1er juin 1992. Consulté le 24 mai 2008
  10. Kent (2001), p. 497.
  11. (en) Danny Allen, « A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads », PC World, 22 décembre 2006. Consulté le 24 mai 2008
  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, New York, Three Rivers Press, 2001 (ISBN 978-0-7615-3643-7) 
  • David Sheff, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York, Random House, 1993 (ISBN 0-679-40469-4) 

Sources

Voir aussi

Liens externes


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Super Famicom de Wikipédia en français (auteurs)

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