- Megaverse
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Note : à l'heure de la rédaction de cet article, aucun jeu Palladium Books n'a été traduit en français. Les termes utilisés seront peuvent différer d'une possible traduction officielle ultérieure.
Le Megaverse®, littéralement « méga-univers », contraction de mega et de universe, désigne l'ensemble des univers des jeux de rôle de l'éditeur Palladium Books®[1].
Pour le système de jeu, voir l'article Système Palladium.
Sommaire
- 1 Structure du Megaverse
- 2 Les différents mondes du Megaverse
- 3 Royaumes des dieux
- 4 Dimensions particulières
- 5 Voir aussi
Structure du Megaverse
Dans un certain nombre de jeux de rôle de l'éditeur, la magie et l'influence des dieux sont réels (univers fantastiques). Certains êtres ont donc la possibilité de s'affranchir des lois de la physique. Les règles du jeu expliquent cela par la présence d'un « fluide » appelé « énergie psychique » (potential psychic energy, PPE, cf. Système Palladium > Magie).
Dans certains mondes, la quantité d'énergie magique est très importante, les dégâts infligés par les créatures magiques et leur résistance aux dégâts est centuplée. Ces mondes sont appelés « mondes à méga-dommages » (MDC worlds, MDC signifiant mega damage capacity), les autres mondes sont appelés « mondes à dommages normaux » (SDC worlds, pour structural damage capacity).
Cette énergie psychique permet entre autres d'ouvrir des portails entre les différents mondes, des failles (rifts). Les mondes du Megaverse sont donc reliés entre eux par un réseau de failles.
Types de dimensions
Les différents univers, ou dimensions, sont de trois types :
- dimension de poche : il s'agit d'univers de taille finie, le « diamètre » pouvant varier de quelques kilomètres à une galaxie (plusieurs centaines d'années-lumière) ; les habitants de cette dimension, s'il y en a, ne peuvent pas franchir les limites de la dimension sans avoir recours au voyage transdimensionnel ; par exemple Hadès, Dyval, le monde de Palladium, Wormwood, et les dimensions créées par les sorts Poche dimensionnelle (Dimensional Pocket) et Vacuité temporelle (Time Hole) ;
- dimension infinie : à l'instar de notre univers réel, on ne peut pas en trouver de frontière ; exemple : la Terre des failles (jeu de rôle Rifts), les Trois Galaxies (Rifts), la Terre de Heroes Unlimited ;
- dimensions parallèles : certaines dimensions sont liées entre elles, elles ont de nombreux points communs mais quelques détails diffèrent ; cela peut être
- un événement historique (uchronies) comme les Terres de Rifts, de Heroes Unlimited de Ninja and Superspies et de System Failure,
- une inversion des éléments, comme par exemple l'eau et le feu entre les mondes de Palladium et d'Hadès.
- Référence
- [MB, p. 9-10]
Matériaux des dimensions
Une dimension a un contenant et un contenu. Le contenant est appelé « étoffe dimensionnelle » (dimensional fabric). Ce contenant peut être plus ou moins « poreux », plus ou moins dense. Plus l'étoffe est faible, plus il est facile d'y entrer ou de la quitter ; une étoffe forte rend le voyage transdimensionnel difficile.
Le contenu est essentiellement fait de deux environnements :
- l'environnement primaire (primary dimensional medium), qui est ce qui baigne l'univers ;
- l'environnement secondaire (secondary dimensional medium), qui est l'endroit où vivent les êtres, s'il y en a.
Par exemple, dans la plupart des mondes décrits, l'environnement secondaire est composé de planètes, systèmes solaires, galaxies, baignées dans du vide qui constitue l'environnement primaire.
L'environnement primaire peut aussi être entièrement gazeux (respirable ou toxique), liquide voire solide, l'environnement secondaire étant alors dans des « trous » (tunnels, poches de vide) de la matière. Il existe des dimensions pour lesquelles il n'y a qu'un seul environnement, à la fois primaire et secondaire, et des dimensions entièrement vides, sans environnement.
- Référence
- [MB, p. 9, 10-14]
Matrice énergétique
La matrice énergétique est la loi physique de l'univers qui commande l'électricité. La matrice peut être négative, comme sur la Terre réelle (le courant électrique est essentiellement une circulation d'électrons qui ont une charge négative), elle peut être positive, neutre ou universelle. Cela affecte le fonctionnement des objets technologiques : un objet de technologie à matrice négative ne peut pas fonctionner dans un univers à matrice positive, et vice versa.
- Référence
- [MB, p. 15]
Écoulement du temps
L'écoulement du temps est une notion relative. La plupart des dimensions sont synchrone, on prend en général la Terre des failles comme référence. Le temps peut s'écouler plus rapidement ou moins rapidement, voire ne pas s'écouler dans certains univers. Un être ne verra pas de différence : les phénomènes continuent à être évolutifs, les êtres continuent à vieillir même dans les univers sans écoulement de temps. La différence se voit si l'on passe d'un univers vers un autre puis que l'on revient dans l'univers d'origine : la durée vécue par les voyageurs transdimensionnels est différente de la durée vécue ar les êtres resté dans un univers.
- Référence
- [MB, p. 15-16]
Les différents mondes du Megaverse
Arsensigli
- Médiéval-fantastique
Arsensigli est un monde en guerre depuis 3 000 ans, une révolte contre It' Talk, une guilde de mages tyrannique.
- Référence
- [DG, p. 105]
Mo' Allak' At
- Médiéval-fantastique
Mo' Allak' At est surnommé le « monde de l'or », en raison de ses couleurs dominantes : les feuilles y sont rouges, le sable couleur rouille et les océans sont jaunâtres. On y trouve d'étranges métaux dont les teintes vont du rouge au doré.
On y trouve peu de peuples humanoïdes à l'exception d'humains et d'elfes.
Ce monde a connu de nombreuses guerres dans son passé, le panthéon de Rurga est donc la religion principale.
- Référence
- [DG, p. 105]
Palladium
- Médiéval-fantastique
Palladium est un monde dominé par des espèces humanoïdes : humains, elfes, nains, hommes-loups (wolfen), orques, gobelins, kobolds, … Dans son passé, l'intensité magique dépassait tout entendement, en raison de sa domination par les Anciens, des puissances cruelles qui furent combattues et plongées dans un sommeil sans fin, laissant le monde en ruine. La magie reste très présente, et le monde est divisé en royaumes, essentiellement humains, qui se partagent les restes des empires elfes et nains qui se déchirèrent dans une guerre effroyable.
Ce monde comporte un continent unique assez similaire à la Terre de l'époque médiévale, avec une grande variété de reliefs et de climats.
Article détaillé : Palladium (univers de fiction).Les Terres contemporaines parallèles
Plusieurs mondes sont des dimensions parallèles de le Terre.
La Terre de Beyond the Supernatural
Cette Terre est l'ancêtre de la Terre des failles. La différence avec la Terre réelle est l'existence de phénomène paranormaux.
La Terre de Heroes Unlimited
La Terre de Ninja & Superspies
La Terre de System Failure
Les Terres futures
Plusieurs dimensions parallèles sont des futurs possible de la Terre.
La Terre de After the Bomb
La Terre des failles
- Science fantasy post-apocalytpique
La Terre des failles (Rifts Earth) est un des futurs possibles de notre Terre, probablement un futur de la Terre de Beyond the Supernatural. Un terrible cataclysme a ravagé la Terre en 2099, et l'énergie psychique libérée par les morts, en conjonction avec un alignement astral favorable a provoqué l'ouverture de failles avec d'autres mondes et l'apparition de la magie. Après 300 ans de chaos, la société humaine s'organise, et doit cohabiter avec des espèces extraterrestres, et même extradimensionnelles.
Article détaillé : Rifts.La Terre de Teenage Mutant Ninja Turtles
Les Trois Galaxies et le Monde phase
- Science fiction
Cette dimension abrite essentiellement trois galaxies : l'Enclume (Anvil), a galaxie du Tire-bouchon (The Corkscrew) et le Nuage de tonnerre (The Thundercloud). Ce système est dominé par trois organisations :
- le Consortium des mondes civilisés (Consortium of Civilized Worlds, CCW) : il domine un tiers de la galaxie du Tire-bouchon, la moitié de l'Enclume et un cinquième du Nuage de tonnerre ;
- l'Empire transgalactique : il règne sur un tiers de chacune des galaxies ; certains de ses mondes se sont rebellés pour former le Conseil des mondes libres (Free Worlds Council) ;
- les Mondes unis des sorciers (United Worlds of Warlock) : domine un cinquième de l'Enclume et quelques mondes de la galaxie du Tire-bouchon.
Le Monde phase (Phase World) est une planète est situé dans la galaxie du Tire-bouchon, entre le CMC et l'espace impérial. Ayant des portails d'accès à des centaines de dimensions et des milliers de planètes, c'est une véritable plaque tournante du Megaverse.
- Références
- [PW]
Vanmander
- Médiéval-fantastique
Vanmander est un monde ravagé par des guerres depuis plusieurs siècles. Elles opposent en particulier un empire d'humanoïdes esclavagistes et séduisants, adorateurs du panthéon de Termagant, et les adorateurs de Rurga.
- Référence
- [DG, p. 105]
Wormwood
Royaumes des dieux
Les dieux sont adorés dans différents mondes, mais ont — en général — leur propre royaume. On distingue trois types de royaumes selon le nombre d'adorateurs du dieu ([DG, p. 84])) :
- les royaumes héroïques, pour les dieux ayant quelques milliers d'adorateurs sur un monde ; les objets et êtres sont à l'échelle humaine ;
- les royaumes épiques, pour les dieux ayant des millions d'adorateurs sur plusieurs mondes ; les objets et êtres font le double de l'échelle humaine ;
- les royaumes colossaux, pour les dieux ayant des milliards d'adorateurs sur des myriades de mondes ; les objets et êtres font le triple de l'échelle humaine.
Crus
- Royaume héroïque
Royaume de Tolmet.
- Référence
- [DG, p. 84]
Dyval
- Royaume épique
Dyval, le monde d'où viennent les dyables (deevils) parasitant le monde de Palladium.
Dyval est un monde couvert de forêt, sur lequel les dyables ont bâti des cités étincelantes. Sa capitale est Hel.
- Références
- [PFRP, p. 326]
- [DG, p. 191]
Hadès
- Royaume héroique
Hadès est le monde d'où viennent les démons parasitant le monde de Palladium.
Le monde d'Hadès est en quelques sortes l'inverse de Palladium. Il est constitué d'un continent ayant la même forme, mais l'eau et le feu sont inversés ; les océans et rivières sont remplis de lave tandis que de l'eau sort des volcans.
Il y fait chaud partout à l'exception du centre de certains lacs volcaniques. Par contre, l'humidité varie beaucoup, notamment en raison de la vaporisation lorsque l'eau entre en contact avec la lave.
Le Nord est sous la domination des gargouilles, le Sud sous celle des princes démons, et l'Ouest est le refuge des autres sortes de démons.
- Références
- [PFRP, p. 313]
- [DG, p. 202]
Hunagat
- Royaume héroïque
Royaume du panthéon des jungles du Sud.
- Référence
- [DG, p. 84]
Ma' ip
- Royaume colossal
Royaume des dieux de la lumière et de l'obscurité.
- Référence
- [DG, p. 84]
Mhedibab
- Royaume épique
Mhedibab est le royaume du panthéon de Rurga. Il est habité principalement par des humains, avec quelques enclaves elfes et naines. Tous les peuples ont une organisation tribale. Les dieux y vivent dans de confortables manoirs.
Il est connecté avec Arensigli, Mo' Allak' At, Palladium et Vanmander.
- Référence
- [DG, p. 84, 105]
Odguard
- Royaume colossal
Royaume du panthéon du Nord, également appelé Asgard. Son étoffe dimensionnelle est impénétrable : le seul moyen d'y accéder et d'en partir est de passer par Bi-Frost, le pont arc-en-ciel. Le seul autre accès à Bi-Frost semble être L'Arbre des Ténèbres situé dans l'Allemagne de la Terre des failles. Bi-Frost est le seul point focal dimensionnel d'Odgard
- Référence
- [DG, p. 84]
- [BG, p. 9, 16-17]
Voi
- Royaume héroïque
Royaume de Vlad-Telgor.
- Référence
- [DG, p. 84]
Yistwhy
- Royaume épique
Yistwhy est le royaume d'Aco et du Juggernaute. Il est recouvert d'une forêt dense parcourue de rivières claires, et ne contient aucune espèce intelligente. Il est parsemé de ruines d'une ancienne civilisation. Il est connecté avec trente-sept mondes, dont celui de Palladium.
Aco et le Juggernaute vivent dans un palais de marbre et d'or, maintenu en l'air par des élémentaire de l'air.
- Référence
- [DG, p. 84, 96]
Dimensions particulières
- Le Plan astral (ou Zone crépusculaire), dans lequel peuvent voyager notamment les personnages ayant des pouvoirs psychiques : il s'agit d'un espace infini rempli de nuages blancs qui tourbillonnent, sans point de repère (ni haut, ni bas, ni Nord…). des êtres très puissants peuvent modeler une partie de ce plan pour en faire un royaume matériel, pouvant prendre n'importe quelle forme.
- Les limbes, qui sont des « univers de poche » créé par des magiciens, où ceux-ci peuvent stocker des objets ou bien se réfugier, avec les sorts Poche dimensionnelle (Dimensional Pocket) et Vacuité temporelle (Time Hole) ;
Voir aussi
Bibliographie
- [DG] : Kevin Siembieda et Eric Wujcik, Dragons & Gods 2nd edition, Taylor (Michigan, USA), Palladium Books Inc., 1996, 232 p. (ISBN 0916211-98-3)
- [MB] : Carl Gebla, Rifts Dimension Book 7: Megaverse Builder, Taylor (Michigan, USA), Palladium Books Inc., 2003, 96 p. (ISBN 1-57457-099-4)
- [PFRP] : Kevin Siembieda, Palladium Fantasy Role-Playing Game 2nd edition, Taylor (Michigan, USA), Palladium Books Inc., 1996, 336 p. (ISBN 0916211-91-6)
- [PW] : Carlos J. Martijena-Carella, Rifts Dimension Book 2: Phase World, Taylor (Michigan, USA), Palladium Books Inc., 1994, 336 p. (ISBN 0-916211-73-8)
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