- Réalité simulée
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Le concept de réalité simulée consiste à supposer que la réalité perçue puisse être le fruit d'une simulation informatique sans que cela ne puisse être distingué de la "vraie" réalité. Dans un tel monde peuplé de créatures conscientes, il est envisageable que certaines d'entre elles puissent se poser la question de savoir si ce concept est réel ou non. Dans sa forme la plus avancée, le principe d'indépendance du support explique qu'il est probable que cette théorie soit vérifiée.
Il ne faut pas la confondre avec le concept de réalité virtuelle, techniquement au point. La réalité virtuelle est théoriquement facilement identifiable par rapport à la "vraie" réalité, et les participants ne doutent jamais de la nature de ce qu'ils sont en train de vivre. La réalité simulée, par contre, ne serait pas ou peu distinguable de la "vraie" réalité.
À partir de cette théorie, apparaissent plusieurs questions :
- Est-ce possible, au moins théoriquement, de savoir si l'on est dans une réalité simulée ?
- Y a-t-il vraiment une différence entre une réalité "simulée" et la "vraie" réalité ?
- Comment devrait-on se comporter si on apprend que l'on vit dans une réalité simulée ?
Sommaire
Le mode de la simulation
L'interface neuronale directe
Dans le cas d'une simulation basée sur une interface neuronale directe, chaque participant entre de l'extérieur en connectant directement son cerveau à l'ordinateur réalisant la simulation. Ce dernier va communiquer les données sensorielles du monde simulé aux participants tout en lisant leurs désirs et leurs actions. De cette façon une interaction avec le monde simulé est possible. L'ordinateur peut même envoyer de l'information correctrice au cerveau du participant pour lui faire oublier temporairement qu'il est dans le domaine virtuel (exemple : en contournant un filtre). Pendant ce temps, au sein de la simulation, la conscience des participants est représentée par un avatar qui peut être très différent de la vrai apparence.
L'interaction cerveau-simulation
Si quelqu'un devait communiquer directement à partir du cerveau, un code ou une séquence devrait nécessairement être créé ou découvert pour envoyer de l'information à partir de nos parties cérébrales caractéristiques de l'écoute et de la parole.
Une population virtuelle
Dans la simulation d'une population virtuelle, chaque habitant est natif de ce monde virtuel. Il n'a pas de "vrai" corps dans cette autre réalité. Chacun est une entité simulée possédant un certain niveau de conscience fondé sur la logique propre à la simulation (i.e possédant ses propres lois physiques). De cette façon chaque individu peut être téléchargé d'une simulation à une autre ou même être archivé ou ressuscité plus tard. Il est aussi possible qu'une entité simulée puisse être extraite complètement d'une simulation en transférant son esprit dans un corps artificiel. Un autre moyen de sortir un individu de la réalité virtuelle serait de cloner son entité en prenant un échantillon de son ADN virtuelle et de créer une contrepartie dans le monde réel à partir de ce modèle. Le résultat ne sortirait pas l'esprit de l'individu en dehors de sa simulation, mais son corps naîtrait dans le monde réel.
Cette catégorie se subdivise en 2 autres genres :
- Population virtuelle/Monde virtuel, dans lequel une réalité externe est simulée séparément à la conscience artificielle ;
- Une simulation solipsiste dans laquelle la conscience est simulée et la perception des participants n'existe qu'à travers leur esprit.
Littérature
- Accelerando (2005) de Charles Stross
- Darwinia (1998) de Robert Charles Wilson
- Le discours de la méthode (1637) de René Descartes
- Éternité (1988) de Greg Bear
- La liberté éternelle (1999) de Joe Haldeman
- Le Maître du Haut Château (1962) de Philip K. Dick
- Ubik (1969) de Philip K. Dick
- Siva (1981) de Philip K. Dick
- Le Dieu venu du Centaure (1965) de Philip K. Dick
- Neuromancien (1984) et Mona Lisa s'éclate (1988) de William Gibson
- Autremonde (1998) de Tad Williams
- La Cité des permutants (1994) de Greg Egan
- La Guerre qui n'existait pas de D.J. MacHale
- Le Fleuve de l'éternité (1979) de Philip José Farmer
- Le Samouraï virtuel (1992) de Neal Stephenson
- Le Monde de Sophie (1991) de Jostein Gaarder
- Virtualisme (2009) de Jean-Marc VIALLET
Films et Séries
- .hack//SIGN (2002), animé
- Avalon de Mamoru Oshii
- Ghost in the Shell (1995) de Mamoru Oshii
- Red Dwarf de Rob Grant (1988-2009) et Doug Naylor
- The Big O (2003) de Hajime Yatate et Chiaki J. Konaka
- eXistenZ (1999) de David Cronenberg
- Cube 2: Hypercube (2002) de Sean Hood
- Dark City (1998) d'Alex Proyas
- Æon Flux (2005) de Karyn Kusama
- Harsh Realm (1999-2000) de Chris Carter
- The Island (2005) de Michael Bay.
- L'Échelle de Jacob (1991) d'Adrian Lyne
- Lost Highway (1997) de David Lynch
- Code Lyoko (2003-2007) une série animé française
- Matrix (1999) des frères Wachowski
- Passé virtuel (1999) de Josef Rusnak
- Noein (2005-2008) de Kazuki Akane et Kenji Yasuda
- Paranoia Agent (2004-) d'Satoshi Kon
- Serial Experiments Lain (1998) de Chiaki J. Konaka.
- Total Recall (1990) de Paul Verhoeven d'apres Philip K. Dick
- Tron (1982) de Walt Disney
- Vanilla Sky (2002) de Cameron Crowe (remake d'ouvre les yeux d'Alejandro Amenábar)
- La vie sur le fil (1973) adaptation de Simulacron-3 par Rainer Werner Fassbinder.
- Zegapain (2006)
- Inception (2010) de Christopher Nolan
- X files
- Star Trek
Catégories :- Concept de la science-fiction
- Transhumanisme
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