- Star Wars: X-Wing Alliance
-
Star Wars
X-Wing AllianceÉditeur LucasArts Développeur Totally Games Concepteur Lawrence Holland Date de sortie 28 février 1999 Licence Propriétaire Version 2.02 Genre Simulation Mode de jeu Solo, multijoueur Plate-forme Microsoft Windows 95 / 98 / XP Média 2 CD-Rom Langue Français Contrôle Manette, clavier, souris Star Wars: X-Wing Alliance est un jeu vidéo de simulation de combats spatiaux, se déroulant dans l'univers de Star Wars, dans laquelle le joueur incarne Ace Azzameen, cadet d'une famille propriétaire d'une respectable entreprise de transports.
Histoire
Synopsis
La Rébellion se répand comme une traînée de poudre à travers la galaxie. L'Empire, bien décidé à en finir avec cette menace, regroupe ses troupes et resserre son étau. Tandis que des planètes et des civilisations entières se retrouvent entraînées dans cette lutte sanglante, les familles et les entreprises, quelle que soit leur taille, ne peuvent ignorer ce conflit. Les Azzameen, propriétaires d'une modeste entreprise de transport, font partie de ces familles. Afin de faire prospérer leur commerce, ils ont dû affronter les tactiques musclées des familles rivales, le crime organisé, ainsi que les conglomérats d'escrocs soutenus par l'Empire. Dans un monde où les pots-de-vin, la corruption, la trahison et le vol sont monnaie courante, l'honneur des Azzameen a toujours prévalu.
Dans X-Wing Alliance, vous allez devoir effectuer diverses missions de commerce, de contrebande et de reconnaissance en incarnant "Ace", le cadet des Azzameen. Vous devrez protéger votre entreprise et votre famille des tentatives de prise de contrôle orchestrées par vos rivaux, les Viraxo. Dirigée par le patriarche K'Armyn Viraxo, cette famille a toujours considéré que les Azzameen empiétaient sur leur territoire et il se pourrait que la concurrence, jusqu'ici purement commerciale, dégénère en un conflit beaucoup plus violent.
Bonne chance, "Ace"...Vous en aurez bien besoin.Introduction
Après la victoire de l'Alliance à Yavin, l'Empire Galactique doit faire face à une véritable guerre civile. Pour venger la défaite de l'Empereur, Dark Vador a ordonné la destruction de la base des Rebelles, sur Hoth.
Tomaas et Antan Azzameen, gérants d'une société de transports stellaires, se retrouvent pris entre deux feux. Harcelés par des officiers Impériaux corrompus et par les Viraxo, leurs rivaux de toujours, les Azzameen ont cependant réussi à prospérer.
Sympathisants de la Rébellion, mais craignant la puissance de l'Empire Galactique, les Azzameen devront bientôt choisir leur camp dans le plus terrible des conflits...Chronologie
L'action se déroule vraisemblablement entre L'Empire Contre-Attaque (Épisode V) et Le Retour du Jedi (Épisode 6). En effet, une fois la séquence d'introduction terminée, le jeu bascule sur une scène cinématique montrant le transport corellien YT-2000 "Otana" de Tomaas Azzameen, forçant le blocus impérial de la planète Hoth. De plus, le joueur participera à l'assaut contre la seconde Etoile Noire, pendant la bataille d'Endor. Enfin, des évènements relatés dans le livre Les Ombres de l'Empire interviendront dans XWA, comme par exemple la mention du personnage de Xizor, l'attaque du transporteur "Suprosa", qui dissimule les plans de la seconde Etoile Noire, l'attaque Impériale des astéroïdes de Vergesso, et l'apparition des Bothans Koth Melan et Borsk Fey'lya.
Personnages
Les membres de la famille
- Tomaas Azzameen : Votre père est à la tête de l'entreprise familiale, les Services de Transport des Soleils Jumeaux, depuis sa création. Il prend généralement ses décisions après mûre réflexions et avec beaucoup de prévoyance. Le succès de sa société a entraîné une rivalité avec les Industries Viraxo, une compagnie pas vraiment honnête, et de mèche avec les Impériaux. Tomaas semble être un sympathisant de la cause Rebelle.
- Antan Azzameen : Votre oncle est le co-fondateur de l'entreprise familiale. Il fait de son mieux pour que la famille reste neutre, afin d'éviter d'éventuelles représailles de l'Empire, en particulier après l'évacuation précipitée de la base de Hoth. "L'avenir de la famille Azzameen est ce qui compte le plus pour moi", a-t-il un jour déclaré. "Ce n'est pas une bonne idée de se mêler du conflit entre l'Empire et les Rebelles. Nos seuls ennemis, ce sont les Viraxo."
- Galin Azzameen : Votre frère aîné est l'héritier logique de l'entreprise familiale. Ayant toujours été le plus calme et le plus réfléchi des enfants de la famille, Galin est destiné à suivre les traces de Tomaas. Le profond sens moral qu'il partage avec ce dernier lui a inspiré une sympathie naturelle pour la cause des Rebelles, bien qu'il n'ait jamais réellement rejoint l'Alliance.
- Emon Azzameen : Emon est votre second frère. C'est un excellent pilote, mais son tempérament fougueux a parfois tendance à affecter son jugement. Lorsqu'un combat a lieu dans les environs, Emon n'est généralement pas loin. Aeron a un jour déclaré : "Les ennuis sont attirés par Emon comme la limaille par un aimant. Et en plus, il aime ça."
- Aeron Azzameen : Votre grande sœur est une informaticienne de talent qui s'est spécialisée dans le piratage de systèmes réputés inviolables. Elle a généralement un esprit ouvert, mais peut s'avérer vraiment têtue lorsqu'elle a pris une décision. Olin Garn est la seule personne extérieure à la famille qui connaisse sa véritable nature, sensible et affectueuse. Elle tient beaucoup à vous, et vous avez toujours été son frère préféré.
Les amis de la famille
- Olin Garn : Avant de rejoindre la Rébellion, Olin était un pilote de transporteur expérimenté, et un chasseur de primes indépendant. Au fil de ses collaborations, avec les Azzameen, il est devenu un ami très proche d'Aeron. Toute la famille l'a rapidement adopté comme l'un des leurs.
- Emka-09 "MK" : Droïde de maintenance MK-09 des Industries Kalibac, ayant subi de nombreuses modifications. Ces améliorations lui permettent de réparer, de piloter et de co-piloter la plupart des vaisseaux légers ou moyens, y compris les chasseurs. Il est extrêmement jaloux des autres droïdes et prompt au combat. En fait, son enthousiasme pour l'action est si prononcé qu'il est fréquemment question de réviser ses circuits d'agressivité.
- Dunari : Ami proche et partenaire en affaires de votre père, Dunari est le propriétaire de l'un des plus célèbres casinos de la galaxie. Bien qu'il soit souvent impliqué dans des histoires de contrebande, sa profonde amitié et sa loyauté envers les Azzameen ne fait aucun doute.
Les ennemis de la famille
- K'Armyn Viraxo : Patriarche de la famille Viraxo et chef du conglomérat de transport "les Industries Viraxo". Ce sont de redoutables ennemis qui ne portent pas les Azzameen dans leur cœur. Ayant dominé les lignes de transport locales pendant des années, en grande partie grâce à leurs méthodes coercitives et à leurs liens avec l'Empire, ils ne voient pas d'un bon œil l'importante croissance des Services de Transport des Soleils Jumeaux. La famille Viraxo semble prête à tout pour conserver son monopole.
Système de jeu
Pilotage
La totalité des missions se déroulant dans l'espace (parfois dans des tunnels d'astéroïdes ou dans l'Etoile Noire), les notions de haut ou de bas sont inexistantes, et le joueur n'a pas souvent à se soucier de l'orientation de son appareil. Il est cependant capable de faire faire des tonneaux à son vaisseau. Le pilote a accès à plusieurs appareils, disposant chacun de leurs propres caractéristiques : maniabilité, vitesse maximale, résistance du bouclier, résistance de la coque, armement. La plupart des missions se déroulent en espace dégagé, mais le pilote devra parfois manœuvrer dans un champ d'astéroïdes, ou dans un champ de mines.
Le jeu est automatiquement sauvegardé après chaque mission, sur le profil du pilote. Cependant, il n'est pas possible de sauvegarder pendant une mission. Grâce au dialogue de démarrage, il est possible de créer plusieurs profils, permettant ainsi à plus d'un joueur de jouer sur le même ordinateur.
Un autre aspect crucial du pilotage est le Relais énergétique. En effet, chaque vaisseau dispose de plusieurs systèmes alimenté par une seule source d'énergie. Les systèmes sont les moteurs, les canons, le bouclier (si le vaisseau en possède), et l'arme à faisceau (si le vaisseau en possède). On peut voir ce système de relais comme un réseau de vases communicants dans lequel le vase principal (celui qui rempli les autres) est le moteur. Canons, boucliers et arme à faisceau disposent de 5 rythmes de recharge différents (le joueur peut régler individuellement ces rythmes de recharge pour chacun de ses systèmes, et peut même enregistrer jusqu'à 2 configurations pré-établies de rythmes, qu'il peut appeler ensuite, en appuyant simplement sur une touche) :- Energie totalement redirigée vers les moteurs : Comme son nom l'indique, ce mode annule toute transmission de l'énergie des moteurs vers le système concerné. Celui-ci se décharge alors, de manière assez rapide. En contrepartie, les moteurs disposent alors de plus d'énergie, et augmentent la vitesse de l'appareil.
- Energie partiellement redirigée vers les moteurs : Semblable au mode précédent, mais la quantité redirigée est plus petite. Cependant, la quantité allouée au système concerné n'est toujours pas suffisante pour maintenir une charge constante, et celui-ci se décharge toujours, mais plus lentement.
- Recharge normale : Le parfait équilibre. Le système concerné ne se décharge pas tant qu'il n'est pas utilisé ou sollicité par le joueur. Mais lorsqu'il est utilisé, il ne se recharge pas de lui-même (comme une pile dans un appareil électrique).
- Recharge accélérée : Alloue plus d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger lentement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Gardez néanmoins à l'esprit que, chargé ou déchargé, le système concerné absorbe toujours la même quantité d'énergie (autrement dit, la vitesse du vaisseau n'augmentera pas lorsqu'un système atteindra sa charge maximale, à moins que le joueur n'intervienne manuellement sur les rythmes de recharge).
- Recharge maximale : Alloue la quantité maximale d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger rapidement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Le mode le plus gourmand en énergie.
Outre le Relais, le joueur dispose de commande au clavier pour transmettre rapidement des paquets d'énergie depuis un certain système vers un autre, ce qui peut s'avérer utile en situation d'urgence, et même concentrer ses boucliers vers l'avant ou l'arrière. Ainsi, lors des déplacements "normaux", il est inutile de se mettre en mode de recharge maximal ; vos coéquipiers sont généralement en mode de recharge normale et vous distanceront rapidement. Cela peut être pénalisant, car ils engageront l'ennemi les premiers, et vous pourriez ne pas gagner autant de points que possible.
Le menu principal permet, entre autres, de régler la difficulté de la campagne, d'activer les collisions, ainsi que l'invulnérabilité et les munitions illimitées. Il est conseillé de laisser les valeurs par défaut, car réaliser une mission avec une aide de ce type est fortement pénalisant au niveau des points (le compte-rendu de mission sera amputé de tous les points de bonus gagnés pendant la mission, et seulement 5% du score sera conservé). La difficulté de la mission peut néanmoins être modifiée sans impact sur les points.
Pour agrémenter les missions, des extraits musicaux de la saga sont joués. Lors de certains évènements, des morceaux spéciaux sont joués (par exemple, une musique impériale lors d'un échec mission, la Marche Impériale lorsqu'un vaisseau capital Impérial ou des renforts Impériaux entrent dans le secteur, une musique inquiétante lorsque des vaisseaux hostiles non identifiés entrent dans le secteur, une musique victorieuse lors d'une victoire...).
Une carte graphique avancée permet de profiter d'effets améliorés, comme les traînées de missiles, des effets d'absorption des lasers par les boucliers, des avaries, fuites et fumées sur les vaisseaux endommagés, des effets de halo face aux soleils, les lueurs des moteurs, proportionnelles avec la vitesse de l'engin, des éclairages localisés, des éclairs à la surface des engins court-circuités, des détails plus fin, le joueur peut également choisir la couleur de son HUD.HUD
Chaque vaisseau dispose d'un HUD très complet, donnant accès à de nombreuses informations :
- En haut de l'écran, au milieu, une barre indique le nombre de missiles restants dans les tubes de l'appareil (à gauche), ainsi que le nombre de contre-mesures restantes (à droite).
- À droite de cette barre sont indiqués le chronomètre de la mission, ainsi que l'identifiant de l'appareil piloté. À gauche sont indiqués la vitesse actuelle de l'appareil (en MGLT), ainsi que le pourcentage de gaz utilisé.
- En haut à droite de l'écran se trouvent le radar arrière, le niveau de puissance des moteurs (petite barre verticale ; s'il elle n'est pas au maximum, cela signifie que l'énergie des moteurs est actuellement redirigée vers un ou plusieurs autres systèmes), ainsi que le témoin de charge d'arme à faisceau (sorte d'ovale remplie de courbes bleues), et sa barre verticale de niveau de recharge.
- En haut à gauche se trouvent le radar avant, les barres de recharge des lasers (marquée "L", comme "Laser") et du bouclier (marquée "S", comme "Shield"), ainsi que le témoin de charge des boucliers. Certains vaisseau peuvent bénéficier d'une double couche de boucliers, ce qui amène la charge des boucliers à 200%. Des commande clavier permettent également au joueur de concentrer ses boucliers sur l'avant ou l'arrière, et de transférer une partie de l'énergie de ses boucliers vers ses lasers. Les boucliers chargés sont de couleur verte, puis passent au jaune, lorsqu'ils sont endommagés, puis par le brun et le rouge avant de disparaître. C'est la coque qui est alors endommagée ensuite.
- En bas de l'écran, au milieu, apparaît un élément important du combat : la Cible Mouvante Digitale (CMD). Elle se compose de nombreux paramètres :
- En haut, le nom ainsi que la désignation de la cible.
- Juste en dessous, ses ordres actuels, l'action qu'elle est en train d'effectuer.
- Une représentation de l'appareil ciblé apparaît au milieu, l'orientation de la représentation dépend de sa position relative au vaisseau du joueur : c'est comme si le vaisseau du joueur braquait une caméra sur la cible, et transmettait l'image sur la CMD. Ainsi, si la cible est vue de face, c'est qu'elle se dirige vers le vaisseau de joueur.
- En haut à gauche, le pourcentage de bouclier encore actif de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, le joueur peut s'attaquer à la coque.
- En bas à gauche, le pourcentage de coque intacte de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, la cible est détruite.
- En haut à droite, le pourcentage des systèmes encore actifs de la cible. Seules des armes à ions peuvent s'attaquer aux systèmes. Lorsque ce pourcentage atteint 0, la cible est immobilisée. Nota : Il est également possible d'immobiliser un vaisseau de grande taille en attaquant directement ses moteurs (voir un peu plus bas).
- En bas à droite, la distance de la cible par rapport au vaisseau du joueur, en kilomètres.
- En dessous du pourcentage de coque, une inscription bleue est parfois présente, indiquant soit "Inconnu", soit autre chose. Il s'agit de la cargaison de la cible. Le joueur doit s'approcher suffisamment pour pouvoir identifier son contenu, il s'agit de la conduite à mener en cas de mission d'inspection. Inspecter certaines cibles dans certaines missions est récompensé par des points de bonus.
- Lorsque de gros objets sont ciblés, sous la distance, une inscription en vert clair est parfois présente, ainsi qu'un petit cadrage de la même couleur sur l'objet ciblé : il s'agit de l'élément actuellement ciblé sur l'objet. Si le joueur verrouille un missile sur l'objet, ce missile tentera d'atteindre cet élément. Le joueur peut faire défiler les différents éléments d'une cible grâce à une commande clavier. Ce ciblage spécial permet également de cibler, entre autres, les générateurs de boucliers des Destroyers Stellaires Impériaux. Parfois, un pourcentage est indiqué. Si ce pourcentage atteint 0, l'élément ciblé (et pas le vaisseau ciblé lui-même) sera détruit. La destruction d'éléments spécifiques est parfois saluée par une appréciation des coéquipiers.
Outre les commandes permettant le ciblage spécifique de certaines partie de l'appareil, de nombreuses commandes permettent au joueur de cibler les vaisseaux qui l'attaque, le vaisseau adverse le plus proche, l'objectif principal de mission, l'attaquant de la cible sélectionnée, de faire défiler dans la CMD les vaisseaux alliés, neutres, ou ennemis, présents dans la zone. Il peut même mémoriser certaines cibles pour pouvoir les afficher rapidement sur sa CMD.
- Les barres horizontales juste au-dessus de la CMD du joueur indiquent le niveau de charge (et pas de recharge[1]) des canons lasers. De 50% à 100% d'énergie disponible, les témoins sont de couleurs clairs. En dessous de 50%, ils sont de couleurs sombres. Les rayons sont alors moins puissants. Les témoins sont de la couleur du canon laser correspondant.
- En bas, à gauche et à droite, se trouvent les Moniteurs de Fonctions Digitales (MFD). Ils permettent d'afficher des informations importantes, telles que :
- Ordres en vol : Affiche un menu qui permet de sélectionner un coéquipier (ou l'escadron tout entier) pour lui donner des ordres, avec les touches numérotées du clavier, au-dessus de la zone alphabétique. Obtenir l'aide de ses alliés à un moment crucial du combat (par exemple, leur ordonner de détruire des chasseurs, trop lointains pour le joueur, qui sont sur le point de détruire un objectif à protéger) peut faire la différence entre une victoire et un échec. Le joueur peut également parfois appeler des renforts, ce qui se solde par un paiement en points de bonus.
- Liste des vaisseaux alliés : Affiche une liste de tous les vaisseaux alliés présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel.
- Liste des vaisseaux ennemis : Affiche une liste de tous les vaisseaux ennemis présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel. Si l'adversaire n'est pas encore identifié, l'identifiant est "Inconnu".
- Liste des avaries : lorsque la coque du vaisseau du joueur est trop endommagée, des avaries se produisent. Cet interface liste toutes les avaries, avec le temps nécessaire à la réparation de celles-ci, ce qui laisse supposer que chaque vaisseau dispose d'un droïde astromécano.
- Messages radios : Liste toutes les transmissions radios reçues par le joueur, ainsi que l'heure à laquelle elles ont été reçues. Les transmissions reçues incluent non seulement les messages des coéquipiers ou des supérieurs, mais aussi tous les messages d'informations de l'ordinateur de bord (vaisseaux détruits, nouveaux vaisseaux entrant dans la zone avec leurs distances...).
- Objectifs de la mission : Liste les objectifs à atteindre, l'issue de la mission, et les conditions d'échec (voir Missions ci-dessous), ainsi que le score du joueur, et ses points de bonus. Si un total de points de bonus est négatif à la fin d'une mission, il sera ramené à 0 dans le compte-rendu de mission.
- Score de la mission (en missions personnalisées) : Affiche le nom du joueur, le score de son équipe, et le nombre de victimes qu'elle a faite durant la mission.
- Au milieu de l'écran se trouve le réticule de visée. Des arcades vertes apparaissent, avec un bip, pour signaler lorsque le joueur peut tirer et toucher sa cible. Les lasers mettant un petit temps avant d'attendre la cible, le joueur doit donc anticiper et viser un peu devant elle. Les petits ronds sur les côtés du réticule indiquent le nombre de canons dont dispose l'appareil (les tourelles ne sont pas représentées par ces ronds). Les ronds pleins indiquent quels seront les prochains canons à faire feu. Les quatre voyants au-dessus du réticule ont une signification particulière. Le premier en partant de la gauche indique qu'un chasseur ouvre le feu sur le vaisseau du joueur. Le deuxième indique que le joueur est pris pour cible par une tourelle ou un turbolaser. Le troisième indique qu'une arme à faisceau est utilisée contre le joueur. Le quatrième clignote jaune lorsqu'un adversaire tente de verrouiller le joueur avec un missile. Il passe au rouge lorsque le verrouillage est réussi, et un sifflement se fait entendre lorsque le missile est tiré. Le missile peut être ciblé pour être détruit.
Le réticule du mode missile change de forme mais possède les mêmes spécifications, à la différence près que les arcades vertes seront remplacées par des parenthèses jaunes lors du verrouillage, et rouges lors de la réussite du verrouillage. Un bip sonore indique également la progression du verrouillage. Les ronds des canons sont remplacés par le nombre de missiles restants dans chaque tube. Le chiffre vert indique de quel côté le prochain missile sera tiré.
Si une cible sort de l'écran (champ visuel), une petite flèche sera collée au bord de l'écran pour montrer la direction dans laquelle la cible se trouve, ainsi que sa distance.
Si la CMD affiche un objet avec sa distance pour seule information, c'est qu'elle n'est pas suffisamment proche pour pouvoir être identifiée.Le code couleur utilisé par XWA est :
- Mauve : Vaisseau de la famille.
- Bleu : Vaisseau neutre et/ou amical.
- Vert : Vaisseau Rebelle.
- Rouge : Vaisseau Impérial.
- Jaune : Vaisseau hostile, ou inconnu et présumé hostile.
- Blanc : Mine.
- Clignotant jaune/rouge : Missile.
Lors de quelques missions, certaines cibles cataloguées comme hostiles ou impériales doivent faire l'objet d'un traitement particulier. C'est notamment le cas lorsque des personnages doivent s'évader d'un vaisseau adverse, lors d'une mission de reconnaissance uniquement, etc.
De plus, paradoxalement, certaines cibles Impériales seront catégorisées comme alliées dans certaines missions, ce qui se traduira par des remontrances du supérieur du joueur s'il les attaque.
Armes
Canons
- Canon laser : Tire des rayons d'énergies. L'arme la plus répandue.
- Canon à ions : Tire des décharges ionisantes qui court-circuitent les équipements électriques.
- Tourelles/Turbolasers : Equipent généralement les grands bâtiments. Ils infligent plus de dégâts que le canon laser standard.
Missiles
- Missiles à concussion : Très utiles lors de combats avec des chasseurs plus lents, ces missiles peuvent être évités en effectuant un virage serré à la dernière seconde.
- Torpilles à protons : Le missile le plus répandu dans la galaxie. Trop lente pour être utilisée contre des chasseurs, elle peut s'avérer dévastatrices contre des vaisseaux de grande tailles.
- Roquettes lourdes : Ces missiles lents peuvent facilement être détruits, mais ils infligent des dégâts considérables.
- Bombes spatiales : Plus puissantes que les Roquettes, elles sont aussi plus difficile à intercepter. Leur système de guidage minimal les rendent surtout utiles contre des cibles stationnaires ou lentes.
- Missiles à concussion avancés : Rapide et mortel, ces puissants missiles sont difficiles à éviter.
- Torpilles à protons avancées : Suffisamment rapide et puissante pour être utilisée contre des chasseurs ou de grands vaisseaux.
- Missiles à impulsions magnétiques : Bien que ces missiles ne puissent pas endommager les boucliers de la cible visée, elle peut neutraliser son système offensif pendant 30 secondes.
- Missiles à impulsions ioniques : Le dernier cri en matière de technologie de missiles. Celui-ci se comporte comme une torpille à protons pour endommager les boucliers adverses, et comme un canon à ions pour détruire ses systèmes, une fois son bouclier dissipé.
Certains appareils disposent de deux lance-missiles, comme le Porte-missiles ou la Vedette Skipray.
Contre-mesures
- Paillettes : Laisse des paillettes électromagnétiques dans le sillage du vaisseau, pour brouiller les missiles en approche, ou dévier les armes à faisceaux adverses.
- Fusées : Tire une fusée anti-missile qui se dirige vers le missile le plus proche, et le détruit. Si aucun missile n'est tiré, la fusée va percuter l'ennemi le plus proche.
Arme à faisceau
- Faisceau de brouillage : Interfère fortement avec les systèmes d'armement du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à neutraliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
- Faisceau tracteur : Interfère fortement avec la manoeuvrabilité du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à immobiliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
- Leurre : Rend le vaisseau du joueur invisible au radar.
Synchronisation et interaction
Le joueur a la possibilité de basculer entre les modes "laser" et "missile" lorsqu'il le souhaite, simplement en appuyant sur une touche du clavier. Il a également la possibilité de modifier le mode de synchronisation de ses canons et de ses missiles :
- Lasers en mode indépendants : Chaque canon tire chacun son tour. Tir rapide.
- Lasers en mode couplés : Les canons tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux ou quatre canons lasers.
- Lasers en mode synchronisés : Tous les canons lasers tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons lasers.
- Missiles en mode indépendants : Chaque tube lance-missiles tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
- Missiles en mode couplés : Les tubes lance-missiles tirent en même temps. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
- Ions en mode indépendants : Chaque canon à ions tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant d'au moins un canon à ions.
- Ions en mode couplés : Les canons à ions tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux canons à ions.
- Ions en mode synchronisés : Tous les canons à ions tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons à ions.
- Lasers et ions en mode synchronisés : Tous les canons lasers et tous les canons à ions tirent en même temps. La combinaison de tir la plus lente. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus d'un canon laser, et de plus d'un canon à ions.
L'harmonisation est le point où convergent les lasers tirés. Sur la plupart des vaisseaux, l'harmonisation est automatique, suivant la distance de la cible. Cependant, l'harmonisation des canons doit être réglées manuellement sur quelques vaisseaux, comme le Z-95. Certains autres vaisseaux ne peuvent pas avoir leurs lasers ajustés.
Lorsque le joueur pilote un vaisseau à tourelles, il possède d'autres options pour les tourelles :- Tourelles synchronisées en position avant : Les tourelles tirent en même temps que le(s) canon(s) frontal(aux).
- Tourelles en mode défensif : Les tourelles attaqueront les adversaires qui attaquent le vaisseau du joueur, ou les missiles en approche.
- Tourelles en mode auto sur cible courante : Les tourelles attaqueront le vaisseau actuellement ciblé par le joueur. Si le joueur change de cible, il devra réactualiser ses tourelles en leurs renvoyant l'ordre.
Si le joueur choisi de prendre le contrôle de la tourelle, il peut paramétrer son vaisseau :- Continuer en ligne droite : Le vaisseau n'a plus de pilote et continu sa course.
- Rester à portée de la cible : Le pilote automatique manœuvre le vaisseau de manière à rester à portée de la cible.
Nota : Les tourelles n'ont pas de limites d'énergies. De plus, les YT-1300 ne possèdent qu'une tourelle.
Lorsque le joueur a la possibilité d'équiper son vaisseau avec des armes en mission, un choix de catégories d'armes lui donné dans le MFD de gauche. Il doit mettre son choix en surbrillance puis appuyer sur la flèche droite, pour passer au MFD de l'arme sélectionnée, et appuyer sur entrée pour valider son choix. Les options grisées sont indisponibles.Affectations
Transport personnel
Pendant le Prologue, le joueur se repose à sa maison, dans son transport, avec MK. Pour jouer la mission familiale, le joueur doit cliquer sur MK. Le couloir du fond amène le joueur au simulateur, à partir duquel il peut sélectionner le mode solo, multijoueur ou, s'il a installé le patch 2.02, le mode projection, qui lui permet de repasser une séquence de mission préalablement enregistrée. Une fois que le joueur a rejoint l'Alliance, le couloir du fond donne accès à la coursive du croiseur Rebelle auquel le joueur est affecté.
Croiseur Rebelle
Lorsque le joueur rejoint l'Alliance, l'écran de démarrage change. Il se trouve dans la coursive de croiseur Rebelle auquel il est affecté (le joueur sera affecté sur le "Défiance", puis sur le "Liberté", et enfin sur l'"Indépendance" ; les coursives ne changent pas d'un croiseur à un autre). La porte de face donne accès aux missions pour l'Alliance. Si elle ne s'ouvre pas, cela signifie qu'une mission familiale doit être accomplie. Le joueur doit alors se rendre dans son transport personnel, en cliquant sur MK, en bas à gauche de l'écran.
La porte de gauche donne accès à la salle des simulateurs. Le joueur peut y choisir les bornes multijoueur (au fond), ou les bornes solo (au premier plan). Il peut enfin changer d'avis et emprunter la porte au fond pour retourner à la coursive.
La porte de droite donne accès au parcours d'entraînement des pilotes.
La porte en bas à droite donne accès, si le joueur est en version 2.02, à la salle de projection. Le joueur peut y visualiser une séquence vidéo de mission, enregistrée préalablement.
Enfin, le globe bleu donne accès à une base de données sur les vaisseaux rencontrés et utilisés par le joueur. Elle est mise à jour au fur et à mesure du déroulement de la campagne.Missions
XWA propose une campagne de 53 missions, réparties en 1 Prologue et 8 Batailles. Les Batailles et le Prologue sont généralement divisés en 6 ou 7 missions, exceptés la Bataille 0, qui n'est composée que de 2 missions d'entraînement, et la Bataille 7, qui comporte 4 missions.
Le Prologue est uniquement constitué de missions familiales. Les Batailles représentent les missions pour le compte de l'Alliance rebelle, mais certaines missions familiales se glisseront dans ces Batailles.
Pour jouer les missions familiales, le joueur doit se rendre dans son transport, et cliquer sur MK. Le couloir du fond l'amènera au simulateur, s'il n'a pas encore rejoint l'Alliance rebelle. Si tel est le cas, le couloir du fond l'amènera à la coursive du croiseur Rebelle auquel il est affecté, et il devra cliquer sur la porte en face de lui pour assister au briefing des missions pour l'Alliance.
Le type de mission peut varier, il peut s'agir de mission d'escorte, de reconnaissance, de bombardement, de transport, de contrebande, voire de neutralisation. Parfois, le joueur peut retourner sur son croiseur en pleine bataille, si la bataille se déroule près des croiseurs ou si une balise hyperespace permet un saut jusqu'au croiseur, pour changer de vaisseau, ou recharger ses missiles.
Pour que la mission soit réussie, tous les objectifs doivent être atteints, et l'issue doit être "Victoire". Le joueur peut consulter l'avancement des objectifs sur son MFD :- En jaune : Les objectifs restants à accomplir, ils sont souvent mis à jour en fonction de l'évolution de la situation.
- En vert : Les objectifs atteints. Lorsque tous sont en vert, l'issue devient une victoire, et le joueur peut rentrer à son croiseur.
- En bleu : Les conditions d'échec. Si une de ces conditions est remplie, l'issue devient un échec.
- En rouge : C'est mauvais signe. Les objectifs qui ne peuvent plus être atteints, ou les actions qui ont provoqués l'échec de la mission apparaissent en rouge. Le joueur doit en général rejouer la mission.
Si la mission est un échec, au bas du compte-rendu, le bouton représentant un point d'interrogation permet d'accéder à des conseils stratégiques. Un autre bouton, représentant un casque renversé, permet de sauter jusqu'à trois missions pour le compte de l'Alliance.
Lorsque le joueur est détruit, il est ramené à son croiseur à bord d'une Navette, ce qui laisse à penser qu'il a pu s'éjecter. Il a alors le choix de consulter le compte-rendu, ou de rejouer la mission.
Pendant chaque mission, le joueur peut avoir l'occasion de détruire des adversaires : plus l'appareil adverse est gros ou important, plus il rapporte de points. L'atteinte des objectifs rapporte également des points. Si le joueur accompli certains objectifs non prévus, il remporte des points de bonus (les points bonus sont indiqués dans le MFD des objectifs, en vert, avec le motif pour lesquels ils ont été remportés). Détruire un vaisseau allié, cependant, inflige des pénalités. Les points servent pour les promotions, le grade, et certaines décorations.Missions familiales
Dans ces missions, le joueur prendra les commandes d'un transport Corellien YT-1300 "Sabra", doté d'un canon laser frontal et d'une tourelle, ou d'un YT-2000 "Otana", doté de deux tourelles, d'un canon laser frontal et d'un canon à ions frontal. MK, et parfois Aeron, feront office de co-pilotes. Outre les combats arrivant souvent, ces missions seront surtout axées sur le transport de marchandises. Le joueur peut également consulter ses courriels dans son transport, sur le réseau Alliance.reb, en cliquant sur l'écran au-dessus de sa couchette. Il peut également y visualiser ses statistiques pour les missions familiales, les missions pour l'Alliance, et les missions effectuées via le simulateur.
Souvenirs
À l'issue de chaque mission pour le compte de la famille, et de certaines pour le compte de l'Alliance, le joueur ramènera un souvenir de la mission, qui sera accroché dans son transport (voir les listes des Batailles).
Missions pour l'Alliance
Ces missions mettront le joueur, la plupart du temps, face à face avec des vaisseaux impériaux. Le joueur aura la possibilité de piloter des vaisseaux de l'Alliance, comme le A-wing, le B-wing, le X-wing, le Y-wing, et le Z-95.
Promotions
Lors des missions, le joueur gagnera des points. Ces points lui permettront de monter en grade et rangs (voir ci-dessous).
Grades
Le joueur peut consulter son grade en cliquant sur l'épaulette de son uniforme, dans son transport. Son grade est influencé par les points acquis au cours des missions accomplies pour le compte de l'Alliance :
Points Grades 0 Recrue 100 Cadet 10000 Officier Instructeur 17500 Sous-Lieutenant 25000 Lieutenant 33000 Capitaine 41000 Lieutenant-Commandant 52000 Commandant 65000 Général Rangs
Le joueur peut consulter son rang en survolant son casque avec le pointeur de sa souris, dans son transport. Il peut également consulter l'avancement de sa prochaine promotion sur son ordinateur personnel, dans son transport également. S'il obtient une promotion à l'issue d'une mission, cette promotion sera indiquée dans l'écran de compte-rendu de mission. Son rang est influencé par les points acquis au cours de toute mission accomplie (campagne ou simulateur). Cependant, à partir du grade de Tireur 1re Classe, le joueur devra lancer des missions personnalisées depuis le simulateur pour grimper dans la hiérarchie des rangs :
Rangs Non gradé Certifié Tireur 4e Classe Tireur 3e Classe Tireur 2e Classe Tireur 1re Classe Expert 4e Grade Expert 3e Grade Expert 2e Grade Expert 1er Grade As 4e Niveau As 3e Niveau As 2e Niveau As 1er Niveau Super As 4e Ordre Super As 3e Ordre Super As 2e Ordre Super As 1er Ordre Jedi 4e Degré Jedi 3e Degré Jedi 2e Degré Jedi 1er Degré Maître Jedi Décorations
À l'issue des Batailles pour l'Alliance, le joueur obtiendra des décorations, qui seront affichées sur un tableau, dans son transport :
- Insigne du Mérite (Bataille 1) : Le courage et l'habileté dont vous avez fait preuves ont été récompensés par une Médaille du Mérite.
- Citation de Commandant de Groupe (Bataille 2) : Votre remarquable performance vous a permis d'obtenir une Citation à l'Ordre de Commandant de Groupe.
- Médaillon de Mantooine (Bataille 3) : Votre courage est un exemple pour tous vos camarades pilotes. C'est pourquoi vous avez obtenu le Médaillon de Mantooine.
- Croix Corellienne (Bataille 4) : Votre bravoure, et tous les services rendus à l'Alliance, vous ont valus d'obtenir la prestigieuse Croix Corellienne. Félicitations, vous l'avez bien méritée.
- Décoration d'Amiral de la Flotte (Bataille 5) : Les récits de vos exploits sont parvenus aux oreilles du Haut Commandement. L'Amiral Ackbar vous a personnellement recommandé afin que vous soyez nommé Amiral de la Flotte.
- Etoile d'Alderaan (Bataille 6) : Pour votre bravoure, vous avez obtenu l'Etoile d'Alderaan. Quel vol magnifique.
- Médaille des Héros de la Bataille d'Endor (Bataille 7) : En commémoration de cette grande victoire sur l'Empereur et son empire maléfique, Mon Mothma a ordonné la création d'une nouvelle médaille, la Médaille des Héros de la Bataille d'Endor. Il s'agit de la plus haute distinction de l'Alliance. Vous en serez le premier récipiendaire.
- Croissant de Kalidor (Points bonus) : Au cours de la plupart des missions, le joueur aura la possibilité de récolter des points bonus en accomplissant divers objectifs spéciaux (inspection des cibles avant leurs destructions ou destruction des conteneurs d'une station, par exemple...). Une fois que ces points bonus dépasseront un certain total, le Croissant de Kalidor, la plus prestigieuse des décorations décernée à un pilote, sera accordé au joueur. De plus, en continuant de récolter des points bonus, le joueur pourra gagner divers embellissements pour cette médaille (les tranches de points bonus pour l'attribution de la médaille et des embellissements sont d'environ de 3500 points) :
- Fragment de Bronze
- Griffes d'Argent
- Scimitar d'Argent
- Ailes Dorées
- Yeux de Diamants
Listes des Batailles
Prologue : Une affaire de famille.- Mission no 1 - Les leçons d'Aeron : opérations de transport.
- Objectif : Vous allez effectuez votre premier vol spatial ! MK sera votre copilote sur le "Sabra", et votre sœur Aeron sera votre coéquipière à bord du "Selu". Aeron et vous devrez récupérer chacun un container de marchandises devant votre maison, puis le livrer à la station Harlequin. Mais les vaisseaux Viraxo "Gilgam" et "Enkidu" attaqueront la station ! À vous de faire votre possible pour les dérouter sans les détruire : si vous en détruisez un, vous aurez définitivement envenimé les relations entre Azzameen et Viraxo, et la mission sera un échec. Vous devrez ensuite récupérer un container de cellules énergétiques, à proximité de la station Harlequin, puis le livrer à votre maison. MK vous guidera sur les manœuvres à exécuter pour les récupérations et les livraisons.
- Souvenir : Clé de la Station Harlequin. Reconnaissants envers vous pour les avoir protégé des attaques Viraxo, les habitants de la Station vous ont envoyé cette clé finement ouvragée. Elle permet d'avoir accès aux meilleurs hôtels et établissements de divertissement de la Station Harlequin.
- Mission no 2 - Les leçons d'Emon : le tir.
- Objectif : C'est au tour d'Emon de vous instruire. MK sera le pilote sur le "Sabra", vous occuperez le poste d'artilleur sur la tourelle. Emon pilotera l'"Andrasta", un vaisseau de classe Incendiaire personnalisé des Chantiers Navals Kuat, semblable à celui de Boba Fett. Emon déploiera des drones que vous devrez détruire, puis vous emmènera dans un champ de débris où vous devrez détruire les containers. Vous fêterez ça en vous rendant au Casino de Dunari, mais l'"Enkidu" fera une apparition...
- Souvenir : Bon pour une boisson au Casino de Dunari. Étant donné qu'Emon n'a pas pu vous offrir le verre promis, il vous a remis ce bon, qui vous permettra d'obtenir une boisson gratuite au Casino de Dunari.
- Mission no 3 - La gaffe d'Aeron : récupérez les données.
- Objectif : Aeron a travaillé sur un nouveau système de sécurité informatique pour les aires de stockage, mais toute bonne informaticienne qu'elle est, elle a réussi à bousiller toute la base de données ! Cerise sur le gâteau, c'est à vous que revient la tâche de l'aider dans la reconstitution de la base de données. Vous volerez avec le "Sabra", Aeron aura le "Selu". Vous vous rendrez dans les trois aires de stockage de containers, afin de tous les inspecter pour reconstituer toute la base de données. Si tout est calme dans la première zone, vous vous trouverez, dans la deuxième zone, nez-à-nez avec un ferry pirate qui tentera de vous volez un container. Vous devrez empêcher le pirate de partir avec, en l'attaquant. Enfin, la troisième et dernière aire de stockage vous mettra nez-à-nez avec des vaisseaux Viraxo, notamment l'"Enkidu". Après avoir détruit l'escorte et fait fuir l'"Enkidu", vous découvrirez la raison de leur présence dans cette aire de stockage...
- Souvenir : Drapeau des Pirates du Ferry. Dans les décombres du ferry pirate, vous avez récupéré ce drapeau, avec leur emblème, rouge sur fond noir.
- Mission no 4 - Refourguez la camelote au Viraxo.
- Objectif : Après avoir raconté votre aventure des aires de stockage à votre Oncle Antan, celui-ci a trouvé un moyen de retourner la situation à l'avantage des Azzameen. Le "Selu" va être renommé "Venix" par Aeron, et le container d'épice va être repeint. À bord du "Venix", Aeron va se faire passer pour un fournisseur régulier de l'entrepôt Viraxo 54, de Denbo, et y déposer l'épice. Emon et vous effectuerez alors un raid éclair sur les installations Viraxo, afin de non seulement faciliter le départ d'Aeron, mais aussi d'attirer l'attention de la garnison Impériale locale, qui enverra un Destroyer rétablir l'ordre. Il mèneront une enquête approfondie et découvriront l'épice...chez les Viraxo ! Mais les choses ne vont pas vraiment tourner comme prévu...
- Souvenir : Plaque d'identification du TCOR "Selu". Une fois que vous eûtes détruit le "Venix", après qu'Aeron l'eut abandonné et fut récupérée par Emon, vous avez recueilli cette plaque, témoin de la véritable identité du "Venix", parmi les décombres du vaisseau.
- Mission no 5 - Bacta au marché noir : transfert de marchandises.
- Objectif : Tomaas et Galin ont conclut des accords avec un groupe de contrebandiers, afin de récupérer une cargaison de bacta. Votre père et votre frère utiliseront le transport moyen "Vasudra". Vous piloterez le "Sabra", Emon l'"Andrasta", et Aeron l'"Otana". Vous vous rendrez à la Station Saruwen, afin de rencontrer le "Ravenno", votre contact avec les contrebandiers, qui vous fournira les coordonnées du site de transfert. Le "Vasudra" s'arrimera alors au "Bout de Course" pour le transfert de la cargaison. Mais les contrebandiers vont tenter de vous doubler...
- Souvenir : Bouteille de bière Zaïrona, illégale. Une boisson rare et totalement illégale, en provenance des Zones Interdites. Emon a récupéré cette bouteille au cours de la bataille contre le Gunship "Tireurs Fous", et vous l'a donné.
- Mission no 6 - Rendez-vous avec l'Alliance Rebelle.
- Objectif : Il est temps de livrer le bacta à l'Alliance. Vous escorterez le "Vasudra" en pilotant l"Otana", Emon pilotera son Incendiaire. Vous volerez jusqu'à la colonie de Brint-wo, où vous rencontrerez votre ami et contact avec la Rébellion, Olin Garn. Il vous guidera alors vers la station Rebelle. Mais l'Empire viendra jouer les troubles-fête...
- Souvenir : Débris de TIE Impérial. Du premier chasseur TIE Impérial que vous avez détruit, vous avez ramené ce magnifique trophée : un morceau presque intact de verrière supérieure.
- Mission no 7 - Nulle part où aller ? Echappez à l'attaque Impériale.
- Objectif : Les choses vont mal pour les Azzameen. L'Empire en a après votre famille, et a ordonné la saisie de tout vos biens. Le restant de la famille va se séparer en 2 groupes : Antan, à bord de son transport "Joli Coup", et Emon, à bord de l'"Andrasta", vont partir dans les entrepôts pour récupérer des marchandises de base. Aeron, à bord du "Sabra", et vous, à bord de l'"Otana", partirez pour la Station de Réparation des Soleils Jumeaux pour récupérer un containers de missiles et les documents du coffre d'Antan. Le timing sera serré, car l'Empire attaquera le chantier de réparation familial. Vous vous rendrez ensuite de nouveau à votre maison, où vous partirez vers la Bordure Extérieure. Mais les choses vont de nouveau ne pas se passer comme prévu : Antan, seul à connaître votre destination finale, sera capturé, et votre maison sera attaquée par l'Empire. Finalement, Aeron dénichera les coordonnées de la Flotte Rebelle.
- Souvenir : Casque de pilote Rebelle. A votre arrivée dans la Rébellion, vous avez obtenu ce casque, que vous porterez pour toute mission pour le compte de l'Alliance. Le dessin qui y est indiqué représente votre rang, acquis selon les points remportés au cours de tout type de missions effectuées.
- Souvenir : Uniforme Rebelle. A votre arrivée dans la Rébellion, on vous a remis cet uniforme. Votre épaulette comporte le grade obtenu d'après les points que vous gagnerez au cours des missions pour l'Alliance.
- Souvenir : Poster de recrutement du Groupe Rouge. Le Groupe Rouge a eu vent de vos exploits, et aimerait bien vous compter parmi ses membres.
Bataille 0 : Les rangs de la Rébellion.- Mission no 1 - Epreuves de frappes dans l'espace.
- Objectif : Test de Qualification au Pilotage de niveau 1. Vous volerez à bord d'un Y-Wing. Votre instructeur vous mènera dans trois zones. Dans la première zone, vous attaquerez une plateforme Impériale de traitement de gaz Tibanna, non protégée. Détruisez la station et ses containers. Dans la seconde zone, près de Draik 4, le croiseur de classe Caraque "Sodrab" est en réparation dans le chantier "Damorien". Détruisez le "Sodrab" (ses boucliers seront déjà abaissés, mais vous devrez modifier votre angle de tir, le chantier de réparation se trouvera entre vous et le "Sodrab"). La troisième et dernière zone vous mettra face à face à un convoi Impérial, en transit près de Cirtappa, que vous devrez détruire à au moins 25%. Il sera farouchement défendu par deux Frégates Lancier, et deux Navettes d'Assaut. N'oubliez pas qu'à tout moment, une balise hyperespace vous permet de retourner au "Défiance" pour réarmer vos missiles.
- Mission no 2 - Epreuves en situation de supériorité.
- Objectif : Test de Qualification au Pilotage de niveau 2. Votre instructeur, le Lieutenant Garn, vous mènera dans différentes zones dans lesquelles vous combattrez un nombre égal, puis supérieur de chasseurs TIE :
- Zone 1 : Combats en solo contre des Chasseurs TIE.
- Zone 2 : Combats en duo avec Garn contre des Intercepteurs TIE.
- Zone 3 : Combats en groupe contre des Intercepteurs TIE.
- Zone 4 : Combats en escadron contre de multiples chasseurs TIE en provenance du Destroyer Stellaire Victoire "Marut", dont certains seront des Bombardiers TIE, équipés de missiles à concussion.
- Souvenir : Flacon d'Eau de Tauntaun. Importé de Hoth, ce parfum n'a pas rencontré un franc succès sur le marché intergalactique. Personne ne semble savoir comment il est arrivé dans votre cabine.
Bataille 1 : Repli stratégique.- Mission no 1 - Attaque de convoi.
- Objectif : Vos coéquipiers et vous-même allez mener une attaque contre un convoi de marchandises, escorté par le croiseur d'Assaut "Faucheur", destiné aux forces Impériales en orbite autour de Hoth. Détruisez la totalité du convoi.
- Mission no 2 - Le sauvetage d'oncle Antan (mission familiale).
- Objectif : Aeron a repéré une installation Viraxo dont le niveau d'activité a beaucoup augmenté, ces derniers temps. Elle pense que votre oncle Antan est retenu prisonnier sur celle-ci. À bord de l'"Otana", vous assisterez Emon au cours d'un raid sur ces installations. Vous devrez vous arrimer à la station, puis MK ira chercher votre oncle. Quittez ensuite la zone et transférez oncle Antan dans l'"Andrasta", en s'arrimant à ce dernier. Rentrez ensuite au "Défiance".
- Souvenir : Epées de Duel Jar'Kai d'oncle Antan. Pour exprimer sa profonde gratitude envers vous, votre oncle vous a offert ces épées, auxquelles il tient beaucoup.
- Mission no 3 - Reconnaissance des forces Impériales.
- Objectif : A bord d'un A-Wing, vous allez devoir inspecter un groupe de recherche Impérial, puis détruire entièrement les groupes de droïdes-sonde "Oracle", "Prophète" et "Devin".
- Mission no 4 - Sauvetage des prisonniers de la base Echo.
- Objectif : Un informateur rebelle a renseigné le Commandement de l'Alliance sur un Cuirassé Impérial transportant des prisonniers de la base Echo. À bord d'un X-Wing, et accompagnés de vos coéquipiers, vous allez mettre en déroute l'escorte du Cuirassé, pendant que vos alliés s'occuperont de le mettre hors-service. Protégez ensuite le Transport d'Assaut "Eclair" qui s'arrimera au Cuirassé pour libérer les prisonniers. Une fois la mission terminée, rentrez au "Défiance".
- Mission no 5 - Récupérez une sonde Impériale (mission familiale).
- Objectif : Aeron requiert votre aide pour récupérer un droïde-sonde Impérial endommagé dans le système Saila Na, près de Hoth. Mais des pillards sont également au rendez-vous : un Transport Muurien, et un groupe de R-41 défendront farouchement le droïde-sonde. Mettez-les en déroute, et récupérez la sonde. Vous passerez ensuite par le Centre de Contrôle Douanier de Tinoon. Des pirates attaqueront alors la station. Vous pouvez décider de les attaquer ou pas. Si vous les attaquez, larguez votre sonde : vous gagnerez en vitesse et en agilité, d'autant que le moindre coup ou missile encaissé par l'"Otana" détruirait la sonde, entraînant l'échec de la mission. Vous récupèrerez votre sonde après la bataille. Outre les points inhérents aux vaisseaux abattus, la destruction de la flotte pirate est récompensée par des points bonus. Une fois la sonde récupérée, faites un saut hyperespace jusqu'au champ d'astéroïdes de Zephry, où Aeron attend. Larguez votre sonde près d'elle, elle le récupèrera ensuite. Rentrez ensuite au "Défiance".
- Souvenir : Maquette de droïde-sonde Impérial. Avec de véritables morceaux de droïde-sonde, votre sœur vous a concocté cette petite maquette. Avant qu'Emon ne joue avec et ne la casse, elle pouvait danser et faire de la musique.
- Mission no 6 - Empêchez le ravitaillement du Corrupteur.
- Objectif : Après avoir étudié les données récoltées au cours de l'inspection du groupe de recherche Impérial, les services de renseignement de l'Alliance ont découvert que le vaisseau de l'Amiral Garreth Holtz, le Destroyer Impérial II "Corrupteur", est dans un état critique et pratiquement incapable de se déplacer. Des récentes communications indiquent qu'il a rendez-vous avec un convoi de marchandises transportant des pièces de rechange, ainsi qu'avec la frégate "Moniteur", qui transportera les techniciens nécessaires aux réparations. Vous devrez intercepter et détruire le convoi, et surveiller la frégate "Moniteur" : des Navettes de techniciens s'en échapperont, vous devrez également les détruire.
- Mission no 7 - Destruction du réseau de détecteurs Impériaux.
- Objectif : La flotte se prépare à changer d'endroit. Vous allez attaquer une station de détection pour éviter que les vaisseaux capitaux ne soient détectés par l'Empire. Vos cibles sont la station de détection, et le détecteur principal. Des défenses statiques sont également en place, et devront être anéanties.
Bataille 2 : Les Armes secrètes de l'Empire.- Mission no 1 - Transfert de l'équipage.
- Objectif : Avec quelques coéquipiers et du personnel, vous êtes transférés sur le Croiseur "Liberté", afin d'enquêter sur des vaisseaux inconnus semant la panique parmi les transports civils. Vous escorterez la Navette "Océana", qui transportera le personnel, et les transports "Azur", qui transporteront votre équipement. En cours de route, vous recevrez alors un signal de détresse d'un convoi civil, qui sera attaqué par ces mystérieux chasseurs, et vous découvrirez alors de quoi il retourne... Soyez rapide dans l'élimination des chasseurs, car l'une des conditions d'échec (même si elle n'est pas affichée dans les objectifs) est un pourcentage du convoi détruit. Au-delà de ce pourcentage, la mission sera un échec (la condition s'affichera alors en rouge, signifiant qu'elle a été atteinte).
- Mission no 2 - Capture des prototypes Impériaux.
- Objectif : L'Alliance a tendu une embuscade aux prototypes TIE Impériaux : un groupe de cargo "Sulin", piloté par des ordinateurs, a volontairement évité les contrôles douaniers, et émis de faux signaux d'identification, afin d'attirer l'attention des Impériaux. À bord d'un Z-95, et équipé de missiles à impulsions ioniques, le dernier cri en matière d'armement, vous allez mettre hors service quelques-uns de ces prototypes afin que les remorqueurs lourds "Atlas" puissent les prendre en charge. Les prototypes rencontrés seront de type M2 (modèle de Chasseur TIE standard équipé de tourelles en bout d'ailes), et M3 (modèle d'Intercepteur TIE standard équipé de paniers lance-missiles en bout d'ailes). Utilisez vos missiles judicieusement et avec parcimonie (un ou deux prototypes hors services de chaque type suffisent, vos coéquipiers s'en donneront de toute façon à cœur joie pour mettre les prototypes TIE hors service), car vous devrez également mettre hors service l'un des Transports d'Escorte, qui pilotent les prototypes TIE à distance. Demandez l'aide de vos alliés sur ce coup-là. Une fois que les remorqueurs auront récupéré les prototypes et engins, ordre vous sera donné de détruire les prototypes restants. Rentrez ensuite au "Liberté".
- Mission no 3 - Eliminez K'Armyn Viraxo (mission familiale).
- Objectif : Votre oncle Antan a appris que l'ennemi de votre famille, K'Armyn Viraxo, allait se rendre dans une station de loisirs à bord de son yacht de luxe, le LT-3000 "Highroller". Avec Emon, vous allez effectuer un raid sur son yacht et son escorte...
- Souvenir : Barre de gouvernail du "Highroller". Emon et vous avez récupéré cette pièce de choix, presque intacte, parmi les décombres du yacht. Les armoiries Azzameen ont remplacé celles des Viraxo.
- Mission no 4 - Raid sur l'installation de production.
- Objectif : Les espions de l'alliance ont repéré une installation de production Impériale qui semble être impliquée dans la fabrication des prototypes. Un Transport d'Assaut va être envoyé, avec une escorte dont vous ferez partie, afin d'aborder l'installation pour récupérer toutes les données intéressantes, puis tout faire sauter. Outre les prototypes, de nombreuses autres cibles secondaires sont présentes aux abords de l'installation. N'hésitez pas à les détruire pour récolter des points bonus supplémentaires.
- Mission no 5 - Défense du CRS "Liberté".
- Objectif : Les Impériaux vous ont pisté depuis l'installation de production. Des vagues de prototypes TIE arrivent à toute vitesse. Décollez en urgence et protégez le "Liberté" pendant qu'il prend la fuite. Les prototypes impliqués sont de type M3, M4 (sorte de gros réacteurs équipés d'ailes semblables aux Bombardiers TIE) et M5 (chasseur TIE standard équipé d'un réacteur arrière supplémentaire, augmentant dramatiquement sa vitesse). Les prototypes M4 du groupe "Bêta" sont conçus pour se fracasser contre les appareils adverses. Ils sont exclusivement dirigés contre le "Liberté", et constituent une cible prioritaire. N'hésitez pas à appeler vos alliés à l'aide pour les détruire, ou pour vous protéger. Une fois les chasseurs et Transports d'Escorte éliminés à 100%, rentrez au hangar.
- Mission no 6 - Destruction du complexe de recherche.
- Objectif : Des vols de reconnaissance ont permis de localiser la station de recherche responsable du programme de prototypes TIE. À bord d'un B-Wing, vous allez attaquer la station de recherche, ainsi que le "Sardis", l'énorme vaisseau de contrôle principal. Des Défenseurs TIE, ainsi que des Transports d'Escorte, escorteront la station. Rentrez ensuite au "Liberté".
Bataille 3 : Retournement de galons.- Mission no 1 - Libération du convoi d'esclaves.
- Objectif : Un informateur anonyme, émettant apparemment depuis l'espace Impérial, a renseigné l'Alliance sur un convoi Impérial transportant des esclaves. Un groupe de Y-Wings, dont vous ferez partie, va être envoyé pour mener une enquête. Un escorte de X-Wings les accompagnera. Vous devrez inspecter les Navettes de Débarquement, et mettre hors service le plus rapidement possible celles qui contiennent les esclaves. Un groupe de Transports d'Assaut entrera alors dans la zone pour effectuer le sauvetage. Protégez-les pendant la durée du sauvetage, jusqu'à leur saut en hyperespace. Rentrez ensuite au "Liberté".
- Souvenir - Photo de Lady Blue. Ex-Miss Liberté, la belle Lady Blue est une pilote de talent. Emon a réussi à vous obtenir un rendez-vous avec elle. Elle vous enverra d'ailleurs un e-mail pour discutez un peu avec vous. Elle sera tuée au cours d'un vol de reconnaissance, dans le système Japaï.
- Mission no 2 - Ravitaillement des Rebelles en missiles (mission familiale).
- Objectif : L'Alliance a désespérément besoin de missiles, mais Aeron a découvert que les Viraxo comptent justement en effectuer une importante livraison, apparemment pour le compte des Impériaux. Le plan va donc consister à voler ces missiles, et faire coup triple : fournir à l'Alliance les missiles dont elle a besoin, conserver une petite partie du stock pour le revendre pour le compte de la famille, et dégrader les relations Impériaux-Viraxo. Vous allez donc prendre les commandes du "Sabra" et vous rendre à l'entrepôt de stockage Viraxo, où vous devrez inspecter tous les containers, et détruire les défenses de la station. Une fois tous les containers inspectés, trois transports familiaux "Magnum" entreront dans la zone. Faites attention, car une fois tous les chasseurs Viraxo détruits, un Gros Croiseur et plusieurs chasseurs Supa du Soleil Noir entreront dans la zone et vous attaqueront, vous et vos vaisseaux. Une fois que vos transporteurs auront récupéré la marchandise, escortez-les jusqu'au point de rendez-vous avec l'Alliance.
- Souvenir - Récompense de Bataille Civile de l'Alliance. Aeron et vous avez reçu cette prestigieuse récompense du Haut Commandement pour vos vaillants efforts afin de récupérer des missiles pour le compte de l'Alliance.
- Mission no 3 - Reconnaissance du complexe de recherche.
- Objectif : Une nouvelle transmission Impériale anonyme, fournissant les coordonnées d'un complexe de recherche Impérial dans le système Kuat, a été interceptée. Suite à la véracité de la dernière transmission, un groupe de X-Wings, dont vous ferez partie, et de A-Wings va être envoyé pour enquêter. Une fois dans la zone, vous devrez faire sauter les deux satellites de communication, puis détruire les défenses stationnaires. Les A-Wings s'occuperont des chasseurs. Inspectez ensuite le complexe. Ordre vous sera alors donné de le détruire. Une fois ses boucliers détruit, votre supérieur vous demandera de trouver les portes anti-explosion et de vous infiltrer à l'intérieur : la porte en question peut être ciblée spécifiquement (avec les commandes de ciblage d'éléments spécifiques de la cible), et est nommée "écoutille", avec un pourcentage. Elle se situe sur la ceinture centrale de la station, et comporte des rayures blanche et rouge. Une fois ce pourcentage réduit à 0, l'écoutille est détruite, et vous pouvez entrer. Ciblez ensuite le réacteur (élément spécifique, avec un pourcentage) et détruisez-le. Une fois le réacteur détruit, la station se détruira également. Vous devrez alors sortir rapidement, puis revenir au "Liberté".
- Mission no 4 - Inspectez le relais de communications.
- Objectif : Les services de renseignement de l'Alliance ont confirmé que la source anonyme émettait depuis l'espace Impérial, sur une fréquence codée de l'Alliance. Ils ont également relevé la position du relais de communication utilisé pour les transmissions. Votre groupe d'A-Wings sera envoyé pour sécuriser la zone (des mines spatiales pimenteront un peu les choses). Une fois la zone nettoyée, les satellites et le relais inspectés (un satellite comportera un "mauvais câblage" : il sera utile pour votre prochaine mission !), la Corvette Modifiée "Python" entrera dans la zone pour télécharger les données du relais. Un vaisseau Impérial entrera également dans le secteur et enverra des chasseurs attaquer le "Python", que vous devrez défendre. Une fois que le "Python" aura rempli sa mission, quittez la zone avec lui.
- Mission no 5 - Installez un dispositif d'écoute (mission familiale).
- Objectif : Aeron et vous allez vous rendre au relais de communication Impérial que votre escadron a attaqué, l'objectif étant d'implanter un système d'écoute dans un des satellites. À votre arrivée, un nouveau champ de mines sera en train d'être installé (la destruction du Transport d'Escorte "Mouilleur de Mines" est récompensée par des points bonus). Détruisez les mines, et recherchez le satellite adéquat. Vous vous souvenez du satellite comportant un "mauvais câblage" ? C'est lui le candidat idéal. Une fois repéré, Aeron s'équipera d'une combinaison d'Ouvrier d'Apesanteur, et quittera le "Sabra" pour aller implanter son système. Une Navette d'Assaut Impériale entrera alors dans la zone et enverra des Soldats d'Apesanteur contre Aeron. Protégez-la, ainsi que le satellite, pendant toute la durée de son opération. Vous pouvez consulter l'avancement du travail d'Aeron en la ciblant : le temps restant est indiqué sur la CMD, sous son identifiant. Une fois son travail terminé, récupérez-la et retourner sur le "Liberté".
- Souvenir - Satellite ventilateur. En implantant des systèmes d'écoute dans des satellites Impériaux, vous n'avez pas pu vous empêcher d'en rapporter un pour vous en servir comme ventilateur.
- Mission no 6 - Rendez-vous avec le déserteur.
- Objectif : La transmission reçue pendant que le "Python" téléchargeait les données émanait d'un officier Impérial, qui souhaitait déserter. Le Haut Commandement a décidé d'accéder à sa requête. Grâce aux données téléchargées, sa position a pu être triangulée. La Frégate "Rédemption" va être envoyée pour le récupérer, et votre escadron de X-Wings va être chargé d'attaquer la station pour permettre à l'officier Impérial en question, le Commandant Zaletta, de s'échapper. Lorsque le bouclier de la station tombera, des Navettes s'échapperont de la station. Inspectez ces Navettes pour trouver le traître Impérial. Une fois localisé, il recevra les coordonnées du point de rendez-vous avec le "Rédemption" et quittera la zone. Faites-en autant (auparavant, la destruction de la station est récompensée par des points bonus). Mais les choses vont se corser : un Destroyer Impérial et un Interdictor se pointeront. Le "Liberté" arrivera alors pour prêter vous main forte. Détruisez l'Interdictor pour permettre au "Rédemption" de quitter la zone. Puis escortez le "Liberté" hors de la zone de combat. Zaletta sera alors mis aux arrêts.
- Mission no 7 - La poursuite !
- Objectif : Le traître Impérial s'est échappé ! Non, pas celui-là ! L'autre ! Kupalo ! Kupalo est un traître à la solde de l'Empire. Il est à l'origine du piège tendu au "Rédemption", et compte maintenant livrer la Navette AA-23 de Zaletta aux Impériaux. À bord d'un A-Wing, vous allez prendre Kupalo en chasse. Il se rendra lorsque sa coque sera endommagée à plus de 50%. Il larguera également des mines en direction de votre vaisseau. Une fois Kupalo neutralisé, un Transport d'Assaut entrera dans la zone pour effectuer la récupération de la Navette, mais un Destroyer Impérial se pointera également. Protégez le Transport d'Assaut pendant toute la durée de la récupération, puis pendant son retour vers le "Liberté".
Bataille 4 : Le Réseau Bothan.- Mission no 1 - Livraison à la colonie minière (mission familiale).
- Objectif : Avec quelques-uns des chasseurs et transporteurs de votre famille, vous allez voler des marchandises dans un complexe Viraxo, protégé par des Chasseurs Supa du Soleil Noir, pour les livrer aux Rebelles des Astéroïdes de Vergesso. Les chasseurs Supa ne sont pas particulièrement rapides mais sont assez résistants. Détruisez les chasseurs, et protégez vos transporteurs. La destruction du complexe est récompensée par des points de bonus. Une escorte Viraxo arrivera en plein milieu de la récupération des marchandises. Une fois vos transporteurs en sécurité, accompagnez-les dans le champ d'astéroïdes. Occupez-vous des quelques vaisseaux qui vous suivront, puis arrimez-vous à la station pour débarquer Aeron. Rentrez ensuite au "Liberté".
- Souvenir - Morceau de chasseur du Soleil Noir. La violente bataille vous opposant aux chasseurs du Soleil Noir s'est terminée au milieu d'un champ de débris. Le morceau que vous avez ramené est particulièrement remarquable, car il comporte le symbole de cette célèbre organisation criminelle.
- Mission no 2 - Reconnaissance du convoi Impérial.
- Objectif : Le Commandant Zaletta, officiellement incorporé à la Rébellion, révèle la position d'un important convoi Impérial, lourdement protégé, dont vous devrez identifier chaque cargo et containers.
- Mission no 3 - Sauvetage d'Aeron à la colonie minière (mission familiale).
- Objectif : L'Empire a commencé une attaque à grande échelle de la base Rebelle, dans les Astéroïdes de Vergesso, là où se trouve Aeron. À bord de l'"Otana", vous allez effectuer un sauvetage en vous arrimant à la base, le temps qu'Aeron vous rejoigne. Utilisez la tourelle afin de vous couvrir pendant la durée de l'arrimage. Une fois qu'Aeron sera à bord, atteignez le plus rapidement possible la balise, derrière l'"Executor".
- Souvenir - Photo d'Aeron. Une photo d'Aeron et de ses amis de la colonie minière. On comprend bien leur joie quand on connaît leurs chances de survie, ce jour-là.
- Mission no 4 - La capture du transporteur "Suprosa".
- Objectif : L'Alliance a eu vent d'importantes informations, contenues dans un ordinateur transporté par le "Suprosa". Avec l'aide de Luke Skywalker, à bord d'un X-Wing, et de Dash Rendar, à bord de son YT-2400 "Outrider", vous allez mettre hors service le "Suprosa". L'"Outrider" s'arrimera alors et récupèrera l'ordinateur, lequel sera ensuite transféré à Kothlis. Sur le chemin, un Destroyer Impérial et un Interdictor s'interposeront. Une fois que ses boucliers seront détruits l'Interdictor prendra la fuite, vous permettant de passer en hyperespace vers Kothlis. Rentrez ensuite au hangar du "Liberté".
- Mission no 5 - L'abandon de la base Rebelle de Kothlis.
- Objectif : La demeure des espions bothans qui tentaient de décrypter l'ordinateur volé a été attaquée par des chasseurs de primes. Koth Melan a été tué, mais un de ses agents a réussi à s'enfuir avec l'ordinateur, pour le livrer aux Rebelles. Cependant, l'Empire prépare une attaque de cette même base. Vous devrez protéger la Navette transportant l'ordinateur lorsqu'elle arrivera, puis protéger la corvette "Rapière" lorsque celle-ci récupèrera l'ordinateur, puis l'escorter jusqu'à son passage en hyperespace. Enfin, vous devrez escorter le "Liberté" jusqu'à son saut en hyperespace. Une fois le "Liberté" passé en hyperespace, faites de mêmen puis rentrez au hangar.
- Mission no 6 - Protégez l'ordinateur Impérial.
- Objectif : La corvette "Rapière" a été interceptée par des Torpilleurs Impériaux, qui l'ont mise hors service. Vous allez être envoyé pour la protéger pendant les réparations de ses moteurs. Le Destroyer Impérial "Vengeur" entrera dans la zone et abordera le "Rapière" avant qu'elle n'ait réparé ses moteurs. Elle éjectera alors l'ordinateur à bord d'une capsule de sauvetage, qui sera alors récupérée par le Cuirassé "Mercure". Dès son éjection, la capsule sera attaquée par les Chasseurs TIE du groupe Bêta, que vous devrez détruire. N'hésitez pas à appeler vos alliés à l'aide. Une fois la capsule récupérée, suivez le "Mercure" jusqu'au point de rendez-vous avec l'"Indépendance". Le "Mercure" transfèrera alors la capsule vers l'"Indépendance". Le "Vengeur" et le Super Destroyer Stellaire "Executor" entreront alors dans la zone. Protégez la capsule pendant son transfert vers l'"Indépendance", puis escortez ce dernier jusqu'au point de saut. Rentrez ensuite au "Liberté".
Bataille 5 : Rassemblement de la Flotte.- Mission no 1 - La rencontre entre l'Alliance et Dunari.
- Objectif : Afin d'assurer l'approvisionnement de l'Alliance en marchandises pour préparer l'assaut de la Seconde Etoile Noire d'Endor, les Rebelles sont entrés en contact avec une coalition d'hommes d'affaires créée par Lando Calrissian. Dunari en fait partie. Une rencontre avec ce dernier va être organisée. Vous piloterez des Z-95 afin que votre présence reste secrète dans ce système. Peu après le début de la réunion, des pirates se pointeront et attaqueront les vaisseaux des délégués. la Corvette Maraudeur battra en retraite après la destruction de tous les chasseurs pirates. Ce sera alors au tour de l'Empire d'arriver dans le secteur avec des Torpilleurs et un Vaisseau de Reconnaissance. Une fois la rencontre terminée, escortez le vaisseau des délégués de l'Alliance jusqu'au point de saut.
- Mission no 2 - Attaquez le convoi Impérial.
- Objectif : Avec l'aide des Hurrims, membres de la coalition de Dunari, vous allez attaquez et mettre hors service un convoi Impérial d'armes et de marchandises. L'officier qui présentera le briefing précisera bien qu'il ne faut que neutraliser le convoi, et non le détruire. Cependant, les Hurrims retourneront leur veste et attaqueront les civils du convoi. Ordre vous sera alors donné d'attaquer les Hurrims pour les stopper. Une fois les Hurrims détruits, protégez vos transporteurs des attaques Impériales jusqu'à leurs sauts en hyperespace.
- Mission no 3 - Libérez Emon (mission familiale).
- Objectif : Aeron a découvert qu'Emon avait été arrêté pour "activités anti-Impériales". Dunari a embauché quelques hackers qui ont réussis à localiser Emon, dans la base Quesna. Avec Dunari, vous allez essayer de le libérer. Vous allez d'abord récupérer un container de gaz Tibanna, transformé en bombe. Puis, vous vous rendrez à la base Quesna, et vous larguerez le container entre 1 km et 1,5 km de la station. Un remorqueur arrivera alors pour le récupérer. Une fois le container rentré, il explosera, et le Transport Muurien "La Main du Mort" de Dunari s'arrimera à la station, pour aller récupérer Emon. Pendant ce temps, vous éliminerez tous les chasseurs représentant une menace. Une fois Emon récupéré, quittez la zone en hyperespace.
- Souvenir - Passe de luxe pour le Casino de Dunari. Pour vous remercier de votre aide, Dunari vous a remis ce passe pour son casino. Normalement, seuls les VIP obtiennent ce genre de passe.
- Mission no 4 - Protégez la retraite des contrebandiers.
- Objectif : L'Empire a commencé une attaque du Casino de Dunari. Des X-wing et des B-wing de l'Alliance vont être envoyés sur place pour protéger l'évacuation des civils. Une fois arrivé, attaquez et détruisez les Torpilleurs, pendant que les B-wing s'attaqueront au Croiseur d'Assaut (la destruction de ce dernier, ainsi que l'inspection du Destroyer Impérial sont récompensées par des points de bonus). Essayez également de détruire leurs torpilles lorsque vous le pouvez. Lorsque des vaisseaux civils sortiront du Casino, vous devrez les défendre et les empêcher d'être détruits. Le croiseur de Dunari sera le dernier à quitter la zone. Une fois Dunari et Emon en sécurité et les objectifs atteints, retournez au "Liberté".
- Mission no 5 - Le sauvetage des contrebandiers.
- Objectif : Pendant que vous étiez occupés au Casino, les Hurrims ont attaqué plusieurs convois en prétendant agir au nom de l'Alliance. Ils ont également capturé plusieurs membres du Bureau Directeur de la coalition. Cependant, quelques-uns de ces membres ont réussi à s'enfuir à bord d'une Navette, et sont poursuivis. À bord d'un A-Wing, vous allez vous rendre à l'astroport de Camen, où la Navette est en transit. Vous devrez la défendre contre ses poursuivants. Il est primordial de ne pas s'éloigner de la Navette pour pouvoir facilement mettre ses poursuivants en déroute. Une fois la Navette en hyperespace, finissez-en avec les Hurrims si vous le désirez, puis suivez-la. Vous vous retrouverez dans un champ d'astéroïdes, dans lequel d'autres chasseurs, dont un Transport Muurien, attaqueront de nouveau la Navette. Une fois qu'ils seront détruits, le prochain saut vous amènera au "Liberté".
- Mission no 6 - Récupérez le Datacom de la famille (mission familiale).
- Objectif : Emon vous a fait part de ses soupçons concernant les Viraxo et l'Empire : ils semblent toujours avoir une longueur d'avance sur Emon. Aeron pense qu'une taupe, inflitrée dans l'organisation des Azzameens, œuvre pour le compte des Viraxo, mais elle voudrait examiner le journal des communications de votre maison. Ce journal, contenu dans un Datacom, semble avoir été jeté dans une décharge, proche de Tolig IV. Accompagné d'Emon, vous allez vous rendre à cette décharge et examiner les containers jusqu'à trouver celui qui contient le Datacom. Une fois localisé, MK sortira et ira le récupérer. Des T-Wing pirates se pointeront alors. Une fois que MK aura récupéré le Datacom, allez récupérer MK, et finissez les T-Wings. Lorsque vous serez de retour au "Liberté", arrimez-vous à Emon pour lui transférer le Datacom. Rentrez ensuite au hangar.
- Souvenir - Plaque de Membre Honorifique du Réseau Bothan. Infiltrer une décharge Impériale pour voler un Datacom, voilà le genre de chose que les Bothans apprécient !
- Mission no 7 - L'attaque de la base des pirates.
- Objectif : Grâce aux informations fournies par les membres du Bureau secourus, la base des pirates a pu être localisée. Plusieurs escadrilles de chasseurs, ainsi que la Frégate "Jéricho", vont être envoyés pour mettre fin à la menace pirate. Votre groupe de B-Wing va être chargé de détruire les défenses stationnaires, afin que le "Jéricho" puisse se positionner à portée de tir. Des Transports d'Assaut aborderont la station pour libérer les autres membres du Bureau. Lorsque la Navette de Golov Nakym, le leader des Hurrims, s'échappera, vous devrez l'inspecter et la mettre hors service. Le Destroyer Impérial "Corrupteur" entrera dans la zone, compliquant ainsi votre tâche. Vous devrez le détruire avec l'aide de vos coéquipiers. Les choses seront facilitées par l'arrivée du Cuirassé "Longshot", conduit par Dunari. Lorsque vos objectifs seront atteints et que les Transports d'Assaut seront de retour au "Jéricho", vous pourrez rentrer au "Liberté".
Bataille 6 : L'Alliance contre-attaque.- Mission no 1 - Rencontre avec la délégation de Bothans.
- Objectif : Un rencontre avec les Bothans a été organisée, afin de discuter des modalités de reconnaissance du site de construction de l'Etoile Noire, près d'Endor. Vous patrouillerez avec votre coéquipier, à bord d'un A-Wing, peu avant l'arrivée du "Liberté" et du Cuirassé Bothan "Tal'Cara". Celui-ci enverra alors la Navette "Jade" vers le "Liberté". Des intrus émergeront alors de l'hyperespace sous la forme de Vedettes de Patrouille Skipray. Elles attaqueront le "Tal'Cara". Attaquez-les pour défendre le Cuirassé Bothan. Un peu plus tard, une Corvette Maraudeur entrera dans la zone, excortée par des IRD Autorité. À ce moment, détournez-vous de vos cibles et rejoignez la Navette "Jade" en urgence : des IRD Autorité la prendront pour cible. Détruisez-les et escortez le "Jade" jusqu'à son entrée dans le hangar du "Liberté". Retournez ensuite aider le "Tal'Cara". Lorsque le "Jade" quittera le "Liberté", escortez-la de nouveau. Lorsque la Corvette Maraudeur sera sur le point d'être détruite, elle larguera une capsule de sauvetage (qui se mettra hors service et s'immobilisera après un petit temps). Vos objectifs vous demanderont de l'identifier. Il est préférable de ne pas le faire immédiatement, car dans ce cas, le "Liberté" enverra la Navette "Compassion" pour récupérer la capsule. Étant donné qu'il y a toujours des ennemis dans la zone, et qu'un des Skipray tentera de s'emparer de la capsule, vous devrez partager votre vigilance entre le Skipray et le "Compassion". Le plus simple est d'abord de se concentrer sur le Skipray tentant de récupérer la capsule (sur votre CMD, si le Skipray est identifiée, son action en cours sera : "S'arrime à [Nom de la Capsule]"). Une fois détruit, occupez-vous de toute menace dans la zone. Dès que le dernier ennemi est détruit, ciblez la capsule et inspectez-la. Le "Compassion" décollera alors et ira la récupérer sans encombre. Rentrez ensuite au "Liberté" une fois vos objectifs accomplis.
- Mission no 2 - Localisez la base des mercenaires (mission familiale).
- Objectif : Aeron a appris que le mercenaire récupéré dans la capsule de sauvetage avait été embauché pour escorter le Gros Croiseur "Redhawk", actuellement en cours de ravitaillement. Vous allez vous rendre dans cette station de ravitaillement et vous arrimer au "Redhawk", pour télécharger son plan de vol. Son escorte vous attaquera pendant le téléchargement ; prenez les commandes de la tourelle pour vous couvrir. Une fois passé en hyperespace, aux coordonnées téléchargées, une mauvaise surprise vous attendra. Vous arriverez au Centre Impérial d'Expérimentation des Armes, avec 5 Destroyer Stellaires Impériaux. Une fois que MK aura recaclculé un vecteur jusqu'à la station, arrimez-vous à celle-ci pour télécharger le plan de vol non-modifié. Une fois de plus, les chasseurs de sécurité de la station vous attaqueront. Lorsque vous aurez obtenu le véritable plan de vol, une surprise déroutante vous attendra à la base des mercenaires. Une fois cette dernière inspectée, retournez au "Liberté".
- Souvenir - Blouson de mercenaire. De nombreux mercenaires défendaient leur base. Ce blouson appartenait à l'un d'entre eux.
- Mission no 3 - Assaut sur la base des mercenaires.
- Objectif : Afin de passer la base des mercenaires sous contrôle Rebelle, plusieurs escadrons de chasseurs, dont Aeron à bord de l'"Otana", et Emon dans l'"Andrasta", vont être envoyés. Une fois les défenses statiques et le "Redhawk" éliminés, un Transport d'Assaut, que vous devrez défendre, entrera dans la zone et s'arrimera alors à la station. Un problème surviendra : un compte à rebours sera déclenché. Aeron ira alors s'arrimer à son tour à la station pour désamorcer le système. À ce moment, il est déconseillé de lui envoyer des ordres contradictoires à sa mission, car si elle ne s'arrime pas et ne fait pas son travail, la base partira en poussière et la misison sera un échec.
- Souvenir - Armoiries de la famille Azzameen. Il ne fait aucun doute que vous êtes le meilleur pilote de chasseurs de la famille. L'endroit le plus sûr pour conserver les armoiries de la famille, c'est donc chez vous.
- Mission no 4 - Le sauvetage des espions Bothans.
- Objectif : Vous venez de recevoir la confirmation que les vaisseaux-cargos hébergeant les espions Bothans, de retour d'Endor, sons fouillés par le Destroyer "Accusateur", et qu'un Interdictor est également présent. Vous allez devoir repérer les vaisseaux hébergeant les bothans en les inspectant (ce sont les 3 vaisseaux les plus proches de l'"Accusateur"), et éloigner ou détruire l'Interdictor : une fois sa coque très endommagée, il commencera à s'éloigner en vue d'un saut en hyperespace. En maintenant la presison avec vos alliés, vous devriez parvenir à le détruire. Protégez ensuite les vaisseaux civils pendant qu'ils quittent la zone en hyperespace.
- Mission no 5 - Volez la Navette Impériale.
- Objectif : Les espions Bothans ont appris à l'Alliance que l'Etoile Noire est protégée par un champ de protection émis depuis la Lune forestière d'Endor. Ils ont aussi appris que la Navette "Tydirium" possède des codes d'accès pour atterrir sur cette lune. Vous allez être chargé de voler cette Navette. Malgré le fait qu'il s'agisse d'une mission pour le compte de l'Alliance, vous allez piloter le "Sabra", avec un groupe de commando à votre bord. Vous allez d'abord vous rendre à un poste douanier Impérial qui vous autorisera à entrer dans le système. Pour ne pas être identifié, vous devrez rester à au moins 0,5 km des chasseurs et autres cibles. N'hésitez donc pas à faire carrément demi-tour pour ne pas vous rapprocher des chasseurs. Restez également pacifique jusqu'à la découverte inéluctable de votre véritable identité, lorsque le "Tydirium" sera capturé. Une fois l'autorisation de la douane Impériale obtenue, manoeuvrez pour vous rapprocher de la balise hyperespace sans passer trop près des Impériaux. Une fois arrivé à l'avant-poste où est parqué le "Tydirium", attendez de nouveau l'autorisation (tout en restant à bonne distance des chasseurs) puis, lorsqu'elle vous est accordée, entrez dans l'avant-poste par l'une des grandes portes de hangar, cherchez le "Tydirium", inspectez-le, puis arrimez-vous à l'avant-poste. Une fois la procédure d'arrimage terminée, appelez l'escadron Rogue en renfort (le fait d'appeler des renforts étant "payant" en points bonus, l'obligation d'appeler des X-Wing de l'escadron Rogue vous octroie des points bonus pour compenser cette perte). Sortez alors pour sécuriser le passage du "Tydirium". Intéressez-vous plus particulièrement aux Bombardiers TIE, qui représentent la plus grande menace. Une fois le "Tydirium" en hyperespace, faites-en autant, et rentrez au hangar.
- Mission no 6 - Escortez la flotte Rebelle.
- Objectif : La flotte Rebelle se rassemble près de Sullust. Vous allez être chargé d'escorter les derniers arrivant. Rendez-vous dans un premier temps dans la zone du "Défiance" et de ses vaisseaux. Avant qu'ils ne puissent passer en hyperespace, les Impériaux arriveront et enverront des chasseurs et des Bombardiers TIE (il est possible de gagner beaucoup de points rien qu'en s'occupant des Bombardiers). Lorsque les Torpilleurs arriveront dans la zone, attaquez-les. Lorsque le "Défiance" et ses forces seront passés en hyperespace, faites de même pour retourner à Sullust. Passez éventuellement au hangar du "Liberté" pour changer de vaisseaux et/ou recharger vos armes. Faites ensuite un saut jusqu'à la zone de l"Indépendance". Protégez-le, lui et son groupe. Un fois qu'il seront en sécurité, retournez à Sullust
- Mission no 7 - Réunion de famille (mission familiale).
- Objectif : Votre oncle Antan organise une réunion de famille pour s'expliquer sur ses dernières activités. Il vous apprendra entre autres, à vous, Aeron, Emon et MK, que Tomaas et Galin sont emprisonnés sur Kessel, et vous accompagnera là-bas. Vous devrez vous arrimer à la station de Kessel (une fois la procédure d'arrimage débutée, l'"Otana" s'éloignera jusqu'à environ 1,5 km de la station, puis s'en rapprochera pour s'arrimer). Aeron rechercha alors l'emplacement des cellules, mais plusieurs mauvaises surprises vous attendront. Pour commencer, Aeron s'apercevra que Tomaas et Galin ne sont pas fichés dans les cellules de détention ; le tableau des objectifs montrera alors qu'il s'agit d'un piège. Ensuite, le Destroyer Stellaire Impérial "Devastator" entrera dans la zone pour vous mettre en état d'arrestation. Enfin, Antan dévoilera son jeu... Lorsque Dunari arrivera, rapprochez-vous de son vaisseau pour qu'il vous défende plus efficacement. Une fois la balise activée, passez en hyperespace jusqu'au champ d'astéroïdes. Des TIE Avancés vous attaqueront alors, et le "Devastator" vous suivra peu de temps après, ses moteurs au maximum pour vous coupez le passage. Occupez-vous des TIE si vous le désirez, mais n'oubliez pas de vous rendre au "Liberté" pour terminer la mission, d'autant qu'Emon et Dunari ne passeront pas en hyperespace tant que vous ne l'aurez pas fait, qu'ils sont donc vulnérables, et que la mission sera un échec si l'un des deux est détruit !
- Souvenir - Galaxies liquides. Après une telle course de Kessel, vous méritez une récompense spéciale. Ce savoureux liquide répand des gouttelettes qui ressemblent à des galaxies d'étoiles !
Bataille 7 : La Bataille d'Endor- Mission no 1 - La bataille d'Endor.
- Objectif : C'est un grand jour pour l'Alliance ! La Flotte Rebelle va attaquer l'Etoile Noire ! À bord du légendaire Faucon Millénium, vous serez le leader Or. Une fois passé en hyperespace, vous arriverez sur le site d'Endor...et vous vous apercevrez alors qu'il s'agit d'un piège ! De multiples chasseurs TIE débouleront alors pour vous attaquer. Ils attaqueront aussi la Frégate "Rédemption". Protégez-la, la mission sera un échec si elle est détruite. Vous devrez détruire la totalité de la vague (160 chasseurs) pour valider la mission. De plus, il s'agit d'une mission chronométrée : 10 minutes vous sont accordées.
- Mission no 2 - Ce truc est opérationnel !
- Objectif : L'Etoile Noire est opérationnelle ! Elle vient juste de détruire le "Liberté" ! Afin de porter un coup au moral de l'Empire, vous allez attaquer le Super Destroyer Stellaire "Exécutor" : il vous faudra détruire les deux générateurs de boucliers. Une fois détruits, ne restez pas à côté de l'"Exécutor", il sera déséquilibré, et risque de vous percuter. La encore, il s'agit d'une mission chronométrée de 10 minutes.
- Mission no 3 - Le bouclier est désactivé !
- Objectif : Le commando du Général Solo vient de détruire le générateur de bouclier d'Endor ! Vous allez devoir vous frayer un passage parmi les chasseurs défendant l'Etoile Noire : ils devront être détruits à 100%. Vous devrez également détruire le Destroyer Stellaire Impérial "Véhément" (vos alliés vous aideront). Lorsque les chasseurs et les Destroyer seront détruits, ciblez la balise de rendez-vous (même touche que pour les balises hyperespace) et amenez votre vaisseau à côté d'elle.
- Mission no 4 - Dans les entrailles de l'Etoile Noire.
- Objectif : Vous allez vous engoufrer dans cette terrible station spatiale de combat. Votre cible : le cœur du réacteur. Vous pouvez le cibler avec la touche "O". Ne baissez pas trop votre allure, car vos alliés sont derrière et risquent de vous percuter. L'diéal est de ne pas toucher aux rythmes de recharge des canons et boucliers : même si votre canon laser frontal ne tire plus, les tourelles continueront de fonctionner. Les tuyauteries qui vous barrent le chemin peuvent être détruites avec vos lasers : un tuyau détruit rapport 1 point de bonus. Vous pouvez également éclairer votre chemin avec vos lasers. L'accès principal sera bloqué, vous devrez donc prendre l'accès latéral. Lorsque Wedge vous avertira concernant les containers, vous devrez passer entre eux, et emprunter le tunnel, qui vous accélèrera jusqu'à l'autre extrémité. Lorsque Wedge vous proposera de neutraliser le superlaser, vous arriverez à une intersection. Si votre vaisseau ne s'est pas retourné pendant votre parcours, prenez à gauche pour accéder au canon du superlaser (sinon, fiez-vous à la petite flèche vous indiquant la direction du générateur principal, quand vous le ciblez : prenez le chemin opposé si vous décidez de détruire le superlaser). Après quelques zigzag, vous apercevrez le superlaser devant vous. En entrant dans le canon, repérez rapidement une des lentilles, et tirez dessus : sa destruction est récompensée de 1000 points de bonus. Une fois détruites, ne vous attardez pas et sortez en vitesse, car ils tireront de nouveau. Reprenez alors votre course vers le générateur. Si vous ne souhaitez pas vous occuper du superlaser, prenez simplement à droite à l'intersection (ou fiez-vous à la petite flèche vous indiquant la direction du générateur principal, quand vous le ciblez). Vous arriverez alors dans une grande salle, où Lando parlera d'ouvriers en train d'installer un turbolaser. Ciblez-le, et détruisez-le. Empruntez alors le tunnel que protégeait le turbolaser. Vous apercevrez à un moment un rétrécissement du tunnel, qui débouchera dans un tunnel beaucoup plus large. Vous serez alors sorti de l'accès auxiliaire pour arriver dans l'accès principal. Vous arriverez ensuite au réacteur. Wedge ira s'occuper du régulateur de puissance. Une fois détruit, tirez vos missiles sur le réacteur. Lorsque des explosions surgiront de partout, faites-demi-tour et fuyez tout droit par l'accès principal que le groupe Gris aura débloqué ! Vous apercevrez bientôt la sortie circulaire.
Simulateur
Missions de campagnes
Le simulateur permet au joueur de rejouer des missions de campagne accomplies : le joueur obtient alors, dans le hangar, un plus large choix de vaisseaux et équipements. De plus, il peut sélectionner la difficulté de la mission, activer ou non les collisions, les munitions illimitées, et l'invulnérabilité. L'écran de présentation affiche les records enregistrés pour cette mission. Le joueur peut naviguer entre les différentes missions et Batailles en utilisant les flèches blanches sur les côtés de l'écran.
Escarmouches personnalisées
Il peut également créer et jouer des missions personnalisées. Le joueur peut définir le nombre de groupes de vol (équipes), les vaisseaux de ces groupes, le milieu où se déroule le combat. Il existe 2 types de missions personnalisées :
- Mêlée : La mission dispose d'un compte à rebours que le joeuur peut régler. L'équipe qui a le score le plus élevé à la fin de la mission gagne.
- Combat : L'horloge de mission se déroule normalement, le gagnant est le groupe qui rempli tous ses objectifs.
Dans le simulateur, le joueur a accès un nombre beaucoup plus important de vaisseaux, notamment aux vaisseaux Impériaux. Il peut également régler les paramètres de chaque groupe : nombre d'équipes (groupe de vol), nombre de vagues par groupe de vol (une fois une vague éliminée, la suivante prend sa place), nombre de vaisseaux par vague, identifiant des vaisseaux, type de vaisseaux, armement spéciaux, difficulté de l'IA.
Le niveau de difficulté de l'IA conditionne le nombre de points gagnés pour l'élimination de ces vaisseaux :Difficulté de l'IA Facteur multiplicateur des points Novice x1.0 Officier x1.5 Vétéran x2.0 As x3.0 Super As x4.0 As des As x5.0 Liste des vaisseaux pilotables (par défaut) du simulateur
- A-Wing
- B-Wing
- Bombardier TIE
- Chasseur Caméléon
- Chasseur Pinook
- Chasseur Planétaire
- Chasseur Rapière
- Chasseur Supa
- Chasseur TIE
- Chasseur Toscan
- Défenseur TIE
- Intercepteur TIE
- IRD Autorité
- Oiseau de Proie
- Porte-missiles
- R-41 Traqueur d'Etoiles
- T-Wing
- TIE Avancé
- Torpilleur d'Assaut Xg-1 de classe Alpha
- Vaisseau d'Attaque Incendiaire
- Vaisseau de Patrouille Poursuivant
- Vedette Incendiaire
- X-Wing
- Y-Wing
- Z-95 Chasseur de Têtes
- Transport Corellien YT-1300
- Transport Corellien YT-2000 "Otana"
- Faucon Millenium
Parcours d'entraînement des pilotes
Ce parcours est en fait une décharge spatiale cachée dans un champ d'astéroïdes, utilisée pour le recyclage des métaux : la ferraille est d'abord compactée en gros blocs, puis déplacée à travers une série "d'anneaux" jusqu'à la fonderie. Ces anneaux forment un énorme conduit flexible qui s'ajuste aux distances changeantes qui le séparent des astéroïdes. Le métal fondu coule vers la centrifugeuse qui sépare les différents métaux. Après refroidissement, les lingots traversent les anneaux, puis sont transférés dans des entrepôts avant d'être expédiés.
Le fait de s'en servir comme terrain d'entraînement n'est pas homologué, ni même conseillé, par le Haut Commandement Rebelle, bien qu'aucun effort réel ne soit vraiment développé pour empêcher les pilotes de s'aventurer dans ce parcours pour s'entraîner où se défouler :
« "Je n'approuverai jamais une telle utilisation de la décharge, mais je dois admettre que les compétences des pilotes s'en trouvent améliorées." - Amiral Ackbar »
« "Seuls les pilotes indisciplinés et suicidaires sont assez fous pour voler dans la décharge." - Lt. Mac Rytin (décédé) »
« "Le coût de remplacement des lasers de la décharge est insensé, mais je suppose que cela en vaut la peine." - Zia Woog, Comptable »
« "La Décharge permet aux vrais pilotes de faire leurs preuves. Après quelques séances d'entraînement là-dedans, vous pouvez survivre à n'importe quoi." - Capitaine Jaard Reidan »
Voler dans la décharge est devenu une sorte de tradition chez les pilotes, et certains l'utilisent également pour régler des conflits d'ordre personnel.
Le parcours propose de nombreux challenge que le joueur peut sélectionner dans son MFD. Il peut y visualiser les instructions à remplir. Sa CMD montre les records établis par les précédents pilotes. Il peut enfin choisir son vaisseau parmi les 8 disponibles (A-Wing, B-Wing, X-Wing, Y-Wing, Z-95, transport Corellien YT-1300, transport Corellien YT-2000, Faucon Millénium).Parcours 1
Ce parcours à travers un réseau de 60 anneaux propose 2 tours de pistes. Le vaisseau accélère à chaque fois qu'il passe dans un anneau. Certains anneaux comportent des lasers, qui peuvent être désactivés en détruisant le boîtier jaune sur les anneaux concernés. Si le boîtier n'est pas détruit, l'anneau tirera quelques lasers sur le vaisseau, lors de son passage.
Parcours 2
Même parcours que précédemment, à la différence près que les anneaux équipés de lasers comportent des boîtiers à l'avant et à l'arrière.
Grand Huit
Comme son nom l'indique, ce parcours d'anneaux a la forme d'un huit. Le croisement s'effectue au centre d'un astéroïde qui abrite un lac d'azote gelé, où le célèbre pilote de Y-Wing Ched Varga a trouvé la mort[2].
Chantier : Traversée
Pour ce parcours, les systèmes de recyclage de la ferraille vont être désactivés. Le joueur doit atteindre le conteneur au bout du parcours.
Chantier : Traversée périlleuse
Fini de rire : les systèmes sont activés, et des blocs de ferrailles se déplaceront dans le parcours. Les lasers de fusion sont allumés, et la ferraille en fusion transformera le tunnel d'écoulement en fournaise.
Chantier : Aller-retour
Chantier : Sauvez le droïde
Chantier : Sauvetage extrême du droïde
Astuces
Augmenter la vitesse du vaisseau piloté
L'installation sur l'appareil d'une arme à faisceau inutile (dont le joueur ne souhaite pas, ou n'aura pas à, se servir) lorsque c'est possible et rediriger en totalité son énergie vers les moteurs est un moyen d'augmenter la vitesse de croisière de l'appareil sans consommer l'énergie des boucliers ou des canons.
Ciblage spécifique des systèmes d'armes
Sur les gros appareils ou stations, lorsqu'un système d'arme est ciblé, tous les autres systèmes d'armes sont ciblés en rouge sur l'engin. Par extrapolation, examiner toutes les cibles spécifiques d'un engin est un bon moyen pour lui découvrir un point faible, sinon pour en apprendre plus sur sa conception.
Destruction d'un Destroyer Stellaire Impérial
Malgré leur taille imposante et leurs nombreuses batteries laser, les DSI ont deux point faibles :
- Leurs boucliers sont maintenus par leurs générateurs de boucliers (les deux énormes sphères polygonales de part et d'autre de leur passerelle de commandement, pouvant être ciblées spécifiquement par les commandes de la CMD).
- Une seule batterie laser, située en arrière la passerelle de commandement et au-dessus de l'évacuateur à déchets, protège ces générateurs.
La manœuvre consiste à arriver par l'arrière en évitant les tirs, et détruire cette batterie (cibler les systèmes d'armes pour pouvoir visualiser cette batterie). Ceci aura pour effet de créer un angle mort juste derrière la petite passerelle surélevée, entre les générateurs de boucliers. Le joueur peut alors y placer son appareil et détruire les deux générateurs. Une fois les deux générateurs détruits, le bouclier tombe à 0%, et le joueur peut alors s'attaquer à la coque, en pouvant mettre éventuellement hors service le destroyer, le plus dur étant finalement de trouver une période de tranquillité suffisamment longue sans être agressé par les Chasseurs TIE. L'utilisation d'un B-wing, ou d'un X-wing armé de missiles à impulsions ioniques, est recommandée.
Attention : Les DSI de classe Victoire (ceux qui possèdent de gigantesques ailerons sur les côtés) possèdent 2 batteries au-dessus de la passerelle de commandement. Les Interdictor, quant à eux, ne possèdent qu'une tourelle au-dessus de la passerelle de commandement, mais n'ont pas de générateurs de boucliers.Éviter que le feu défensif ne détruise les missiles
Le fait de tirer des missiles "à l'aveuglette", c'est-à-dire sans les verrouiller, et sans cibler l'objectif, permet d'éviter que le feu défensif du bâtiment visé[3] ne les détruisent. Bien sûr, le ciblage de l'objectif juste après le lancement des missiles est possible, sans provoquer la destruction des missiles. D'une manière générale, le moindre verrouillage des missiles sur une cible équipée de batteries laser se solde dans la grande majorité des cas par la destruction des missiles. De plus, après avoir tiré ses missiles, il est conseillé de changer de trajectoire : le feu défensif visant le joueur peut détruire les missiles par inadvertance.
Débloquer les autres vaisseaux du jeu
Même si le simulateur propose le pilotage des chasseurs Impériaux les plus courants (comme le célèbre Chasseur TIE entre autres), il peut être frustrant pour le joueur de ne pas avoir accès aux chasseurs expérimentaux Impériaux, ou au YT-2400 "Outrider" de Dash Rendar. Il existe néanmoins un moyen d'y avoir accès. Pour cela, si le joueur possède une version autre que la version originale, il doit éditer le fichier xwa.tab, présent dans le répertoire du jeu, grâce à un éditeur de texte, puis trouver la liste des vaisseaux dans ce fichier, et remplacer, sur les vaisseaux que le joueur souhaite piloter, la chaîne de caractères Nonflyable par Flyable. Certains sites traitant des mods de XWA proposent le fichier pré-modifié en téléchargement.
Transférer le profil du joueur sur un autre ordinateur
Le profil du joueur est stocké dans un fichier comportant le nom du pilote (ne pas confondre avec Pilote informatique), et une extension de nom de fichier PLT, présent dans le dossier du jeu. Il peut être transféré sur un autre ordinateur, sur lequel est installé le jeu. Au démarrage du jeu sur le nouvel ordinateur, il suffira de charger le fichier du pilote récemment copié.
Communauté et durée de vie
Bien que XWA ait bénéficié de patchs, aucun remake et aucune extension n'en ont été fait. Cependant, le jeu étant aisément modifiable, de nombreuses communautés de fan et de moddeurs se sont attelés à la confection d'améliorations pour le jeu, afin d'augmenter la durée de vie du jeu et le plaisir du joueur.
X-Wing Alliance Upgrade
Le site X-Wing Alliance Upgrade crée et propose des modèles texturés de vaisseaux et de cockpits améliorés, remplaçant les modèles proposés par défaut dans le jeu. La plupart des modèles sont livrés via un fichier exécutable auto-extracteur, qui installe automatiquement les fichiers, mais certains autres sont au format XMOD, et nécessitent l'utilitaire XIS (voir liens externes) pour être installés. En raison de la quantité de détails ajoutés, les modèles en question sont beaucoup plus volumineux que les modèles originaux, le chargement d'une partie, une fois les modèles installés, prend donc légèrement plus de temps.
Darksaber's X-Wing Station
Le site de Darksaber, participant au projet X-Wing Alliance Upgrade, propose de nombreux autres mods, dont des nouveaux vaisseaux, ainsi que des outils et utilitaires d'édition et de création pour vaisseaux, missions et fichiers, et des directives pour l'installation de ces derniers.
Imperial X-Wing Alliance
Réalisé par des moddeurs Tchèques, ce mod permet de changer l'apparence de la coursive, de la salle du simulateur, du transport personnel et du hangar (entre autres) pour un environnement impérial. De nouveaux souvenirs sont également rajoutés en remplacement de certains anciens.
Tie Fighter Total Conversion
Ce projet a pour but de convertir les missions du jeu TIE Fighter, afin de pouvoir les jouer grâce au moteur de X-Wing Alliance. Il nécessite cependant que l'utilisateur possède les CD de X-Wing Alliance, mais aussi du jeu TIE Fighter.
Points notables et clins d'œil
- Le fichier xwa.tab centralise en fait toutes les chaînes de caractères traduites depuis l'anglais dans la langue concernée (si le joueur possède une version autre que la version originale du jeu). Il comporte également les dialogues des missions, avec le nom du fichier wav associé, lequel est de la forme XYYYYYY (où X est une lettre, et Y un chiffre). Dans ces dialogues, on peut remarquer l'existence d'un fichier wav dont le nom commence par la lettre L (comme (en)Loose, Perdre), auquel est associé une appréciation particulièrement cinglante, qui doivent vraisemblablement être joués lors d'un échec mission. Ces fichiers n'ont pas été introduit dans la version française du jeu.
- Dans la section du fichier xwa.tab traitant de la liste des vaisseaux, sont également présents quelques vaisseaux "clins d'oeil" comme le Transport Royal Nubian de la Reine Amidala, le Sith Infiltrator de Dark Maul, le E-Wing entre autres. Les chaînes de caractères de ces vaisseaux comportent un point d'exclamation en début de phrase, probablement pour ne pas les prendre en compte. Le joueur peut enlever les points d'exclamation en éditant le fichier, pour rendre ces vaisseaux sélectionnables dans la liste, mais l'inexistence des modèles OPT[4] associés provoque un plantage du jeu lorsque le joueur démarre une mission en choisissant l'un de ces vaisseaux.
- L'humour est très présent dans XWA : que ce soit au niveau des conversations en cours de missions, des mails reçus, ou des réactions de MK. La base de données des vaisseaux possède également quelques traits d'humour, notamment dans la section du fichier fichier xwa.tab traitant des pilotes (lorsqu'un appareil est détruit, le pilote peut parfois s'éjecter et être ciblé ensuite en tant que vaisseau). Ainsi, le fabricant des pilotes est désigné comme "Bons parents" dans le cas d'un pilote Rebelle, ou "Enfance malheureuse" dans le cas d'un pilote Impérial. La description définie également le pilote Impérial comme une étant une CMI (Cible Mouvante Inoffensive).
- Prologue - Mission no 2 : Les leçons d'Emon : le tir. Lorsque le joueur arrive au Casino de Dunari, s'il fait défiler les cibles suffisamment rapidement, il peut identifier le Slave I (littéralement l'« Esclave Un ») de Boba Fett.
- Bataille 3 - Mission no 6 : Rendez-vous avec le déserteur. Le Commandant Zaletta pilote la Navette AA-23. Cet identifiant est une référence au numéro de cellule de la Princesse Leia, dans l'Épisode IV.
- Bataille 4 - Mission no 3 : Sauvetage d'Aeron à la colonie minière (mission familiale). Si le joueur fait défiler les cibles, il peut apercevoir un TIE Avancé seul. Il s'agit probablement d'une référence a Dark Vador (le prototype TIE x1 de Dark Vador n'existant pas par défaut dans le jeu), auquel cas, c'est sûrement lui qui le pilote.
- Bataille 6 - Mission no 7 : Réunion de famille (mission familiale). Lorsqu'il quitte le Croiseur Rebelle, le joueur peut cibler le "Tydirium", se dirigeant vers Endor.
- Lors de la cinématique de début, Tomaas Azzameen parle déjà de bacta avec la Rébellion, ce qui pourrait justifier la raison de sa présence sur Hoth : la préparation des modalités de récupération et de livraison du bacta, pendant les missions no 5 et no 6 du Prologue.
Réception médiatique
Considéré comme le meilleur de la série des X-Wing dès sa sortie, XWA fut accueilli par la critique[5] et plébiscité par les fans, surtout au niveau de sa qualité graphique[6] : Bothan Online parle d'une claque visuelle[7], tandis que StarWars Universe souligne la trame historique, ainsi que la qualité des missions[8].
Liens externes
- (en) X-Wing Alliance Upgrade : Site Officiel
- (en) Darksaber's X-Wing Station : Site Officiel
- (en) Imperial X-Wing Alliance : Site Officiel
- (en) TIE Fighter Total Conversion : Site Officiel
- (en) X-Wing Alliance sur Wookipédia
- (fr) Liste des mods sur Bothan Online
- (fr) X-Wing Alliance : Fiche sur Bothan Online
- (fr) X-Wing Alliance : Fiche sur StarWars Universe
Notes et références
- Il est important de bien distinguer les termes "Charge" et "Recharge" : "Charge" représente la quantité d'énergie encore disponible dans le système concerné. "Recharge" désigne le rythme de rechargement du système concerné. Les rythmes de recharge des systèmes sont indiqués par les petites barres verticales à proximité des radars
- (en) Ched Varga sur Wookiepédia.
- Là encore il est important de faire la différence entre les termes "Visé" et "Ciblé" : "Ciblé" signifie que l'objet est affiché dans la CMD du joueur, et est prêt à être verrouillé. "Visé" signifie qu'il s'agit de l'objectif que veut détruire le joueur, pas forcément en le verrouillant.
- Format propriétaire tridimensionnel utilisé par les développeurs pour la représentation des vaisseaux.
- (en) X-Wing Alliance sur Mobygames
- En se plaçant du point de vue des années 2000.
- (fr) Fiche sur Bothan Online
- (fr) Fiche sur StarWars Universe .
Catégories :- Jeu sous Windows
- Jeu vidéo sorti en 1999
- Star Wars en jeu vidéo
- Jeu LucasArts
Wikimedia Foundation. 2010.