Final Fantasy 1

Final Fantasy 1

Final Fantasy (jeu vidéo)

Final Fantasy
Final Fantasy Logo.png

Éditeur Square Co.
Voir la section Détail des sorties
Développeur Square Co.
Concepteur Hironobu Sakaguchi
Kenji Terada

Date de sortie 18 décembre 1987
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Genre Jeu vidéo de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo Entertainment System
MSX 2
WonderSwan Color
PlayStation
Téléphones mobiles (FOMA, CDMA)
Game Boy Advance
Playstation Portable
Média Cartouche
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Contrôle Manette, Clavier

Évaluation PEGI : 7+ (PSP)

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajī?) est un jeu vidéo de rôle développé et publié par Square Co., Ltd. pour la Nintendo Entertainment System (NES) en 1987. Il est le jeu inaugural de la série principale de Square : Final Fantasy.

Final Fantasy a été plus tard réédité sur plusieurs consoles de jeu vidéo, incluant les ordinateurs MSX 2, la Playstation et les consoles portables Wonderswan Color, Game Boy Advance et PSP. Deux versions produites pour les téléphones mobiles japonais ont aussi vu le jour, jouables sur les modèles NTT DoCoMo FOMA 900i (sous le nom Final Fantasy i) et CDMA 1X WIN-compatible W21x de KDDI Corporation (sous le nom Final Fantasy EZ). Le jeu a été fréquemment compilé avec sa suite, Final Fantasy II. Pour de plus amples informations à propos des compilations PlayStation et Game Boy Advance, voir respectivement Final Fantasy Origins et Final Fantasy I & II: Dawn of Souls.

Sommaire

Gameplay

Les informations ici concernent la version originale pour Famicom/NES. Pour les changements dans les rééditions, voir la section Différences entre les versions

Final Fantasy commence en demandant au joueur d'entrer les classes et les noms des personnages. Comme il est typique des jeux vidéo de rôle de l'époque, les personnages jouables sont plus ou moins participants dans l'histoire, alors le choix du joueur n'affecte que les habiletés des personnages en bataille. Les classes disponibles sont :

  • Les Guerriers de la Lumière. Ces héros disposent d'une particularité étonnante parmi la série : ils n'ont pas de biographie. Le joueur ne sait rien d'eux, et ceux-ci n'interagissent pas personnellement avec le monde mais toujours sous la forme de l'équipe. Tout ce que l'on sait est qu'ils possèdent chacun un cristal dans leur main, et se font appelés les Guerriers de la Lumière. Dès le début, leur quête, de par la prophétie, est de sauver le monde des Ténêbres. Cette liberté permet au joueur de choisir dès le départ 4 personnages qui constituera les Guerriers de la Lumière. Comme il existe 6 personnages, et comme le joueur peut prendre plusieurs fois le même personnage, il existe pas moins de 54 combinaisons qui procurent chacune un sentiment plus nuancé voire complètement différent.
    • « Guerrier ». Un spécialiste en armes lourdes et armures, il peut endurer beaucoup de dommages. Il peut devenir un Paladin plus tard dans le jeu, capable d'utiliser les armes les plus puissantes et des magies blanches.
    • « Moine ». Un expert d'arts martiaux meilleur sans armes. Il fait des dommages importants dans une bataille mais il ne peut pas porter d'armure. Il peut devenir le Maître plus tard dans le jeu. Dans la version originale pour NES, un maître de haut niveau sans arme ni armure peut faire plus de dommages que n'importe quel autre classe; une équipe de quatre Maîtres peut détruire le boss final en moins de deux rounds.
    • « Voleur ». Un guerrier considérablement moins fort et pouvant utiliser moins d'armes et d'armures, il possède une meilleure agilité et une meilleure chance, ce qui permet une plus grande possibilité de prendre la fuite. Plus tard dans le jeu, le voleur peut devenir le Ninja. Les ninjas peuvent utiliser presque toutes les armes et armures, et peuvent utiliser plusieurs magies noires.
    • « Mage blanc ». Un spécialiste en magie blanche. Pas un bon combattant, mais meilleur dans ce domaine que le mage noir. Il peut devenir le Sage blanc, ce qui lui permet d'utiliser les plus puissantes magies blanches.
    • « Mage noir ». Un spécialiste en magie noire et un combattant très faible. Il peut devenir le Sage noir plus tard dans le jeu. Plusieurs joueurs de Final Fantasy disent qu'il est un mauvais choix comme classe puisque la plupart de ses meilleures magies noires sont aussi disponibles pour le mage rouge. Cependant, le sage noir est le seul personnage qui peut utiliser Flare, l'une des deux Magies visant à faire des dommages qui retiennent leur plein potentiel contre le boss final (le sage blanc peut utiliser Holy, l'autre magie, mais elle est moins puissante que Flare).
    • « Mage rouge ». Un personnage qui contient un peu de tout, capable d'utiliser quelques unes des magies blanches et noires mais pas toutes, il possède des qualités de combat similaires au guerrier mais pas autant. Il devient le Sage rouge plus tard dans le jeu.

Le gameplay est similaire à celui de plusieurs autres jeux vidéo de rôle. Le joueur se promène sur le monde, et rencontre aléatoirement des ennemis qui doivent être affrontés mais le joueur peut prendre la fuite. Gagner des batailles permet au joueur d'acquérir des gils, qui peuvent être utilisés pour acheter des armes, armures, objets et magies. Des points d'expérience s'accumulent après les batailles jusqu'à ce que le personnage atteigne un certain niveau d'expérience auquel ses capacités augmentent, force, agilité, sagesse, vigueur, chance, HP et MP pour les personnages pouvant utiliser la magie. Le joueur entre dans des villages pour ne plus rencontrer de batailles aléatoires, restaurer ses HP et MP, il acquiert de l'information en parlant aux habitants et il peut acheter des objets. Les batailles sont à tour de rôle, c'est-à-dire que les joueurs choisissent les actions à effectuer « fight », « magic », « drink », « item », « run » (« attaque, magie, boire, objets, fuite »), et une fois cela terminé, les personnages ainsi que les monstres effectuent leurs actions dans un ordre à tour de rôle déterminé par leur agilité.

Le jeu emprunte beaucoup de Donjons et Dragons. La liste des ennemis que le joueur rencontre durant le jeu est presque similaire à la première édition de Dungeons and Dragons. Le système de magie, dans lequel les magies fonctionnent par niveaux et où il y a un maximum de magies pouvant être apprises pour un certain niveau est probablement un hommage.

Histoire

Final Fantasy prend place dans un monde fantaisiste non nommé divisé en trois continents. Les pouvoirs élémentaux sont gouvernés par quatre cristaux ("orbs" dans la version nord américaine originale): terre, feu, eau, et vent.

Durant les siècles précédant le jeu, des orages violents coulent le palais qui servait de centre à une civilisation océanique, la mer s'épuise, et le cristal de l'eau devient noir. Durant approximativement la même période, les Lefeinish, qui avaient utilisé le pouvoir du cristal du vent pour construire des stations spatiales géantes (les "forteresses volantes") et des vaisseaux, ont regardé leur pays aller vers sa perte alors que le vent s'essouffle après que le cristal de vent est devenu noir. Le cristal de la terre et le cristal du feu deviennent noirs, attaquant le monde avec des feux dévastateurs et rendant le village agricole de Melmond infertile car la terre se meurt. Pourtant, les hommes sont convaincus qu'une prophétie se réalisera, la prophétie de Lukahn : « Devant les ténèbres, quatre guerriers de lumière se dresseront. »

Le jeu commence avec l'apparition des quatre jeunes guerriers de la lumière, les protagonistes de l'histoire. Les guerriers de la lumière portent chacun l'un des cristaux noircis. Ils arrivent à Cornélia, un puissant royaume qui vient de se faire enlever sa princesse, Sarah, par un ancien chevalier du roi, Garland. Les guerriers de la lumière voyagent vers le temple du chaos ruiné au nord-ouest de Cornélia, ils tuent Garland, et ils remportent la princesse chez elle. Le roi en gage de sa gratitude fait reconstruire le pont permettant aux guerriers de la lumière de poursuivre leur route vers les terres du Nord.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Durant leur voyage, les guerriers de la lumière apprennent que Astos, l'elfe noir, terrorise les terres du sud, qu'il a volé l'œil de cristal de la sorcière Matoya, qu'il a mis le prince des elfes à Elfia sous une magie qui le fait dormir, et qu'il a volé la couronne d'un roi de l'ouest. Comme ils voyagent, ils libèrent le village de Pravoka d'une bande de pirates, et obtiennent le leur bateau. Les guerriers de la lumière peuvent maintenant voyager sur les mers, mais demeurent restreints au centre des terres du sud. Un isthme bloque l'accès aux terres de l'ouest. Nerrick, un des nains du mont Duergar, essaye de creuser un canal, mais il ne peut pas procéder sans dynamite. Elle est dans une pièce fermée au château Cornélia, et la clé appartient au prince des Elfes. Ils retrouvent la couronne volée, pour trouver que le roi était Astos en déguisement. Après avoir défait Astos, les guerriers de la lumière retrouvent l'œil de cristal de Matoya et le lui retournent, elle leur prépare un sel médicinal qui réveillera le prince des elfes. Une fois le canal construit, les guerriers de la lumière peuvent procéder vers le reste du monde.

Après leur visite à Melmond, les guerriers de la lumière vont à la caverne Terra et détruisent le démon de la terre, Liche, qui fait mourir la terre. Les guerriers de la lumière entrent ensuite au mont Gulg et détruisent le démon du feu, Malyris. Les guerriers détruisent le démon de l'Eau, Kraken, dans le palais englouti, et Tiamat, le démon du vent, dans la forteresse volante. Les quatre démons défaits et les cristaux restaurés, les guerriers apprennent que leur quête n'est pas terminée : Les démons ont pris le corps de Garland et l'ont envoyé deux mille ans dans le passé créant une boucle continue dans le temps. En suivant ce chemin, ils découvrent que Garland est celui qui a envoyé à partir du passé les quatre démons dans le futur, créant un paradoxe temporel.

Garland se transforme en un démon du chaos que les guerriers de la lumière détruisent. Après la mort de Garland, ils retournent à leur époque, mais ayant brisé le paradoxe, eux ainsi que le reste du monde, oublient tous ces événements. Le principal coup de théâtre venait du plan de Garland, relativement saugrenu, qui consistait à se faire tuer et ressusciter dans le passé pour se refaire tuer par la suite, il mourait donc sans cesse et était selon lui immortel

Développement

Hironobu Sakaguchi imagine l'idée originale du projet.

Final Fantasy a été développé alors que la société Square risquait la faillite en 1987. Le producteur/directeur du projet Hironobu Sakaguchi a déclaré que son jeu, peut-être final en raison des difficultés de la société, serait un jeu de rôle dans un univers fantasy. Il a fait de ces deux éléments le titre du jeu. Loin d'être le dernier jeu de Square, Final Fantasy se révèlera finalement comme un succès majeur au Japon, ne sauvant pas seulement Square de la faillite, mais leur offrant aussi la deuxième franchise de jeux vidéo de rôle la plus populaire du Japon, suivant de peu Dragon Quest, d'Enix. Après le succès de la localisation en Amérique du Nord de Dragon Quest (sous le nom Dragon Warrior), Nintendo of America traduit Final Fantasy en anglais et le publie en Amérique du Nord en 1990. La version nord américaine de Final Fantasy obtient un succès modeste, causé en partie par les tactiques de marketing agressives de Nintendo.

Final Fantasy est le septième travail de Nobuo Uematsu en termes de composition de musique de jeux vidéo.

Édition

Final Fantasy a déjà été réédité plusieurs fois pour plusieurs plate-formes. Bien que toutes ces rééditions conservent la même base pour l'histoire et le système de bataille, des modifications variées ont été apportées dans certains aspects, incluant les graphiques, les sons, et quelques éléments spécifiques au gameplay. Ce qui suit est une brève description de certaines caractéristiques uniques à chaque réédition.

Version MSX 2

Le standard de l'ordinateur MSX 2 est similaire à la Famicom, alors, comme résultat, la version MSX 2 de Final Fantasy est probablement la version la plus semblable à l'original. Cependant, pendant que la Famicom avait été conçue seulement pour les jeux vidéo, le MSX 2 avait été conçu pour être plus généralement utilisé comme ordinateur personnel. En pratique, cela veut dire que le jeu a été légèrement modifié pour prendre en charge des capacités offertes par le MSX 2 que la Famicom ne possédait pas et vice versa.

  • Média. Sorti sur disquette, la version MSX 2 du jeu permettait de contenir trois fois plus de données que la version Famicom (720 Ko vs. 256 Ko), mais souffrait de quelques problèmes non présents dans la version Famicom, principalement un temps de chargement voyant.
  • Graphismes modifiés. Mise à jour relativement mineure. En général, la version MSX 2 possède une palette de couleur plus large qui ajoute un peu de couleurs aux personnages et aux arrière-plans. Cependant, certains ont commenté que le choix des couleurs est quelquefois discutable, et argumentent que la version Famicom avait des graphismes de qualité supérieure, malgré la supériorité technique du MSX 2 dans ce domaine.
  • Batailles aléatoires subtilement modifiées. Les batailles aléatoires qui se déroulent sur le monde principal ont été un peu bougées, ce qui signifie que certains monstres apparaissent à des endroits différents de la version Famicom.
  • Différent système de sauvegarde. Les données de sauvegarde ne pouvaient pas être sauvegardées directement sur la disquette, alors il était nécessaire de fournir une disquette vierge pour la sauvegarde. Pour une raison quelconque, il n'était possible de ne sauvegarder qu'une seule sauvegarde sur une disquette, même s'il était possible de fournir plusieurs disquettes pour faire de multiples sauvegardes.
  • Sons et musiques améliorées. Le MSX 2 contient plus de canaux sonores que la Famicom, ce qui fait que les pistes sonores ont été modifiées ou améliorées pour cette version. Aussi, certaines musiques de donjon ont été échangées.
  • Divers peaufinages au moteur. Dans la version Famicom, la force d'un Moine augmente avec son niveau, ce qui veut dire que tôt dans le jeu, le Moine fait plus de dommages sans armes qu’avec des armes. Dans la version MSX 2, ce n'est pas le cas : la force du Moine n'augmente pas si rapidement, alors il n'est pas si bon avec ses poings. Aussi, quelques uns (pas tous) des objets disponibles au magasin ont eu leur coût modifié.

Version Nord Américaine

La localisation Nord Américaine de 1990 de Final Fantasy était essentiellement identique au jeu japonais. Mais des restrictions techniques, et les politiques de censure de Nintendo of America, ont produits des changements mineurs à certains éléments.

  • Les noms des Magies tronqués. Le programme du jeu limitait à quatre caractères le nom des Magies, ce qui veut dire que plusieurs Magies de la version japonaise ont du avoir leur nom coupé pour pouvoir entrer dans l'espace réservé. Ces changement incluent "Flare" réduit à "NUKE", "Thunder" réduit à "LIT" (Lightning ou "Éclair") et "Degeon" réduit à "ZAP!"
  • Problèmes de censure. La politique de Nintendo of America ne permettait pas aux jeux de démontrer une seule référence quelconque au Judéo-christianisme ou une référence à la mort. Ainsi, certains éléments graphiques ont été modifiés en ce sens, par exemple, les églises ne portaient plus de croix.

Rééditions

Version Wonderswan Color

La Wonderswan Color de Bandai.

Beaucoup plus de changements ont été apportés à cette réédition.

  • Graphismes améliorés. Les graphismes 8-bit de l'original ont été complètement redessinés, amenant le jeu à l'ère 16-bit. La palette de couleur a été élargie et les arrière-plans contiennent maintenant des images.
  • Ressemblances avec les nouveaux jeux. Les sprites des personnages (en particulier les classes améliorées comme le Paladin) ont été refaits pour ressembler plus aux jeux Final Fantasy du Super Famicom (Final Fantasy IV, V et VI). Dans la version Famicom, les magasins et les auberges ne contenaient pas d'intérieur: quand un personnage entrait dans l'édifice, il était salué avec un menu d'achat. Dans la version WSC, cela a été changé pour plus ressembler à d'autres jeux de la série, où chaque édifice avait un intérieur, avec un comptoir de magasinage où le joueur peut accéder à l'écran de transaction. Similairement, l'écran de bataille a été refait, avec toute l'information textuelle transportée dans une fenêtre bleue qui s'étire vers le bas de l'écran ressemblant à Final Fantasy II jusqu'à Final Fantasy VII.
  • Cutscenes ajoutées. De courtes cutscenes, utilisant le moteur interne du jeu, ont été ajoutées pour ajouter à l'histoire du jeu d'une certaine façon. Une de ces cutscenes implique la construction du pont de Cornélia.
  • Texte supplémentaire. La version originale Famicom ne pouvait pas montrer plus d'une fenêtre de jeu durant une conversation, ce qui veut dire que toutes les conversations avec les personnages non-jouables étaient restreintes. La version WSC élimine cette limite.
  • Peaufinages supplémentaires du moteur. Dans la version originale du jeu, chaque attaque prédéterminée par le joueur portée sur un monstre qui se fait tuer avant que cette attaque ne soit effectuée se retrouve dans le vide. La version WSC a introduit une option dans laquelle une telle attaque serait reportée vers un autre monstre. Similairement, une option "course" fut introduite: en pressant un certain bouton pendant que le personnage marche le fait aller à deux fois sa vitesse normale. Chacune de ces options peut être mise en marche ou fermée à partir du menu de configuration.
  • Magies effaçables. Comme dans la version originale, chaque personnage doté du don de pouvoir utilisé la Magie a plusieurs niveaux de Magies. Chaque personnage n'a que trois entreposages à Magies par niveau, mais a le choix entre quatre Magies. Une fois ce choix fait dans la version originale, il n'y avait aucune méthode pour revenir en arrière. Dans la version WSC, cela a été changé pour qu'il soit possible d'effacer des Magies déjà apprises.
  • Plus de place pour sauvegarder. La cartouche originale sur Famicom ne pouvait sauvegarder qu'une partie à la fois, et chaque fois qu'une nouvelle sauvegarde était faite, l'ancienne était écrasée. La version WSC permettait huit espaces de sauvegarde. Il y a aussi une option de "sauvegarde rapide" permettant au joueur de sauvegarder son progrès n'importe quand (excepté durant une bataille). Cela quitte le jeu cependant, et aussitôt que la partie est reprise, une telle donnée s'efface.
  • Système d'objets changé. Dans la version originale, seulement les objets assignés à un personnage pouvaient être utilisés. Dans la version WSC, cela a été changé de sorte à ce que tous les personnages puissent accéder à tous les objets. L'état Silence n'empêche plus le joueur d'utiliser des objets.
  • Musiques ajoutées. En addition à remixer la bande sonore, le composeur Nobuo Uematsu a composé plusieurs nouvelles pistes, incluant un nouveau thème de « Boss Battle ».
  • Les boss ont plus de HP. Puisque plusieurs des changements rendent le jeu plus facile, le HP de certains monstres, et de presque tous les boss, ont été augmentés (doublés, dans certains cas) pour mieux équilibrer le gameplay.
  • « Auto-naming ». Durant la création d'un personnage, le joueur peut décider de laisser le jeu choisir aléatoirement un nom. Ces noms sont tous pris d'autres jeux dans la série et incluent Desh (Final Fantasy III), Giott (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy V) et Daryl (Final Fantasy VI), parmi d'autres.

Version PlayStation

La réédition PlayStation de Final Fantasy est sortie accompagnée de sa suite, Final Fantasy II, dans une collection nommée Final Fantasy I & II: Premium Package au Japon et Final Fantasy Origins aux Etats-Unis et en Europe. Ces jeux sont directement basés sur les versions Wonderswan Color, et la plupart des changements sont restés à partir de cette version. Cependant, il y a quelques différences :

  • Graphismes à plus haute résolution. Bien que les graphismes soient les mêmes que dans la version WonderSwan Color, la plus haute résolution d'affichage du PlayStation veut dire que les graphismes ont été améliorés en quelque sorte, avec un peu plus de détails.
  • Bande Sonore remixée. Nobuo Uematsu a remixé la Bande Sonore à la même qualité que Final Fantasy IX pour utiliser les capacités audio de la PlayStation et a aussi composé quelques nouvelles pistes comme celles utilisées dans les full motion video d'ouverture.
  • Scripte retranscrit. Dans la version japonaise, le script a été changé pour inclure du kanji. La traduction anglaise, aussi, a été complètement retranscrite, et est, dans la plupart des cas, plus près de la version japonaise que la version NES ne l'était. Les noms des magies et des personnages sont aussi améliorés de quatre à six caractères.
  • Encore plus d'espace de sauvegarde. Les données de sauvegarde ne prennent qu'un bloc sur la carte mémoire de la PlayStation, ce qui veut dire que quinze sauvegardes différentes peuvent être faites sur une carte mémoire. La fonction « quick save » de la version WonderSwan Color a été enlevée mais remplacée par la fonction « memo save » où le jeu peut être rapidement sauvegardé dans la Ram de la PlayStation. Ces données demeurent dans le système jusqu'à ce qu'il soit mis hors marche.
  • Ajout de full motion videos et d'un mode bonus. Le jeu inclut maintenant des full motion video (scènes cinématiques préenregistrées). Une section bonus est aussi disponible. Elle inclut un bestiaire, une galerie d'art et une collection d'objets débloqués pendant que le joueur avance dans sa quête.
  • Nouveau « Mode Facile ». Un nouveau « Mode Facile » a été introduit dans lequel les prix dans les magasins ont été réduits, les points d'expérience sont gagnés plus facilement et les statistiques augmentent plus rapidement. Ce mode, optionnel, peut être choisi au début du jeu.

Version Game Boy Advance

Une autre liste de changements inclus dans la version Game Boy Advance de Final Fantasy est disponible. Parmi ces changements:

  • Niveau de difficulté réduit. Le niveau de difficulté de la version GBA ressemble au Mode Facile de la version PlayStation. Contrairement à cette version cependant, il n'y a pas de choix possible entre Mode Facile et Mode Normal. La redirection des coups portés sur un monstre déjà éliminé vers un autre, qui était optionnelle depuis la version WSC, est maintenant automatique.
  • Graphiques de plus basse résolution. Les graphismes sont légèrement moins bons que la version Playstation, et plus ou moins équivalents à ceux de la version WSC, bien que la GBA ait une résolution d'affichage plus élevée que la WSC. Certaines séquences (comme voler dans le vaisseau) paraissent cependant mieux sur GBA que sur WSC.
  • Nouveau système de Magie. Les niveaux de Magies jusqu'alors utilisé ont été laissés de côté pour faire place au système de MP des jeux plus récents de la série. Bien que les Magies soient encore classées à certains niveaux (les personnages peuvent encore être équipés avec seulement trois de quatre Magies disponibles pour chaque niveau), chaque Magie est maintenant assigné une valeur en points. Quand elle est utilisée, la valeur est soustraite d'un nombre total de MP qui s'appliquent à toutes les Magies connues par un personnage.
  • Nouveau système d'objets. Plusieurs objets nouveaux ont été introduits. Les objets curatifs sont maintenant plus faciles à obtenir, et moins chers aussi. L'équipe commence le jeu avec 500 gil au lieu de 400 gil comme dans les versions précédentes.
  • Bonus, Bestiaire. La galerie d'arts et les objets collectionnés dans la version PlayStation ont été enlevés, mais le Bestiaire est resté et fonctionne un peu comme dans la version PlayStation.
  • Peaufinages divers au moteur du jeu. Certaines classes ont été modifiées: le Voleur et le Moine sont plus puissants, pendant que le Mage Rouge l'est moins maintenant. L'augmentation des statistiques a été modifiée, et la Sagesse affecte maintenant la force de Magies basées sur des armes.
  • Système de sauvegarde modifié. Le jeu peut maintenant être sauvegardé n'importe quand, n'importe où (pas dans les batailles). Il y a trois espaces de sauvegarde, cependant, il ne semble pas y avoir de moyen d'en effacer le contenu.
  • Les monstres ont plus de HP. Parce que les changements apportés à cette version la rende encore plus facile, plusieurs monstres et boss ont eu leur HP augmenté.
  • "Soul of Chaos". Quatre nouveaux donjons optionnels, un correspondant à chaque Démon, sont disponibles après que le Démon correspondant est défait. Ces donjons sont particulièrement durs et contiennent des objets et ennemis trouvés nulle part ailleurs. À la fin de chaque donjon, il y a une variété de boss de Final Fantasy III jusqu'à Final Fantasy VI.

Version Playstation Portable

La Playstation Portable de Sony accueille la dernière version en date de Final Fantasy.

Sorti à l'occasion du 20e anniversaire de la série, et disponible depuis le 7 Février 2008 en Europe, en même temps que Final Fantasy II sur la console portable de Sony. A noter l'ajout de cinématiques, d'effets visuels pendant le jeu et les combats, d'un système de sauvegarde ou encore de niveaux inédits.

Réception

Final Fantasy, au côté de Dragon Quest, se place comme l'un des jeux les plus significatifs du genre du RPG à son commencement et a joué un grand rôle pour rendre le genre accepté et populaire. Graphiquement et musicalement, c'est un jeu à la pointe lors de sa sortie. Plusieurs critiques modernes pointent sur le fait que le jeu n'avance pas très vite comparé aux standards contemporains et nécessite de passer beaucoup de temps dans les batailles aléatoires pour amasser des points d'expérience et de l'argent plutôt que pour explorer et résoudre des énigmes. Cependant, c'était un attribut commun aux jeux vidéo de rôle de son époque et qui restera en place jusqu'au milieu des années 1990.

Impact

Le thème de l'écran-titre, Prelude, devient vite récurent dans la série.

Final Fantasy est le premier jeu d'une série qui va devenir l'une des plus prolifique de l'histoire des jeux vidéo. Avec 85 millions de jeux Final Fantasy écoulés, il s'agit de la troisième plus grosse franchise de l'histoire des jeu vidéos, derrière Mario et Pokemon de Nintendo.

Détail des sorties

Sorties simples

Plate-forme Date de sortie Région Éditeur Média
Famicom 18 décembre 1987 Japon Square Cartouche
Nintendo Entertainment System 12 juillet 1990 Amérique du Nord Nintendo Cartouche
MSX 2 Décembre 1989 Japon Microcabin Disquette 3.5"
WonderSwan Color 9 décembre 2000 Japon Square Cartouche
PlayStation 31 octobre 2002 Japon Square CD-ROM
NTT DoCoMo 900i series
(sous le nom Final Fantasy i)
20 février 2004 Japon Square Enix Téléchargement payant
CDMA 1X WIN W21x series
(sous le nom Final Fantasy EZ)
19 août 2004 Japon Square Enix Téléchargement payant
PlayStation Portable 19 avril 2007 Japon SquareEnix Disque UMD
26 juin 2007 Etats-Unis
7 février 2008 Europe

Sorties compilées

Plate-forme Nom de la collection Date de sortie Région Éditeur Média
Famicom Final Fantasy I-II 27 février 1994 Japon Square Cartouche
PlayStation Final Fantasy I & II: Premium Package 31 octobre 2002 Japon Square CD-ROM
Final Fantasy Origins 8 avril 2003 Amérique du Nord Square Enix
14 mars 2003 Europe Atari
Game Boy Advance Final Fantasy I & II: Dawn of Souls 29 juillet 2004 Japon Square Cartouche
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls 29 novembre 2004 Amérique du Nord Nintendo
4 décembre 2004 Europe

Références

Liens externes

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