Nintendo Super Nintendo

Nintendo Super Nintendo

Super Nintendo

Super Nintendo
Super Famicom
Super Nintendo européenne/Super Famicom japonaise Super Nintendo américaine

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième

Date de sortie Japon 21 novembre 1990

États-Unis 13 août 1991
Europe 11 avril 1992

Fin de production Europe novembre 2000
Japon septembre 2003
Processeur {{{CPU}}}
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne JPN Satellaview
Unités vendues 49 millions
Jeu le plus vendu Super Mario World

NES
Logo officiel Super NES Logo officiel Super NES
NES Super Nintendo
Super Famicom
Nintendo 64

La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. En Corée du Sud, la Super Famicom est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. La Super Nintendo, console 16 bits de quatrième génération, sort pour contrer la Megadrive de Sega et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC et la Neo-Geo AES de SNK. Elle sera la mieux vendue de sa génération et malgré ses faibles capacités sur le papier, elle tiendra tête aux consoles de cinquième génération comme la 3DO, la Saturn de Sega et la Playstation de Sony.

Sommaire

Histoire de la console

Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988. Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continue de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès[1]. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint un peu précipitamment de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes[2].

Lancement

Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[3]. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols[4].

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[5]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[6].

En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.

La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe en avril 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise.

La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[7].

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : Super Mario World et F-Zero[8]. En Amérique du Nord et en Europe, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III[9].

La guerre des consoles

La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[10], dans laquelle Sega positionne la Megadrive comme une console « cool », avec des titres plus matures[11]. Mais malgré le départ en tête de la Megadrive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas[12], les parts de marché entre la Super NES et la Megadrive sont égales en avril 1992[13], et ni l'une ni l'autre n'arrive à se maintenir en tête pendant quelques années. La Super NES finalement prend l'avantage, dominant le marché américain des consoles 16-bit[14], et reste aussi populaire pendant l'ère suivante des consoles 32-bit[15].

Changement de ligne de conduite

Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sorti sur son système ; la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega donne fin à cette pratique ; en 1990, Acclaim commence à sortir des jeux pour les deux plates-formes, ce que la plupart des autres licenciés Nintendo imitent à leur tour ; Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) et Square font cela plus discrètement[16].

Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Un jeu, Mortal Kombat, vint défier cette politique. En effet, ce hit d'arcade inattendu de 1992 contient des éclaboussures de sang et des scènes de fin de combat dépeignant le plus souvent des démembrements. Et comme la version Megadrive a conservé le coté gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a été censurée[17],[18].

Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le 9 décembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board, et à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo[17],[18]. Avec ce système de notations mise en place, Nintendo décide qu'il n'a plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega[17],[18].

L'ère des consoles 32-bit et au-delà

Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l'histoire à cette époque. Ce jeu envoie une claque aux systèmes 32-bit encore précoces qui ont peu à offrir face à la Super NES, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon[19],[20].

En octobre 1997, Nintendo sort une version redessinée de la Super NES, aux États-Unis pour la somme de 99 $ US, qui est vendu avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi's Island[21]. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux Etats-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente[22].

Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999[23], environ 2 ans après la sortie du jeu Kirby's Dream Land 3 (son dernier jeu pour le système) le 27 novembre 1997. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en septembre 2003[24], et de nouveaux jeux furent produit jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le 11 novembre 2000[25].

Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres Super NES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii[26]. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires[27].

Zonage, adaptateurs et dézonage

La Super NES est zonée suivant les trois régions habituelles : Amériques, Europe et Asie.

  • Les consoles américaines et asiatiques, extérieurement différentes, sont identiques à l'intérieur : elles tournent rapidement, fournissent un signal vidéo NTSC 60 Hz et acceptent les mêmes manettes et les mêmes jeux. Cependant, la forme des cartouches ou la présence de détrompeurs empêchent l'utilisation de cartouches américaines dans la console japonaise et vice versa. Il suffit d'un adaptateur classique pour la forme.
  • La console européenne par contre tourne plus lentement et fournit un signal vidéo PAL 50 Hz. Les consoles européenne et japonaise ont la même forme et c'est aussi le cas de leurs cartouches mais les cartouches sont rendues incompatibles comme expliqué ci-après.

Il existe deux types de protection dans les cartouches.

  • Le premier système est une puce dans la cartouche qui doit correspondre à une puce interne à la console. Si la cartouche n'est pas adaptée à la console, on obtient à l'allumage un écran noir et aucune explication. La protection de zone est contournée par l'utilisation d'un adaptateur comme l'AD29, dont la cartouche à l'arrière est utilisée uniquement pour sa puce de zone, ou en désactivant la puce dans la console avec un coup de cutter (dézonage de base).
  • Un second système vient s'ajouter au précédent vers 1993. Il s'agit d'un contrôle par la cartouche de la fréquence de la console. Par exemple, les cartouches européennes équipées refusent de tourner à l'allure des consoles américaines, c'est-à-dire vite. Si un adaptateur style AD29 permet bien de démarrer le jeu, on sera alors bloqué par un écran généré par la cartouche avec un message du genre : "This product isn't designed for use with the Super Famicom or Super NES". Ce contrôle en fréquence peut être déjoué par l'ajout d'un interrupteur qui contrôle la fréquence de la console (switch 50/60 Hz). Comme le contrôle a lieu ponctuellement au démarrage de la cartouche (et éventuellement en cas de game over), on peut basculer la console en 50 Hz le temps du contrôle et pour le reste profiter de l'affichage en 60 Hz.
  • La cartouche Super Mario RPG est non seulement zonée et bloquée en fréquence mais elle refuse également de démarrer si le dézonage de base a été effectué. Comme Super Mario RPG n'est sorti qu'au USA et au Japon et qu'il est parfaitement protégé, il faut une console américaine ou japonaise pour y jouer. Pour pouvoir jouer à tous les jeux Super Nes (total switch) il vous faudra donc une console américaine ou japonaise modifiée avec un interrupteur permettant d'activer/désactiver la protection de zone et un interrupteur contrôlant la fréquence. Il semblerait que Super Mario RPG soit le seul jeu à nécessiter cette préparation ultime de la console.

Contrairement à ce qu'on peut lire sur internet, le switch 50 Hz/60 Hz change la fréquence du signal vidéo mais pas son standard. Par exemple, la console américaine switchée en mode 50 Hz fournit un signal NTSC 50 Hz et non pas PAL 50 Hz. Cela peut causer des problèmes d'affichage sur les télévisions récentes. Par exemple, certains téléviseurs Philips plats de 2008 affichent le NTSC 50 Hz en noir et blanc, alors que le PAL 60 Hz passe sans problème.

Outre le fait de passer les jeux américains et japonais sur une console européenne, le switch 50/60 Hz permet de profiter sur les jeux européens de la console telle qu'elle est conçue au départ : processeurs donc animation cadencés rapidement et affichage 60 Hz plein écran. Cependant, certains jeux développés soit spécifiquement soit spécialement pour l'Europe et le 50 Hz sont injouables à cause de problèmes d'affichage en 60 Hz : Mario Kart, Starwing, Tintin au Tibet, etc.

Caractéristiques techniques

La Super Nintendo avec une manette
  • Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
  • RAM de travail : 128 Kio
  • PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
  • RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
    • Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
    • Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
    • 5 plans de scrolling
    • Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
    • Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
    • Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
  • Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
    • Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
      • S-SMP : synthétiseur musical,
        • 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
        • polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
      • S-DSP : processeur sonore d'environnement
        • 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
      • 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
        • 2 voix de forme d'onde "square"
        • 1 voix de forme d'onde "triangle"
        • 1 voix FM (delta PCM)
      • Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
    • RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
  • Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio[réf. souhaitée], avec système de sauvegarde pour certaines.
  • Deux ports manettes
  • Un port d'extension
  • Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Accessoires

Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.

Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).

Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.

  • Adaptateurs :

Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.

Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.

  • SF Memory Cassette :

Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.

  • Super Multitap :

Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, en forme de tête de Bomberman, justement.

  • Sufami Turbo :

Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialement adaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un format propriétaire créé par Bandaï, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données de sauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce format concernaient l'animé Gundam.

  • Super Advantage :

Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux Etats-Unis et en Europe avec des couleurs légèrement différentes.

  • Lecteur de CD-ROM :

Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 3 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.

Notes et références

  1. Sheff (1993), pp. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.… [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."
  2. Kent (2001), pp. 413–414.
  3. Kent (2001), pp. 422–431.
  4. Sheff (1993), pp. 360–361.
  5. Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).… Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
  6. (en) Kristan Reed, « Virtual Console: SNES » sur Eurogamer, 19 janvier 2007. Consulté le 24 mai 2008
  7. (pt) Nintendo Brasil, Nintendo. Consulté le 24 mai 2008
  8. Sheff (1993), p. 361.
  9. (en) Jeremy Parish, « Out to Launch: Wii » sur 1UP.com, 14 novembre 2006. Consulté le 24 mai 2008
  10. Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis… The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
  11. Kent (2001), pp. 448–449.
  12. Kent (2001), p. 433.
  13. (en) Pete Hisey, « 16-bit games take a bite out of sales - computer games », 1er juin 1992, Discount Store News. Consulté le 24 mai 2008
  14. Kent (2001), p. 497.
  15. (en) Danny Allen, « A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads », 22 décembre 2006, PC World. Consulté le 24 mai 2008
  16. Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
  17. a , b  et c Kent (2001), pp. 461–480.
  18. a , b  et c (en) Ray Barnholt, « Purple Reign: 15 Years of the Super NES » sur 1UP.com, 4 août 2006, p. 4. Consulté le 24 mai 2008
  19. Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.
  20. (en) Doug Trueman, « GameSpot Presents: The History of Donkey Kong », GameSpot. Consulté le 24 mai 2008
  21. (en) Chris Johnston, « Super NES Lives! », 29 octobre 1997, GameSpot. Consulté le 24 mai 2008
  22. (en)Yutaka Ohbuchi, « Super Fami Gets Face-Lift », 16 janvier 1998, GameSpot. Consulté le 24 mai 2008
  23. Super Nintendo Entertainment System 2, Museum, Old-Computers.com. Consulté le 24 mai 2008
  24. (en)Hirohiko Niizumi, « Nintendo to end Famicom and Super Famicom production », 30 mai 2003, GameSpot. Consulté le 24 mai 2008
  25. (ja) メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット, Nintendo Japon. Consulté le 24 mai 2008
  26. (en) E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference, 17 mai 2005, IGN. Consulté le 24 mai 2008
  27. (en) AFP, « Nintendo's classic Famicom faces end of road », 31 octobre 2007. Consulté le 24 mai 2008
  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Three Rivers Press, New York, 2001 (ISBN 978-0761536437) 
  • David Sheff, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, Random House, New York, 1993 (ISBN 0-679-40469-4) 

Sources

Voir aussi

Liens externes

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