- Mario Kart 64
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Mario Kart 64 Éditeur Nintendo Développeur Nintendo EAD Date de sortie 14 décembre 1996
10 février 1997
24 juin 1997Genre course / karting, combat motorisé Mode de jeu Un joueur, Multijoueur Plate-forme Nintendo 64 Média cartouche 96Mb (12Mo) ou téléchargement Langue Anglais Contrôle Manette Évaluation PEGI : 3 ans et plus (3+)
ESRB : Kids to AdultMario Kart 64 (マリオカート64, Mario Kāto Rokujūyon?) est un jeu vidéo de course de karting en 3D développé et édité par Nintendo en 1996 sur Nintendo 64. Deuxième épisode de la célèbre série des Mario Kart, il s'est fait remarquer pour son mode multijoueur autorisant, pour la première fois, jusqu'à quatre joueurs sur la même console, et a reçu un succès critique et commercial retentissant, un million d'exemplaires du jeu ont été vendu dans les six premières semaines après sa sortie[1]. Le jeu s'est écoulé à 9.9 millions d'exemplaires dans le monde[2],[3].
Mario Kart 64 est disponible en téléchargement sur Console Virtuelle pour la Wii mais nécessite une manette classique ou une manette GameCube. Le jeu est proposé en version traduite contre 1000 pts (10 €) depuis le 28 janvier 2007.
Sommaire
Système de jeu
Concept
Article détaillé : Mario Kart.Mario Kart 64 est le second opus de la série Mario Kart et la suite de Super Mario Kart sorti sur SNES, un jeu de course de karting dont la principale originalité venait de la possibilité d'utiliser diverses armes pour ralentir ses adversaires ainsi que des bonus sous forme de blocs colorés permettant de se protéger ou d'aller plus vite. Ces blocs sont encore présent dans Mario Kart 64.
Le joueur incarne donc un personnage du monde de Mario, et doit, au volant d'un kart, effectuer le plus rapidement plusieurs parcours jonchés de sauts, d'obstacles, mais aussi de raccourcis, dans le but de franchir en premier la ligne d'arrivée.
Parmi les nouveautés de cette version, on notera les changements majeurs que sont l'apparition de la 3D et le support de quatre joueurs simultanés, des améliorations rendues possibles par la Nintendo 64. Plus en détails, au niveau du gameplay, les pièces de monnaie présentes dans le précédent épisode sont supprimées et différents bonus et armes sont rajoutés.
Système de jeu
En mode solo, Mario Kart 64 est un jeu à difficulté auto-équilibrée (self-balanced), c'est-à-dire qu'il s'adapte automatiquement au niveau du joueur[4]. Si le joueur est premier ou proche de la tête de la course, ses adversaires sont à vitesse maximale, vitesse égale ou très légèrement en deçà de celle du joueur. Lorsque celui-ci fait une erreur, percute un obstacle ou autre, les adversaires ralentissent automatiquement afin de permettre au joueur de revenir. Dès lors qu'il est revenu, les adversaires re-accélèrent à leur vitesse maximale. Ces changements sont à peine perceptibles par le joueur.
Le drift est une méthode avancée de contrôle du joueur, il permet d'accélérer légèrement, il est aussi appelé mini-turbo. Le mini-turbo a été inclus dans tous les jeux Mario Kart avec le drift.
Le jeu est compatible avec le Controller Pak N64, mais seuls les temps des ghosts (fantômes) dans le mode Time Trial sont enregistrés, les autres données sont enregistrées dans la cartouche du jeu.
Modes de jeu
Dans le mode Mario Grand Prix, le joueur concourt face à 7 adversaires, dirigés par la console, dans des séries de 4 courses, chacune récompensées par une coupe. Il y a quatre niveaux de difficulté, qui sont représentées par la cylindrée du moteur du kart, au début il n'y en a que trois : 50, 100 et 150 cm³, puis les terminer offre la possibilité de jouer en difficulté extra, avec les circuit miroirs. Ce mode est accessible en écran splitté horizontal pour plusieurs joueurs en même temps. À deux, le joueur peut choisir de laisser 6 autres adversaires dirigés par la console, soit de les supprimer, tandis qu'à trois et quatre joueurs, il n'y a jamais d'adversaires.
Le mode Contre-la-montre permet au joueur de se trouver seul sur un circuit et doit améliorer son temps, pour cela il dispose de ses fantômes afin de juger s’il a de l'avance par rapport à son meilleur tour. Ce mode n'est disponible que pour un joueur à la fois.
Enfin, le mode battle propose à 2, 3 ou 4 joueurs de se battre, toujours au volant d'un kart, dans une arène spécialement créée, en utilisant les divers bonus du jeu. Chaque joueur dispose de trois ballons attachés derrière leur kart. Ces ballons représentent le niveau de vie restant du joueur, le but du jeu est de ne pas les laisser s'envoler, ce qui arrive lorsqu'il percute un piège, s’il meurt ou s’il n'a pas pu éviter un projectile adverse. Le gagnant est le dernier joueur restant dans l'arène. Il y a quatre arènes disponibles, chacune est différente et joue sur les niveaux, les trous et les pièges. Il n'y a pas de circuit ou de checkpoint, les joueurs circulent librement à l'intérieur.
Contenu
Personnages
Le joueur choisi son pilote parmi un panel de 8 personnages issus de l'univers Nintendo dont les séries Super Mario Bros., Donkey Kong, Yoshi ou Wario Land. À savoir
Les personnages varient en poids, vitesse et accélération, les personnages les plus légers sont plus rapides mais moins maniables, tandis que les plus lourds partent moins en tête à queue et peuvent plus facilement se frayer un passage.
Koopa Troopa et Donkey Kong Junior, qui apparaissaient dans Super Mario Kart, ne sont plus présent dans cette version et ont été remplacés par Donkey Kong et Wario.
Circuits
Les courses proviennent de différents endroits, eux-mêmes inspirés du monde de Mario. Chaque circuit est unique avec un thème distinct, et contient divers obstacles et raccourcis. Les circuits Moo Moo Farm, Frappe Snowland, Choco Mountain et Banshee Boardwalk ont été repris dans Mario Kart DS sous les noms respectifs de Ferme Meuh Meuh, Route Glagla, Montagne Choco et Ponton Lugubre. Les circuits Mario Raceway, Sherbet Land, DK's Jungle Parkway et Bowser's Castle ont été repris dans Mario Kart Wii sous les noms respectifs de Autodrome Mario, Royaume Sorbet, Jungle DK et Château de Bowser. Les circuits Luigi Raceway, Koopa Troopa Beach et Kalimari Desert ont été repris sous les noms de Autodrome Luigi, Plage Koopa et Désert du Kalimari dans la version 3DS. Le circuit Rainbow Road, le plus long du jeu, a été adapté pour le jeu F-Zero X[5].
Le jeu dispose de nombreux clins d'œil au monde de Nintendo, les circuits en sont truffés : la casquette de Mario recouvrant une tribune, l’œuf géant de Yoshi qui écrase les joueurs au milieu du circuit, et même le château de la princesse Peach est représenté sur un côté de la piste Royal Raceway (il s'agit de la réplique du château de Super Mario 64).
Liste des circuits Coupe Champignon Coupe Fleur Coupe Étoile Coupe Spéciale - Autodrome Luigi
- Ferme Meuh Meuh
- Plage Koopa
- Désert du Kalimari
- Autoroute Toad
- Route Glagla
- Montagne Choco
- Autodrome Mario
- Stade Wario
- Royaume Sorbet
- Autodrome Royal
- Château de Bowser
- Jungle DK
- Vallée Yoshi
- Ponton Lugubre
- Route Arc en Ciel
Arènes du mode Battle Gros Donut circulaire à un seul étage, le centre est un chaudron de lave. Block Fort rectangulaire à trois étages comportant quatre bases identiques[6]. Double Deck rectangulaire à quatre étages avec un terre-plein central. Gratte-Ciel circulaire à un seul étage ayant en son centre et sur ses côtés un précipice[7]. Par rapport à Super Mario Kart sur Super Nintendo, le bonus plume qui permettait d'emprunter des raccourcis a été supprimé. Cependant, il y a des passages secrets sur quasiment tous les circuits : certains sont directement utilisables alors que d'autres nécessitent un champi-boost. Certains raccourcis découverts par les joueurs sont très tordus et difficiles à prendre et d'autres enlèvent tout intérêt au jeu car ils éclipsent une trop grande partie du circuit. C'est à ce jour le seul volet de Mario Kart où toutes les coupes jouables sont disponibles dès le début du jeu.
Il y aussi des arènes rétros: sur DS il y a Block Fort, sur WII il y a Gratte-Ciel et sur 3DS, il y a Gros Donut.
Bonus
Les bonus sont la clé du jeu, leur bonne gestion assure au joueur, vitesse, protection et capacités d'attaques. Les différents objets bonus se trouvent sur la route dans des boîtes multicolores pivotantes et marquées d'un point d'interrogation. Il symbolise le hasard car le joueur ne peut pas savoir ce que contient la boîte. Ces boîtes sont régulièrement réparties sur les niveaux, positionnées par rangées environ 4 à 5 fois par circuit ou arène, elles réapparaissent quelques secondes après avoir été récupérées.
Le contenu des boîtes bonus peut prendre plusieurs formes :
- Carapace verte (en simple ou en triple) : projectile à lancer, sa trajectoire est une droite, elle part vers l'avant ou vers l'arrière du véhicule suivant la volonté du joueur. Elle rebondit sur les éléments du décor jusqu'à ce qu'elle touche un joueur, une autre carapace, une banane ou un faux bonus, dès lors, elle disparait. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
- Carapace rouge (en simple ou en triple) : projectile autoguidé à lancer, sa trajectoire n'est pas droite, elle se dirige automatiquement vers le joueur adverse le plus proche. Elle ne rebondit pas sur les éléments du décor et disparait au premier obstacle. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
- Carapace bleue à pointes : projectile autoguidé à lancer, disponible uniquement pendant une course, elle vient directement percuter le premier en parcourant le circuit à grande vitesse, elle peut aussi renverser les autres joueurs sur son chemin. Elle n'est jamais dispensée au premier de la course. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
- Champi-boost rouge (en simple ou en triple) : champignon fournissant une accélération rapide mais temporaire.
- Champi-boost jaune : champignon offrant un nombre illimité d'accélérations durant une période de quelques secondes.
- Bananes (par 1 ou par 5) : pelure à déposer sur la piste ou à lancer devant soi, permet de gêner les adversaires qui partiront en tête à queue s’ils roulent dessus.
- Éclair, pouvoir surpuissant qui électrocute et rétrécit momentanément les adversaires, qui se déplacent alors moins vite, deviennent susceptibles d'être écrasés et ne peuvent plus utiliser de champi-boost. Il n'est jamais dispensé au premier de la course.
- Étoile, bonus donnant une invincibilité et un surplus de vitesse temporaire.
- Fausse boîte bonus, leurre explosif ressemblant en tous points à une boîte bonus sauf qu'elle se distingue par un point d'interrogation à l'envers.
- Fantôme[8] : il permet de devenir temporairement invisible aux yeux des joueurs et aux carapaces autoguidées. De plus, le joueur peut voler le bonus d'un adversaire qui en posséderait un (à condition qu'il ne soit pas activé).
En général, les joueurs les plus mal classés sont favorisés : plus le joueur est en retard, plus les bonus qu'il reçoit sont intéressants.
Aspect
Graphismes
Le passage en trois dimensions, qui était auparavant impossible pour les graphismes en Mode 7 de Super Mario Kart, n'est apparent que pour les circuits, ce qui permet d'avoir des niveaux sur plusieurs étages et des sauts et des murs. Cependant les personnages demeurent en 2D, représentés avec des sprites.
La vue utilisée dans le jeu est une vue objective placée derrière le joueur, c'est la seule disponible (hors replay), mais on peut éloigner la caméra du personnage.
Musique
La musique du jeu a été composée par Kenta Nagata[9] qui a également composé les bandes sonores de Mario Kart: Double Dash!! ou Pokémon Stadium.
La musique d'introduction est basée sur celle de Super Mario Kart et a été réutilisée plus tard, pour Dance Dance Revolution: Mario Mix sur GameCube et bien sûr tous les autres Mario Kart de la série.
En ce qui concerne les bruitages, outre les effets d'ambiance et les bruits de moteur, les voix des personnages sont présentes lorsqu'ils effectuent une action, et Mario dirige le joueur dans le menu.
Accueil
Les joueurs
Le jeu a d'abord été édité au Japon où il y avait immense engouement de la part des joueurs, le jeu y a été le top des ventes pendant plus d'une année, vendu à plus de deux millions d'exemplaires. Aux États-Unis, plus de 6 millions de cartouches ont été vendues[10] et à sa sortie sur le territoire US, le jeu a battu tous les records de ventes pour un jeu vidéo, se vendant dix fois plus vite que le précédent record, qui n'était autre que Super Mario 64[11]. L'année de sa sortie le jeu a été le record des ventes sur Nintendo 64[12]. « Lorsque nous avons lancé Mario Kart 64, nous estimions que nous en vendrions plus d'un million avant la fin du mois de mars. » annonçait Peter Main, le vice-président de Nintendo's executive, sales and marketing[11]. Deux ans après sa sortie le jeu était toujours dans le top 10 des ventes sur Nintendo 64 aux États-Unis[13], au Royaume-Uni[14] ou encore au Japon[15]. Suite à ce succès commercial, la société britannique Rare (célèbre pour le jeu Goldeneye 007 sur Nintendo 64) a produit un jeu similaire : Diddy Kong Racing, que certains ont surnommé Mario Kart 2 mais qui n'a pas eu le même succès[16]. Lors de sa sortie au Japon, le jeu était disponible en deux versions, une version normale et une version avec deux manettes de jeu supplémentaires, Mario Kart 64 était le premier jeu à proposer un mode 4 joueurs sur la console. Mais lors de sa sortie aux États-Unis et en Europe, seule le version sans manette a été commercialisée[17], et il y eut une pénurie de manettes de jeux rapidement après la sortie.
La presse spécialisée
Mario Kart 64 a reçu le prix du Jeu de l'année 1997 toutes consoles confondues, selon TRST[18].
Développement
Pendant son développement, le jeu était dénommé Super Mario Kart R. Dans les versions beta, Kamek (appelé Magikoopa) était disponible, mais lors de la dernière version il a été remplacé par Donkey Kong. Enfin des changements graphiques sont visibles : les boîtes bonus sont noires, les publicités sur les bords de la piste sont différents[19].
Équipe de développement
Voici quelques acteurs importants dans la conception de Mario Kart 64.
- Réalisateur : Hideki Konno
- Programmeurs : Masato Kimura, Kenji Yamamoto, Yasuhiro Kawaguchi, Yuzuru Ogawa, Masahiro Kawano, Hirohito Yoshimoto
- Directeur visuel : Tadashi Sugiyama
- Programmeurs son : Taro Bando, Yoji Inagaki
- Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
- Producteur : Shigeru Miyamoto
Notes et références
- (en) Mario Kart 64 Laps Super Mario 64 sur IGN.com, 31 mars 1997. Consulté le 9 juillet 2007 Chiffres pour les États-Unis d'après une étude indépendante de NPD Research
- Mario Kart 64 sur VG Chartz.
- Pendant longtemps, il a été l'épisode Mario Kart le plus vendu
- (en) Tracy Fullerton, Steven Hoffman, Christopher Sawain, Game Design WorkshopDesigning, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, CMP Books, 2004, poche, 304 p. (ISBN 978-1-57820-222-5) (LCCN 2004555369) [lire en ligne] p.251
- http://fr.wikipedia.org/wiki/F-Zero_X#Notes
- repris dans le mode Retro de Mario Kart DS sous le nom de Bloc Fort
- repris dans le mode Retro de Mario Kart Wii sous le nom de Gratte-ciel
- Dans le langage argotique anglais, to ghost (mot anglais pour fantôme) peut signifier voler.
- Mobygames: Mario Kart 64 Game Credits
- (en) http://ign64.ign.com/articles/072/072580p1.html
- (en) http://ign64.ign.com/articles/060/060628p1.html
- IGN: US Sales Top 10 for 1997
- (en) IGN: The Top Selling N64 Games of August
- (en) IGN: UK Zelda Shortage Continues
- (en) IGN: N64 Top 10 Japan
- IGN: Is Diddy Kong Racing Secretly Mario Kart 2?
- IGN: U.S. Mario Kart to Arrive Padless
- IGN: The Top 20 Games of the Year
- (en) Super Mario Kart R sur YouTube [vidéo]
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