E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)
E.T. the Extra-Terrestrial
Logo d'E.T. the Extra-Terrestrial

Éditeur Atari
Développeur Atari
Concepteur Howard Scott Warshaw

Début du projet juillet 1982
Date de sortie USA 6 septembre 1982[1]
Licence E.T. l'extra-terrestre
Genre Aventure
Mode de jeu Solo
Plate-forme Atari 2600
Média 1 Cartouche 16 Kb
Contrôle Joystick Atari

E.T. the Extra-Terrestrial (soit E.T. l'extra-terrestre en français) est un jeu vidéo d'aventure, développé et édité par Atari, sorti en 1982 sur Atari 2600. Reprenant des éléments du film E.T. l'extra-terrestre dont il est l'adaptation, le jeu ne reprend pas pour autant la trame générale du scénario. Développé en cinq semaines seulement par Howard Scott Warshaw, le jeu reçut de mauvaises critiques à sa sortie et fut un échec commercial de grande ampleur. Cette contre-performance vint s'ajouter à d'autres et Atari cumula 536 millions de dollars américains de perte à la fin de l'année 1983. L'entreprise fut alors divisée et vendue l'année suivante. Produit à 4 millions d'exemplaires, le jeu s'est quand même vendu à 1,5 million d'exemplaires au total, ce qui en fait la huitième meilleure vente d'Atari. Le jeu vit son aura s'amplifier quand, vers fin 1983, Atari enterra de nuit des stocks de produits dans un terrain de décharge du Nouveau-Mexique, la rumeur voulant que les copies invendues d'E.T. the Extra-Terrestrial fassent partie de l'opération.

Sommaire

Synopsis

E.T. l'extra-terrestre, après avoir été déposé sur Terre dans un vaisseau spatial, doit trouver un moyen de rentrer chez lui. Pour cela, il doit envoyer un message dans l'espace pour que ses congénères viennent le secourir. Il doit de ce fait retrouver les différentes pièces nécessaires pour reconstituer l'émetteur qui lui permettra d'envoyer son SOS. Celles-ci sont éparpillées autour de la zone d'atterrissage d'E.T., la forêt d'une banlieue de Washington D.C.. Pour y parvenir, il devra éviter de se faire capturer par un scientifique curieux voulant l'étudier ou un agent du FBI mais pour l'assister, il pourra compter sur l'aide d'un jeune garçon nommé Elliot.

Au final, si le jeu reprend certains éléments du film E.T. l'extra-terrestre dont il est adapté (nécessité d'envoyer un message, Elliot, les « méchants » scientifiques), il n'en conserve pas pour autant la trame générale du scénario. L'émetteur ressemble en réalité à un téléphone ce qui fait écho à la célèbre réplique d'E.T. dans le film : « Téléphone maison ».

Système de jeu

Le joueur manœuvre E.T. à travers différents écrans à la recherche des trois pièces de l'émetteur. Les pièces sont réparties aléatoirement autour de la zone d'atterrissage d'E.T. dans des fossés appelés « puits ». Le joueur peut également collecter jusqu'à neuf Reese's Pieces, des bonbons au goût de beurre de cacahuète emblématiques dans le film, ici utilisés entre autres comme objets de soin. Une fois neuf Reese's Pieces collectés, l'option Call Elliot est déclenchable. Celle-ci permet à E.T. d'appeler son ami Elliot pour qu'il lui donne l'une des pièces recherchées ou d'obtenir des points supplémentaires si l'émetteur est déjà reconstitué. Une fois les trois pièces réunies, E.T. réussit à envoyer son message et doit alors, dans un temps limité, rejoindre la zone d'atterrissage du vaisseau mère matérialisée par une icône spéciale en haut de l'écran lorsqu'E.T. s'y trouve. Une fois atteinte, E.T. repart vers les étoiles et le score est calculé, les Reese's Pieces conservés l'augmentant d'un bonus de points. Le jeu recommence alors, au même niveau de difficulté, mais en conservant le score du joueur.

La zone de jeu pouvant être parcourue par E.T. est composée de six écrans principaux. Le premier écran correspond à la forêt où E.T. a été déposé. Quatre autres écrans sont parsemés de puits de taille variable. C'est en faisant tomber E.T. dans ces puits que le joueur peut les explorer pour trouver des pièces de l'émetteur ou des vies supplémentaires. Pour sortir d'un puits, le joueur doit faire léviter l'extra-terrestre.

Le joueur doit éviter de croiser certains ennemis : un scientifique voulant le capturer et un agent du FBI qui lui confisque les objets récoltés s'il l'attrape. Chaque zone permet au joueur d'accomplir un type d'action indiqué par une icône en haut de l'écran de jeu. Ainsi, il peut par endroit détecter les objets, se téléporter vers une autre zone ou renvoyer les ennemis à leur point de départ.

À chaque action ou déplacement d'E.T., son total de points de vie diminue. Au début, ce total est de 9999 points de vie. Avancer, tomber dans un trou ou effectuer une action fait perdre un point de vie. Ces derniers peuvent être régénérés en mangeant des Reese's Pieces. Quand la barre des points de vie de E.T. atteint zéro, il perd une vie. Son ami Elliot fait alors une apparition et le régénère en utilisant une vie.

Par ailleurs, le jeu offre plusieurs niveaux de difficulté qui affectent le nombre et la vitesse des humains présents ou les conditions requises pour terminer le jeu.

Reproduction de l'interface du joueur dans un puits

Développement

À la suite du succès en salles du film E.T. l'extra-terrestre en juin 1982, Steve Ross, président de Warner Communications, alors maison mère d'Atari, entame les discussions avec Steven Spielberg et Universal Pictures pour obtenir les droits du film pour l'adapter en jeu vidéo. Vers fin juillet, la Warner annonce qu'elle a acquis les droits exclusifs pour vendre des jeux vidéo sur borne d'arcade et sur consoles de jeu basés sur le film[2]. Même si les détails de la transaction n'ont pas été dévoilés lors de cette annonce, il a été largement rapporté qu'Atari a payé entre 20 et 25 millions de dollars, un prix inhabituellement élevé pour une licence de jeu vidéo à l'époque[3],[4]. Interrogé par Ross sur ce qu’il pense de la création d’un jeu vidéo basé sur E.T., le président d’Atari, Ray Kassar a pour réponse : « Je pense que c’est une idée stupide. Nous n’avons jamais réellement fait un jeu d’action à partir d’un film. »[4]. Au final, Kassar n’étant pas décisionnaire, le projet devait tendre à se concrétiser.

La conception et la programmation du jeu est proposée à Howard Scott Warshaw, que Spielberg a expressément recommandé grâce au travail précédent de ce dernier sur Raiders of the Lost Ark, l'adaptation en jeu vidéo de son film Les Aventuriers de l'arche perdue[3]. En raison du temps considérable que le studio passe à négocier la sécurisation des droits de la licence avant de pouvoir commencer le développement du jeu, il ne leur reste plus que six semaines pour le terminer avant le 1er septembre 1982, date limite pour pouvoir distribuer le produit lors de la période d'achat de Noël[5]. En comparaison, le jeu de Warshaw Yars' Revenge a demandé cinq mois de développement et Raiders of the Lost Ark, entre six et sept mois. Le jeu d'arcade basé sur la licence initialement prévu est annulé, faute de temps pour le concevoir. Warshaw accepte le travail contre un salaire de 200 000 dollars et un voyage tous frais payés à Hawaii[6].

Plutôt que de créer un Pac-Man-like, Warshaw essaye une idée plus originale. Il préfère concevoir le jeu autour d'une histoire avec l'espoir de retranscrire les sentiments qu'il a ressentis lors de sa vision du film[3], mais il doit limiter ses idées à cause du temps de développement extrêmement court. Au final, Warshaw conçoit le jeu avec une complexité de développement raisonnable par rapport au temps qui lui est imparti pour le réaliser[3]. La conception générale d'E.T. the Extra-Terrestrial prend finalement deux jours au bout desquels Warshaw présente l'idée à Kassar avant d'établir un planning sur cinq semaines pour écrire, débugger et documenter les futurs 6,5 kB du code source original. Six semaines avant la date de mise sur le marché, le temps pressant, la direction d'Atari décide d'enfermer Warshaw et un autre programmeur dans une salle isolée pour qu'ils finissent le jeu dans les délais[7].

Par ailleurs, E.T. the Extra-Terrestrial est le premier jeu vidéo à créditer un graphiste. C'est le cas au travers d'un easter egg contenant les initiales de celui-ci : J. D. pour Jerome Domurat. Warshaw, comme à son habitude, cache également ses propres initiales dans le jeu[8],[9].

Accueil

Ventes

Même avec un jeu développé dans l'urgence entre les mains, Atari anticipe d'énormes ventes du fait de la popularité du film et de l'explosion de l'industrie du jeu vidéo en 1982. Au moment où le jeu est terminé, il reste si peu de temps pour fabriquer les cartouches qu'Atari ne fait pas de tests sur le public[10]. Emanual Gerard, alors chef officier d'opération à la Warner, suggère plus tard que la compagnie a été induite en erreur par une sensation de sécurité due au succès de ses précédents titres, comme le portage sur Atari 2600 de Pac-Man, qui s'est jusque-là extrêmement bien vendu (7 millions d'unités sur 12 millions produites) en dépit d'une mauvaise réception critique[11].

De plus, Atari espère que le jeu se vendra bien tout simplement parce que, au mois d'octobre précédent, ils demandent encore à leurs détaillants de commander au moins un an à l'avance. À cette époque, Atari domine le marché du software et du hardware et est donc par moments incapable d'honorer toutes ses commandes. Les détaillants ont de ce fait commandé plus que ce qu'ils s'attendent à recevoir et à vendre étant donné l'attente. C'est quand de nouveaux outsiders arrivent sur le marché qu'Atari reçoit de manière inattendue un grand nombre d'annulations de commande[11],[12].

Les ventes du jeu démarrent fort mais s'effondrent tout aussi rapidement et on le retrouvera rapidement soldé[7]. Au final, E.T. the Extra-Terrestrial se vendra quand même plutôt bien, le jeu se classe même comme la huitième meilleure vente d'Atari. Mais, ayant trop anticipé un énorme succès, seules 1,5 million de cartouches sur les 4 millions produites sont vendues. Pourtant, si Atari a fabriqué un nombre de cartouches de leur adaptation de Pac-Man supérieur au parc de consoles Atari 2600 de l'époque, ce n'est pas le cas pour ce jeu[4]. Ils ont néanmoins mal évalué le potentiel commercial de leur produit.

Les nombreux retours augmentent la quantité d'invendus et, ceci ajouté au prix d'achat de la licence, E.T. the Extra-Terrestrial est un échec commercial retentissant pour Atari. Les pertes engrangées par ce jeu s'ajoutent à d'autres ce qui amène Atari à déclarer une perte de 536 millions de dollars en 1983[7]. La sanction est immédiate : la compagnie est divisée et vendue en 1984[13].

Critique

Si la critique a bien accueilli le film E.T., son adaptation a quant à elle été assez universellement descendue par celle-ci, ce qui fait du jeu un candidat naturel au titre de jeu vidéo le plus mauvais de tous les temps. Le journaliste Seanbaby, pour le 150e numéro d'Electronic Gaming Monthly lui attribue d'ailleurs ce titre dans une liste des 20 plus mauvais jeux vidéo de l'histoire[14]. Il n'est pas le seul puisque Michael Dolan, rédacteur chez FHM, lui octroie aussi cette place[15]. PC World le place également premier dans une liste analogue dont le rédacteur Emru Townsend déclare : « Environ un tiers des personnes que j'ai interrogé m'ont donné ce titre quasi-instantanément, et ce n'est pas difficile de savoir pourquoi. »[16].

Townsend discute du jeu dans un groupe et découvre que tous critiquent « les fossés dans lesquels le joueur tombe et dont il doit, pour en sortir, léviter lentement », ce qui « amène le jeu à devenir terriblement monotone »[16]. Seanbaby critique aussi ce système de fossés, considérant ces derniers comme chronophages et trop difficiles à quitter sans retomber dedans[14]. Les graphismes du jeu sont également évalués comme très inférieurs à ceux des autres jeux de l'époque[14]. Néanmoins, parmi les communautés de joueurs sur Atari 2600, d'autres titres qu'E.T. sont souvent choisis comme plus mauvais jeu de la console mais force est de constater que peu sont ceux qui apprécient encore d'y jouer[17].

Le concepteur du jeu, Howard Scott Warshaw n'éprouve à ce sujet aucun regret et estime qu'il a créé un bon jeu[18].

« Le fait est qu'E.T. était un challenge technique et cela me fait me sentir relativement bien. J'ai créé ce jeu du début à la fin en cinq semaines. Personne d'autre ne s'est approché de ce genre de rendu sur VCS. Ça aurait bien sûr pu être un meilleur jeu, mais ce n'est pas si mal pour un jeu développé en cinq semaines.

Cela dit, je me rends bien compte que les consommateurs n'accordent pas (et ne doivent pas accorder) d'importance au temps de développement d'un jeu. La seule chose dont ils doivent se soucier, c'est de l'expérience de jeu. Mon sentiment est qu'E.T. est un jeu complet et correct. Certains l'aiment. Ce n'est certainement pas le plus mauvais jeu vidéo ou le moins bien fini, mais j'apprécie que le jeu ait cette distinction d'être considéré comme le plus mauvais jeu vidéo. Ainsi, entre E.T. et Yar's, j'effectue un plus grand écart que n'importe qui sur la machine. »

— Howard Scott Warshaw

Postérité

Les invendus d'E.T. the Extra-Terrestrial auraient été enterrés à Alamogordo.

Outre les critiques négatives d'une ampleur rare, E.T. the Extra-Terrestrial obtient une aura supplémentaire à la suite d'un événement particulier.

En septembre 1983, le Alamogordo Daily News, journal local de la ville d'Alamogordo au Nouveau-Mexique, rapporte dans une série d'articles qu'entre dix et vingt[19] semi-remorques, chargés de cartons Atari, comprenant des cartouches et des systèmes provenant d'une réserve d'Atari à El Paso, ont été déchargés et leur contenu enterré dans un terrain de décharge au sein de la ville. Cette opération se déroule de nuit et se veut discrète. Les officiels d'Atari font différentes déclarations concernant le contenu du déchargement[20],[21],[22],[23], mais il a été largement déduit que la majorité des millions de copies invendues d'E.T. ont elles aussi échoué dans cette décharge et ont été coulées dans du ciment[24].

L'histoire des cartouches enterrées devient peu à peu une légende urbaine, ce qui amène certains à croire que cette histoire est fausse. En octobre 2004, Warshaw lui-même exprime ses doutes quant à la destruction des millions de copies d'E.T. pensant pour sa part qu'Atari a dû recycler les cartouches pour limiter les pertes financières[18].

Finalement, le jeu devient l'un des symboles de cet événement qui, lui-même, deviendra emblématique du krach du jeu vidéo de 1983. Plus tard, on retrouve également, une manifestation de cette aura en 2007 au travers du deuxième épisode de la série de dessin animé Code Monkeys qui a pour toile de fond la production et l'échec du jeu. La genèse du jeu et l'épisode des cartouches enterrées est utilisée comme base de scénario pour le clip When I Wake up du groupe Wintergreen, réalisé par Keith Schofield.

Voir aussi

Notes et références

  1. (en) « E.T. The Extra-Terrestrial », IGN.com.
  2. (en) « Atari Gets 'E.T.' Rights », 19 août 1982, The New York Times [lire en ligne].
  3. a, b, c et d (en) « Interview: video-game creators - Howard Scott Warshaw » de Phipps Keith, 2 février 2005, A.V. Club.
  4. a, b et c (en) « The Ultimate History of Video Games » de Steven L. Kent, 2001, Prima (ISBN 0-7615-3643-4), pages 236-237.
  5. (en) « VGC Top Ten - Most Overhyped Games Ever (Part 1) » de Stephen Kelley, 12 septembre 2009, VGChartz.
  6. (en) « Many Video Games Designers Travel Rags-to-Riches-to-Rags Journey », 14 janvier 1986, Los Angeles Times.
  7. a, b et c (fr) Daniel Ichbiah, Bâtisseurs de rêves, Éditions First, 5 février 1997, 430 p. (ISBN 2-87691-337-2) [présentation en ligne], p. 62-63 
  8. (en) « E.T. Easter egg revealed at BAVE meeting! », Le Geek.
  9. [image] Easter egg Howard Scott Warshaw
  10. (en) « How I got here » de Betsy Cummings, décembre 2003, Sales and Marketing Management.
  11. a et b (en) « The Game Turns Serious at Atari » d'Andrew Pollack, 19 décembre 1982, The New York Times [lire en ligne].
  12. (en) « Zap! The Rise and Fall of Atari » de Scott Cohen, 1984, McGraw Hill Book Company (ISBN 0-07-011543-5).
  13. (en) « Five Million E.T. Pieces », Snopes.
  14. a, b et c (en) « Seanbaby's Crapstravaganza: The 20 Worst Video Games of All Time. - #1: ET, The Extra Terrestrial (2600) » de Sean Reiley, Electronic Gaming Monthly.
  15. (en) « History of Gaming: The Best and Worst Video Games of All Time », PBS.
  16. a et b (en) « The 10 Worst Games of All Time » d'Emru Townsend, 23 octobre 2006, PC World.
  17. (en) « In Defense Of... E.T. » de Bryan Bean, Classic Gaming.
  18. a et b (en) « Howard Scott Warshaw Interview » de Charles F. Gray, 25 octobre 2004, BeepBopBoop.
  19. Citation :
    The number of actual trucks which have dumped locally was not known. Local BFI officials put it at 10. However, corporate spokesmen in Houston say it was closer to 20; and city officials say it is actually 14. (Le nombre exact de camions ayant déchargé n'est pas connu. Les officiels locaux du BFI l'ont estimé à 10. Néanmoins, les porte-paroles de la compagnie à Houston ont dit qu'il était plus proche de 20 ; les responsables de la ville disent qu'il y en a en fait eu 14.)
    (en) « City cementing ban on dumping: Landfill won't house anymore 'Atari rejects' » de Marian McQuiddy, 28 septembre 1983, Alamogordo Daily News.
  20. (en) « Dump here utilized. » de Marian McQuiddy, 25 septembre 1983, Alamogordo Daily News.
  21. (en) « City cementing ban on dumping: Landfill won't house anymore 'Atari rejects' » de Marian McQuiddy, 28 septembre 1983, Alamogordo Daily News.
  22. (en) « City to Atari: 'E.T.' trash go home » de Marian McQuiddy, 27 septembre 1983, Alamogordo Daily News.
  23. (en) « Atari Parts Are Dumped », 28 septembre 1983, The New York Times [lire en ligne].
  24. (en) « Raising Alamogordo's legendary Atari "Titanic" » de Shelley Smith, 12 avril 2005, Alamogordo Daily News.

Média

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