Manicheen

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Manichéen

L'adjectif manichéen renvoie à la religion antique du manichéisme. L'acception contemporaine, au sens figuré et littéraire, correspond à une simplification des rapports du monde, ramenés à l'opposition du bien et du mal.

L'opposition fondatrice de la morale occidentale se ramène au conflit opposant Satan à Dieu. Être « méchant » du point de vue de Dieu peut être considéré comme quiconque s'oppose à lui sans le servir ou en rejetant son autorité universelle (légitime - autorité établie), par exemple lors de la promulgation des dix premiers commandements.

Il s'agit donc d'un stéréotype de définition du Monde lié à une pensée religieuse, non rationaliste.

Sommaire

Le personnage manichéen

Dans Candide de Voltaire le personnage Martin nous offre un exemple de cette conception du monde, que l'exercice du conte philosophique permet de modéliser.

L'adjectif manichéen vient directement de Mani.

Mani est né au 3ème siècle après Jésus Christ, il était peintre, médecin et philosophe oriental. Les Chinois le nommaient "le Bouddha de lumière" et les Égyptiens "l'apôtre de Jésus". Il se réclamait de toutes les religions et d'aucune en même temps. Il prêchait une foi nouvelle qui n'était pas celle d'un seul peuple ni d'une seule race mais d'un seul enseignement. Il opposait à la lumière l'obscurité des ténèbres. Mais la simplification actuelle de l'histoire de sa pensée qu'on résume à la distinction du bien et du mal est née après sa mort, de grands personnages qui ont oeuvré à défigurer son message. Pour défier sa mort (Le roi Vahram le fit empailler et suspendre nu à l'entrée de Beth Lapat) les fidèles l'appelèrent Mani-Hayy (Mani le Vivant) que les Grecs transcriront Manikhaios ou Manichaeu et qui donna le terme Manichéen.

Son histoire est racontée et son personnage redécouvert par l'écrivain Amine MAALOUF dans "Les jardins de lumière".

Alignement dans les jeux de rôle, un archétype comportemental

Article détaillé : Alignement (jeu de rôle).

Certains jeux de rôle — très peu en nombre en fait, mais rassemblant un grand nombre de joueurs — utilisent une notion d'« alignement », c'est-à-dire d'adhésion à un certain nombre de valeurs. Chaque personnage a alors un alignement, qui détermine certains de ses actes, certaines de ses réactions. Lors de la création de son personnage, le joueur doit choisir un alignement.

Une règle de vie du personnage joué

Dans Donjons et dragons, on distingue deux axes :

  • le bien (altruisme, sens du sacrifice) et le mal (cruauté, la fin justifie les moyens) ;
  • la loi (respect de l'autorité et de la tradition, être ordonné, immobilisme) et le chaos (aspirations aux libertés individuelles, bouillonement créateur, moteur du changement, adaptabilité, anarchie) ;

un personnage peut donc être loyal-bon, neutre-bon, chaotique-bon, loyal-mauvais… Loi et chaos, bien et mal ne sont pas que des orientations philosophiques, mais des forces cosmiques et divines qui s'affrontent. Le neutre absolu est la balance, qui maintient l'équilibre entre foisonnement créatif (absence de stabilité) et ordre (immobilisme et mort), entre bien (sacrifice de soi au groupe) et mal (sacrifice du groupe pour soi).

Voir l'article Monde imaginaire > La dualité bien/mal et ordre/chaos.

Les jeux du Megaverse ont recours à sept alignement regroupés en trois tendances : « bon » (good), « égoïste » (selfish) et « mauvais » (evil). On retrouve là les deux axes de Donjons & Dragons :

  • bien/mal entre les tendances « bon » et « mauvais », et dans la tendance « égoïste », entre les alignements « opportuniste » (unprincipled, le bon) et « anarchiste » (anarchiste, le mauvais) — on voit là clairement transparaître les opinions politiques de l'auteur (Kevin Siembieda) ;
  • loi/chaos, le chaos étant incarné par la tendance « égoïste », et par l'alignement bon « scrupuleux » (scrupulous) et les alignements mauvais « diabolique » (diabolic) et « misérable » (miscreant) ; la loi étant incarnée par les alignements bon « homme de principes » (principled) et mauvais « aberrant » (aberrant).

Critique pour simplisme

Cette perception simpliste est ancrée dans certains jeux de rôle, tels que Donjons & Dragons.

Le phénomène de ces jeux dits manichéens fut décrié par les médias durant les années 1980, qui l'analysaient avec l'arrière-pensée de donner le sens d'une menace sur les adolescents, associant l'univers véhiculé à leurs troubles ou dérives potentielles.

Les élucubrations sur les comportements des personnages liés aux alignements, souvent au nombre de neuf, comme loyal bonloyal mauvais, neutre pur, neutre mauvais… jusque chaotique mauvais ont de quoi occuper les esprits potaches et permettent d'évacuer tout entendement de la psychologie la plus élémentaire, voire de la psychologie sociale au profit d'un carré magique 3x3.

Voir aussi

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